Earthdawn: The Age of Legend: An Interview with the Author Carsten Damm

Earthdawn: The Age of Legend (Vagrant Workshop)

Earthdawn: The Age of Legend (Vagrant Workshop)

Vagrant Workshop. The small-press publisher is going to release Earthdawn: The Age of Legend, a rules-lite alternative for the high-fantasy roleplaying classic Earthdawn, within the next few months.

We played the original game a few times when Earthdawn first came out in the early 90’s. Earthdawn offered a unique and compelling re-interpretation of classic fantasy and Dungeons & Dragons tropes. Dungeons (kaers) are there for a reason, the typical fantasy races are familiar and spiced up with something special, and magic items are the stuff of legend – not only a modifier.

Unfortunately, Earthdawn’s original game mechanics are far too crunchy for my tastes. The forthcoming game, Earthdawn: The Age of Legend, may offer for me a new opportunity to visit Barsaive and meet the disturbing Blood Elves and wild Troll Sky Raiders again.

Carsten Damm, author of Earthdawn: The Age of Legend, answered some questions to satisfy my curiosity.

How would you briefly describe Earthdawn and what is your personal relationship to this game?
Broadly described, the world of Earthdawn is a fantasy world recovering from a magic apocalypse that was brought over the world by otherworldly demons. People hid underground for centuries, nations and empires rose and fell with this event. The setting is packed with detail, and one of its features is that it gives reason to many tropes unexplained in other settings. There is a lot more to it, naturally, but that’s me trying to be as brief as possible.

My personal relationship with the game spans nearly 20 years, and (apart from actually running the game) started with publishing fan material back in the 90’s. My devotion didn’t go unnoticed, and I became Line Developer for the game at some point in 2005. We pioneered publishing it via Print-on-Demand in a Classic version (two big tomes of rules, several sourcebooks and adventures), bringing the material back to print after most of it was not available anymore. We later managed to bring the game back into the stores using the traditional print and distribution methods with Earthdawn Third Edition. Both times, we tried to make the game available as a whole, so the new material we developed was accompanied by a number of updated reprints. It was a great time, we had a lot of fun back then.

I stepped back from being Line Developer in 2011, mainly because I needed more time raising my kids. Things had started to go downhill with the publisher as well a while earlier, so I and a few others dropped out a while after. We continued on our own, publishing smaller games with a greatly reduced workload under the Vagrant Workshop and Pro Indie labels.

Who or what is Vagrant Workshop?
We’re a group of independent game designers, publishing “small” roleplaying games—some of our own, some by other authors, and a few translations (that’s where our german label, Pro Indie comes in).

Anyway, we’re dedicated to quality, only releasing games and supplements we love and believe in. And we take our time to do so—there are no publishing schedules, deadlines or anything like that. Some of the team have worked on Earthdawn with me back then, others came in along the way. We’ve been connected for years and know what we can expect of each other. We love what we do, everything else is secondary.

What are the most important features of the Earthdawn setting?
The main characters in Earthdawn are epic heroes. They start out being special and capable, and continue becoming extremely powerful. One of the core features of the stories told in Earthdawn, and the games supporting the setting, is that they build their own legends. Fame, glory, epic battles, conspiracies, rebellious politics, tempting evil, great dragons—the characters are right there in the middle of it all, as the shining heroes mundane people look up to and call for help. Dealing with that kind of responsibility is also part of your story.

Another feature is one I mentioned earlier: the detail and believability of the setting. The world has a rich background offering explanations for all the tropes you are used to from other fantasy settings—and adds a few twists on top. Dungeons are there for a reason, everything has a history. The original game mechanics (provided by FASA’s own Step System) were closely intertwined with many of the setting features—often considered inseparable by the fans.

There is, of course, the wealth of material that has been published for the game world over the years. The writing and coherence of it is superb, and—even if most of it was created in the 90s—continues to be a great source of inspiration.

How does your new Earthdawn: The Age of Legend system support these features?
The main focus in the design phase was to capture that specific “Earthdawn feeling” that made us play this game all those years—but without the crunch and all those excessive ruling baggage the original game has accumulated over the years. The game is light and easy to play, and lets do you all the things you’d you expect from a game of Earthdawn—our playtesters (most of them veterans of the orginal game) said we succeeded with that. I’m certain many people out there will agree!

The core premise—actively building a character’s legend—is at the heart of the game. We also tailored the system to the setting, so that they interlock. The rulebook has been written with the fluff in mind, so you can use it with everything that was published before (opposed to reprinting it all again). People who still have the game can use their old books, new people can get what they want in digital form.

Your Earthdawn: The Age of Legend is based on Freeform/Universal RPG. The free download of the system has only 23 pages. Your book will have more than 230 pages. What happened and what can fans expect?
Consider that the generic FU you find on RPGNow just covers the core mechanics with a bunch of generic options on how to handle various things. There is no real depth to it, no campaign play, no artwork, no sample creatures, no world description, and so on. The basic FU rules leave all that to you.

What we did was to take these options and adapt them to the Earthdawn setting. One example: in the generic FU, you can spend FU Points to „use stunts and powers,“ along with a short suggestion of what these could be in the same sentence. That’s it—there are no practical examples, or even lists to choose from. In Earthdawn: The Age of Legend, we actually developed what these are and how you can learn them—these are your talents and spells connected to a variety of Disciplines and so on. Again, just one example to get you a better idea of where the page count comes from.

Check this article for a rundown of the book’s chapters and compare that against the generic FU document.

Earthdawn: Age of Legends: Troll Nethermancer (Image: Vagrant Workshop)

Earthdawn: Age of Legends: Troll Nethermancer (Image: Vagrant Workshop)

Every character (Adept) in Earthdawn is somewhat magical and the original system is quite crunchy. What can fans of your Earthdawn: The Age of Legend expect to see as far as races, abilities, powers, etc.? What does a character look like?
The races at your disposal (Dwarf, Elf, Human, Ork, Troll, T’skrang, Obsidiman, and Windling) are the ones you know. We have fifteen Disciplines coming in three categories (Fighters, Wanderers, and Magicians). These are well-known, except that we added the Shaman to the set to get five Disciplines in each category.

If you don’t define anything else using your main descriptors (we call them tags), Earthdawn: The Age of Legend assumes that part of your character resembles the common stereotype. So, for example, if you’re playing a dwarf, there’s no need to choose “Thick-headed” as your Personality tag—because that’s stereotypical for dwarfs. The same is true for the Disciplines, which come with a stereotypical way of viewing the world—your task during character creation is to see what makes your character adds to it or makes him different from that stereotype. There’s a range of suggestions for this, so it becomes pretty easy to create unique characters—and play them, as each tag dictates a certain behavior.

The four Circles of experience (Novice, Journeyman, Warden, and Master) loosely resemble what you know as power levels from the Step System. Each comes with a variety of talents and spells to learn and choose from. The way you do this knows no further boundaries, however, so you can learn what you need and customize your character’s abilities as you enter each of the four Circles.

Talents and spells enable you to do things mundane people cannot, how you use these abilities is up to you (and group consensus). There are actually only a few abilities granting you straight bonus dice, so you need to use them in creative ways to gain bonuses to your closed questions. For example, the Air Dance talent lets you glide over the ground, which certainly grants you a bonus if your question is directed at dodging a blow—but it will also help you to skate somewhere or perform other stunts where such gliding would be helpful. Likewise, a Flame Arrow could be used to hurt an opponent, but also to set something on fire or send a signal to someone else.

The talents and spells we provide in the book were inspired by the ones known from the various Step System editions, although they are fewer in number and more broadly defined. We encourage the use of these in unexpected ways, and the system is great in allowing just that without getting in the way. You won’t find excessive rules narrowing these effects down—you apply them as you see fit within the game style you and your group prefers.

There are a few more things making up a character, but these things form the core pretty much. We’re working on a preview featuring a sample character at the moment, and will present that soon on the homepage.

In my experience, Earthdawn is combat heavy and offers a lot of magical options. As far as I know, the Freeform/Universal RPG does not have any kind of Hit Points (etc.). How does Earthdawn: The Age of Legend handle combat?
The basic FU system offers Conditions to describe your character’s state. We added a feature that lets you mark Conditions as severe injuries—Wounds. Each character has a limited number of these, which need to be checked off in order to take out or kill you (or an opponent, for that matter).

Combat is different, but much shorter and adrenaline-laden—because you don’t just roll your dice to see how hard you’ve hit, what kind of damage you do, and all that. You are forced to be a little more creative, because there is no number crunching and you (as the player) are the only one touching the dice—and you do so only when asking a closed question. For example, if the gamemaster describes an ork scorcher shooting arrows at you, the scorcher will hit and injure you if you don’t act. So you must take action and—since the outcome is unclear—find a fitting question that lets you evade. The dice will hopefully answer this in your favor.

What are typical stories that the players will tell with Earthdawn: The Age of Legend? How do they differ from the Earthdawn adventures we already know?
Regardless of what game you use, the stories you tell depend greatly on your group and your preferences. That said, I can’t tell if the stories you tell using this system would differ much in terms of the plot you think up, but the way they are told is quite different. Earthdawn: The Age of Legend aims for a purely story-oriented style of play, giving everyone at the table more context to play with. It features s a different approach of creating characters and setting the stage for them. Everyone takes part in that setup, adding his own ideas and desires, which causes everyone to become more invested in the game. The gamemaster gets more material to tinker with as well.

Earthdawn: Age of Legends: Preview (Image: Vagrant Workshop)

Earthdawn: Age of Legends: Preview (Image: Vagrant Workshop)

Yes—you mentioned that in your game FAQ. “Earthdawn: The Age of Legend features a chapter on setting creation, guiding you and your group to create the underlying groundwork for your adventures—locations, threats, important personalities”. How does that work and whatmakes it” Earthdawn?
The setting creation process encourages you to collaboratively set the stage for your adventures—something that the gamemaster usually does all on his own (he still can, of course). The player characters are also a result of this process—and are tied up in the setting to a high degree. They start the game with individual motivations and a number of people they know. The investment you make as a group is paid off fairly quickly, as the story starts flowing quickly and without much help by the gamemaster—who can start introducing his plots and schemes from various angles.

One of our developers, Mikko Goepfert, has written an article about his experiences with this. While it covers the Equinox setting, the process behind it and the payoff is the same.

What kind of further development can we expect for Earthdawn: The Age of Legend and from Vagrant Workshop?
We’re discussing several options at the moment, but will see to the release of the rulebook first and foremost. If there is demand for more, we may create additional material—likely in the form of adventures and rules supplements.

Why do you think fans should jump aboard Earthdawn: The Age of Legend?‘
The rules are story-based, and support a widely different style of play than the Step System. They were not designed as a challenge or as a replacement to the Step System; they just serve a different audience. So if you already own an existing edition of Earthdawn, but don’t play because the rules are very intricate and setting up a game requires too much effort for your taste, this game is worth a shot. You may also give it a try if you want to be able to play Earthdawn on a casual basis with little or no preparation. If you want to introduce people to the setting and run a few games without spending too much time on explaining the rules, then this book is for you. Last but not least (and important for parents my age): try it out if you have kids wanting to play and seek an easy system to teach them.

Finally, a more personal question. You worked on Earthdawn. What are or at least were the greatest inspirations for Barsaive and the Earthdawn setting in general?
I have a large library of books and games I use for study, but also find inspiration in unlikely places. Earthdawn is special somehow, however, because it was this game world that inspired me to become a writer and game designer in the first place. Of course, Earthdawn was never original in terms of its individual elements, but the particular mix has a certain flavor making it unique.

Thank you, anything else you want to add?
I hope people enjoy this new take on the rules and play more Earthdawn as a result. We’d be glad to hear back on your experiences and feedback—that will encourage us to keep going!

Disclaimer: I have neither a personal relationship to Vagrant Workshop nor to Carsten Damm. I’m just interested in a rules-lite Earthdawn.


KULT: Divinity Lost Kickstarter in February?

KULT: Divinity Lost (Helmgast AB)

KULT: Divinity Lost (Helmgast AB)

Helmgast AB. Schon wieder einmal eine News aus Schweden, am 25. Februar 2016 soll der Kickstarter für KULT: Divinity Lost an den Start gehen. Dies verkündet das Team auf ihrer Facebook-Seite.

Darüber hinaus kündigen sie regelmäßige Updates an, die jeweils Freitags erscheinen sollen. Manche Appetizer werden eher philosophisch ausgerichtet sein, während andere die Spielmechanismen von KULT: Divinity Lost beleuchten werden.

Eine Community soll ebenfalls initiiert werden.

Hoppla, was geht denn zurzeit in Skandinavien ab? Mutant: Year Zero, Symbaroum und nun wieder KULT?  Und womit wird das teutonische Publikum abgespeist? Kreative Magerkost in Form von Splittermond, Dungeonslayers und dem neuen Das Schwarze Auge, das wohl wieder nahezu ausschließlich Regelmasochisten anspricht, wenn man sich so in der Nachbarschaft umschaut. In diesem Leben werde ich wohl mit diesem Geraffel nicht mehr warm. Nichts für ungut, aber verstehe einer den deutschen Rollenspielmarkt.

Keine Ahnung, wohin KULT: Divinity Lost führen wird, aber der Newsletter könnte ganz interessant werden. Elizabeth Seymour, jemanden zuhause? The Demiurge is hopefully with us … Mark the date February 25 in your calendars! Let’s break the Illusion on that day!


Symbaroum: Adventure Pack I & Free Adventure

Modiphius Entertainment. Tausendsassa Chris Birch nimmt sich jetzt auch der englischen Übersetzung von Symbaroum an.

Symbaroum RPG: Thistle Hold - Wrath of the Warden: The Chronicle of the Throne of Thorns, Chapter One (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: Thistle Hold – Wrath of the Warden: The Chronicle of the Throne of Thorns, Chapter One (Image: Järnringen)

Läuft wohl ganz gut. In Online-Shop gibt es nun das Core Book (aktuell: €45,99 + Shipping) und Promised Land, das Einführungsabenteuer aus eben diesem Buch, zum kostenlosen Download. Das PDF umfasst 25 Seiten, allerdings ohne Regeln.

Zudem offeriert Järnringen via DrivethruRPG das Adenture Pack I (24 Seiten, aktuell $3,99). The Curse of the River Goddess und Blight Night, zwei Mini-Szenarien, gibt es gibt es noch ein Tipps zur Gestaltung von Treasure Hunts in Davokar.

Das Team macht gerade ziemlich viel richtig. Ich bin gespannt, was als nächstes kommt. Mattias, mein Kontaktmann in Schweden, betont immer wieder, dass eigentlich Wrath of the Warden, das Abenteuer sei, auf welches ich „WIRKLICH“ warten solle. Ich wäre ziemlich sich dabei, wenn Sie ein neues Crowdfunding an den Start bekommen … 

Zwischenzeitlich versuche ich hier im Ländle eine regelmäßigere Runde zusammenzustellen, um Ambria und den Davokar zu bereisen. Bislang sieht es ganz gut aus.

Das angekündigte Preisausschreiben dauert noch ein wenig. Auch wenn das schwedische Rollenspiel hier gerade im Fokus steht, kommen bald wieder ganz andere Themen.


Mutant Chronicles 3rd Edition & tremulus Play Reports

Die Burg (Image:

Die Burg (Image:

Alle Jahre wieder geht es mit ein paar Bekannten und Freunden privat auf „die Burg“ zum Rollenspielen. Das Treffen wird vorab durchgeplant und es kommen eher Exoten auf den Spieltisch. Spielrundensuche, Charakererstellung und anderes Gedöns bleibt uns dank der hervorragenden Organisation glücklicherweise erspart. Die Spielleiter sind vorbereitet. An den Tisch setzen, kurze Spieleinführung und los … Den Spielbericht meiner Symbaroum-Runde veröffentlichte ich bereits gestern.

Für mich machte eine Teilnahme an einer angebotenen River of Heaven-Runde leider keinen Sinn, da ich das Abenteuer bereits kannte und überhaupt wollte ich auch das neue Mutant Chronicles-Rollenspiel (2D20) ausprobieren.

Quasi als Bonus verirrten wir uns abends noch in das durch und durch verdorbene Ebon Eaves (tremulus).

SPOILER: Mutant Chronicles: Straffar Gatan 39 & The Fall of von Hölle

Unser Spielleiter Reto (FinestGames) präsentierte uns in etwa 7 Stunden nicht ein, sondern gleich zwei kurze Mutant Chronicles-Szenarien.

Das neue Regelbuch von Modiphius ist – für mich – eher ernüchternd, Munchkins und Waffenfreaks wird das System voraussichtlich eher ansprechen. Seitenweise Crunch zum Abgewöhnen für Leute, die kein anderes Leben haben. Dieser Power- und Gadgetfetischismus erinnert erschreckend an Shadowrun, das ja ein paar Anhänger haben soll. Zudem sind die Regeln unnötig aufgeplustert.

Mutant Chronicles 3rd Edition (Image: Modiphius Entertainment)

Mutant Chronicles 3rd Edition (Image: Modiphius Entertainment)

If I recall correctly.

Normalerweise wird zu den Attributen Expertise, eine Fähigkeit, addiert und Focus, die Chance für einen kritischen Erfolg, muss unabhängig davon gesteigert werden. Überdies gibt es noch Chronicles Points (Bennies, Fate Points), Momentum (etwa Stunt Points bei Fantasy Age), und wenn ich das noch richtig im Kopf habe, dann sind da noch Dark Symmetry Points (eine Art Bad Luck-Points, die der Spielleiter gegen die Spieler einsetzen kann). Mit anderen Worten jede Menge Firlefanz für Leistungsrollenspieler und Regeladvokaten mit Hang zur Regelmasturbation. Wie soll es auch sonst auf eine höhere Daseinsebene gehen? Wer’s braucht? Ich nicht.

Am Spieltisch werden die Fronten schnell deutlich. Auf der einen Seite die Fraktion, die im Regelbuch erlösende Antworten sucht, um das Optimale herauszuholen und auf der anderen Seite diejenigen, die der Spielleitung vertrauen und gerne Rollenspielen möchten. Keine Idealvoraussetzungen – für alle Beteiligten.

Vielleicht lag es an der ruhigen und bedachten Spielleitung, aber das 2D20-System, eigentlich 2D20+, spielt sich grundsätzlich angenehmer als es der Regelwälzer vermuten lässt. Aufgrund der oft 3D20 liegen Assoziationen zu Das Schwarze Auge nahe, aber bei den Regeln von Modiphius werden einfach Erfolge gezählt. Würfe unter den jeweiligen Focus-Wert bringen zusätzliche Erfolge. Ungenutzte Erfolge führen zu Momentum, welches Spezialeffekte auslösen kann. Einmal verstanden und in den Kontext mit den ganzen Stellschrauben ((Un-)Glückspunkte) gebracht, spielt sich das neue Mutant Chronicles eigentlich ganz gut, solange die Regelanwälte ihre Nerven behalten. Übrigens der Index des Regelwerks erwies sich als ziemlich unbrauchbar.

Sowohl Straffar Gatan 39 als auch The Fall of von Hölle haben ein ähnliches Problem wie das Symbaroum-Abenteuer The Mark of the Beast. Alles läuft auf geskriptete Events heraus. Die Investigationsbemühungen der Spielrunde sind lediglich Mittel zum Zweck, um die Zeit bis zu den wegweisenden Ereignissen zu überbrücken. Leider wird dies ziemlich schnell deutlich.

Irgendeine attraktive, junge Bauhaus-Dame verschwindet und als Luna Police Department-Mitarbeiter bzw. -Freischaffende müssen wir die Vermisste natürlich retten. Das Übliche halt. Zunächst geht es zu ihrer unerwartet herunter gekommenen Bleibe – Straffar Gatan 39. Die Dark Symmetry bricht aus und mutierte Zeitgenossen machen den Ermittlern das Leben „überraschend“ schwer. Szenisch zweifelsohne sehr schick, aber strukturell aus genannten Gründen eher schwach. Dennoch gelang es der Spielleitung eine Videodrome-artige Stimmung (Cronenberg) aufzubauen. Respekt!

Die Spur führt mehr oder minder direkt zu einem Capitol-Sender und zu The Fall of von Hölle. Die Autoren hatten wohl Warhammer zum Frühstück? Auf dem Weg zum Antagonisten bricht besagte Hölle los. Kollidierende Raumschiffe einschließlich Trümmerregen, brennende Schulbusse mit Kindern, Corporate Street War usw. – das volle Programm. Immerhin sind wir Zeuge des Ausbruchs der Dark Symmetry. Klotzen, nicht Kleckern, der Endboss wartet schon.
Hier wird es besonders auf persönlicher Ebene interessant. Reto, unser Spielleiter, eröffnet während einer Pause, dass er normalerweise keine Spielercharaktere tötet. Das ist ziemlich antithetisch zu meinem präferierten Spielstil.
Der Showdown beginnt entsprechend „beherrschbar“. Mittendrin kippt das Ganze zu unseren Ungunsten, Reto zieht an und es wird noch mal richtig spannend. Von Hölle und seine Schergen setzen uns ordentlich zu. Doch ein Total Party Kill? Ein, zwei lucky Strikes setzen schließlich dem Schrecken ein Ende.
Nach meiner Einschätzung war die Spielleitung von der andauernden Regelmeierei irgendwann genervt, deshalb ging es schließlich noch mal richtig zur Sache. Hatte was, auch weil sich der Spielrahmen überraschend konsequent gedreht hatte. Natürlich retteten wir die Bauhaus-Lady. Es bleibt dabei, szenisch und atmosphärisch kann The Fall of von Hölle sogar noch mehr als der erste Streich, doch die Abenteurer werden praktisch an der Hand durch das Szenario geführt. Hm – muss man/frau mögen.

Eine klarere Linie in Bezug auf den Umgang mit Regeldiskussionen hätte weiter dazu beigetragen, die grundsätzlich überraschend angenehme Spielmechanik, das schmucke Düstersetting und besonders die cineastische Szenariostimmung zwischen Crime Noir und Over-the-top-Action rüberzubringen, dennoch – für meinen Geschmack – eine ziemlich runde Sache.

System does matter, but the players make the game.

Unsere Spielleitung hat das neue Mutant Chronicles unerwartet gut verkauft. Danke. Sicher ginge ein besser geeignetes Spielsystem, dennoch würde ich – ohne Munchkins – gerne wieder Luna City (un-)sicher machen.

Nicht jeder verfolgt das gleiche Spielziel. Optimierer, die während des Spiels anderen – unaufgefordert(!) – erklären, wie sie ihren Charakter auszulegen haben, gehen im Übrigen gar nicht.

SPOILER? tremulus & Ebon Eaves
tremulus: Adventures in Ebon Eaves (Image:

tremulus: Adventures in Ebon Eaves (Image:

Eigentlich kann tremulus nicht wirklich gespoilert werden. Das cthuloide Rollenspiel basiert auf Powered by the Apocalypse, d. h. ausgehend von einer gemeinsam entwickelten Basis wird alles improvisiert. Ein Fall für Oliver (Dice and Geeks), der mit der Horror-Variante von Reality Blurs immer wieder das Fundament für großartige Rollenspiele schafft.

Zunächst stellt der Spielleiter ein paar Fragen, aus denen er einen Buchstabencode ableitet. Während wir unsere Charaktere fertig machen, skizziert er mithilfe des Regelwerks sein Basisszenario. Diese Vorbereitung dauert nicht länger als 20 Minuten.

Wir kommen – wieder einmal – nach Ebon Eaves, dieser vollkommen verdorbene Ort im amerikanischen Niemandsland der 1920er.

Die Geschichten sind schnell erzählt. Der Kriminelle Don Dellinger ist auf der Flucht. Sein letzter Raub ging schief. Bei seinem Bruder, einem katholischen Priester, findet er Unterschlupf, aber nur kurzzeitig, denn Bugsy, sein ehemaliger Kumpane, rückt ihm mit zwei Schlägern auf den Pelz.
Überdies gehören noch eine koksende, sexuell frustrierte Schriftstellerin und ein hilfsbereiter Landstreicher zur Gemeinde, der jedoch nie die Kirche betritt. Wie gesagt, die Ganoven rücken an, Don nimmt Reißaus. Er, die Schriftstellerin und der Landstreicher gelangen schließlich in ein Geisterhaus. Der Priester, excellent von unserem Mutant Chronicles-Spielleiter Reto dargestellt, macht sein eigenes Ding und wird von kultierenden Cops entführt. Er soll wohl geopfert werden. Den drei im Spukhaus ergeht es weniger besser. Geheime Pentragame, geisterhafte Erscheinungen, Portale in andere Welten – zumindest für Don ist das alles zu viel. Zurück im Pfarrhaus findet er Blutspuren und seine in der Hektik zurück gelassene Knarre ist weg. Ihn halten keine zehn Pferde mehr an diesem ruchlosen Ort, er steigt in seinen Wagen. Auf und davon … Ich gehe zu Bett.

Am nächsten Morgen erfahre ich, dass die Schriftstellerin und ihr Landstreicher gerade so die Konfrontation mit einem Dämonen und seinem Diener überlebten. Für den Priester und sein Gefolge lief es weniger gut.

Sie sprengten sich und die Kultisten in Luft. Reto brachte den Priester glaubwürdig und herrlich lakonisch rüber. Ganz großes Kino!

tremulus spielt sich einfach fantastisch, selbst Call of Cthulhu oder Trail of Cthulhu kommen da meines Erachtens nicht mit. Zu Realms of Cthulhu für Savage Worlds sage ich besser nichts. Die Regeln von tremulus sind angenehm einfach, die Moves der Charaktere verleiten zu Fiction first (aka Rollenspiel), vorausgesetzt man hat Freude am gemeinsamen Fabulieren und man kann mit ein wenig Improvisation leben. Ich stehe total drauf. Jederzeit gerne wieder.


Symbaroum Play Report: The Mark of the Beast

Järnringen. Ich will gar nicht lange um den heißen Brei reden, aber meiner Meinung nach ist dem Symbaroum-Team aus dem Stand ein Fantasy-Heartbreaker gelungen. Ich stehe einfach auf ihre Ghibli-infizierte Auslegung des Dark Fantasy-Genres. Prinzessin Mononoke und so.

In diesem Fall kann ich sogar über unspektakuläre Dark Lords hinwegsehen, denn die gibt es hier bedauerlicherweise auch. Nichts ist vollkommen, aber der Rest des Spielhintergrunds spricht mich sehr an, insbesondere weil ich diese allgegenwärtigen zusammen geklatschten Fantasy-Welten nicht mehr sehen kann. Ich brauche und will keine Generika (Golarion, etc.) mehr auf dem Spieltisch!


Am vergangenen Freitag kam Symbaroum zum ersten Mal auf unseren Spieltisch. Wir hatten 6 bis 8 Stunden Zeit. Ich bereitete vier Charaktere für unseren Erstausflug auf einer privaten Mini-Convention vor. Mit von der Partie waren …

… Avo, a young and haughty Ambrian Knight (Kay)
… Varei, a too curious Student of the Ordo Magica (Chris)
… Big Bull, an impressive Ogre Sellsword (Uwe)
… Little Ui, a taunting Goblin Charlatan and Medicus (Leo)

Vielleicht veröffentliche ich diese bei Gelegenheit. Mal sehen. Bei der Charaktererschaffung fällt schnell ins Auge, dass die meisten Fähigkeiten für den Kampfeinsatz bestimmt sind. Vermutlich können Munchkins „attraktive“ Killerkombinationen zusammenstellen. Nicht ganz so ideal für meinen Geschmack. Die Erstellung des Nichtkämpfers dauerte entsprechend etwas länger.
Auf Nachfrage verweist das Team darauf, dass entsprechende Herausforderungen gut durch Rollenspiel zu lösen seien. Lass ich einfach mal so stehen. Im Spielerhandbuch soll es jedoch weitere Optionen für Rollenspielpazifisten und -Problemlöser geben. Ich bin gespannt. Ansonsten geht die Charaktererschaffung sehr flott von der Hand und vom Untugendpfad der üblichen Elfen-Zwerge-Orks wird glücklicherweise ein wenig abgewichen, ohne sich dabei vollkommen in irgendwelchen Exoten zu verlieren. Gelungene Sache. Läuft.

SPOILER: The Mark of the Beast

Symbaroum: The Mark of the Beast - Adventures in Thistle Hold (Image:

Symbaroum: The Mark of the Beast – Adventures in Thistle Hold (Image:

Ich habe ein gespaltenes Verhältnis zu diesem Einstiegsabenteuer. Mir liegt allerdings lediglich eine Vorabversion mit 29-Textverarbeitungsseiten vor.
Ein Schinder treibt sein Unwesen in Thistle Hold. Der Unhold nimmt sich von seinen Opfern nicht nur einige Drüsen, sondern auch deren Haut …

„Thistle Hold – the town of hopes and dreams.
It is also a place where people are murdered or disappear without a trace. A beastly killer known as the Flayer is hounding the northern districts of town. Some say an abomination is on the loose. The situation grows even tenser as an infamous Black Cloak arrives, spreading suspicions far and wide. And when it becomes known that Mayor Nightpitch is among the witnesses the rumor-mill really starts to grind.“
– The Mark of the Beast blurb

Die Ausgangslage und das atmosphärische Plot sind grundsätzlich sehr in Ordnung, doch leider gibt es keine wirkliche Spur zum Täter und meine Spieler bemängelten, dass es einen fiesen Red Herring gibt, der die Gruppe auf eine vollkommen falsche Fährte lockt. Ich teile diese Position nicht ganz, aber der Mangel an Spuren bzw. Hilfestellungen, wenn das Spiel stockt, bleibt dennoch augenfällig. Zudem und das ist mein Hauptkritikpunkt setzt das Abenteuer auf „geskriptete Events“.
Es geht eigentlich nur weiter und zum Ziel, sobald ein bestimmtes Ereignis eintritt und von den Spielern genutzt wird. Sämtliche Nachforschungen zuvor führen mehr oder minder ins Nichts.
Bedauerlicherweise verfolgte die Runde nicht alle Spuren. Ich verweise lediglich auf die infamous Black Cloaks und den Iron Ring. So etwas kann sich rächen …

Unser Spiel endete praktisch mit einem Total Party Kill, aber der Endkampf hat es auch in sich, insbesondere wenn die Gruppe die denkbar ungünstigste Ausgangslage „wählt“. Mehr wäre wohl zu viel verraten.

Szenarisch und das „wendungsreiche“ Plot von The Mark of the Beast empfehle ich gerne. Zudem gibt es ein paar weitere Infos zum Iron Pact und der Umgang mit „Detektivzaubersprüchen“ (Oracle, Necromancy, etc.) gefällt ebenfalls. Nach meinem Dafürhalten ist die Abenteuerumsetzung jedoch nicht so gut gelungen. Die wichtigen Spuren sind irgendwo im Text versteckt und zudem führen diese gewissermaßen nach Nirgendwo, solange nicht das entscheidende Ereignis eintritt. Schade.

Insgesamt hatten wir aber unseren Spaß mit dem Schinder. Leo, „unser“ Frettchen, das eigentlich ein Hase ist, entkam als einziger.

Spiel: Symbaroum auf dem Spieltisch

Die basale Spielmechanik funktionierte für uns sehr gut. Es gibt keine klassischen Fähigkeiten (Skills). Die Spieler würfeln immer mit einem 20-Seiter unter ihre Attribute. Der Spielleiter würfelt eigentlich nicht – außer z. B. bei gleicher Initiative. Ab und an wird zusätzlich eine Spezialfertigkeit (Ability) wie Medicus oder Beast Lore gefordert. Die Modifikatoren bleiben zumeist sehr überschaubar.

Einziger Wermutstropfen war das Initiativesystem. Das werde ich sicherlich zukünftig ändern.
Grundsätzlich beginnt der Akteur mit der höchsten Quickness. Bei Gleichstand wird auch noch Vigilant miteinander verglichen. Konnte immer noch keine Priorität ermittelt werden, entscheidet der 20-seitige Würfel. Eigentlich nicht ungewöhnlich, aber für mich in der Praxis viel zu langsam, insbesondere bei vielen Kampfbeteiligten mit ähnlicher Attributsverteilung, was bei Symbaroum leicht möglich ist.

Hausregel: Die Aktionsreihenfolge beruht weiterhin auf der Quickness. Bei Gleichstand agieren die Spieler immer zuerst im Uhrzeigersinn ausgehend vom Spielleiter oder es kommt gleich der Würfel zum Einsatz.

Kämpfe erscheinen ebenso schnell wie tödlich, besonders wenn die Kritische Treffer-Alternativregel zum Einsatz kommt. Speere (long) sind gefährlich.

Gegner machen fixen vordefinierten Schaden, der durch Rüstungswürfe dynamisch reduziert wird. Ich überlege, ob nicht ein 13th Age-ähnlicher Ansatz etwas mehr Würze bringt. Bei geraden Ergebnissen passiert das eine und bei ungeraden beispielsweise das andere. Hier ist noch keine Entscheidung gefallen.

Wir hatten keinerlei Probleme mit der Magie und überraschenderweise auch nicht mit Corruption. Diese Regeln erscheinen mir noch immer recht heftig, aber die Spielrunde arrangierte sich damit. Diese Limitierung kann sehr zügig zu krassen Spielerentscheidungen führen. Zaubere ich noch einmal und nehme die mitunter harschen Konsequenzen auf mich, oder lasse ich es bleiben? Solche Fragen können ein Spiel sehr bereichern. Symbaroum spielt sich definitiv nicht wie Dungeons & Dragons & Co., sondern eher wie Call of Cthulhu oder altes Warhammer.


Erstes Zwischenfazit: Anhänger leichtgewichtiger Spielsysteme kann Symbaroum gut bedienen, vorausgesetzt sie können sich mit der Kampforientierung der Spezialfertigkeiten (Abilities) arrangieren. Mit ein paar wenigen Hausregeln geht da sicherlich einiges. Mithilfe seiner adäquaten Detailtiefe im Grundregelwerk bläst das clever vorgestellte und überschaubare Setting ohnehin die meisten 0815-Fantasywelten aus dem Wasser. Wer sich auf Symbaroum einlässt, glaubt zunächst, das eine oder andere wieder zu erkennen, doch die gelungenen Eigenwilligkeiten heben die Spielwelt aus der oft belanglosen Masse der Möchtegern-Mittelerden/Westeros/Mystaras heraus. Shadows of Esteren mag einen ähnlichen Weg beschreiten, doch fehlt ihnen der konzise Impetus der schwedischen Alternative. Ich denke, über die Präsentation muss man nicht mehr viel sagen, diese gehört schlicht und ergreifend in die Branchenoberliga neben Legend of the 5 Rings, Cthulhutech, The One Ring und meinetwegen Degenesis: Rebirth Edition.

The Mark of the Beast empfehle ich nicht ohne wenn und aber – eher etwas für Fans, die es nach mehr Material gelüstet. Kann man, muss frau aber nicht.

Symbaroum gehört – für mich – mit seinen rund 260 Seiten zu den den positiven Hobby-Ausnahmeerscheinungen der letzten Jahre, insbesondere wenn ich das Regelwerk neben solche Schwarten wie Degenesis: Rebirth Edition, Numenera oder das neue Mutant Chronicles RPG lege. Das Spiel führt weg von generischen Spielwelten, die alles wollen, aber zumeist wenig können. Alleine deshalb zieht es mich zurück nach Ambria und den Davokar. Ich kann mich nicht entscheiden, deshalb rufe ich Hail Korinthia Nightbane, our sovereign and the slayer of darkness! – und – For the Iron Pact.

Mehr muss ich nicht sagen, oder? Punkte, Daumen und was auch immer vergeben andere …

Disclaimer: Ich habe das erste Crowdfunding von Järnringen unbezahlt u. a. durch ein Interview unterstützt. Der Herausgeber hat mir zwei Freiexemplare zukommen lassen. Über die Abenteuervorschau hinaus und regen Mailkontakt besteht keine Verbindung zum Team. Schönes Spiel, nette Leute – Symbaroum und der Umgang gefallen mir einfach.

Vielen Dank an Chris, Kay, Leo und Uwe für das unterhaltsame und bemerkenswerte Testspiel.


First Impression: MTV’s The Shannara Chronicles

MTV. Der ehemalige Musiksender nahm sich Terry Brooks trashiger Herr der Ringe-Epigone an.

Sexy Buben & Mädchen, gerne mit spitzen Elfenohren, geben sich ein kitschiges Klischeestelldichein, aber im Gegensatz zum Einstand von zum Beispiel Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D. macht dieser High Fantasy-Aufguss einfach Spaß. Ein verschmitztes Lächeln ist erlaubt.

The Shannara Chronicles (Image: MTV)

The Shannara Chronicles (Image: MTV)

MTV bietet die ersten beiden The Shannara Chronicles auf Youtube an.

Amazon Prime wird die Serie fortan jeweils Mittwochabends hierzulande bereitstellen. Ich bin selbst überrascht, wie gut mir diese Fantasy-Schote gefällt. Druiden, Elfen, Gnome, Trolle und eine handvoll Elfensteine … Ich kann nur viel Vergnügen wünschen und weiter lächeln.

Verdict: So far, ridiculous fun with a childish smile. Bring it on.

Ich sehe bereits Rollenspielrunden, die ihrerseits den Ellcrys behüten und die Fury Demons bekämpfen … 

Disney aufgepasst! So sieht vortrefflich gemachter Trash aus und dafür muss niemand in eine weit, weit entfernte Galaxie reisen, um der gleichen Geschichte wieder und wieder beizuwohnen. It has begun … Enjoy!


What’s next in 2016? Symbaroum Contest & The Mark of the Beast

Symbaroum Core Rulebook: Contest is coming ... (Image: / Game: Järnringen)

Symbaroum Core Rulebook: Contest is coming … (Image: / Game: Järnringen)

Zunächst einmal: Alles Gute für 2016!

Am kommenden Wochenende fahre ich mit ein paar Bekannten und Freunden auf eine Burg. Wir gehen für zwei, drei Tage quasi in Rollenspielklausur. Bei mir steht das neue Mutant Chronicles RPG als Spieler und Symbaroum: The Mark of the Beast als Spielleiter auf dem Programm. Wer weiß, was sich dort sonst noch ergibt? Bislang wurde jedes Mal eine handfeste Überraschung geboten …

Bevor ich zu dem geplanten Symbaroum-„Preisausschreiben“ komme, weise ich auf zwei Webangebote hin, die mir letzthin sehr positiv im Gedächtnis blieben. Der Würfelabenteurer verfasst immer wieder überschaubare und charmante Spielberichte über eher „exotische Rollenspiele“. Es sind recht viele Powered by the Apocalypse-Sachen dabei, was mir natürlich sehr entgegen kommt, aber auch andere Systeme werden vorgestellt. Lesenswert.
Ehrlich gesagt war der System Matters-Podcast bislang nicht wirklich auf meinem Radar. Vielleicht liegt es am Titel, diese The Forge-Thesen sind häufig nicht so mein Fall. „System does matter“, ja, aber players matter more! Wie auch immer, ihr Smalltalk Januar 2016 kam mir gestern zu Ohren. Kompetent, kurzweilig und sympathisch gemacht – runde Sache würde ich sagen. Hörenswert.

Your gaming may vary! Achtung, Sarkasmus: Jeder, der nicht meine Auffassung teilt und eine andere Meinung vertritt, muss ein ignoranter Troll sein.
New Years Cold War with Twilight Struggle (Image: / Game: GMT Games)

New Years Cold War with Twilight Struggle (Image: / Game: GMT Games)

Davon abgesehen stelle ich indes immer mehr fest, dass die sinngemäße These meines Freundes O auch für mich zutrifft: „Die deutsche Szene bietet nichts [/wenig] Interessantes. Es lohnt nicht, sich näher mit ihr zu beschäftigen.“  Autsch, aber der stete Fluss von Fantasyeinerleiprodukten, die eher an vergangene Jahrzehnte erinnern, endlose häufig im Ton danebenliegende Foren-Diskussionen und Debatten über nichts und wieder nichts sowie eine Rezensionskultur, die schwer nach Trittbrettfahrertum und Freiexemplaren müffelt, mag für die Szene™ funktionieren, aber nicht notwendigerweise für mich.
Ja, ich weiß, das neue wilde Schwarze Pfadfindersplitterslayer-Augedingens ist wieder ganz, ganz ausgezeichnet geworden und überhaupt – für diese Rollenspiele findet man wenigstens MitspielerInnen. Ja, das mag sein. Sorry, aber ich verzichte.

Und dann war da noch diese Widerkäuerbewegung OSR – das Old School Revival oder die Old School Renaissance. Wie lange wohl noch „alte“ Männer (und Frauen?) landauf, landab an der Vergangenheit lecken wie an einem Leckstein? Früher war alles besser und jede ixbeliebige D&D-Hausregelvariante ist heuer so heiß, dass gefühlt jeder einen wertvollen Beitrag leisten muss und seine alten Hüte als Haute Couture durchs rückwärtsgewandte Rollenspieldorf treiben muss. Wow.
Wie war das noch mal in den späten 70ern und in den 80ern? Ich werfe einfach mal THAC0, Elfen [, Zwerge und Halblinge] als eigene Klasse, Rettungswürfe gegen Todesstrahlen sowie Monty Haul Dungeoncrawls in den Raum. Wem so etwas immer noch oder wieder gefällt? Bitteschön, ich möchte niemanden im Weg stehen. Manche stehen auch auf Schlager oder Volksmusik. Pac-Man und Vokuhila waren auch mal in – nämlich vor gut 30 Jahren.
Ja, ich weiß, ich habe die Idee falsch verstanden, die vielen „neuen“ Geistesblitze werten die OSR-Widerkäuerei total auf. Die Welt braucht mehr Retroklone. Sorry, aber ich verzichte.

Unfassbar, aber wahr! Ich bin nicht die BPJM. Spielt doch was und wie Ihr wollt.
Zombicide: Black Plague (Image: / Game: CoolMiniOrNot, Guillotine Games)

Zombicide: Black Plague (Image: / Game: CoolMiniOrNot, Guillotine Games)

Genug der Abgrenzung, dennoch verschieben sich meine eigenen Schwerpunkte analog zu meiner Ablehnung gegenwärtiger Szene™trends immer mehr in Richtung Tabletop Wargaming und (Abenteuer-)Brettspielen. Nein, da ist auch nicht alles Gold, was glänzt, aber unterm Strich mache ich in diesen Bereichen mehr Bewegung aus. Zumindest die Leute aus meinem näheren Umfeld sind Neuem gegenüber eher offen eingestellt. Glücklicherweise.

Blood Rage und gerade Zombicide: Black Plague machen auf unserem Spieltisch eine ganz gute Figur. Das historische Kriegsspiel By Fire & Sword bestätigt trotz einiger Regeluntiefen sein außergewöhnliches Potenzial und Twilight Struggle rockt mich dann doch mehr als der phantazillionste D(SA)20-Aufguss. Ich denke, meine überschaubare Spielzeit werde ich 2016 eher auf solche Angebote ausrichten.

So, bevor ich mich wieder der Vorbereitung von Symbaroum: The Mark of the Beast widme, weise ich schon mal darauf hin, dass an dieser Stelle nicht nur „herumgetrollt“ wird. Ein Symbaroum-„Preisausschreiben“ steht an. Wie das genau aussehen wird, weiß ich noch nicht, aber es ist gut möglich, dass es sich an seinem Shadows of Esteren-Wettbewerbsvorgänger orientiert. Ich bitte um etwas Geduld.

Happy Gaming 2016 – so oder so!


#RPGaDay2015 – Final Questions

#RPGaDAY (Image: Autocratik)

#RPGaDAY2015 (Image: Autocratik)

Autocratik (David F Chapman). Last day of the year and my #RPGaDAY2015 is not finished yet. Finally, here are my answers to the last questions.

Favourite website or blog?
None, but Twitter is a focal point for some smart (and tolerant) gamers/people. Recommended. I avoid forums like G+ etc. – I despise endless, intolerant and censored online discussions.

For #RPGaDay2015, blog neighbour Mondbuchstaben offered some German posts worth reading.

Favourite RPG playing celebrity?
Polite version: Sorry, none.
Not so polite version [/rant – you have been warned!]: Are fucking kidding me? Sorry, but „Vin Wheaton“, my ass.
Roleplaying is about your and the imagination of your friends – not about celebrity jabbering. Go watch some soccer or some crappy Death Star stories in a galaxy not so far away.

Favourite non-RPG to come out RPGing?
For me, the best thing to come out of gaming not related to gaming is the people I’ve met and the inspiration I get.

#RPGaDay2015 was probably the last time-consuming meme I actively participated. It was fun, but the process reminds me too much of work.

May New Year’s Eve find you in great spirits. Happy new year. Peace!


#RPGaDay2015 – Favourite game you no longer play? Tunnels & Trolls

#RPGaDAY (Image: Autocratik)

#RPGaDAY2015 (Image: Autocratik)

Autocratik (David F Chapman). #RPGaDAY2015 – I know that I am late, but here is the 28th question and my answer.

Favourite game you no longer play? Tunnels & Trolls (Flying Bufallo)

Honourable mention: Cyberpunk 2013 & Hardwired (R. Talsorian Games)
I hope they will do a new Cyberpunk Tabletop RPG when Cyberpunk 2077 comes out.


Earthdawn: The Age of Legend is Coming Early 2016

Vagrant Workshop. Der High Fantasy-Klassiker Earthdawn bekommt voraussichtlich Anfang 2016 ein regelleichtes alternatives Regelgewand spendiert. Das neue Rollenspiel Earthdawn: The Age of Legend mit voraussichtlich 232 Farbseiten soll über DrivethruRPG als PDF, Hardcover oder Softcover angeboten werden.

Earthdawn: The Age of Legend (Image: Vagrant Workshop)

Earthdawn: The Age of Legend (Image: Vagrant Workshop)

Carsten Damm sowie einige seiner Kolleginnen und Kollegen arbeiteten noch vor paar Jahren selbst an Earthdawn Classic und Earthdawn Third Edition. Earthdawn: The Age of Legend, ihre lizenzierte regelleichte Interpretation der klassischen Fantasywelt von FASA, soll nun nach langer Ankündigungs- und Entwicklungszeit in den nächsten Monaten erscheinen. Es handelt sich um ein eigenständiges Rollenspiel. Die aktuelle Earthdawn Fourth Edition von FASA (oder Ulisses Spiele) wird nicht benötigt. Vielmehr basiert das Regelwerk auf dem Freeform/Universal RPG (FU) von Nathan Russel (Peril Planet). Zu ihrer Überarbeitung dieses Spielsystems gehören unter anderem auch Regeln für die Erschaffung entsprechender Spielhintergründe, Charakterfortschritt und Kampagnenspiel.

Earthdawn: The Age of Legend richtet sich nach eigenen Aussagen vor allen Dingen an Spieler …
… die Earthdawn bereits kennen und schätzen, die aber (mittlerweile) vor dem bekannten Regelballast zurückschrecken.
… die Earthdawn mit geringer oder keiner Vorbereitungszeit erkunden wollen.
… welche die Spielwelt ihren Spielern näher bringen wollen, ohne dabei zu viel Zeit in Regelerläuterungen zu investieren.
… die auf der Suche nach einem für Kinder leicht erlernbaren Rollenspiel sind.
Das Geschichtenerzählen steht dementsprechend im Vordergrund – egal, ob nun vor, während oder nach der Plage (Scourge).

Ein eigenes FAQ beantwortet weitere Fragen zu Earthdawn: The Age of Legend.

Die Ankündigung hört sich in meinen Ohren vielversprechend an. Earthdawn und Barsaive verdienen meines Erachtens mehr Aufmerksamkeit. Bedauerlicherweise ist das etablierte Step System so gar nicht nach meinem Geschmack, weil es einfach zu umständlich und schwerfällig erscheint. Das Freeform/Universal RPG kenne ich selbst eher nur vom Namen und von ein, zwei Convention-Begegnungen.

Earthdawn: The Age of Legend könnte tatsächlich den Weg nach Barsaive für eine andere Zielgruppe ebenen, wenn es einhält, was die Ankündigung verspricht.

Wenn nichts dazwischen kommt, folgen hier bald weitere Informationen.

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