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Free RPG Day 2016 – Saturday, June 18: The Dark Eye & More

Free RPG Day - Saturday June 18, 2016 (Image: Impressions Game Distribution Services)

Free RPG Day – Saturday June 18, 2016 (Image: Impressions Game Distribution Services)

Free RPG Day. Der deutsche Nachahmer Gratisrollenspieltag liegt gerade hinter uns, da zeichnet sich bereits der originäre Free RPG Day 2016 ab. Er soll am Samstag, den 18. Juni 2016 – weltweit – stattfinden.

In den vergangenen Jahren nahmen auch einige Händler aus Deutschland an der Veranstaltung teil. Bislang listet der Retailer Locator leider noch keine deutschen Geschäfte.

So oder so, diesmal wird das The Dark Eye (aka Das Schwarze Auge, DSA) mit den englischsprachigen Quick-Start Rules mit von der Partie sein. Ich denke jedoch, das ist eher etwas für Aventurier und andere Sammler.

Image: Ulisses Spiele

Meinereiner interessiert sich eher für:

Image: Atlas Games

Daneben stehen einige weitere Titel auf meiner Liste:

  1. Faith RPG Quickstart & Adv. (Burning Games)
  2. 13th Age RPG / Night’s Black Agents Adventure (wichtig) (Pelgrane Press)
  3. Call of Cthulhu Adventure  (Chaosium)
  4. Primeval Thule 5E Adventure (Sasquatch Game Studio)

Wie in den vergangenen Jahren wird Paizo wieder mit einem Goblin-Pathfinder-Abenteuer sowie der eine oder andere Indie (Atlantis RPG Quickstart & Adventure, etc.) und Old Schooler (Lamentations of the Flame Princess, DCC) mitmachen.

Alle Jahre wieder frage ich mich auch, warum die deutsche Coummunity dieses internationale Momentum nicht nutzt und lieber ihre Kopie separat veranstaltet. Jacke wie Hose, ich freue mich auf den Free RPG Day 2016.

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Polaris RPG: An Interview with Line Developer Laura Hoffmann

Polaris RPG (Image: Black Book Editions)

Polaris RPG (Image: Black Book Editions)

Polaris RPG. Laura Hoffmann, Line Developer and Project Manager at Black Book Editions, answered a few questions about their spacy underwater Sci-Fi roleplaying game and the current Kickstarter project.

Before we start, let the exciting Polaris RPG trailer prepare the ground.

Honestly, after reading the announcement for the Polaris RPG Kickstarter, I thought this sounds like an underwater Dune meets Star Wars meets The Abyss. I think you have a better elevator pitch and please share your major inspirations.
Polaris RPG is somewhat an underwater Mad Max with a fair share of Red October and Aliens-feel to it, and certainly some Dune and Star Wars. The list of inspirations is HUGE for this game. You get the ravaged surface that forced humankind to flee and now they found shelter in another very hostile environment: the seas.

Polaris RPG (Image: Black Book Editions)

Polaris RPG (Image: Black Book Editions)

Please tell us more about the history of the game.
Polaris RPG was first created back in 1996 by French author Philippe Tessier and published through Halloween Concept. It was an instant success so that just two years later the second edition could be published. A real fan base gathered around Polaris quickly and when the publisher had to close down some years later, fans kept the game alive on various websites and forums.

Black Book Editions contacted Philippe Tessier in 2007 to relaunch a new edition of Polaris, adding Raphael Bombayl to the development team to create a more fluid game system. Again, this new edition was a frank success, especially after a pre-order campaign that unlocked a whole bunch of new sourcebooks.

During this campaign, Black Book Editions also announced the English language translation for Polaris. And here we are now, ready to sail off to new horizons!

What are in your opinion the most important features of the Polaris RPG – settingwise and ruleswise?
The setting and world behind the Polaris RPG is certainly the biggest reason for its success over these past 20 years. Only few games explore the depths of the oceans, this very hostile environment that comes with its big share of dangers. It’s a deadly game, filled with constant threats from limited oxygen, horrifying sea monsters, perpetual wars, the decrease of fertility and many mysteries.

Character creation lets you craft your character step by step, which gives every player the opportunity to develop them as he wishes. Raphael Bombayl, author of the game system, also created straightforward rules for naval combat.

Polaris - The Roleplaying Game (Image: Black Book Editions)

Polaris – The Roleplaying Game (Image: Black Book Editions)

Which character classes, races and special powers/feats can backers expect?
Characters are created by choosing a race (either human or „hybrid,“ who can be either natural, or the result of genetic experiments, or technologically enhanced) and going through a step-by-step „aging“ based on their environment of origin, education and a career. Professions are very varied and range from simple submariners to military officers or special agents. Character creation does also give you the possibility to add various mutations, advantages and disadvantages to your character, and even give him or her the ability to manipulate the Polaris Effect, some sort of psychic power. This mysterious force comes from what is called „the Flux“ and grants your character special powers that, if correctly controlled, lets you manipulate minds, the currents, energy and much more. But if it’s involuntary unleashed, the effects can be devastating. This is the reason why many people who have access to this power wear a special metallic headband which keeps the power in control.

Character creation is handled via a point-buy system, which ensures character balance within a group.

Polaris RPG (Image: Black Book Editions)

Polaris RPG (Image: Black Book Editions)

 

What are typical stories that the players will tell with the Polaris RPG and which threats they have to oppose?
Polaris RPG lets you play in many different ways. Your players could be mercenaries hired by the great nations to fulfill the work no one else is willing to do; they could be freelancers or pirates trying to survive on their own, scientific explorers seeking to unveil the mysteries of the Deep, etc. Adventures can be also driven around political intrigues between big nations and corporations.

Polaris RPG (Image: Black Book Editions)

Polaris RPG (Image: Black Book Editions)

I’ve heard that you collaborate with Paizo Inc. Please tell us more.
We are very happy about our collaboration with our friends at Paizo Inc.! They will be our sales agents for distribution and we are looking forward to this partnership.

Why do you think fans should jump aboard and support the Polaris RPG Kickstarter right now?
We believe that the Polaris RPG is a great game to discover, and we are happy to finally be able to publish it in English, so more people can have access to it. The theme of post-apocalyptic underwater Sci-Fi has not been approached very often in the American RPG market, so players now have the opportunity to explore something new, which is more and more difficult after more than 40 years of creativity in this industry. This Kickstarter gives us the opportunity to upgrade our product as best as possible, and give it the best possible start. There will be some free and exclusive stuff available throughout the Kickstarter (For example, if we reach the 40k Stretch Goal, a FREE sourcebook  will be unlocked!), so don’t miss out on those! But for those of you who prefer to buy in their hobby stores, we are also happy to announce that the products will be available this summer in brick and mortar shops!

Polaris RPG (Image: Black Book Editions)

Polaris RPG (Image: Black Book Editions)

What kind of further development can we expect for the Polaris RPG after the Kickstarter?
The Polaris RPG line is already quite large in France. We hope to bring many supplements also in their English version in the near future. The first upcoming sourcebook is already in translation: „Creatures” is a 200+ page bestiary with many more monsters of the Deep! More setting sourcebooks and adventures will follow up.

Polaris RPG (Image: Black Book Editions)

Polaris RPG (Image: Black Book Editions)

Finally, a fun question: Please share something about the Polaris RPG which was a secret so far.
We just scheduled with Philippe Tessier (creator of the Polaris RPG) the upcoming sourcebooks that will also be original releases for our French fans. These books will talk about the surface, pirates and… maybe even space ;) For now, let’s just concentrate on the new release of the Core Rulebooks. :)

Until 5th April you can support the Kickstarter for the Polaris RPG. If you want some play material, you can download a free Polaris RPG – Quickstart Guide + Adventure from DrivethruRPG.

For further information please visit polaris-rpg.com or follow PolarisTheRPG (FB) and @Polaris_RPG (Twitter).

Disclaimer: I’m a backer of the Kickstarter, although I usually avoid complex game systems like the Polaris RPG. Update 2. April 2016: I changed my mind and canceled my pledge for the Kickstarter. In my opinion, the Polaris RPG has too complex rules and the similarities to the Force of a galaxy not so far away are not my cup of tea.
The Beta of Rulebook 1 has 269 pages and offers a lot of crunchy bits, but the unique setting sparks my interest. Good luck anyway. Furthermore there is no business or personal relationship to Black Book Editions or Laura Hoffmann.

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Syfy’s Hunters: A New Breed of Terrorist

Hunters: A New Breed of Terrorist (Image: Syfy)

Hunters: A New Breed of Terrorist (Image: Syfy)

Syfy. Nach der ersten Staffel The Expanse will der amerikanische Sender mit spannender Science Fiction-Kost nachlegen. Die neue Serie von Gale Anne Hurd (The Walking Dead, The Terminator trilogy) und Natalie Chaidez (12 Monkeys, Heroes) basiert auf dem Roman Alien Hunter von Whitley Strieber (Wolfsbrut/Verfilmung: Wolfen).

Die Frau eines FBI-Agenten verschwindet. Seine Untersuchungen führen ihn zur geheimen ETU, Exo-Terrorism Unit, die außerirdische Terroristen jagt und bekämpft.

„We’re in your houses, in your churches, where you work and eat. We are many. We are everywhere, and we are angry.“
– Hunters trailer voiceover

Am 11. April wird Hunters in den USA an den Start gehen.

The Expanse blieb ein wenig hinter meinen Erwartungen zurück, aber die Trailer und Ankündigungen für Hunters wirken auf mich vielversprechend. Ich bin mir noch nicht sicher, was ich von ihrem Slogan A New Breed of Terrorist halten soll. Es kommt ganz darauf an, wie die Umsetzung aussehen wird – aktuelle Diskurse reaktionär unterstreichend oder kritisch hinterfragend.

Kein Alien ist illegal?!

In jedem Fall finde ich die Teaser und Trailer gut gemacht und irgendwie ziemlich creepy.

Das griffige Pitch der Serie eignet sich bestimmt auch für eine Rollenspielrunde. Aus den Vampirjägern der GUMSHOE-Perle Night’s Black Agents von Ken Hite können mit ein paar Handgriffen hervorragende Alienhäscher werden, denke ich. Den Spieß herumdrehen und die Spieler in die Rolle terroristischer Aliens zu versetzen, könnte ebenfalls reizvoll sein.

Syfys Hunters kommt zunächst einmal auf meine Watchlist.

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Symbaroum RPG: News & The Iron Pact

Symbaroum RPG: Map (Image: Järnringen/Modiphius)

Symbaroum RPG: Map (Image: Järnringen/Modiphius)

Järnringen. Es ist gerade gerade etwas ruhiger um das Rollenspiel Symbaroum aus Schweden geworden.

Prometheus Games, der nicht ganz unumstrittene deutsche Lizenznehmer des Symbaroum RPGs, plant ungefähr für Juni ein Crowdfunding, das die Übersetzung des Grundregelwerks, Spielleiterschirms, eines ersten Quellenbands und weiterem Zusatzmaterials finanzieren soll. Das dürfte spannend werden, vielerorts wird über den Herausgeber geklagt. Hier nicht, gleichwohl wäre es schade, wenn das Rollenspiel unter dessen Ruf leiden würde.

Über ihren englischen Partner Modiphius gibt es zwischenzeitlich eine A2-Karte „der Welt“. Auf der Rückseite befindet sich eine Stadtkarte von Thistle Hold.

Von Mitzwitscheren wurde ich gefragt, wann das Player’s Handbook auf Englisch erscheinen soll.

Dragonquest: The Enchanted Wood and AD&D: I6 - Ravenloft (Image: obskures.de Covers: SPI, TSR)

Dragonquest: The Enchanted Wood and AD&D: I6 – Ravenloft (Image: obskures.de Covers: SPI, TSR)

Wie gesagt, unter Vorbehalt, aber die Aussagen stammen direkt vom Herausgeber.

Blognachbar Würfelabenteurer sammelt in seinem Beitrag Symbaroum – Revisited seine teilweise recht harsche Kritik. Unter anderem kritisiert er die Kampflastigkeit der Abilities. Ähnliches bemängelte ich bereits. Die Kampforientierung der Charakteroptionen, die etwa Savage Worlds originär bietet, wurde bei uns am Spieltisch analog beurteilt. Bei Symbaroum wirkt es sich etwas anders aus, denn Kämpfe gestalten sich recht schnell tödlich. Vielleicht führt gerade deshalb die Überbetonung der Kampffertigkeiten zu Unstimmigkeiten. Nichtsdestotrotz und von kleineren Nickligkeiten (z. B. Initiative) abgesehen, funktionierte das System für uns überraschend gut. Soweit meine Zustimmung zu den getroffenen Aussagen des Würfelabenteurers. Darüber hinaus bemängelt er die Unvollständigkeit des Systems. In diesem Punkt gehe ich nicht mit ihm konform. Ich begrüße gerade, dass kein weiterer 400+-Seiten-Wälzer vorgelegt wurde, der dann während des Spiels halbgar wirkt (siehe z. B. Dark Symmetry Points – Mutant Chronicles 3rd Edition RPG (2D20)). Zunächst einmal reicht mir, was bislang verfügbar ist. Auf mittelfristige Sicht wäre jedoch mehr Hintergrund- und Regelmaterial für Symbaroum sehr schön. (Vorsicht Polysemantik.)

The Iron Pact, ein schickes englischsprachiges Fanblog, beweist eifrig auf seiner Webseite und auf Twitter, dass bereits jetzt einiges geht. Neben Abenteuerideen gibt es dort unter anderem schicke Power Reference Cards.

Hier im Ländle plane ich demnächst eine neue Runde. Dafür werde ich, falls es soweit kommt, in den Fundus greifen und ein altes Abenteuer hacken. Anfangen werde ich wohl mit The Enchanted Wood (SPI, 1981) für das DragonQuest RPG.

Symbaroum RPG (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG (Image: Järnringen)

Dem habe ich nicht viel hinzuzufügen, außer einem Beispiel. The Merchant (S. 6) benötigt einige Leibwachen, die ihn und seine Waren – in den Davokar – begleiten. Eigentlich ist der Händler viel mehr daran interessiert, was er von dort mitbringen wird. Ohne großen Aufwand lässt sich daraus ein passendes Abenteuer stricken. Das 48-seitige Modul enthält noch weitere geeignete Anregungen (The Alchemist, S. 5, etc.). Es gibt sicherlich noch weitere geeignete Ideenlieferanten (D&D Rahasia?), mit denen die Zeit überbrückt werden kann, bis Symbaroum fortgesetzt wird. Meinereiner freut sich jedenfalls darauf.

Den von mir angekündigten Symbaroum-Wettbewerb stelle ich bis auf Weiteres zurück.

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Cthulhu Organized Play Program: A Time to Harvest auf Deutsch?

Call of Cthulhu: A Time to Harvest (Image: Chaosium)

Call of Cthulhu: A Time to Harvest (Image: Chaosium)

Pegasus Spiele. Es sieht ganz danach aus, dass Pegasus Spiele aus Friedberg auch etwas in Richtung Organized Play für ihr Cthulhu-Rollenspiel machen wird. Aus gesicherter Verlagsquelle war zu erfahren, dass sie bereits die Kampagne A Time to Harvest von Chaosium an Land ziehen konnten.

„A Time to Harvest is a campaign unfolding over six months, which will be offered free to all members of The Cult of Chaos, Chaosium’s Game Master and Organized Play Program.

 

“It’s a tightly focused campaign, set in Lovecraft Country, which is inspired by and builds on H. P. Lovecraft’s tales“, said Mike Mason, line editor for Call of Cthulhu.

 

Written by established Call of Cthulhu authors Brian Sammons, Charles P Zaglanis, Glynn Owen Barrass and Mike Mason, A Time to Harvest is an an ideal campaign for novice Keepers and players alike, with plenty of advice throughout, but veteran players will also find it engaging and fun too.

 

„Things are not always what they seem and the players will have to navigate the various twists and turns. It’s also pretty fast paced, with plenty of action putting the investigators into dangerous situations. Whether around the learned halls of Miskatonic University, the streets of Arkham, or the wilds of Vermont, the players will have plenty of opportunities to explore, investigate, and face threats not of this world!”, said Mason.

 

Todd Gardiner, Chaosium’s Director of Organized Play said, „We are so excited to provide this opportunity for Keepers to bring play to gaming groups, stores and homes where they live. As we ramp up to the release of the seventh edition of Call of Cthulhu, bursting out on the scene with a new gaming initiative shows out commitment to reaching new players. Do you and your allies have the mettle to face off against new horrors, about to be unleashed?“

———-

A Time to Harvest will be made available as free PDF downloads in six monthly installments to Cult of Chaos members, commencing Saturday April 16th.“
Interested Keepers need to first join The Cult of Chaos. Membership is free. Initial campaign materials will be sent out in March.
A Time to Harvest announcement by Chaosium (16. March 2016)

Weitere Details, wer die Übersetzung übernimmt, wann und in welcher Form die Abenteuerserie erscheinen soll ist noch offen. Vor dem Gratisrollenspieltag ist nicht mit weiteren Informationen zu rechnen.

Unsereins begrüßt die Idee für den deutschen Rollenspielmarkt.

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Hap and Leonard TV: There’s no beauty in perfection, honey.

Hap and Leonard (Image: Sundance TV)

Hap and Leonard (Image: Sundance TV)

SundanceTV. Die amerikanische Tochter von AMC (The Walking Dead) adaptierte die Figuren Hap and Leonard aus einigen Geschichten von Joe R. Lansdale in einer sechsteiligen Fernsehserie mit James Purefoy (Rome), Michael K. Williams (The Wire!) und Christina Hendricks (Mad Men).

Hap Collins (James Purefoy), weißer Arbeiter und Vietnam-Kriegsdienstverweigerer, der dafür ins Gefängnis ging, und sein Freund Leonard (Michael K. Williams), ein ebenso homosexueller wie auch farbiger Kriegsveteran, bekommen von Here comes trouble-Trudy (Christina Hendricks), Haps Exfrau, einen sehr heißen Tipp. In einem Fluss soll noch das viele Geld eines gescheiterten Bankraubs liegen. Klingt nach einem sich anbahnenden Fiasco – die Sache hat selbstverständlich mehr als einen Haken und hungrige Reptilien gehören noch zu ihren kleineren Herausforderungen.

„You can take a mans job, but you can’t take his cookies“
– Leonard

Drei Folgen der Serie wurden bislang ausgestrahlt. Ein abschließendes Urteil ist damit noch nicht möglich, aber alles, was ich bislang sehen konnte, gefiel mir ausgesprochen gut. Selten wurden Verlierer mit all ihren mehr oder weniger liebenswerten Eigenheiten so warmherzig in einer unterhaltsamen Gaunerserie karikiert.

Die Vorlagen von Joe R. Lansdale kenne ich bedauerlicherweise nicht, dafür aber seinen großartigen Weird West-Antihelden Reverend Jebediah Mercer (Dead in the West!, etc.) sowie die schicken Jonah Hex-Comicminiserien, die er gemeinsam mit dem Zeichner Tim Truman für DC Comics (Vertigo?) verantwortete. Aus diesem Grund behalte ich die Arbeiten von Joe R. Lansdale ein wenig im Auge und stolperte letzthin über die kleine Perle Hap and Leonard. Mir gefällts – großes Kino für die kleine Flimmerkiste.

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Beyond the Wall: Exklusive Vorschau und Interview mit Daniel Neugebauer

Beyond the Wall: Spielleiterhandbuch (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Spielleiterhandbuch (Image: System Matters)

System Matters. Seit einigen Wochen kann die deutsche Übersetzung von Beyond the Wall, das erste Produkt der Blognachbarn, vorbestellt werden. Während an diesem Artikel gearbeitet wird, sind 85% der notwendigen 200 Vorbestellungen eingegangen. Die Aktion läuft noch bis zum 18. März 2016.

Ich mache keinen Hehl aus meiner Skepsis gegenüber der Old School Renaissance (OSR) und Beyond the Wall wird dieser in meinen Augen rückwärts gerichteten Bewegung zugerechnet. Gleichzeitig freue ich mich aber auch über einen neuen deutschen Verlag, der etwas wagt, womit ich nicht gerechnet hätte. Schlussendlich überwog bei mir letztere Einschätzung, was zu der Bestellung 112 führte.

Das englische Original von Flatland Games würde ich als überraschend charmante Hausregelsammlung des alten Dungeons & Dragons in der bekannten roten Box – grob – umschreiben. Aber bevor ich noch weiter aushole, lasse ich lieber Daniel Neugebauer, einen der Macher, selbst zu Wort kommen.

Beyond the Wall: Regelbuch (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Regelbuch (Image: System Matters)

Wer steckt hinter der kommenden Rollenspielübersetzung von Beyond the Wall?
Ich arbeite schon seit Jahren immer mit denselben Leuten zusammen, die sich fast alle aus dem Cthulhu-Umfeld rekrutieren. Mit Stefan Droste und Andreas Melhorn habe ich beispielsweise mehrere Abenteuer geschrieben. Stefan hat auch für Beyond the Wall ein neues Abenteuer geschrieben, dass einen nordischen Einschlag hat und den Spielercharakteren einen Troll als Gegner entgegenwirft. Darüber hinaus hat er mir bei kniffligen Übersetzungen geholfen und hat immer ein offenes Ohr für nervige Fragen über Facebook oder Skype. Andreas hat Ergänzungen zum Thema Spielleiten und Old School RPG verfasst, die auch einem Neuling helfen, etwas mehr über diese Spielart zu verstehen. Das ist insofern großartig, da auch Andreas mir vor langer Zeit erklärte, warum OSR so toll ist. Hätte er mehr Zeit gehabt, hätte er auch ein Abenteuer beigesteuert. Ich hoffe, er schafft es im Laufe des Jahres!

Fürs Optische sind Marc Meiburg und Patrick Wittstock (www.azraeldesign.de) verantwortlich. Marc hat ein neues Layout entworfen und Teile des Zauberbuchs illustriert. Von ihm kam die Idee alle Bilder in Grün zu drucken und das macht das Spiel nochmal hübscher. Er sorgt auch dafür, dass alles gut auf dem Papier aussieht, wir nicht zu schweres Papier nehmen (Versandkosten!) und auch rundherum alles stimmig wird, was mit Druck zu tun hat. Patrick hat dagegen die Mappe und alle Cover designt und er hat uns bei der Webseite geholfen, was man gar nicht hoch genug loben kann.

Die Übersetzung stammt von Adrian (ein Kumpel von Patrick) und von mir. Ihm hat das Spiel so gefallen, dass er alle Zauber übersetzt hat und mir damit eine gewaltige Hilfe war. Er wird auch in anderen Projekten helfen und ich freue mich schon darauf!

Nicht weniger wichtig sind natürlich Sophia Brandt und Markus Burggraf (der in einer Webseiten-Testlücke der allererste Besteller war, obwohl noch gar nicht alles fertig war!), die mir als allererstes beim Lektorat geholfen haben und auch sonst Feuer und Flamme für das Projekt sind. Stefan Barthel ist der Fehlerspürhund und lektoriert auch Layout-Previews schneller als man gucken kann und Tina Wessel hilft ebenfalls den Fehlerteufel auszutreiben! Dann sind da noch freiwillige Helfer wie Moritz Mehlem und Lasercleric aus dem Tanelorn, die mich beim Lektorat unterstützen und alle meine Kommafehler tilgen (meine Achillesferse) ;-)

Ich kann den ganzen Tag so weiter machen… Für zukünftige Abenteuer haben Christoph Maser (Cthulhu), Kaid Ramdani (Unknown Armies & Cthulhu) und Ralf Sandfuchs (Cthulhu, Plüsch, Power & Plunder und noch hundert andere Sachen!) zugesagt. Ich freue mich da wirklich sehr und ich hoffe, dass ich keine Helfer vergessen habe…

Beyond the Wall: Buch der Zauber (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Buch der Zauber (Image: System Matters)

Was zeichnet Beyond the Wall eurer Meinung nach besonders nach aus?
Beyond the Wall hält sich nicht lange mit einem Kampagnenhintergrund, komplizierten Regeln oder langer Charaktererschaffung auf. Alles ist konzentriert auf das Hauptthema: Du lebst in deinem kleinen Dorf und jenseits der Mauer erstreckt sich der Wald mit seinen Monstern, Feen und Gefahren. Du wählst einen Charakter aus und gehst dann seinen „Lifepath“ durch. Du bist, mit deinen Mitspielern, der Abenteurer des Dorfes und löst Probleme mit Goblins, finsteren Kulten oder wahnsinnigen Feenadligen.

Damit startet die erste Beyond the Wall-Runde. Das Dorf wird während der Charaktererschaffung gebaut und genauso werden die Charaktere untereinander verknüpft und ihre Attributswerte und Fertigkeiten bestimmt. Wer also mit den D20-Spielen vertraut ist, kann zügig einsteigen.

Die deutsche Ausgabe erscheint nicht als gebundenes Buch, sondern als Mappe. Darin sind das Regelwerk, das Spielleiterhandbuch (mit ergänzenden Texten zum Spielleiten) und Das Buch der Zauber. Dazu gibt es dann noch vier Abenteuer (zwei neue Abenteuer: eins von Stefan und eins von mir), die Charakterbücher, eine Dorfkarte und Charakterbögen. Wir dachten uns: Wenn das Spiel schon zum schnellen Losspielen einlädt, dann sollte es auch in einem Format erscheinen, dass dem Rechnung trägt. Und da mir die Cthulhus Ruf-Mappen ziemlich gut gefallen, haben wir uns für diesen Weg entschlossen. So kann man wirklich auspacken und sofort loslegen.

Optisch haben wir uns auch ein paar Dinge einfallen lassen. Hier ein paar Previews aus dem Regelwerk:

Beyond the Wall: Preview 1 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 1 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 2 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 2 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 3 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 3 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 4 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 4 (Image: System Matters)

Beyond the Wall wird dem Old School Revival (OSR) zugeordnet. Welche Rollen können Spieler/Innen übernehmen? Gibt es irgendwelche Eigenarten?
Wenn die Mappe ausgepackt ist, liegen vor dir sechs Charakterbücher (ein DIN A3 Bogen auf DIN A4 gefaltet): Der Dorfheld, Hexenschüler, Dieb, Waldläufer, Möchtegern-Ritter und der Magiedilettant. Darauf sind sieben Zufallstabellen die immer einen Abschnitt deiner bisherigen Erfahrung widerspiegeln. Zum Beispiel der Dorfheld:

Beyond the Wall: Preview 5 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 5 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 6 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 6 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 7 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 7 (Image: System Matters)

Das habe ich bei OSR-Spielen noch nicht gesehen und kenne ich, in etwas anderer Form z.B. aus Dungeon World. Das gefällt mir, da man zügig Spielwerte und einen Hintergrund für den Charakter gestaltet. Gleichzeitig wird auch das Dorf erschaffen. Das heißt also, wenn meine Eltern die Händler des Dorfes waren, dann haben sie irgendwo im Dorf einen Kaufladen. Den zeichne ich dann auf die Dorfkarte ein. Als nächstes stellt sich heraus, dass du Freundschaft mit einer alten Witwe geschlossen hast. Ihr Haus zeichnet man dann ebenfalls ein. Und nach einer Charaktererschaffungsrunde hat man das kleine Dorf schon etwas bevölkert, aber es ist immer noch genug Platz um eigene Idee einzubauen.
Außerdem starten die Charaktere etwas weniger zufällig als bei „3W6 in Reihenfolge“. Aber auch das ist möglich und im Regelwerk ist auch eine ganz klassische Charakterschaffung beschrieben.

Das Rollenspiel bietet gewissermaßen einen Setting-Baukasten. Wie sehen typische Abenteuer und Herausforderungen aus?
Jetzt kommen wir zu einem Punkt, der mich als Spielleiter und Autor in letzter Zeit umgetrieben hat, und den Robert J. Schwalb (Shadow of the Demon Lord) beispielsweise auch ungeheuer nervig findet: Warum muss ich für 4 Stunden Spielspaß 30 Seiten Abenteuer durcharbeiten?! Geht das nicht anders und vor allem besser!

Beyond the Wall geht einen anderen Weg und gibt dem Spielleiter ein Szenario mit einer Länge von 8 Seiten. Auch hier kommen die Zufallstabellen zum Einsatz und das Szenario wird komplett zufällig generiert oder man sucht sich einfach die Ideen aus, die einem am besten gefallen. Wer ein alter Hase im Spielleiten ist, kann noch während der Charaktererschaffung das Abenteuer auswürfeln, sich ein paar Notizen machen und den Spielabend präsentieren.

Vom Thema her orientiert sich alles an Low Fantasy Geschichten. Die verärgerten Feen richten Chaos im Dorf an und säen Zwietracht. Man forscht nach und gelangt zum Feenhof, der einige seltsame Benimmregeln hat. Die Atmosphäre ist eher seltsam als bedrohlich.
Ganz anders das Szenario um den geheimen Kult:

Das kleine Dorf ist das Heim von etwas Widernatürlichem und Unreinem geworden. Seltsame Ereignisse legen die Vermutung nahe, dass schwarze Magie präsent ist und niemand weiß mehr, wem er noch vertrauen kann. Nun liegt es an den Charakteren, die Art des Übels zu finden und die Dorfbewohner von den Mächten des Chaos zu befreien!

Beyond the Wall: Preview 8 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 8 (Image: System Matters)

Das klingt schon mehr nach einem düsteren Szenario, das vielleicht noch nicht so hart ist wie Warhammer oder Dragon Age, aber doch deutlich anders, als Die verärgerten Feen.

Warum sollten sich Rollenspieler, ob nun Anhänger der OSR-Bewegung oder nicht, mit Beyond the Wall beschäftigen?
Stell dir vor, es ist Rollenspielabend und jemand fehlt. Spielt man weiter oder lässt man einen ganzen Spielabend sausen? Wir könnten natürlich auch ein Brettspiel spielen, aber eigentlich sind wir zum Rollenspielen hier… Jetzt ist der richtige Zeitpunkt, um was anderes zu testen. Beyond the Wall kann man ohne viel Vorbereitung starten und man hat auf alle Fälle genug parat für einen Spielabend. In der nächsten Woche geht die Hauskampagne normal weiter, aber 5 Wochen später ist schon wieder so ein Fall, wo ein Spieler ausfällt. Wir können ja mal schauen, was dieses Mal im Dorf passiert ist … Ein geheimer Kult soll sein Unwesen treiben und Dorfbewohner den Chaosdämonen opfern!

Wenn Beyond the Wall zu einem kleinen Spiel wird, zu dem man immer mal wieder zurückkommt, dann wäre ich unheimlich zufrieden. Genauso könnten Spieler die seit mehreren Jahren keinen Würfel gerollt haben, mit Beyond the Wall noch mal den Weg ins Abenteuer wagen. Vielleicht möchte man aber auch Erstspielern das Hobby Rollenspiel näher bringen und man möchte nicht sofort mit 400 Seiten starten.

Und auch wenn es ein D20-Rollenspiel ist, spielt es sich anders als viele seine Vertreter. Die Regeln sind unkompliziert, wie man es aus der OSR-Szene her kennt, aber die Charaktere sind etwas robuster. Das Magiesystem ist vertraut, aber ein wenig anders durch Zaubertricks und Rituale. Und das besondere ist einfach die Ausgestaltung des Charakters über Charakterbücher und die gemeinsame Dorferschaffung.

In diesem Zusammenhang möchte ich noch auf die Zufallstabellen eingehen. Beyond the Wall ist reich an Zufallstabellen, doch es gibt sicherlich viele Rollenspieler da draußen die dem Konzept einer Zufallstabelle überhaupt nichts abgewinnen können. Das kann ich verstehen, gerade wenn man solche Zufallstabelle kennt: Begegnungen im Wald à 4 à 1W6+1 Wölfe greifen an.
Solche Tabellen sind langweilig und man denkt schnell: Das hätte ich mir auch selbst ausdenken können.

Das Tolle bei einer richtig guten Zufallstabelle ist aber, dass man nicht eine gute Idee bekommt sondern gleich 6,8, 10 oder 20! Und gleichzeitig wird man als Spielleiter überrascht. Das kann nach 10 oder mehr Jahren als Spielleiter wesentlich dazu beitragen weiter Spaß am Hobby zu haben. Darum sei gesagt: Nicht abschrecken lassen von den Zufallstabellen, sondern sich anschauen, was man daraus machen kann. Und niemand hält dich davon ab einfach da auszuwählen, was du haben willst, aber zumindest sollte man einmal den Zufall ausprobieren, wer weiß schon was da herauskommt?!

Wann und wie werdet ihr Beyond the Wall anbieten und vertreiben?
Die Finanzierungsphase läuft noch. Wenn wir 200 Enthusiasten haben, dann können wir das Spiel drucken und es erscheint im April. Unterstützen kann man uns auf www.system-matters.de und jeder der 200 Leute darf sich eine 1W4-Zufallstabelle wünschen. Haben zwei Leute den gleichen Wunsch, zum Beispiel „1W4 Arten um einen Fluch zu brechen“, dann wird aus dem W4 ein W6, kommt noch jemand dazu wird es ein W8, dann ein W10, ein W12 und schließlich ein W20. Diese Zufallstabellen bekommen die Unterstützer dann als hübsches PDF zugeschickt.

Shadow of the Demon Lord (Image: Schwalb Entertainment)

Shadow of the Demon Lord (Image: Schwalb Entertainment)

Was plant ihr für die Zukunft? Könnt ihr schon etwas über Folgeprojekte sagen?
Für Beyond the Wall erscheint kurz nach dem Regelwerk eine Abenteuersammlung mit 4 neuen Abenteuern aus der Feder von Stefan Droste und Christoph Maser. Ob sie gedruckt oder als PDF erscheint hängt davon ab, wie das Grundspiel läuft. Genauso ist es bei der größeren Erweiterung Further Afield, die ich wieder sehr gerne als Mappe sehen würde. Denn auch hier gibt es Material mit dem man am liebsten sofort loslegen möchte. Der Clou an Further Afield ist, dass man nun gemeinsam die Umgebung des Dorfes erschafft. Man hat also eine Hexfeldkarte und die Spielrunde kann besondere Orte auf der Karte festlegen. Der Spielleiter hat hingegen Kampagnenbücher, die man dann als Rahmenhandlung verwenden kann.

Neben Beyond the Wall gibt es aber auch noch andere Spiele in unserer Pipeline. Shadow of the Demon Lord haben wir ja bereits angekündigt. Hier hat David „the german Demon Lord“ Zumsteg den Kontakt mit Robert Schwalb hergestellt und lief damit bei mir offene Türen ein. Auch Shadow of the Demon Lord ist so geschrieben, dass man zügig ins Spiel einsteigen kann. Keine 3 Stunden Charaktererschaffung mit einem Computerprogramm oder kompliziertes herausarbeiten von Boni und Voraussetzungen für eine Klasse die ich dann auf Stufe 5 nehmen kann. Der Demon Lord lässt es zu, dass du deinen Charakter von Spielabend zu Spielabend weiter gestaltest ohne in eine Sackgasse zu kommen, weil du dich verskillt hast. Für den Spielleiter gibt es kurze und knackige Abenteuer, die alle einen Dark Fantasy Hintergrund haben wie man ihn aus Joe Abercrombies First Law Trilogie, Warhammer Fantasy oder Demon‘s Souls kennt.

Ich würde diesen Pfad gerne weiter beschreiten und mehr Spiele herausbringen, die es erlauben, zügiger ins Spiel einzusteigen und auch Einsteiger nicht sofort abschrecken. Gleichzeitig entwickeln wir auch was Eigenes, da ich glaube, dass man sich nicht vor den Ideen aus Übersee zu verstecken braucht. Wir haben auch kluge Köpfe und können sicher was Eigenes auf die Beine stellen!

Herzlichen Dank und viel Erfolg für Euer Projekt. Zu guter Letzt noch eine Gelegenheit ein paar Worte an die Fans loszuwerden.
Ich habe für das Interview zu danken! Für die Fans da draußen gilt: Spielt die Sachen, die ihr kauft oder die im Regal stehen! Manche Spiele könnten genau richtig für euch sein, aber sie verstauben in den Regalen. Und nicht jedes Spiel muss eine 2,5 Jahre lange Kampagne besitzen. Es macht auch Spaß, einfach mal was Neues auszuprobieren und man hat nach 2 Monaten eine spannende kleine Geschichte erzählt, die auch ein Ende hat und nicht einfach ausläuft, weil keiner mehr Zeit fürs Rollenspiel hat. Und letztendlich kann man jedes Spiel nur wirklich einschätzen, wenn es auch mal gespielt hat. Darum: Würfel raus und los geht’s!

Gelungenes Schlusswort. Ich bin mal gespannt, was System Matters noch so auf Lager haben wird. Abschließend verweise ich noch auf ihren sehr gelungenen Beyond the Wall-Tutorial-Podcast. Schöne Sache, wie ich finde.

Anmerkung & Disclaimer: Alle Bilder sind Previews und noch keine fahnenlektorierte Druckvorlagen. Daniel Neugebauer und ich kennen uns vom Sehen, wir laufen uns ab und an auf Veranstaltungen über den Weg. Wir fachsimpeln dann ein wenig. Darüber hinaus besteht bislang kein engerer Kontakt zu den Nachbarn.

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Polaris – The Roleplaying Game Kickstarter Launch 15th March 2016

Polaris - The Roleplaying Game (Image: Black Book Editions)

Polaris – The Roleplaying Game (Image: Black Book Editions)

Black Book Editions. Polaris – The Roleplaying Game, die englische Übersetzung des französischen Endzeitrollenspiels von Philippe Tessier, wird voraussichtlich ab nächsten Dienstag, den 15. März 2016, über Kickstarter finanziert werden.

„The world aboveground has become uninhabitable, humankind was forced to flee from the surface and find shelter in the seas. They are now trying to survive in this hostile environment. Dealing with the species‘ degeneration, perpetual wars, monsters and very limited ressources. And there is this great mystery that prevails: the Polaris Effect…“
Polaris – The Roleplaying Game announcement (12th March 2016)

Auf der englischen Homepage kann ein Newsletter abonniert werden und es gibt zwei Vorschau-Downloads – je eine für das postapokalyptische Unterwasser-Setting (8 Vollfarbseiten) und eines für die Quickstart-Spielregeln (8 Vollfarbseiten). Ein Einführungsabenteuer ist etwa zum Start der Schwarmfinanzierung geplant. Die umfangreichen Beta-Regeln des ersten Regelbuchs (269 Vollfarbseiten) soll es ebenfalls bis zum Kickstarter kostenlos zum Download über DrivethruRPG geben.

Interessanterweise sind auf der Projektseite keinerlei Hinweise auf Paizo Inc. zu finden, obwohl die Ober-Pathfinder die ersten beiden Regelwerke für Juli angekündigten. Gleichfalls recht bemerkenswert ist das Polaris-Trademark, denn seit 2005 gibt es bereits das preisgekrönte Indie-Rollenspiel Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North von Ben Lehman.

Polaris - The Roleplaying Game (Image: Black Book Editions)

Polaris – The Roleplaying Game (Image: Black Book Editions)

Wie nicht anders für ein Rollenspiel aus Frankreich zu erwarten, sieht das gezeigte Material recht ansehnlich aus. Spielmechanisch scheint das System eher in die regellastige Ecke zu gehören. Im Ursprungsland werden zudem einige Erweiterungs-/Splatbooks mit zusätzlichen Spieloptionen und weiterem Hintergrundmaterial angeboten. Da Paizo Inc. mitzumischen scheint, dürfte die Marschrichtung für die englische Ausgabe klar sein. Viel hilft viel.

Im Allgemeinen zeige ich eine gewisse Affinität gegenüber den Hobbyideen aus unserem Nachbarland (Agone, Bloodlust, In Nomine Satanis/Magna Veritas, Shadows of Esteren), doch in diesem Fall reagiere ich deutlich verhaltener. Der magische Polaris Effect mag sich bei mir (noch) nicht einstellen. Das spätestens im Beta-Download deutlich werdende Regelkleinklein und die an Unterwasser-Jedi-Space-Opera erinnernde Spielwelt wollen mich nicht so recht begeistern.

Vielleicht mag jemand seine Begeisterung teilen? Ich werde das Polaris RPG vorerst weiter im skeptischen Auge behalten.

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Spanischübersetzer/-in für Rollenspielprojekt gesucht. ¿Habla usted Español?

Derzeit wird über eine deutsche Übersetzung eines spanischen Rollenspiels verhandelt. Mehr kann ich an dieser Stelle nicht verraten. Der ursprünglich geplante Spanischübersetzer ist bedauerlicherweise verhindert.

Deshalb wird nun ein/e andere/r Spanisch-Deutsch-Übersetzer/in mit Rollenspielerfahrung gesucht.
Wie gesagt, es ist noch nichts in trockenen Tüchern, doch ein Übersetzungsvertrag macht nur Sinn, wenn entsprechend qualifizierte Ressourcen verfügbar sind.

Bei Interesse bitte einfach in den Kommentaren eine Nachricht mit valider Emailadresse hinterlassen oder einfach das Kontaktformular nutzen und mir direkt eine Nachricht zukommen lassen.

Ich leite die Daten an den Verlag entsprechend weiter. Alles Weitere sollte dann unmittelbar geklärt werden. Ich gehe allerdings davon aus, dass beispielsweise nach einer NDA (Non-Disclosure Agreement, Geheimhaltungsvereinbarung) eine Testübersetzung erforderlich ist.

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KULT: Divinity Lost – An Interview with the Team

KULT: Divinity Lost (Image: Helmgast AB)

KULT: Divinity Lost (Image: Helmgast AB)

Helmgast AB. Death is only the beginning… The infamous contemporary horror roleplaying game KULT is back, 25 years after its inception! The KULT: Divinity Lost Kickstarter has been launched very successfully. Over 1100 Kultists pledged more than 120.000 US$ so far. I’m one of them.

Back in the days of the early 90s, I worked at Welt der Spiele. Mario Truant, the publisher of the German edition of the original KULT, was a colleague. He also did In Nomine Satanis / Magna Veritas. We talked alot about these groundbreaking horror roleplaying games at the office before they came out. The concept of KULT that the entire world we perceive, is an illusion held together by monotheistic belief which hides a much darker truth and the overwhelming „city of cities“ Metropolis was and is something unique. Especially KULT’s philosophical and religious depth combined with a magic system that shares similarities with real-world occult belief systems and modern magick societies are thought-provoking – beyond the gaming context.

Let’s break down the illusion.

The KULT: Divinity Lost team were kind enough to answer some questions and share their insights about their project.

KULT: Divinity Lost - Dark City (Image: Helmgast AB)

KULT: Divinity Lost – Dark City (Image: Helmgast AB)

How would you briefly describe KULT: Divinity Lost and what is your personal relationship to the original KULT roleplaying game?
Marco Behrmann: KULT: Divinity Lost is a reboot of the highly acclaimed and infamous contemporary horror role-playing game Kult, originally released a quarter of a century ago, in 1991. This anniversary version of the game features a completely new rule-set, and the setting is updated to present day. Escape your nightmares, strike bargains with demons, and try to stay alive in a world full of pain, torture, and death.

In KULT: Divinity Lost, the world around us is a lie. Mankind is trapped in an Illusion. We do not see the great citadels of Metropolis towering over our highest skyscrapers. We do not hear the screams from the cellar where hidden stairs take us to Inferno. We do not smell the blood and burnt flesh from those sacrificed to long forgotten Gods. But some of us see glimpses from beyond the veil. We have this strange feeling that something is not right—the ramblings of a madman in the subway seems to carry a hidden message, and our reclusive neighbor doesn’t appear to be completely human. By slowly discovering the truth about our prison, our captors and our hidden pasts, we can finally awaken from our induced sleep and take control of our destiny.

I picked up the original KULT on the day of release. Went home and read all the materials in one long sitting. I was blown away, the game felt awesome, it was mature, it was profound, it went were no other games ever ventured before, it had blood, perversions, sex, gore, and horrible violence. This was a true horror game! We played it a lot during the following years, with several fond but gruesome memories.

Robin Liljenberg: KULT: Divinity Lost is Kult for 2016. The rules are integrated with the way you tell stories and will work to help the narrator instead of getting in the way. I got into the first edition of KULT in the late 90’s and have played some campaigns every years since then. Over the years my biggest concern with the original game was the contrast between the system and the concept of personal horror. I have tried playing KULT with a lot of different systems over the years, but it often felt as if the rules were getting in the way of the story rather than enhancing it.

When I found Apocalypse World I had a feeling that the way the mechanics for storytelling intertwined with the mechanics for character action would work really well in Kult too. So I started to hack Apocalypse World and adapt it to KULT.

KULT: Divinity Lost is a lot different from Apocalypse World but I think it have kept the best parts of the Apocalypse World Engine.

KULT: Divinity Lost - Logo (Image: Helmgast AB)

KULT: Divinity Lost – Logo (Image: Helmgast AB)

Please introduce the KULT team and Helmgast AB.
The KULT: Divinity Lost Design Team consists of three core people.

Robin Liljenberg, Head Writer and Designer, started working on the origins of KULT: Divinity Lost back in 2010, as a small, Swedish, downloadable fan-hack to the RPG Apocalypse World. He came in contact with Marco and Petter, who saw the potential and together developed the game slowly into a fully fledged RPG, fit for 2016.

Petter Nallo, Creative Director, has been involved professionally with RPG development and writing since the turn of the millennium. Headed the development of one of Sweden’s biggest fantasy RPG’s Eon, then co-writing the critically acclaimed and Game-of-the-Year-awarded Noir – a dystopic horror RPG, set in a dreamy fictional film-noir world, together with Marco.

Marco Behrmann, Project Lead, is an RPG industry veteran, and was co-founder of Sweden’s largest RPG Publisher during the 1990-ties. Besides Eon and Noir, he has been involved with classical Swedish RPG’s such as Neotech and Viking.

Marco and Petter, together with other partners, run one of Sweden’s biggest RPG Publishing house, Helmgast AB.

KULT: Divinity Lost - Angel (Image: Helmgast AB)

KULT: Divinity Lost – Angel (Image: Helmgast AB)

What are the most important features of the updated KULT setting?
Robin Liljenberg: Even in the early stages of KULT: Divinity Lost, I had a vision of a game where the characters got trapped between the normal society and this other twisted reality where horrible things were lurking. It’s a game that confronts our view of ourself as humans and the society that we have created. As the characters progress and get insight of the reality, they also get more and more estranged of their former lives. This is a great building block for drama, and by integrating relations to people in the mechanics, we force the characters to be confronted by their families and friends as they behave more and more insane.

The other big vision of the KULT setting is Humanity’s role in the universe before the imprisonment. KULT: Divinity Lost give the narrators a greater understanding of the KULT universe and the creatures that it inhabits. Many creatures are afraid of, and angry at the humans. We explain why.

How does your new system support these features? There are some rumors that KULT: Divinity Lost took some inspiration from Apocalypse World and other Powered by the Apocalypse games (e. g. playbooks).
Marco Behrmann:
I’d say that the rules of KULT: Divinity Lost is like the bastard third cousin of AW – still the same PbtA family, but quite different.

Robin Liljenberg: KULT: Divinity Lost’s system gives the narrator great support for telling stories, setting scenes, and creating action and drama. The narrator never rolls and doesn’t have to memorize complex rules. Instead she has moves that inspires her to make actions that the characters can respond to and describe consequences of the actions that the characters do. Many games focus a lot on how the characters act but forget to think about good tools for the narrator. In KULT: Divinity Lost, we want to give the narrator all the help she needs to create cool and scary horror stories.
The characters’ progression to insight is reflected by the different archetypes that we have created for the game. The Sleeper archetype creates characters with no insight of the truth. The Aware archetypes create characters that have stumbled upon the truth and have just started to fall down the rabbit hole. The Enlightened archetypes create characters that are starting to reclaim their divinity. When the characters progress between archetypes, their insight into reality and alienation from society escalates. The story also changes naturally because of the mechanics integrated in each type of archetype.

Disadvantages work as a system of moves that the narrator activates in the story. If a player’s roll activates her character’s disadvantage, the narrator can have the disadvantage influence the course of the story. A haunted character could perhaps meet the horror of her past. A schizophrenic character get caught in her own reality. It’s a great tool for the narrator to create drama and horror in the story and was really appreciated by the playtesters.
The players in KULT: Divinity Lost have their own moves that gives the characters big rewards but comes at a risk. The goal is to create situations where the players have to make hard choices for their characters. Combat is incredible fast, but also really flexible and dramatic. The design goal for the rules for attacking and taking damage is that the rules should be easy to manage for the narrator but also fun and exciting for the players.

KULT: Divinity Lost - The Detective (Image: Helmgast AB)

KULT: Divinity Lost – The Detective (Image: Helmgast AB)

What can players expect as far as archetypes (classes), special powers and typical threats?
In the core book, we have included the Sleeper archetype and ten Aware archetypes. With these you can create characters that are good for personal horror stories. They will explore the reality at a slow pace and get more hardened as their insight advance. The ten aware archetypes are the artist, the criminal, the fixer, the detective, the prophet, the avenger, the careerist, the seeker, the scientist and the veteran. More archetypes will be unlocked during the Kickstarter campaign or be released in scenarios in the future.

We also have included one enlightened archetype, The Death Magician, to show you how the enlightened archetypes look and present some of the magic system in KULT: Divinity Lost. As the enlightened archetypes creates a different type of play with more powerful and supernaturally experienced characters we want to expand this concept in a later expansion.
The Sleepers are like common people and usually don’t start with any special abilities at all.

The Aware and enlightened have different advantages which give them special abilities, for instance the prophet’s ability to communicate with her “God”, or the detective’s ability to shadow someone. Advantages are better than basic player moves, and often gives greater rewards at lesser risks.

Threats in KULT: Divinity Lost can be anything that conflicts with the interests of the character. The narrator usually connects established threats – higher powers in the KULT universe, for instance archons, death angels or old gods. It’s really easy for the narrator to create moves for threats at the spot, but we also have a tool for the narrator to create more complex and unique adversaries. In the setting chapters, we also include a lot of examples of supernatural adversaries in the universe.

KULT: Divinity Lost - Dark Alley (Image: Helmgast AB)

KULT: Divinity Lost – Dark Alley (Image: Helmgast AB)

What are typical stories that the players will tell with KULT: Divinity Lost? How do they differ from previous editions?
Marco Behrmann:
The biggest difference is that stories in KULT: Divinity Lost will often be much more personal. You will come to realize more often than not that the reason for bad things happening and the world coming crashing down is because something you have done in the past, or failed to do in the past.

This is integrated into the model and tools the game has for the GM designing stories. Sometimes it will be more obvious, sometimes more obscure. The level of terror is often higher when the players see and understand they are the fault themselves, and often trying to run away, avoid, or confront the threats. Or maybe strike a bargain with a monster for protection against another monster.

Previous versions of KULT often had adventures where the characters were outsiders, just stumbling into a situation (the old “mysterious stranger at the inn, offering to sell you a map to a hidden treasure in a dungeon” plot device). That can of course still happen, but to a lesser degree, I reckon.

Robin Liljenberg: The stories in KULT: Divinity Lost can differ a lot depending on the players, but all include horror and darkness. We have played a ton of different stories over the years. Most of them takes place in present time, but some have been set in earlier times, just to try the rules out.

KULT: Divinity Lost - Dream Prince (Image: Helmgast AB)

KULT: Divinity Lost – Dream Prince (Image: Helmgast AB)

Here are some examples:

– Street children in Rio de Janeiro, fighting the cultists of descendants of The Conquistadors.
– Scientists at an isolated international science station, drilling and exploring the depths under the arctic glacier 1981, when supplies run out.
– Ordinary (?) families camping in a haunted Swedish caravan site in summer of 1976.
– Crooks and occultists seeking (and stealing) eternal life from someone they should never have disturbed, in Victorian London in 1895.
– Police detectives and a criminal psychologist in search for lost children in a decaying Detroit in present day.
– A group of heavily armed elite mercenaries, venturing down through Metropolis, and getting stuck in a Citadel in Inferno – with no ammo, and no way out.
– Japanese schoolgirls in a town near the devastated lands (and a trembling Illusion) of the Fukushima accident.
– A priest, gangster and PR man in New York that are reunited after 25 years by a horrible crime they participated together in during their childhood.

The ingredients that combines all the stories are complex characters with dark pasts who see reality as a consequence of the actions of higher powers. It creates an interesting meeting between the mundane and the fantastic – inside or outside of the Illusion. A story in KULT: Divinity Lost should connect to the character backgrounds. It make the stories important and personal for the players. Seldom events or stories are random – they tie into the mechanics when the characters are created.

KULT: Divinity Lost - Short Stories (Image: Helmgast AB)

KULT: Divinity Lost – Short Stories (Image: Helmgast AB)

What kind of further development can we expect for KULT: Divinity Lost after the Kickstarter?
Robin Liljenberg: I would like to give the narrator an expansion with more detailed information about magic. We have rules for death magic in the core book but I would like to give the players the opportunity to learn magic from the other magic disciplines (passion, madness, dream, and time and space).

The gameplay for enlightened archetypes need a separate expansion to give the narrator tools campaigns that lets the character transcend towards awakening and explains the power struggles between enlightened humans and higher powers in Elysium.

It would also be great to create expansions that explore every dimension deeper and creates new archetypes connected to them. The core book have a lot of useful information that explains and give an overview of Elysium (“our” world), Inferno (the death world), Limbo (the dream world), Metropolis (the first city) and the Underworld. But I would like to give more details and tools for campaigns that explore the other dimensions.

Marco Behrmann: Right now, we have like a dozen seeds for expansions. Robin mentions some above. I’d really would like to explore KULT’s mythos in other times – seeing a proper setting in the Victorian era would be supercool – very “Penny Dreadful”-esque.

KULT: Divinity Lost (Image: Helmgast AB)

KULT: Divinity Lost (Image: Helmgast AB)

In my opinion, KULT was always a unique, very mature and provoking occult Horror roleplaying game – often on the edge to censorship. You already previewed two cover options for KULT: Divinity Lost. On your homepage there is an angel with bleeding female breasts; on Facebook you use the same angel with covered breasts. What is the idea behind or what is the gist of these provocations?
Petter Nallo: The cover is created by the eminent artist Bastien Lecouffe-Deharme. It is a tribute to the original cover (1st English edition of Kult) with a bound male angel. We consider the version with the female angel with bare chest as the original, but since this version would be against some retailers’ rules and Facebook’s, we asked Bastien to make a version with covered chest. KULT: Divinity Lost is, as you say, a mature, occult Horror RPG, filled with darkness, beauty, sex, and death.

Why do you think fans should jump aboard and support the KULT: Divinity Lost Kickstarter right now?
Robin Liljenberg: The reasons for supporting our kickstarter is that KULT: Divinity Lost will deliver a really cool horror game with a unique and deeply complex universe and a system with well thought-out narrator tools for creating drama, action and horror. KULT are famed for it’s ability to scare, and disgust, for a reason.
Marco Behrmann: During the Kickstarter campaign, we will have exclusive Collector’s editions of the core rule book, that won’t be available after the campaign is finished. Also, several cool additions will be available, through the Stretch Goals, which also will be hard to get hold off once the campaign is over.
Robin Liljenberg: The game also make it possible to play almost directly without any prepared adventures which are a great plus for people with little time on their hands. I am sure that the game will give a lot to both the seasoned horror players and the newcomers to the scene.

By backing our Kickstarter you also give us the possibility to create future expansions for KULT: Divinity Lost which gives the games life for the years to come.

KULT: Divinity Lost - The Archtypes (Image: Helmgast AB)

KULT: Divinity Lost – The Archtypes (Image: Helmgast AB)

Finally, what is your explanation for the recent wave of Swedish high quality roleplaying games like Symbaroum, Mutant: Year Zero / Genlab Alpha and KULT: Divinity Lost?
Marco Behrmann:
Tabletop RPG’s has always been big in Sweden, starting with the publisher Äventyrsspel starting in 1982. Their classic games are still talked about, and the successful publishers of today’s Swedish RPGs are all part of that legacy. The Internet and crowdfunding has made it easier to reach an international audience.

And also, one of the key factors, I believe, is that there is a fundamental respect between the frontline entrepreneurs, willing to go big abroad, and we try to help one another, give suggestions, and try to push one another to greatness. The competition is quite friendly – we even go out and drink beers together. :-)

Thank you and all the best for your project. Anything else you’d like to add.
We thank you for this opportunity to talk about a project we really love, and has been with us for over six years now. We truly believe this version of KULT will be the ultimate one, with rules and world working together for an epic and terrifying experience.

-Robin, Petter, and Marco

You may join the KULT until 31. March 2016! See you in Metropolis …

Disclaimer: I’ve neither a personal relationship to Helmgast AB nor to the KULT: Divinity Lost team. Mario Truant, the publisher of the original German edition of KULT, provided the contact. Thank you. I’m a backer of the project.

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