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Tactica 2016 Live – Gone Miniature Wargaming

Sonderminiatur der Hamburger Tactica 2016: Hamma, Fürst der Langobarden (Image: Tactica)

Sonderminiatur der Hamburger Tactica 2016: Hamma, Fürst der Langobarden (Image: Tactica)

Tactica. Gleich steige ich mit ein paar Freunden in den Zug nach Hamburg zur Tactica 2016. Seit ein paar Jahren bieten die Hanseaten für mich eine der besten Nerdveranstaltungen hierzulande und ich bin auch schon ein wenig aufgeregt.

Tabletopper, Puppenschubser oder  Miniature Wargamer sollten sich diese Chance nicht entgehen lassen. Alleine die Spieltische sind meines Erachtens eine Reise wert.

Morgen um 10.00 Uhr geht es im Bürgerhaus Wilhelmsburg richtig los. Ich werde live zwitschern und hoffentlich ein paar Bilder schießen.

Happy (war-)gaming …


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KULT: Divinity Lost Kickstarter

Helmgast. Der KULT: Divinity Lost Kickstarter geht voraussichtlich heute Mittag online und ich bin sehr gespannt. Die Ankündigungen deuten ein wenig darauf hin, dass das Team von Vincent Bakers Apocalypse World inspiriert wurde. Zumindest wird von Playbooks gesprochen.

KULT: Divinity Lost (Image: Helmgast)

KULT: Divinity Lost (Image: Helmgast)

„My Dear Kultists!

 

Thursday the 25th marks the launch of the KULT: Divinity Lost kickstarter campaign! As there are limited collector’s items among the offerings, and we have received many inquiries about what time the campaign is expected to launch, we have the confirmed time to:

 

* 15.00 / 3PM CET (Stockholm, Sweden) [same time zone as Berlin]

 

Which is the equivalent to the following example time zones around the globe.

 

* 14.00 / 2PM GMT (London, UK)
* 09.00 / 9AM EST (New York, USA)
* 06.00 / 6AM PST (Los Angeles, USA)
* 21.00 / 9PM ICT (Bangkok, Thailand)
* 22.00 / 10PM HKT (Hong Kong, Hong Kong)
* 23.00 / 11PM JST (Tokyo, Japan)

 

Regards
-Marco, Project Lead“

– KULT: Divinity Lost Kíckstarter announcement (24. Feb. 2016)

Ich hatte mich ursprünglich sehr auf den Delta Green-Kickstarter gefreut. Schlußendlich nahm ich entäuscht von dem Projekt wieder Abstand, als mir klar wurde, dass der Spielhintergrund für meinen Geschmack irgendwie „zu amerikanisch“ erscheint. Agenten der amerikanischen Regierung, die wieder einmal – auch – auf der Jagd nach okkulten Mythos-Jüngern des dritten Reichs sind. Sicher gibt es viele weitere Möglichkeiten, aber das inoffizielle X-Files-Rollenspiel interessiert mich nicht mehr so sehr.

Lovecrafts Cthulhu geht für mich ganz in Ordnung, aber eigentlich stehe ich eher auf Horror à la Unknown Armies, In Nomine Satanis / Magna Veritas, Teile der World of Darkness und eben KULT. Also: Let’s break the Illusion! Mein Wecker ist gestellt.

UPDATE 25. Feb. 2016: KULT: Divinity Lost Kickstarter-Link eingefügt.

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The Sprawl: Cyberpunk Roleplaying – Powered by the Apocalypse

The Sprawl RPG (Image: Ardens Ludere)

The Sprawl RPG (Image: Ardens Ludere)

Ardens Ludere. Cyberpunk- und Powered by the Apocalypse-Fans können aufatmen, Hamish Cameron hat gerade sein Rollenspiel The Sprawl zumindest als PDF veröffentlicht.

„Glide through the most secure corporate computer networks // Crack the ICE that stands between you and that big score..

 

Drop your cyberlinked autoshotgun to the floor empty // Flick chrome blades from your fingers // Dive into the midst of that corporate response team to secure your team’s exit..

 

Turn up your synth-leather jacket against the rain // Watch the back-alley entrance of the club for your target // Tail the armoured limo through the neon-bathed streets..

 

Cut power to the alarms // Drop over the wall into the compound // Slip past the auto-sentries // Locate and secure the prototype // Escape under the eyes of the rotor-drones..

 

Whatever your story, you are the extended assets of vast multinational corporations, operating in the criminal underground, and performing the tasks that those multinationals can’t do — or can’t be seen to do. You are deniable, professional and — ultimately – disposable.

 

The Sprawl is a game of mission-based action in a gritty neon-and-chrome Cyberpunk future for an MC and 2-4 players.

  • Create your own Sprawl at the nexus of bleeding-edge technology & fragile humanity
  • Play hardbitten professionals caught between ruthless corporate interests
  • Win sometimes, lose sometimes and be double-crossed a lot

There are a thousand stories in The Sprawl. What’s yours?“
The Spawl blurb (1.0 – 25. Feb. 2016)

Bislang hatte ich noch keine Gelegenheit The Sprawl selbst auszuprobieren. Unsere Cyberfabeln wurden bislang von Sixth World, einem Shadowrun Apocalypse/Dungeon World Hack, angetrieben, aber das könnte sich jetzt ändern. Fest steht jedoch, dass ich auch zukünftig einen großen Bogen um die offiziellen Shadowrun-Regeln machen werde. Dieser Regel-Masochismus ist – für mich – rum.

Ich für meinen Teil freue mich auf die erste The Sprawl-Runde – ohne Magie & Märchenvolk und so… Neurotransmitters lick with their chemical tongues the metal and crystal in his head, and electrons spit from the chips … [Hardwired, Walter Jon Williams]

PS: Touched, eine „Magic and Supernatural“-Erweiterung für The Spawl ist angekündigt.

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Beyond the Wall auf Deutsch vorbestellbar

Beyond the Wall - Das Oldschool D20 Fantasy Rollenspiel (Image: System Matters/Flatland Games)

Beyond the Wall – Das Oldschool D20 Fantasy Rollenspiel (Image: System Matters/Flatland Games)

System Matters. Die Blognachbarn und Podcaster machen jetzt auf Rollenspiel-Verlag und kündigen als erstes die deutsche Ausgabe von Beyond the Wall an. Ich zitiere einfach ihre Werbung: Das Oldschool D20 Fantasy Rollenspiel.

Old School Renaissance (OSR) so locker und leicht, schwimmt sogar in … Diese zahllosen D&D-Klone sind nicht tot zu kriegen, oder?

Beyond the Wall bietet jedoch einen ganz charmanten Rahmen. Die Spielercharaktere stammen alle aus einem Dorf und ihre Hintergründe werden bei der Erstellung miteinander verwoben. Darüber hinaus gibt es Playbooks und Scenario Packs für die zufällige Gestaltung von Abenteuern. Ähnlichkeiten zu Apocalypse World und anderen Powered by the Apocalypse-Spielen sind vermutlich rein zufällig. Darüber hinaus geht die Magie eher in Richtung Low Fantasy. Machtvolle Zaubersprüche sind aufwendig. Ansonsten wenig Neues im Land der Verliese und Drachen.

Fantasy, OSR und Dungeons & Dragons-Epigone gehen hierzulande scheinbar immer. Das Original Beyond the Wall von Flatland Games gefiel mir ganz gut, wenn ich berücksichtige, dass mir dieses Nostalgieding gemeinhin ziemlich auf den Zeiger geht. Mir gefällt die Zusammenarbeit bei der Charakter- und Welterschaffung, die grundsätzliche Einfachheit des Systems und der Low Fantasy-Ansatz.

Das großartige Cover von Jon Hodgson täuscht. Ich hoffe sehr, dass das Übersetzungsteam die Präsentation, das Layout und die Grafiken, überarbeitet, denn diese wirkt auf mich ernüchternd, um es diplomatisch auszudrücken. Die Erweiterung Beyond the Wall – Further Afield machte es leider auch nicht wirklich besser.

Aufgrund des überschaubaren Umfangs und der Regelleichtigkeit empfehle ich Beyond the Wall vor allen Dingen jüngeren SpielerInnen und Wiedereinsteigern auf der Suche nach etwas Unkomplizierten.

Die überschaubare Kritik beiseite gelassen, freue ich mich sehr über einen neuen deutschen Rollenspiel-Verlag. Die Hoffnung stirbt bekanntermaßen zuletzt, etwas mehr Vielfalt schadet nicht. Viel Erfolg, System Matters!

PS: Die ersten 200 Vorbesteller von Beyond the Wall dürfen sich eine individuelle Zufallstabelle wünschen. Nette Idee.

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Dragon+ Issue 6 – Ravenloft Awaits: Free Curse of Strahd Preview Adventure

Dragon+ Issue 6 - Ravenloft Awaits: Death House, a free preview Adventure Curse of Strahd (Image: Wizards of the Coast)

Dragon+ Issue 6 – Ravenloft Awaits: Death House, a free preview Adventure Curse of Strahd (Image: Wizards of the Coast)

Wizards of the Coast. Mitte März soll die neue Dungeons & Dragons-Kampagne Curse of Strahd als Hardcover erscheinen. Das Originalabenteuer I6: Ravenloft (1983) für Advanced Dungeons & Dragons von Tracy Hickman und Laura Hickman genießt für mich berechtigterweise einen legendären Ruf.

Count Strahd von Zarovich lehrte uns damals auf die harte Tour, dass nicht alle Monster gleich sind. Manche Unholde sind mehr als Fallobst für wild gewordene Mordsbuben auf ihrer raffgierigen Hatz nach Ruhm und Schätzen. Selten zuvor und auch danach war ein Scheitern, ein Total Party Kill so unterhaltsam und episch.

(Image: Wizards of the Coast)

Curse of Strahd stammt aus der Feder von Chris Perkins. Nach eigenem Bekunden beruht diese erweiterte Neuinterpretation für die 5. Edition von Dungeons & Dragons auf der Zusammenarbeit mit den ursprünglichen Autoren.

Die aktuelle sechste Ausgabe des Dragon+ beinhaltet ausnahmsweise nicht nur Werbeslogans und Propaganda für derzeit angesagte D&D-Produkte, sondern auch Death House, ein downloadbares, offizielles Einsteiger-Abenteuer (12 Seiten) für unvorbelastete Besucher (Level 1) von Barovia, dem Herrschaftsbereich von Count Strahd.

The master of Castle Ravenloft is having guests for dinner—and you are invited.

I’m in! Keine Ahnung, warum mir gerade das Schlaflied von The Cure in den Sinn kommt. Quietly he laughs and shaking his head. Creeps closer now … And I feel like I’m being eaten.

Bon voyage! (… and happy bloodcurdling gaming!)

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Tactica 2016

Sonderminiatur der Hamburger Tactica 2016: Hamma, Fürst der Langobarden (Image: Tactica)

Sonderminiatur der Hamburger Tactica 2016: Hamma, Fürst der Langobarden (Image: Tactica)

Tactica. Alle Jahre wieder veranstaltet der Hamburger Tactica e.V. ihre „Convention für Wargamer und Figurensammler“. Auch dieses Jahr wird mein Weg wieder in Hansestadt im Norden der Republik führen.

„Die Hamburger Tactica 2016 findet statt am:

 

27. und 28. Februar 2016 im
Bürgerhaus Wilhelmsburg,
Mengestr. 20, 21107 Hamburg

Samstag den 27. von 10.00 – 20.00 Uhr und Sonntag den 28. von 09.00 bis 16.00 Uhr

 

Eintritt:
€ 6.- am Samstag,
€ 4.- am Sonntag / € 9.- beide Tage

 

(Kinder unter 10 Jahren zahlen keinen Eintritt)

Tactica Ankündigung“

Die Tactica gehört für mich nach wie vor zu den intessantesten Szeneveranstaltungen hierzulande. Auch wenn ich dieses Jahr keine Samurai/Ninja-Tabletops im Programm finden konnte, lasse ich mir diesen großen Spaß nicht entgehen.

Die Begeisterung für das Besondere steckt an. Ich vermisse die üblichen Warhammer-40k-Infinity-Warmachine-Hordes-Turniere nicht, stattdessen werden oft ausgefallene Liebhabersysteme vorgestellt und die allzu oft fantastischen Spielplatten können selbst bespielt werden.

Letztes Jahr stand Strange Aeons (Cthulhu/Mythos Tabletop), Ronin („historisches“ Samurai (& Ninja) Tabletop), Conan (Saga-Hausregeln) und schließlich das sehr bemerkenswerte By Fire & Sword (historisches Tabletop über die osteuropäischen Kriege des 17. Jahrhunderts) auf meiner Spieleagenda. Kein einziger Ausfall …

Ausgehend von meinen Erfahrungen in den vergangenen Jahren kann ich die Tactica nur empfehlen!

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Shadows of Esteren Bundle of Holding Bargain

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Bundle of Holding. Agate Editions bieten beinahe ihr vollständiges Shadows of Esteren-Portfolio über die bekannte Charity-Plattform an. Für den Schnäppchenpreis von 21,- $ gibt es die PDFs eines der visuell schönsten Rollenspiele auf dem Markt. Das Angebot umfasst:

  • Shadows of Esteren Book 0 – Prologue (Schnellstartregeln)
  • Book 1 – Universe (Grundregelwerk)
  • Hauntings (5 Geistergeschichten)
  • Of Men and Obscurities (.mp3 Soundtrack)
  • Shadows of Esteren Book 2 – Travels (Spielerweiterung)
  • Monastery of Tuath (Im Name der (Esteren) Rose – Klostersetting und Abenteuer)
  • Black Moon Handbook (Geister & Exorzismus)
  • Game Leader Kit (Spielleiterhilfen)

Spielmechanisch erinnert mich das Dark Fantasy-Rollenspiel an das Interlock-System (Cyberpunk 2020).

Der Spielehintergrund bietet eine eigenwillige und mysteriöse Melange aus Fantasy, Kulturkampf und Steampunk. Auch der Spielleiter tappt trotz des dichten Hintergrunds oft im Dunkeln, da auch ihnen die Geheimnisse der Spielwelt nur sehr zögerlich zugespielt werden. In meinen Augen verleitet die französische Kreation dazu, den gegebenen Faden aufzunehmen und selbst weiterzuspinnen. Es scheint aber auch so, dass zumindest einige Kritiker lieber alles vorgekaut bekommen. Your gaming may vary … Wieder einmal eine Frage des eigenen Geschmacks und Stils.

Wie auch immer, optisch bleibt Shadows of Esteren ein Hingucker. Auch wenn ich gerade sehr von Symbaroum angetan bin, empfehle ich weiterhin einen oder auch zwei Blicke zu riskieren und Tri-Kazel zu besuchen. Viel preisgünstiger wird das Ticket kaum, wenn man nicht ohnehin schwarzfährt. Was wirklich schade wäre …

Shadows of Esteren - A Medieval Horror RPG: Occultism (Image: Studio 2/Agate Editions)

Shadows of Esteren – A Medieval Horror RPG: Occultism (Image: Studio 2/Agate Editions)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Shadowsof Esteren (Image: Agate Editions)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Shadows of Esteren: Kavan Mac Dougal (Image: Gawain, Agate Editions, Studio 2)

Shadows of Esteren: Kavan Mac Dougal (Image: Gawain, Agate Editions, Studio 2)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Shadowsof Esteren (Image: Agate Editions)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Shadowsof Esteren (Image: Agate Editions)

Shadowsof Esteren (Image: Agate Editions)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Shadows of Esteren (Image: Agate Editions)

Mehr? Einfach das aktuelle Bundle of Holding für Shadows of Esteren unterstützen. Viel Spaß. Der Environmental Defense Fund wird sich bedanken.

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KULT: Divinity Lost – Voluntary Self-Censorship

Helmgast AB. Die Schweden kündigten den Kickstarter für Ihr Horror-Rollenspiel KULT: Divinity Lost für Februar an. Man darf sehr gespannt sein, ob das Team an diesem Termin festhält, denn das Crowdfunding-Budget vieler Nerds dürfte zurzeit bereits arg strapaziert sein.

Seit Anfang des Monats läuft Vincent Bakers Finanzierung für Apocalypse World 2nd Edition. In einer fairen Welt würde er damit viel Geld verdienen. Powered by the Apocalypse-Rollenspiele wie Urban Shadows, tremulus oder Dungeon World (etc.) fanden meines Erachtens verdientermaßen viel Anerkennung. Sorry, aber ich verstehe den Hype um Monte Cooks Numenera einfach nicht. Alleine für ihre Offenheit und die Freigabe ihrer Ideen sollten die Bakers belohnt werden. Punkt. Ohne sie würde es diese einflussreiche, kreative Szene gar nicht geben.

Fria Ligans Angebot einer englischen Übersetzung des ebenfalls aus Schweden stammenden postapokalyptischen Rollenspiels Mutant: Genlab Alpha zielt seinerseits nicht nur auf das Portemonnaie von Mutant: Year Zero-Fans.

Vor ein paar Tagen startete überdies Rollenspiel-Oberlehrer John Wick seinen Kickstarter für 7th Sea: Second Edition und verbucht längst mehr als 500k$ auf seinem Crowdfunding-Konto. Ich bin mir nicht sicher, ob sich die begeisterten Unterstützer den verfügbaren Schnellstarter genau angesehen haben. Das neue Roll-and-Keep-Everything-System scheint mir noch nicht ganz rund zu sein. Überdies riecht es ein wenig nach Fate. Für Raises, gewürfelte (Zusatz-)Erfolge, können Spieler Kontrolle über die Erzählung übernehmen und beispielsweise rettende Geheimtüren aus dem Nichts herbeifabulieren. Kann man mögen, muss man aber nicht. Dennoch auch hier gilt, Herr Wick hat es eher verdient als andere.

Am Dienstagmittag plant Modiphius sein Sammelgesuch für Conan: Adventures in an Age Undreamed loszutreten. Das 2D20-System (Mutant Chronicles RPG, Infinity RPG) konnte mich bislang nicht vollends überzeugen, zu viel Crunch und Regeldiskussionsstoff. Die Idee mit den Spielleiterpunkten funktioniert auch nur bedingt. Nichtsdestotrotz gestaltete sich unsere Reise nach Luna City unterhaltsam. Alleine Howards Conan dürfte ein Erfolgsgarant sein. Der Miniaturenbrettspiel-Kickstarter ging bekanntermaßen ab wie eine Rakete.


(Image: Modiphius Entertainment)

KULT hat sicherlich eine treue Anhängerschaft, aber es bleibt fraglich, inwieweit es sinnvoll ist, sich diesem massiven Schwarmfinanzierungswettbewerb zu stellen. Dennoch lassen sich die Macher es nicht nehmen, bereits im Vorfeld in eine Zone der Doppelmoral vorzustoßen. Auf der projekteigenen KULT: Divinity Lost-Seite bieten sie eine unzensierte Vorschau auf das Cover von KULT: Divinity Lost.

(Image: Helmgast AB)

Über das Social Media-Epizentrum Facebug wird hingegen ein flurbereinigter Engel feilgeboten.


(Image: Helmgast AB)

Wie gesagt, Haken und Blut sind in Ordnung, weibliche Brüste sind es nicht. Analog dazu scheint das Massakrieren von Orks und anderer Fantasy-Gestalten am Spieltisch voll in Ordnung zu sein, aber eine spielerische Auseinandersetzung mit den Folgen des Krieges ist es nicht. Aktuelle Moraldiskussionen über Andrew Medeiros (Urban Shadows) The Forgotten, a Live Action Game zeigen diese kognitive Dissonanz deutlich auf. Anders kann ich mir die teilweise arg deklassierenden Kommentare über seinen gegenwärtig laufenden Spielekickstarter nicht erklären. Jason Morningstars preisgekröntes Rollenspiel Grey Ranks, in dem Kindersoldaten während des Warschauer Aufstands (1944) gegen die Nazis kämpfen, ist vermutlich ebenfalls widerlich. Ein durchschnittliches Dungeons & Dungeons-Gemetzel oder eine schmucke Achtung! Cthulhu-Hatz bleiben hingegen als gute Unterhaltung in Erinnerung.

Es ist leicht, die eigenen Favoriten in die Schublade der [moralisch] richtigen und guten Rollenspiele und die anderen in die der falschen und bösen zu stecken. Gewalt, Rassismus und Sexismus sind zentrale Sujets, die in den allermeisten Rollenspielfiktionen mitschwingen. Die entscheidende Frage bleibt zumindest für mich, wie gehe ich damit als „Kriegsspieler“ um. Von Zensur halte ich – in aller Regel – wenig und reaktant, wie ich – auch – bin, lasse ich mir von selbsternannten Moralwächtern nur sehr ungern vorschreiben, was ich spielen soll und was nicht. So etwas kläre ich unmittelbar mit meinen MitspielerInnen.

Update 15.02.2016: [Text] überarbeitet. Mitunter gilt Moralbewertung ≠ Qualitätsbeurteilung.
Beispiel: Splittermond erscheint mir überflüssig. Anstössig ist das Spiel jedoch nicht. Diese Differenzierungsmöglichkeit kam bislang leider nicht überall an.

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Cyberpunks, Altered Carbon is coming to Netflix

Richard K. Morgan's Altered Carbon (Image: Gollancz)

Richard K. Morgan’s Altered Carbon (Image: Gollancz)

Deadline. Der amerikanische Streaming-Anbieter hat augenscheinlich eine 10-teilige Serienadaption von Richard K. Morgans (Post-)Cyberpunk-Romanhit Altered Carbon (dt. Das Unsterblichkeitsprogramm) bestellt.

Laeta Kalogridis (Avatar, Shutter Island, Terminator Genesis) wird die Serie produzieren.

Takeshi Kovacs is coming – Ich hoffe, sie vermasseln es nicht! Nach The Expanse eine weitere gute Chance auf halbwegs vernünftige Science Fiction im Filmformat. Endlich! Takeshi Kovacs – ein Verbrecher und Elite-Soldat, dessen Geist abgespeichert wurde – bekommt einen neuen Körper, um einen mysteriösen Mord aufklären …

CD Studio Red (The Witcher-Computerspiele) arbeitet an Cyberpunk 2077, einer Interpretation des Cyberpunk 2013-Rollenspielurknalls von Mike Pondsmith, und nun eine Ankündigung für eine Netflix-Serie von Altered Carbon.

Wann wohl Hamish Camerons The Sprawl (Powered by the Apocalypse) erscheint?

Es besteht Hoffnung auf etwas mehr Style & Substance in der nahen Zukunft.

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Earthdawn: The Age of Legend: An Interview with the Author Carsten Damm

Earthdawn: The Age of Legend (Vagrant Workshop)

Earthdawn: The Age of Legend (Vagrant Workshop)

Vagrant Workshop. The small-press publisher is going to release Earthdawn: The Age of Legend, a rules-lite alternative for the high-fantasy roleplaying classic Earthdawn, within the next few months.

We played the original game a few times when Earthdawn first came out in the early 90’s. Earthdawn offered a unique and compelling re-interpretation of classic fantasy and Dungeons & Dragons tropes. Dungeons (kaers) are there for a reason, the typical fantasy races are familiar and spiced up with something special, and magic items are the stuff of legend – not only a modifier.

Unfortunately, Earthdawn’s original game mechanics are far too crunchy for my tastes. The forthcoming game, Earthdawn: The Age of Legend, may offer for me a new opportunity to visit Barsaive and meet the disturbing Blood Elves and wild Troll Sky Raiders again.

Carsten Damm, author of Earthdawn: The Age of Legend, answered some questions to satisfy my curiosity.

How would you briefly describe Earthdawn and what is your personal relationship to this game?
Broadly described, the world of Earthdawn is a fantasy world recovering from a magic apocalypse that was brought over the world by otherworldly demons. People hid underground for centuries, nations and empires rose and fell with this event. The setting is packed with detail, and one of its features is that it gives reason to many tropes unexplained in other settings. There is a lot more to it, naturally, but that’s me trying to be as brief as possible.

My personal relationship with the game spans nearly 20 years, and (apart from actually running the game) started with publishing fan material back in the 90’s. My devotion didn’t go unnoticed, and I became Line Developer for the game at some point in 2005. We pioneered publishing it via Print-on-Demand in a Classic version (two big tomes of rules, several sourcebooks and adventures), bringing the material back to print after most of it was not available anymore. We later managed to bring the game back into the stores using the traditional print and distribution methods with Earthdawn Third Edition. Both times, we tried to make the game available as a whole, so the new material we developed was accompanied by a number of updated reprints. It was a great time, we had a lot of fun back then.

I stepped back from being Line Developer in 2011, mainly because I needed more time raising my kids. Things had started to go downhill with the publisher as well a while earlier, so I and a few others dropped out a while after. We continued on our own, publishing smaller games with a greatly reduced workload under the Vagrant Workshop and Pro Indie labels.

Who or what is Vagrant Workshop?
We’re a group of independent game designers, publishing “small” roleplaying games—some of our own, some by other authors, and a few translations (that’s where our german label, Pro Indie comes in).

Anyway, we’re dedicated to quality, only releasing games and supplements we love and believe in. And we take our time to do so—there are no publishing schedules, deadlines or anything like that. Some of the team have worked on Earthdawn with me back then, others came in along the way. We’ve been connected for years and know what we can expect of each other. We love what we do, everything else is secondary.

What are the most important features of the Earthdawn setting?
The main characters in Earthdawn are epic heroes. They start out being special and capable, and continue becoming extremely powerful. One of the core features of the stories told in Earthdawn, and the games supporting the setting, is that they build their own legends. Fame, glory, epic battles, conspiracies, rebellious politics, tempting evil, great dragons—the characters are right there in the middle of it all, as the shining heroes mundane people look up to and call for help. Dealing with that kind of responsibility is also part of your story.

Another feature is one I mentioned earlier: the detail and believability of the setting. The world has a rich background offering explanations for all the tropes you are used to from other fantasy settings—and adds a few twists on top. Dungeons are there for a reason, everything has a history. The original game mechanics (provided by FASA’s own Step System) were closely intertwined with many of the setting features—often considered inseparable by the fans.

There is, of course, the wealth of material that has been published for the game world over the years. The writing and coherence of it is superb, and—even if most of it was created in the 90s—continues to be a great source of inspiration.

How does your new Earthdawn: The Age of Legend system support these features?
The main focus in the design phase was to capture that specific “Earthdawn feeling” that made us play this game all those years—but without the crunch and all those excessive ruling baggage the original game has accumulated over the years. The game is light and easy to play, and lets do you all the things you’d you expect from a game of Earthdawn—our playtesters (most of them veterans of the orginal game) said we succeeded with that. I’m certain many people out there will agree!

The core premise—actively building a character’s legend—is at the heart of the game. We also tailored the system to the setting, so that they interlock. The rulebook has been written with the fluff in mind, so you can use it with everything that was published before (opposed to reprinting it all again). People who still have the game can use their old books, new people can get what they want in digital form.

Your Earthdawn: The Age of Legend is based on Freeform/Universal RPG. The free download of the system has only 23 pages. Your book will have more than 230 pages. What happened and what can fans expect?
Consider that the generic FU you find on RPGNow just covers the core mechanics with a bunch of generic options on how to handle various things. There is no real depth to it, no campaign play, no artwork, no sample creatures, no world description, and so on. The basic FU rules leave all that to you.

What we did was to take these options and adapt them to the Earthdawn setting. One example: in the generic FU, you can spend FU Points to „use stunts and powers,“ along with a short suggestion of what these could be in the same sentence. That’s it—there are no practical examples, or even lists to choose from. In Earthdawn: The Age of Legend, we actually developed what these are and how you can learn them—these are your talents and spells connected to a variety of Disciplines and so on. Again, just one example to get you a better idea of where the page count comes from.

Check this article for a rundown of the book’s chapters and compare that against the generic FU document.

Earthdawn: Age of Legends: Troll Nethermancer (Image: Vagrant Workshop)

Earthdawn: Age of Legends: Troll Nethermancer (Image: Vagrant Workshop)

Every character (Adept) in Earthdawn is somewhat magical and the original system is quite crunchy. What can fans of your Earthdawn: The Age of Legend expect to see as far as races, abilities, powers, etc.? What does a character look like?
The races at your disposal (Dwarf, Elf, Human, Ork, Troll, T’skrang, Obsidiman, and Windling) are the ones you know. We have fifteen Disciplines coming in three categories (Fighters, Wanderers, and Magicians). These are well-known, except that we added the Shaman to the set to get five Disciplines in each category.

If you don’t define anything else using your main descriptors (we call them tags), Earthdawn: The Age of Legend assumes that part of your character resembles the common stereotype. So, for example, if you’re playing a dwarf, there’s no need to choose “Thick-headed” as your Personality tag—because that’s stereotypical for dwarfs. The same is true for the Disciplines, which come with a stereotypical way of viewing the world—your task during character creation is to see what makes your character adds to it or makes him different from that stereotype. There’s a range of suggestions for this, so it becomes pretty easy to create unique characters—and play them, as each tag dictates a certain behavior.

The four Circles of experience (Novice, Journeyman, Warden, and Master) loosely resemble what you know as power levels from the Step System. Each comes with a variety of talents and spells to learn and choose from. The way you do this knows no further boundaries, however, so you can learn what you need and customize your character’s abilities as you enter each of the four Circles.

Talents and spells enable you to do things mundane people cannot, how you use these abilities is up to you (and group consensus). There are actually only a few abilities granting you straight bonus dice, so you need to use them in creative ways to gain bonuses to your closed questions. For example, the Air Dance talent lets you glide over the ground, which certainly grants you a bonus if your question is directed at dodging a blow—but it will also help you to skate somewhere or perform other stunts where such gliding would be helpful. Likewise, a Flame Arrow could be used to hurt an opponent, but also to set something on fire or send a signal to someone else.

The talents and spells we provide in the book were inspired by the ones known from the various Step System editions, although they are fewer in number and more broadly defined. We encourage the use of these in unexpected ways, and the system is great in allowing just that without getting in the way. You won’t find excessive rules narrowing these effects down—you apply them as you see fit within the game style you and your group prefers.

There are a few more things making up a character, but these things form the core pretty much. We’re working on a preview featuring a sample character at the moment, and will present that soon on the homepage.

In my experience, Earthdawn is combat heavy and offers a lot of magical options. As far as I know, the Freeform/Universal RPG does not have any kind of Hit Points (etc.). How does Earthdawn: The Age of Legend handle combat?
The basic FU system offers Conditions to describe your character’s state. We added a feature that lets you mark Conditions as severe injuries—Wounds. Each character has a limited number of these, which need to be checked off in order to take out or kill you (or an opponent, for that matter).

Combat is different, but much shorter and adrenaline-laden—because you don’t just roll your dice to see how hard you’ve hit, what kind of damage you do, and all that. You are forced to be a little more creative, because there is no number crunching and you (as the player) are the only one touching the dice—and you do so only when asking a closed question. For example, if the gamemaster describes an ork scorcher shooting arrows at you, the scorcher will hit and injure you if you don’t act. So you must take action and—since the outcome is unclear—find a fitting question that lets you evade. The dice will hopefully answer this in your favor.

What are typical stories that the players will tell with Earthdawn: The Age of Legend? How do they differ from the Earthdawn adventures we already know?
Regardless of what game you use, the stories you tell depend greatly on your group and your preferences. That said, I can’t tell if the stories you tell using this system would differ much in terms of the plot you think up, but the way they are told is quite different. Earthdawn: The Age of Legend aims for a purely story-oriented style of play, giving everyone at the table more context to play with. It features s a different approach of creating characters and setting the stage for them. Everyone takes part in that setup, adding his own ideas and desires, which causes everyone to become more invested in the game. The gamemaster gets more material to tinker with as well.

Earthdawn: Age of Legends: Preview (Image: Vagrant Workshop)

Earthdawn: Age of Legends: Preview (Image: Vagrant Workshop)

Yes—you mentioned that in your game FAQ. “Earthdawn: The Age of Legend features a chapter on setting creation, guiding you and your group to create the underlying groundwork for your adventures—locations, threats, important personalities”. How does that work and whatmakes it” Earthdawn?
The setting creation process encourages you to collaboratively set the stage for your adventures—something that the gamemaster usually does all on his own (he still can, of course). The player characters are also a result of this process—and are tied up in the setting to a high degree. They start the game with individual motivations and a number of people they know. The investment you make as a group is paid off fairly quickly, as the story starts flowing quickly and without much help by the gamemaster—who can start introducing his plots and schemes from various angles.

One of our developers, Mikko Goepfert, has written an article about his experiences with this. While it covers the Equinox setting, the process behind it and the payoff is the same.

What kind of further development can we expect for Earthdawn: The Age of Legend and from Vagrant Workshop?
We’re discussing several options at the moment, but will see to the release of the rulebook first and foremost. If there is demand for more, we may create additional material—likely in the form of adventures and rules supplements.

Why do you think fans should jump aboard Earthdawn: The Age of Legend?‘
The rules are story-based, and support a widely different style of play than the Step System. They were not designed as a challenge or as a replacement to the Step System; they just serve a different audience. So if you already own an existing edition of Earthdawn, but don’t play because the rules are very intricate and setting up a game requires too much effort for your taste, this game is worth a shot. You may also give it a try if you want to be able to play Earthdawn on a casual basis with little or no preparation. If you want to introduce people to the setting and run a few games without spending too much time on explaining the rules, then this book is for you. Last but not least (and important for parents my age): try it out if you have kids wanting to play and seek an easy system to teach them.

Finally, a more personal question. You worked on Earthdawn. What are or at least were the greatest inspirations for Barsaive and the Earthdawn setting in general?
I have a large library of books and games I use for study, but also find inspiration in unlikely places. Earthdawn is special somehow, however, because it was this game world that inspired me to become a writer and game designer in the first place. Of course, Earthdawn was never original in terms of its individual elements, but the particular mix has a certain flavor making it unique.

Thank you, anything else you want to add?
I hope people enjoy this new take on the rules and play more Earthdawn as a result. We’d be glad to hear back on your experiences and feedback—that will encourage us to keep going!

Disclaimer: I have neither a personal relationship to Vagrant Workshop nor to Carsten Damm. I’m just interested in a rules-lite Earthdawn.

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