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Zombiehatz der anderen Art: In the Flesh on BBC Three

In the Flesh von BBC Three wendet sich in dieser neuen dreiteiligen Miniserie dem populären Zombiegenre zu.

Nach einem Zombieaufstand soll der PDS-Teenager (Partially Deceased Syndrome) Kieren Walker (Luke Newberry) wieder in die Gesellschaft, seine Heimat und Familie integriert werden. Doch voraussichtlich bereitet ihm dabei nicht nur die Human Volunteer Force (HVF) Schwierigkeiten. Am 17. März startet das Drama auf BBC Three.

Mit iZombie (DC Vertigo) und dem aktuellen Kinofilm Warm Bodies (Mandeville Films) gibt es bereits einige Geschichten, die sich der menschlichen Seite der Untoten nähern.

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Das Shadowrun Introductory Box Set naht

Catalyst Game Labs, die kommende 5. Edition von Shadowrun soll mit einer Einsteigerbox aufwarten, um Anfängern den Weg in die Sechste Welt zu erleichtern.
Von der Ankündigung ausgehend, wird dieses Starterpaket (nahezu) alles Notwendige für den Nachwuchs-Shadowrunner enthalten, also Einsteigerregeln, Abenteuer, Einführung in die Welt, Pläne und Spielkarten für Ausrüstung und Zaubersprüche. Über spezielle Würfel wird noch nachgedacht.

„We hope this will help people move easily from game to game, but we also know that role-playing games do not have the gentlest learning curve in the world. So to help players of the other games get involved in role-playing, as well as bringing entirely new players to the world of Shadowrun, we are announcing a new product: the Shadowrun Introductory Box Set.

The goal of the set is simple: It should have everything you need to quickly and easily launch an adventure in Shadowrun’s Sixth World setting. It should be approachable, fun to use, eye-catching, and entertaining.

 

With those larger goals in mind, we set about planning the contents for the box. Here’s what’s going in:
•The Edge of Now: A world book introducing players to the madness, magic, and mean streets of the Sixth World, providing what they need to know to hit the streets at top speed.
•Rules of the Street: A simplified rulebook that includes the critical elements of Shadowrun—Matrix, magic, machines, and so on—in an easy-to-use fashion.
•Plots and Paydays: An adventure book with complete information on missions for the players; they can be played alone, or as a longer, inter-connected campaign.
•Character Booklets: Four pre-generated character sheets, with stats, background, favored tactics, and advancement possibilities—everything you need to pick a character and start earning some nuyen.
•Character sheets: Custom sheets for each character, with complete stats for easy reference, along with full-color character art.
•Maps: Modular maps of common areas shadowrunners may run into that can be arranged in different ways to suit a variety of missions.
•Spell and Gear Cards: Cards that list the stats spells and gear included in the game, so that players have an easy reference in front of them.

 

We’re looking for ways to include more, including counters that can help you track the position of your runners and their opponents as they go about their business. We’re also hoping to include customized dice instead of just standard D6s; we love seeing the Shadowrun logo come up when we roll dice.“

Shadowrun Introductory Box Set announcement

Green Ronin macht es mit der Box für das Dragon Age RPG vor. Wizards of the Coast folgt mit einer Neuauflage der Roten Dungeons & Dragons Basisbox. Paizo läßt sich ebenfalls mit der Pathfinder Roleplaying Game: Beginner Box nicht lange bitten. Schließlich wirbt Fantasy Flight Games für das Star Wars(R): Edge of the Empire(TM) Beginner Game. Catalyst Game Labs schließt sich jetzt einfach diesem Boxen-Revival für Rollenspieler an.

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ALAS VEGAS RPG: An interview with James Wallis

ALAS VEGAS (Niki Hunter)

ALAS VEGAS (Niki Hunter)

ALAS VEGAS: an RPG of bad memories, bad luck & bad blood is a new roleplaying game by James Wallis currently on Kickstarter.

He created popular games like Once Upon a Time or The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen. He also licensed and republished the classic Warhammer RPG originally by Games Workshop.
Every now and then I stumble over his works. For me his games are thought provoking. They teach me another perspective on the gaming hobby.

I am one of the critics of Games Workshop. James Wallis was apparently one of their satisfied business partners. The latest „Space Marine“-trademark story is in my opinion just one incident in a long story. His statement makes my general attitude clear that there is always an alternative view point.

In this interview, James Wallis promotes his suspenseful new game ALAS VEGAS and shares his interesting market insights.

obskures.de: Hello James Wallis, please tell us about your yourself and your gaming experiences.
James WallisJames Wallis: Hello! I’m best known as a game designer and RPG publisher—I brought Warhammer FRP back from the dead in the 1990s with my company Hogshead, proving that an European RPG publisher could take on the American market and succeed. I’ve been playing hobby-games since I was a teenager at boarding-school, but I moved quickly from playing games to writing and publishing material about them: first of all with fanzines (it was the 1980s), and then articles and reviews in games magazines, then designing games for US publishers, and then with my own company. These days I run a games-consultancy called Spaaace.

obskures.de: You created Once Upon a Time, a story-telling card game, and The
Extraordinary Adventures of Baron Munchausen, a story-telling roleplaying game. Your
new game ALAS VEGAS follows also this narration tradition? Tell us a bit more about the
RPG of bad memories, bad luck and bad blood.
James WallisJames Wallis: Alas Vegas is half-way between a story-game and a traditional RPG: it
has a GM, character generation, a scenario and all that, but large amounts of the story
are created by the players themselves, without reference to the GM or the pre-written
adventure. It’s a really interesting blending of the two forms, I think. And it uses tarot cards
as a way of creating narrative out of the game mechanics, so it’s a cousin to Once Upon
a Time too. Though in this case they’re telling stories of classic Las Vegas, or somewhere
that looks a lot like it.

obskures.de: „The player-characters begin the game by digging themselves out of a
shallow grave in the desert, at midnight. They are naked, and they have no memory of
who they are or how they got where they are. On the horizon is a scar of neon. There will
be answers there. And trouble.“
I don’t think there will be prescribed adventure. Does ALAS VEGAS include a story/plot
toolbox or how is the narration driven?
James WallisJames Wallis: There is a pre-written adventure, or at least a narrative structure. One of
the things I wanted to do with ALAS VEGAS was to create an RPG with a clear end, like a
TV miniseries or a good book. This lets the adventure writer and the GM work together to
create a properly structured story with emotional beats, like a good screenplay. The game
will play out over four sessions: that means I can make sure that each session ends with
a cliffhanger. I don’t think I’ve ever played an RPG that let you do that before, and yet it’s
such a simple and obvious idea.

Once Upon A Time (Atlas Games)

Once Upon A Time (Atlas Games)

obskures.de: Can you tell us a bit more about the Fugue system. What about the Tarot?
Does it work with a classic task or a scene resolution system?
James WallisJames Wallis: The Fugue system is my name for the mechanic that drives Alas Vegas,
and will drive two, maybe three other games too—we’re coming to the close of the
Kickstarter appeal for funding right now so I don’t know how much additional content
will be in the book yet. It’s a rules-light system designed for any narrative where the player-characters start the game with amnesia and recover their memories as part of the gameplay. So when your PC needs a certain skill, you simply say “I have a flashback to my old life,” and describe a memory of using the skill you need. But these are characters in an RPG, so the skills they’re likely to need are probably going to be violent ones, so the
memories they unlock are also going to be violent and unpleasant. And there’s a mechanic for having the different PCs’ memories overlap and interweave, so that as the characters remember who they were, they start to create the story of what they did together—and they start to work out what happened to put them in a shallow grave in the Nevada desert.

The task-resolution system uses tarot cards instead of dice, because that lets me use the
cards as a narrative generator as well as a random-number generator, and create wild-
card situations as well. Every PC has a Signifier, one tarot card that means a lot to them.
If it comes up in play—and statistically it should do about once a session—then things get
weird for that character for a moment.

obskures.de: What do you think is the best part and what is the most critical part of ALAS VEGAS?
James WallisJames Wallis: I don’t think that’s for me to say, really. I think I’ve created an interesting mix of mechanics, and a game that I personally would love to play, but right now I really don’t know whether other people will feel the same way about it. I do think the recovered- memories mechanic is beautifully simple—I think simplicity and elegance is really
important in game-mechanics—and I hope that it works as a narrative device in the wild world as it has done in playtest.

obskures.de: Spaaace is your own games consultancy. What do you do as an games consultant and who are your clients? Please give us some insights.
James WallisJames Wallis: As a game consultant I get a lot of very diverse work. Recently I’ve been critiquing a large educational game for an American company, working on a CCG design for a non-profit, I designed a Facebook social-game for a massive pharmaceutical company, and just last week I was contacted by an environmental charity to create a crisis simulation exercise for them. I also talk to agencies about why games are important, how they work to engage people and how to use them as a part of advertising or marketing campaigns, or just to give customers a better experience. I’ve worked with Sony and Hasbro, I’ve advised start-up companies on how set up and organise their businesses, and I lecture to students at several universities and appraise their coursework.

I suspect that most of the rest of my year will be spent telling people how to run successful fundraising projects on Kickstarter.

It’s fun.

obskures.de: Kickstarter (Crowdfunding) became within a very short time the FORCE within the whole scene. Electronic devices and tools are marching forward to the gaming table. Affordable 3D printer may hurt or even kill the miniature industry. The majority of tabletop players is growing older and older? Modern technology and distribution channels allows everybody to be a publisher. The hobby community and market is changing, rapidly. How do you perceive these landslide-like changes?
James WallisJames Wallis: Everything is changing. Everything. We talk about the effect that 3D printing is going to have on the minis business, but 3D printing is going to change the world in the same way that affordable computers did thirty years ago. Kickstarter is disrupting the traditional system of distribution and retail in the games industry but in a positive way, not a negative one: it’s already given gifted creators the chance to make successful games, and shown retailers that these are games that will sell for them.

Ten years ago I was very doom-and-gloom about the RPG industry—not the tabletop industry, that was clearly getting stronger and stronger—but traditional RPGs. I think Kickstarter has given that a new lease of life.

I’m an optimist. I think that technology is generally making things better for everyone.
The future is somewhere I want to live… if we can avoid destroying the ecosystem of our planet, of course.

obskures.de: I think you heard about the Games Workshop „Space Marine“-Trademark incident. At Hogshead Publishing you worked with this company. If I recall correctly, the complicated collaboration with GW about the Warhammer Roleplay was one coffin nail for your Hogshead Publishing. Do you have an opinion on the market positioning of this games publisher from Nottingham?
James WallisJames Wallis: Hogshead had a nine-year professional relationship with Games Workshop.
When we signed the deal a lot of companies thought we’d signed our own death-warrant. Actually it was Warhammer FRP that made Hogshead a success, and all our dealings with Games Workshop were easy and straightforward. After I sold Hogshead I then wrote two novels and a lot of short stories for the company’s fiction division as well—I wouldn’t have done that if things had gone badly between GW and Hogshead.

GW is a huge company, and sometimes it takes a while for a question to get answered or a project to get approved. But I’ve worked with a lot of games companies in the last thirty years, and GW is very high on the list of the ones I would happily work with again, if the right project came along.

As for the ‘space marine’ mess, big companies have to defend their trademarks or the trademarks enter the public domain—that’s how trademark law works. The problem wasn’t that the author had written about space marines in her book, the problem was she’d used the phrase ‘space marine’ in the title of the book. I’m absolutely sure if she’d been prepared to change it to ‘star marine’ or had included a couple of lines acknowledging that GW has a trademark on the term, that would have been absolutely fine. Instead she ran shrieking to the internet and got an enormous amount of publicity for a book that, from what I’ve read of it, is not very good.

The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (James Wallis)

The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (James Wallis)

obskures.de: Please share your favorite ALAS VEGAS or Baron Munchhausen anecdote or story.
James WallisJames Wallis: The Baron Munchausen game is an interesting story. The core of the game is half a page of rules, but it’s difficult to sell a game that short, so it’s wrapped up in a much larger book, which is Baron Munchausen trying to explain the rules to his own game, and constantly getting distracted or branching off to tell extraordinary stories. The backstory to the game is that my ancestors John and Edward Wallis who were games publishers around 1780-1820 (this is true) met Baron Munchausen and commissioned him to make them a game, he created the first RPG, and they realised the games market two centuries ago wasn’t ready for such a thing and placed it among my family papers, where I found it in 1998 and published it. (This is not so true.) Two or three years ago I received an email from a graduate student, saying he was writing his PhD thesis on games publishers of the late eighteenth century and he was having problems finding any first-hand records, but he understood that I had access to the family papers of John and Edward Wallis. I had to write back to him, saying, “Dude, did you read
the game? It’s about making up larger-than-life stories. It’s about lying convincingly.” I never heard back from him.

obskures.de: What do you plan next after the ALAS VEGAS Kickstarter?
James WallisJames Wallis: A lot of people have asked if we can create a tarot deck to go alongside
Alas Vegas, so we’re going to see if we can raise enough money to publish that. The Alas Vegas rulebook will contain the artwork for 22 cards from the major arcana of the tarot by the award-winning artist John Coulthart, which is a pretty good start. Beyond that—I’m not
sure. I have some games in prototype, and I’m quite excited about one of them. But I’m not saying more at this stage.

obskures.de: Finally, some fun and quick questions. We start with: Role playing is …
James WallisJames Wallis: The reason I survived to adulthood.


obskures.de:
Where do you find your major inspirations or design priniciples for your
games?
James WallisJames Wallis: I play games. Lots of them. My games collection isn’t a library, it’s a toolkit.
Also I have a theory, given the fact I had ancestors who were also games designers and publishers, that it may be genetic.

obskures.de: You prefer Gamemaster or player?
James WallisJames Wallis: It depends on the game. I really like story-games, where there is no GM, just players working together to create the story.

obskures.de: What are the key ingredients for a great game?
James WallisJames Wallis: I think if a game can make you laugh as you’re playing it, even if it’s not a funny game, then that’s the sign that it really works. I don’t trust games that don’t make the players laugh. It’s one of the reasons I never paid much attention to chess.

obskures.de: A design tip for established or upcoming game developers?
James WallisJames Wallis: Simplify. If you have a rule that isn’t working properly, never introduce a new rule on top to make it work. Try the game without the bad rule instead.

obskures.de: What is your favorite role playing game of all time and in recent years?
James WallisJames Wallis: Of all time? I’m still very fond of Munchausen, of course, but the game that’s given me the best memories is Empire of the Petal Throne, the second RPG ever published. The mechanics are horrible but the world is incredibly vivid, a real living society, and it has a permanence in my memory that no other RPG I’ve ever played has. In recent
years Robin Laws’s Hillfolk game is the most exciting thing I’ve played recently—I love Fiasco but Hillfolk and the Drama System rules-set is sweeter and more versatile in my opinion.

obskures.de: What is your favorite video, board game of all time and in recent years?
James WallisJames Wallis: I’ve probably played more Settlers of Catan than any other board-game ever. I love its elegance, and I love how well it turns non-players into board-gamers.

obskures.de: Favorite game designer and/or artist?
James WallisJames Wallis: Too many to name. Designers in RPGs, Greg Costikyan, Sandy Petersen, the late Lynn Willis, Robin D. Laws, Ken Hite, the late but immortal M A R Barker who created Empire of the Petal Throne, Jason Morningstar… In board-games Sid Sackson, Reiner Knizia, Bruno Faidutti, Matt Leacock. In computer games… too many to name.

obskures.de: I get the best ideas for my games when … or I am most creative when … ?
James WallisJames Wallis: In the shower or taking long walks. Or in a boring concert, play or film.
Anywhere that lets the mind wander, and start to pull disassociated topics and ideas together. The Baron Munchausen game came to me in the shower. I’d spent two years trying to create a traditional RPG about the Baron’s adventures and the design had never worked. And then I was washing my hair, thinking ‘Of course the RPG doesn’t work because the Baron doesn’t experience his stories, he narrates them, so really it should be a game about telling stories of your adventures—‘ and BANG BANG BANG when I switched the water off two minutes later I had the whole game, the same set of rules that’s in that half-page at the heart of the game today.

That doesn’t happen very often, but when it does it’s the best feeling in the world. I was high for a week after that.

obskures.de: Thank you, James Wallis. Anything else you want to share with the fans?
James WallisJames Wallis: Check out the playtest rules for Alas Vegas—anyone who backs the Kickstarter for the game at any level can download a copy, and to be honest I don’t mind if you share copies around. I would be really interested to hear feedback. I thought the whole idea of a close-format four-episode game was something new to the RPG scene but it turns out it’s a whole sub-genre of RPG in France—that’s where the ‘blast’ name comes from. If Alas Vegas overlaps with something that’s already been published, I’d like to know about it.

You can learn more about James Wallis and his games consultancy on the Spaaace website. Only a few hours left to support the Kickstarter for Alas Vegas. I am a backer!

Images: Niki Hunter, James Wallis and Atlas Games

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Open Gaming Monthly – New magazine coming?

Open Gaming Monthly, sofern sich die Gerüchte weiter bestätigen, wird es ab März ein neues monatliches Rollenspielmagazin von d20pfsrd.com geben.

Der Name des Herausgebers deutet es an, dass Zielpublikum dieser Publikation sind die Anhänger der d20-Idee und des Pathfinder RPGs. Die Covervorschau macht schon mal etwas her. (via Nico P.)

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Gallowwalkers – Western Horror Trailer

Gallowwalkers, es kommt ein neuer Western Horror-Film von Andrew Goth mit Wesley Snipes, Diamond Dallas Page, Riley Smith und Tanit Phoenix. Im Wilden Westen kehren die Opfer eines Revolverhelden lästigerweise als Zombies wieder. Dem Spuk muss ein Ende bereitet werden …

„He has killed every man who crossed him but an ancient curse will bring back his enemies.“
Gallowwalkers slogan

Sieht schwer nach B-Movie aus, doch könnte der Streifen für Fans des Rollenspiels Deadlands oder der Comicserien The Sixth Gun oder Jonah Hex recht unterhaltsam werden.

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Fate of the Norns: Ragnarok Saga: Fafnir’s Treasure – Die Zukunft des Rollenspiels?

Fate of the Norns Ragnarok - Fafnirs Treasure: Runes (Helena Rosova, Pendelhaven)

Fate of the Norns Ragnarok – Fafnirs Treasure: Runes (Helena Rosova, Pendelhaven)

Fate of the Norns: Ragnarok Saga: Fafnir’s Treasure, das von Andrew Valkauskas entwickelte und Pendelhaven veröffentlichte Wikinger-Rollenspiel Fate of the Norns existiert seit rund 20 Jahren.

Während die ersten beiden Editionen noch recht klassisch mit Würfeln und mehr oder weniger historisch ausgerichtet daherkommen, geht das über Kickstarter finanzierte Fate of the Norns: Ragnarok andere Wege. Es verwendet Runen und beruht auf Ragnarok (auch Ragnarök), der mythologischen Endzeit der Nordmänner und -Frauen.

Fate of the Norns: Ragnarok Saga: Fafnir’s Treasure beinhaltet die Schnellstartregeln und ein vorgefertigtes Sandbox-Abenteuer. Das Hauptregelwerk soll in den kommenden Monaten erscheinen.

Short Review – Kurzkritik:

Wegweisendes und stimmungsvolles Fantasy-Rollenspiel mit einem (zu) umfangreichen Kampfsystem, welches ansonsten vorbildlich Wikingermythen spielerisch näher bringt.

Preliminary Remarks – Vorbemerkungen:

Bereits vor der Kickstarter-Kampagane zu Fate of the Norns: Ragnarok stolperte ich über die Webseite des Autoren Andrew Valkauskas. Wir wechselten ein paar Mails über sein Rollenspiel und das geplante Crowdfunding-Projekt.

Kurze Zeit später begann die Schwarmfinanzierung. Ich unterstützte das Projekt, obwohl das Rollenspiel ein miniaturenlastiges Kampfsystem verwendet. Der mythologische Wikingerhintergrund und das runenbasierte Spielsystem klangen schlicht zu interessant.

Fate of the Norns Ragnarok - Fafnirs Treasure: Dead Man (Helena Rosova, Pendelhaven)

Fate of the Norns Ragnarok – Fafnirs Treasure: Dead Man (Helena Rosova, Pendelhaven)

Fate of the Norns: Ragnarok Saga: Fafnir’s Treasure wurde Unterstützern vorab als PDF zur Verfügung gestellt. Der folgende Ersteindruck beruht auf dieser Ausgabe.

„The Twilight of the gods nears,
Brother will kill brother,
Families sundered by incest,
Four ages afoot,
An Axe Age, A Sword Age,
Where shields are cloven,
A Wind Age, A Wolf Age,
Where the world falls,
No one shall be spared…“
-Voluspa

Content – Inhalt:

Fafnir’s Treasure beinhaltet auf 124 vollfarbigen Seiten sowohl die Einsteigerregeln als auch ein ausgearbeitetes Sandbox-Abenteuer.

Der Band beginnt mit einer Vorstellung der Welt von Midgard und des Zeitalters von Ragnarok (auch Ragnarök). Ein überschaubares Glossar erleichtert den Zugang zum vielfältigen Hintergrund. Die dargebotenen Kurzeindrücke geben einen Vorgeschmack und erzeugen eine Ahnung davon, welche Tiefe und Komplexität diese Mythen bieten.

Fate of the Norns Ragnarok - Fafnirs Treasure: Runes (Helena Rosova, Pendelhaven)

Fate of the Norns Ragnarok – Fafnirs Treasure: Runes (Helena Rosova, Pendelhaven)

Anschließend folgen die Spielregeln. Das Spiel verwendet nach eigenen Aussagen die 24 Runen der Wikinger, die ihrerseits in 3 Aetts farblich untergliedert sind. Rote Symbole stehen für physische, blaue Symbole für mentale oder geistige und grüne Symbole schließlich für spirituelle Aspekte.
Die Essenz der Charaktere legt fest, über wie viele Runen sie verfügen. In diesem vereinfachten Spiel sind es 6 unterschiedliche Runen und die Spezialrune Ginungagap (Void).

Im Falle einer kritischen Situation bestimmt der Spielleiter, hier Norn genannt, sowohl den erforderlichen Aspekt, die Fähigkeit als auch den Schwierigkeitsgrad der Probe (0 = Erfolg, 5 = sehr unwahrscheinlich). Die Spieler ziehen alsdann verdeckt eine ihrem Schicksal entsprechende Anzahl von Runen und addieren etwaige Fähigkeitswerte hinzu. Entspricht oder übersteigt die Summe den Schwierigkeitsgrad, gelingt die Aktion. Andersfarbige oder unpassende Runen können dabei jederzeit im Verhältnis 2:1 eingetauscht werden.

Fate Of The Norns Playmat (Pendelhaven)

Fate Of The Norns Playmat (Pendelhaven)

Dieses einfache Grundgerüst wird für das Kampfsystem erheblich erweitert. Es gibt aktive und passive Kräfte. Erstgenannte werden durch bestimmte Runen gesteuert, während letztere immer wirksam sind.
Die Regeln gehen davon aus, dass Miniaturen auf einem Hex-Spielfeld genutzt werden. Bestimmte Runenkombinationen beeinflussen die Wirkungsweise und -dauer der Kräfte.

Das Spiel kennt keine Lebens- oder Trefferpunkte, stattdessen reduziert Schaden die Anzahl der verfügbaren Runen. Diese werden auf einer Playmat (eine Art Spielplan) verschoben. Landen die Runen auf dem Tod, stirbt der Charakter, aber das Ableben muss nicht das Ende der Spielfigur bedeuten. In diesem apokalyptischen Zeitalter schicken die Götter ihre Diener bei Bedarf wieder zurück in die letzte Auseinandersetzung.

Auch das eigentliche Ausspielen der Runen erfolgt gleichfalls über diese Playmat. Die Void-Rune wandert dabei niemals in den Schadensbereich. Das Kampfsystem bietet bereits in dieser vereinfachten Regelvariante eine Vielzahl ungewöhnlicher Finessen und Herausforderungen.
Eine Aufstellung mit besonderen Konditionen, wie z. B. blind, verflucht, besessen etc. unterstreicht den Eindruck, dass Konflikte die eine oder andere knifflige Entscheidungen den Spielern abverlangen.
Man braucht ein paar Augenblicke, um sich in diesen ungewöhnlichen Spielansatz hinein zu denken.

Eine ausführliche Ausrüstungsliste mit Waffen, Rüstungen, Vieh und selbst Langschiffen lässt kaum Wünsche offen und beendet den Regelteil.

Schließlich folgt das Sandbox-Abenteuer The Search for Fafnir’s Treasure auf rund 60 Seiten. Fünf vorgefertigte Charaktere stehen für die ersten Schritte zur Auswahl.

Ein Regelglossar und diverse Druckvorlagen mit Spielhilfen (Playmat für Spieler, Spielleiter, Runen, usw.) beschließen die Schnellstartregeln Fate of the Norns: Ragnarok Saga: Fafnir’s Treasure.

Plot, Story – Handlung, Geschichte:

ACHTUNG SPOILER! Die Charaktere, nein, in diesem Fall sind es eher Helden, kommen zu dem teilweise verwüsteten Außenposten Evingard.

Fate of the Norns Ragnarok - Fafnirs Treasure: Dragon (Helena Rosova, Pendelhaven)

Fate of the Norns Ragnarok – Fafnirs Treasure: Dragon (Helena Rosova, Pendelhaven)

Verwundete werden in der Nähe des Tores behandelt. Für andere kommt jede Hilfe zu spät. Im Laufe der Geschichte können sich die Protagonisten auf die Seite der Aesir (Götter – Odin, usw.) oder der Jötunn (Riesen) schlagen.

Auch die sterblichen Anwohner aus Evingard bieten ausreichend Stoff für die eine oder andere „Heldentat“.

Der Spielleiter wird dazu angehalten, das Setting individuell anzupassen. Beispielsweise sieht Fafnirs Schatz immer wieder anders aus. Das Material bietet bereits einige Optionen.

Style – Stil:

Durch den ganzen Band ziehen sich viele kleine stilisierte blutrote Zeichnungen und Skizzen von Helena Rosova. Auch ihre farbigen Abbildungen erzeugen ein Gefühl von Authentizität. Die Integration von Inhalt, grafischen Elementen und Bildern fügt sich zu einem harmonischen Gesamtbild zusammen. Im Hobbybereich gibt es meines Wissens wenig Vergleichbares.

Final Verdict – Fazit:

Beeindruckend kommt einem als allererstes in den Sinn, wenn man sich mit dieser Rollenspielvorschau beschäftigt. Das Hantieren mit Runen, die Präsentation und das Abenteuer gewähren eine ausgezeichnete Aussicht auf diese glaubwürdige Welt der übermenschlichen Helden und Ihrer epischen Taten.

Fate of the Norns Ragnarok - Fafnirs Treasure: Vanadis (Helena Rosova, Pendelhaven)

Fate of the Norns Ragnarok – Fafnirs Treasure: Vanadis (Helena Rosova, Pendelhaven)

Die grundsätzlich einfache Kernmechanik mit den Runen unterstützt das Geschichtenerzählen atmosphärisch.

Auf der anderen Seite steht gleichsam das verzwickte und fordernde Kampfsystem, das sich klar an Tischtaktiker richtet. Fans der Rollenspiele Pathfinder RPG oder von Dungeons & Dragons 4th Edition stoßen hier unter Umständen in neue Dimensionen vor. Bei Fate of the Norns geht es anders zur Sache. Es gehen keine bedeutungslosen Hit Points verloren. Schaden reduziert die Handlungsoptionen spürbar.

Der Tradition zum Trotz halte ich das Spielen mit Miniaturen im Rollenspiel für einen Irrweg. Dementsprechend stoße ich mich an diesem Teil des Spiels. Er gefällt mir nicht, trifft aber sicherlich den Nerv anderer Spielstile sehr gut.

Darüber hinaus kann man Fate of the Norns: Ragnarok Saga: Fafnir’s Treasure mit Fug und Recht als kleines stilistisches Meisterwerk bezeichnen. Bereits diese Schnellstartregeln sind etwas Besonderes in jeder noch so umfangreichen Rollenspielsammlung.

Solange das Hobby solche kreativen Ansätze hervorbringt, muss man sich keine Sorgen um die Zukunft der schönsten Freizeitbeschäftigung der Welt machen. Es gibt noch immer spannende Rollenspiele zu entdecken.

Er wird Zeit, dass das vollständige Regelwerk von Fate of the Norns: Ragnarok erscheint!

„Welcome to the beginning of the end!“
Fate of the Norns: Ragnarok slogan

The Good – Dinge, die mir gefielen

+ Kreative Ideen (z. B. Runen)
+ Der mythische Wikingerhintergrund wird spielgerecht und fantasievoll dargeboten
+ Die Verbindung von Spielwelt, grundsätzlicher Spielmechanik und Präsentation hat etwas Einmaliges
+ Das Sandbox-Abenteuer bietet ausreichend Spielstoff für mehrere stimmungsvolle Abende
+ Sehr netter und hilfsbereiter Autor, der Fragen vorausschauend beantwortet

The Bad – Dinge, die mir nicht gefallen:

– Kampfsystem bricht ein wenig mit dem Rest des Spiels. Kleinteilig wendet es sich an Freizeitkriegskünstler, die gerne Miniaturen über den Rollenspieltisch manövrieren. Mutige Anhänger von Dungeons & Dragons 4th Edition oder des Pathfinder RPGs erfreuen sich voraussichtlich an dieser herausfordernden Variante

The Ugly – Dinge, die ich (noch) nicht bewerte

~ Die Typografie des Textes wirkt vergleichsweise normal, bleibt aber immer gut lesbar
~ Die elektronische Ausgabe ist recht groß und beim Lesen etwas träge
~ Einige Augenblicke sind vonnöten um sich an die ungewöhnliche Spielmechanik zu gewöhnen

In den nächsten Tagen folgt ein ausführliches Interview mit dem Autoren.

Images: Helena Rosova, Pendelhaven

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Gygax Magazine issue #1 in elektronischer Form bei drivethruRPG

Gygax Magazine, TSR’s neues Rollenspielmagazin, welches in Deutschland praktisch nicht zu bekommen ist, befindet sich seit Kurzem in elektronischer Form (PDF) bei drivethrRPG im Angebot.

Mal sehen, ob es hierzulande bald eine Dead Tree Edition zu erwerben gibt. Irgendwie kommt man sich vor wie in einem Entwicklungsland.

„The premiere issue of Gygax magazine – the quarterly adventure gaming magazine.

 

Contents for issue #1:

 

The cosmology of role-playing games by James Carpio
Still playing after all these years by Tim Kask
Leomund’s Secure Shelter by Len Lakofka
The ecology of the banshee by Ronald Corn
Bridging Generations by Luke Gygax
Gaming with a virtual tabletop by Nevin P. Jones
Keeping magic magical by Dennis Sustare
Playing it the science fiction way by James M. Ward
DMing for your toddler by Cory Doctorow
Great power for ICONS by Steve Kenson
The future of tabletop gaming by Ethan Gilsdorf
The Gygax family storyteller by Ernest Gary Gygax Jr.
Talents off the frontline by Dennis Detwiller
D&D past, now, and Next by Michael Tresca
Gnatdamp: A sanctuary in the swamp by Michael Curtis
Magical miscellany – new items for AGE by Randall Hurlburt
An AGE of great inventions by Rodrigo Garcia Carmona
Scaling combat feats for Pathfinder by Marc Radle

 

Comics:

 

Marvin the Mage by Jim Wampler
What’s New with Phil & Dixie by Phil Foglio
Order of the Stick by Rich Burlew“

Gygax Magazine product description

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Hellfrost-Vorbestellaktion: Ein Interview mit Christian Loewenthal und Sebastian Deutsch

Hellfrost Weltenband (Prometheus Games/Triple Ace Games)

Hellfrost Weltenband (Prometheus Games/Triple Ace Games)

Hellfrost-Vorbestellaktion, Prometheus Games hält dieses außergewöhnliche Angebot noch bis 31.03.2013 aufrecht. Diese an Crowdfunding (Kickstarter, Indiegogo, etc.) angelehnte, aber direkt durch den Verlag durchgeführte Aktion soll die parallele Veröffentlichung der überarbeiteten Fassung des Hellfrost Spielerhandbuchs und die deutschen Fassungen des Bestiary und des Gazetteers im Juni 2013 ermöglichen.

Ich besitze die englischen Originalausgaben dieser nordisch-angelsächsisch inspirierten Fantasy-Reihe für das Savage Worlds-Rollenspiel. Das Spielsystem betont mir persönlich zu sehr den Kampf mit Miniaturen, aber ich würde es durchaus als interessant bezeichnen.
Gleichwohl sind die Mythen der Wikinger in meinen Augen ein ausgezeichneter Ausgangspunkt für die eigenständige fiktive Welt Rassilon und fesselnde Spielabende.

Der Vermarktungs- und Vertriebsansatz weckte meine Aufmerksamkeit und das ursprünglich von Triple Ace Games stammende Spielmaterial nehme ich immer wieder gerne in die Hand.
Christian Loewenthal und Sebastian Deutsch standen mir netterweise für ein Interview zur Verfügung.

obskures.de: Hallo, Christian Loewenthal. Stell Dich und den Prometheus Games Verlag bitte kurz vor.
Hellfrost Weltenband (Prometheus Games)Christian Loewenthal: Ich bin der aktuelle Geschäftsführer und auch einer der beiden Gründer des Spieleverlags Prometheus Games. Mit Mitte 30 kann ich inzwischen auf rund 20 irdische Jahre Rollenspielgeschichte zurückblicken und bin immer noch begeistert, von allem was mit Pen & Paper zu tun hat. Prometheus Games ist in erster Linie ein Verlag für Rollenspiele. Begonnen haben Marcel und ich ganz stilecht mit der Veröffentlichung unseres eigenen Rollenspiels, also eher als Hobbybetrieb, der sein eigenes Spielmaterial veröffentlicht. Mit Ratten! haben wir unser erstes „Fremdprodukt“ herausgebracht. Das Spiel war vom Start weg ein solcher Hit, dass der Rest sich irgendwie von selbst entwickelt hat. Heute sind wir vor allem für die deutsche Lizenz von Savage Worlds bekannt und für unsere Pocket-RPG-Reihe, zu der auch Ratten! gehört und Titel wie Barbaren oder Funky Colts.

Hellfrost Weltenband (Prometheus Games/Triple Ace Games)

Hellfrost Weltenband (Prometheus Games/Triple Ace Games)

obskures.de: Die deutsche Übersetzung für das Hellfrost-Spielerhandbuch gibt es bereits einige Zeit. Dennoch wäre ein kurzer Überblick interessant und was zeichnet dieses Savage Worlds Fantasy-Setting von Triple Ace Games aus eurer Sicht aus?
Hellfrost Weltenband (Prometheus Games)Christian Loewenthal: Das kann Sebastian glaube ich besser erläutern.

Hellfrost Weltenband (Prometheus Games)Sebastian Deutsch: Hellfrost bietet eine spannende Welt mit vielen interessanten Konflikten, Problemen und Monstern. Mich persönlich reizen die große Freiheit, die Spielleiter und Spieler genießen können und die Unmengen an Material, die es rund um den Hintergrund gibt.
Zusätzlich muss ich zugeben, dass ich ein großer Freund von Eis und Schnee bin, beides Kernmotive von Hellfrost, und noch mehr Spaß macht große Kälte, wenn ich sie bequem mit einer Tasse Tee am Spieltisch genießen kann.

obskures.de: Der Prometheus Games Verlag bietet bis zum 31.03.2013 eine besondere
Vorbestellungsaktion für die deutschen Übersetzungen der drei vollfarbigen Hellfrost-Kernbände Spielerhandbuch, Rassilon (Gazeteer) und Kreaturen Rassilons (Bestiary) an. Selbst das Spielerhandbuch soll überarbeitet und in dem bekannten Buchformat der deutschen Ausgabe des Rollenspiels Savage Worlds erscheinen. Was ist der Hintergrund für dieses außergewöhnliche Angebot?
Hellfrost Weltenband (Prometheus Games)Christian Loewenthal: Dazu haben verschiedene Gründe geführt. Für Marcel und mich war immer klar, dass Hellfrost viel Potential hat und wir die Reihe unbedingt weiterführen möchten. Damit den Fans weitere Wartezeit erspart bleibt, wäre eine parallele Veröffentlichung für alle Beteiligten das Eleganteste. Allerdings ist damit auch ein enormes wirtschaftliches Risiko verbunden. Nachdem wir das Problem in der Community kommuniziert hatten, machten Fans den Vorschlag des Crowdfundings und so kam es schließlich zu dem besagten Angebot. Die Formatänderung ist ebenfalls auf den Wunsch der Fans zurückzuführen.

Hellfrost Weltenband (Prometheus Games/Triple Ace Games)

Hellfrost Weltenband (Prometheus Games/Triple Ace Games)

obskures.de: Ihr verweist auf der Vorbestellerseite auf das Crowdfunding-Phänomen (Kickstarter, Startnext), welches gegenwärtig die Spieleszene vollkommen auf den Kopf stellt. Ihr scheint diese Entwicklung eher kritisch zu betrachten. Was sind eure Beweggründe?
Hellfrost Weltenband (Prometheus Games)Christian Loewenthal: Das tun wir gar nicht, im Gegenteil. Die finanzielle Realisierung eines Projektes ist nur ein kleiner, und meiner Meinung nach auch der unspannendste, Teil der verlegerischen Tätigkeit. Crowdfunding hilft sowohl Künstlern als auch Verlagen dabei Projekte zu realisieren.
Zusätzlich lenkt es auf Herstellerseite den Blick noch mehr auf den Kunden und schafft eine Brücke zwischen beiden. Insgesamt ist es eine sehr positive Entwicklung, die Raum für Neues schafft. Wir haben uns schlussendlich nur deshalb gegen eine bekannte Plattform entschieden, weil es schlicht nicht notwendig war. Wir verfügen über einen gut funktionierenden Onlineshop, eine Website und sind in den großen Foren aktiv. Anstatt Marge an eine Crowdfunding-Plattform abzutreten, investieren wir das Geld lieber in Produkte.
Hellfrost Weltenband (Prometheus Games)Sebastian Deutsch: Ich verstehe diesen Unwillen gegen Crowdfunding gar nicht. Für den deutschen Markt ist dieses Verfahren zwar eher ungewöhnlich aber in anderen Ländern ist es längst etabliert. Ich bin in den letzten Monaten immer wieder über gute und interessante Projekte gestolpert, die durch Crowdfunding ermöglicht wurden. Ich persönlich freue mich sogar sehr darüber, dass sich dieses Verfahren nun auch hier Verwendung findet, denn mich persönlich scheuten bis jetzt immer die horrenden Versandkosten aus Amerika. ;)

obskures.de: Ich nehme an, das Interesse des Verlags für Hellfrost beruht zumindest in Teilen auf der „klassischen“ Veröffentlichungsweise der Reihe. Es handelt sich um keine typische Plot-Point-Kamapgne, sondern es gibt Quellenbände, Abenteuer und Regionsbeschreibungen. Wie wollt ihr mit diesem Aspekt umgehen. Wie sieht es mit dem über Kickstarter finanzierten arabisch inspirierten Quellenband Hellfrost Land of Fire aus? Mit anderen Worten, was plant ihr ansonsten in Sachen Hellfrost?
Hellfrost Weltenband (Prometheus Games)Sebastian Deutsch: Eigene Abenteuer, Kampagnen und Quellenmaterial sind fest eingeplant. Aktuell befinden wir uns allerdings noch im Bereich des Brainstormings und alles andere würde vor der Veröffentlichung der Kernbände auch keinen Sinn machen. Sollte das deutsche Hellfrost den Anklang finden, den dieses coole Setting verdient, so steht eigenen deutschen Veröffentlichungen nichts im Wege. Zu Lands of Fire gibt es nur insoweit Überlegerungen, als dass wir uns vorläufig auf Rassilon konzentrieren werden. Das schließt natürlich nichts aus, aber unser Fokus ist klar Rassilon.

Hellfrost Weltenband (Prometheus Games/Triple Ace Games)

Hellfrost Weltenband (Prometheus Games/Triple Ace Games)

obskures.de: Apropos, gibt es ansonsten berichtenswerte Neuigkeiten und Planungen. Wie sieht es denn z. B. mit Deadlands Noir aus?
Hellfrost Weltenband (Prometheus Games)Sebastian Deutsch: Aktuell wird im Bereich Savage Worlds neben Hellfrost auch an Sundered Skies gearbeitet. Das lang erwartete Kompendium ist nach einem etwas holprigen Start nun im Layout und sollte bald als PDF verfügbar sein. Danach wird ein Abenteuerband zu Sundered Skies erscheinen, der zwei ausführliche Abenteuer von Markus Finster und Moritz Mehlem und eine kurze Kampagne im Plot-Point-Format von Günther Lietz enthalten wird.
Für Hellfrost werden zusätzlich zu den Hauptbänden weitere Abenteuer übersetzt und allgemein bemühen wir uns nach und nach unser Angebot an Gratis Downloads für Savage Worlds auszubauen, manchen wird bereits die neue Probefahrt aufgefallen sein. Zu Deadlands (Noir) und anderen Entwicklungen will Christian wahrscheinlich selbst etwas sagen.
Hellfrost Weltenband (Prometheus Games)Christian Loewenthal: Wie an anderer Stelle schon erwähnt, wird unser Fokus für die Zukunft sich in Richtung Eigenentwicklungen verschieben. Verschiedene Übersetzungen sind noch geplant oder schon in Arbeit aber Deadlands oder Deadlands Noir gehören vorläufig nicht dazu.

obskures.de: Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen. Viel Erfolg weiterhin. Noch ein paar
abschließende Worte an die Fans?
Hellfrost Weltenband (Prometheus Games)Christian Loewenthal: Zunächst ein ehrliches und dickes Dankeschön an alle Savage Worlds-Fans an den Spieltischen! Savage Worlds wäre in Deutschland ohne die Hilfe und den Enthusiasmus der Fans nicht so groß geworden. Darüber hinaus möchte ich jeden Kreativen unter euch ermuntern, sich mit uns in Verbindung zu setzen. Wir sind sehr an Fanmaterial, guten eigenen Abenteuern oder auch Settings interessiert und freuen uns über jeden Vorschlag und jede Einsendung. Egal, ob ihr Hilfe braucht, um euer selbstgeschriebenes Abenteuer kostenlos online zu stellen, oder ihr als offizieller Autor mit uns zusammenarbeiten möchtet, wir beißen nicht und wir freuen uns über jeden Kontakt.
Hellfrost Weltenband (Prometheus Games)Sebastian Deutsch: Ich kann mich meinem Vorredner nur anschließen. Rollenspiel lebt durch euch, die Spieler und Spielleiter und wir freuen uns über jede Form der Mitarbeit. Erreichen könnt ihr uns unter redax@savageworlds.de. Und wie schon gesagt wir beißen nicht ;)

Ausgehend von der Originalausgabe lohnt sich die Reise nach Rassilon. Die deutsche Ausgabe des Savage Worlds-Regelwerks kann ich ruhigen Gewissens als gelungen bezeichnen. Also viel Erfolg und Vergnügen mit dieser fantastischen Anderswelt.
Die Hellfrost-Vorbestellaktion von Prometheus Games bietet natürlich weitere Informationen über das traditionell ausgerichtete Savage Worlds-Setting.

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Margaret Weis Productions Firefly RPG license announcement

Margaret Weis Productions kündigen eine Firefly RPG Lizenz an. Basierend auf dem hauseigenen preisgekrönten Cortex-System treten Rollenspieler in die Fußstapfen von Captain Malcolm Reynolds und seiner Crew.

„Margaret Weis Productions is thrilled to announce a partnership with Twentieth Century Fox Consumer Products to publish tabletop role-playing products based on Joss Whedon’s fan favorite television series, Firefly. Initial releases are expected as early as spring of 2013 with print and digital releases based on MWP’s award winning Cortex system.“
Margaret Weis Productions product announcement

Was geschieht da gerade mit Firefly? Kommt da was Neues auf die Leinwand oder in den Flimmerkasten?
Eine Spieleschmiede (Gale Force Nine, Toy Vault) nach der anderen kündigt Spielmaterial zu dieser Wild West Sci-Fi Serie von Joss Whedon und Twentieth Century Fox an.
Vermutlich ein geschickter Schachzug die Lizenzen von Smallville und Supernatural aufzugeben.

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Game of Thrones Season 3 Trailer is here!

Game of Thrones Season 3 Trailer is here! Season 3 of the HBO series starts on March 31 2013!
How long do we have to wait over here in Germany (to get a bad translation?)

„… Death is coming for and everyone and everything  … Everyone is mine to torment …“
Game of Thrones quotes

Sorry, little Hobbit boys and girls this is fantasy for mature people! Peter Jackson and his studio consultants did not butcher George R. R. Martins A Song of Ice and Fire for some cheap video game aesthetics and narration. At least so far and the trailer looks promising. (via winteriscoming.net)