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Fantasy Age: Kostenlose 12-seitige Leseprobe

Fantasy Age Rollenspiel (Image: Truant Spiele)

Fantasy Age Rollenspiel (Image: Truant Spiele)

Die deutsche Veröffentlichung von Fantasy Age rückt näher. Der Truant-Verlag plant die ersten Exemplare auf der kommenden Role Play Convention (RPC: 28. & 29.05.2016) in Köln anbieten zu können.

Mein Freund und Herausgeber Mario Truant hat mir gerade eine kostenlose 12-seitige Leseprobe des Grundregelwerks von Fantasy Age zur Veröffentlichung geschickt. Wer also die Wartezeit bis zur Veröffentlichung verkürzen möchte, der kann jetzt einen ersten Blick auf die deutsche Übersetzung wagen.

„Das Fantasy AGE-Grundregelwerk ist dein Einstieg in das Rollenspiel. Jetzt kannst du der Held in deinem eigenen Schwert & Zauberei-Abenteuer sein!

Dieses Spiel wurde in Wil Wheatons Rollenspielshow gespielt, Titansgrave: Die Asche von Valkana. Das Spielsystem bildet auch die Grundlage für das Dragon Age-Rollenspiel und andere Spiele.

Die Regeln sind einfach zu erlernen und bieten ein innovatives Stuntsystem, um die Handlung spannend und aufregend zu gestalten.“
– Fantasy Age-Klappentext (Auszug, Stand: 18. April 2016, Verlag)

Wie bereits in vorherigen Beiträgen angedeutet, spielte ich bislang lediglich den Vorgänger Dragon Age, aber da Fantasy Age dessen Regelkern auf rund 160 Seiten letztendlich nur variiert, gehe ich davon, dass das Rollenspiel tatsächlich „einfach zu erlernen“ ist.

Wir leben gleichwohl in Zeiten, in denen The Dark Eye (aka Das Schwarze Auge, DSA) auf Kickstarter ganz offiziell mit „It’s a quick and elegant system that resolves success and actual outcomes after a single cast of the dice and a few quick decisions.“  umschrieben wird. Das Schwarze Auge verwendet demnach ein flottes und elegantes Spielsystem. Im Vergleich zu was? Phoenix Command ist wahrscheinlich seinerseits flink und spielerfreundlich. Selten so gelacht. Akribisch und herausfordernd wäre wohl eher passend für das aventurische Machwerk, wenngleich weniger verkaufsförderliche Propaganda. Beeindruckend mit welchen Wahrnehmungsverzerrungen die Verlage heute so durchkommen.

Ausgehend von diesem Werbemumpitz erscheint mir Fantasy Age geradezu Hyper Hyper – also hyperflott und hyperelegant.

Nichts für ungut und Spaß beiseite: Fantasy Age – das neue Rollenspiel des Truant-Verlags ist nach meinem Dafürhalten tatsächlich vergleichsweise einsteigerfreundlich und schnell spielbar.

Viel Spaß mit der Leseprobe (oder/und diesem anderen flotten und eleganten Spielsystem).

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Heavy Metal Æons Roleplaying Game: Playtest

Heavy Metal Æons Roleplaying Game: Alpha Playtest (Image: Michael Sands)

Heavy Metal Æons Roleplaying Game: Alpha Playtest (Image: Michael Sands)

Michael Sands, Mister Monster of the Week (Powered by the Apocalypse), hat ein neues Projekt – das Heavy Metal Æons Roleplaying Game.

Seit ein paar Stunden bietet er eine Alpha-Testversion seiner Science-Fantasy-Heavy-Metal-Schlachtplatte zum kostenlosten Download an. Bereits auf Seite 3 listet er seine metal(l)ischen Inspirationen auf. Darunter: Red Fang, Monster Magnet, Fields of the Nephilim (Metal?), Isis, Elder, Danzig, Motörhead und viele mehr.

Das unter anderem von Vincent Bakers Apocalypse World und Ron Edwards Circle of Hands inspirierte Rollenspiel wartet unter anderem mit so illustren Charakterklassen wie Astronaut, Berserker, Road Warrior, Sapient Weapon, Sorcerer, Star Trooper und Trollkiller auf.

Die Richtung dürfte damit klar sein. Bereits beim Querlesem konnte ich mir ein Lächeln nicht verkneifen. How Heavy Metal are you? Hail and kill … Enjoy.

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A Time to Harvest auf Deutsch: Interview mit Christian Schaller, Leiter des Cthulhu-Supportteams

Call of Cthulhu: A Time to Harvest / Zeit der Ernte (Image: Chaosium)

Call of Cthulhu: A Time to Harvest / Zeit der Ernte (Image: Chaosium)

Chaosium, der amerikanische Herausgeber des Rollenspiels Call of Cthulhu, lanciert derzeit die Kampagne A Time to Harvest im Organized-Play-Format. Der deutsche Lizenznehmer Pegasus Spiele wird diese Abenteuerreihe ebenfalls anbieten. Christian Schaller, Leiter des Cthulhu-Supportteams, erklärt im Folgenden worum es geht und was die Flügelpferde planen.

Was ist Time to Harvest? Worum geht es?
A Time to Harvest ist die erste Organized Play-Kampagne für Cthulhu, die es seit Mitte April für Mitglieder des Cult of Chaos als PDF gibt.

Der Cult of Chaos ist so eine Art Supportteam bei Chaosium, d. h. das sind freiwillige Spielleiter, die Cthulhu-Runden für Chaosium in Fantasyläden oder auf Conventions leiten. Ähnlich dem, was wir in Deutschland als Erklärbären, Support- oder Spieleteams kennen.

Organized Play ist vielleicht eher aus dem Tradingcardbereich bekannt, das heißt z. B. ich finde für Magic keine Mitspieler (oder suche neue Herausforderungen) und suche einen Laden, der Events anbietet.

Gibt es aber auch im Bereich Rollenspiel, z. B. die Adventurers League bei D&D (http://dnd.wizards.com/playevents/organized-play), die Shadowrun Missions (http://www.shadowruntabletop.com/missions/) oder die Con-Kampagen bei Midgard (http://www.midgard-wiki.de/index.php/Con-Kampagne).

Cthulhu: Messe Promotion (Image: Pegaus Spiele / Melanie Helke)

Cthulhu: Messe Promotion (Image: Pegaus Spiele / Melanie Helke)

A Time to Harvest ist eine 6-teilige Minikampagne für Cthulhu, die wohl als Zeit der Ernte-Supportkampagne ab der RPC in Deutschland spielbar sein wird.

Das heißt, die einzelnen Episoden werden nacheinander auf verschiedenen Cons und vielleicht auch in Spieleläden über das Cthulhu-Supportteam als Abenteuer angeboten werden. Auf der RPC starten wir erst einmal mit Episode 1 und hoffen bis Ende des Jahres alle Episoden auf größeren Cons anbieten zu können. Wahrscheinlich wird es dann immer mal wieder auch die Gelegenheit geben, ältere, verpasste Episoden nachzuholen.

Der Clou bei der Zeit der Ernte ist dabei aber auch, dass die Spielerinnen und Spieler nicht mit vorgefertigten Investigatoren spielen müssen, sondern die Möglichkeit haben, sich einen eigenen Investigator für die Kampagne zu erschaffen, den sie den von Episode zu Episode weiterspielen können (solange er überlebt und nicht dem Wahnsinn verfällt).

Inhaltlich ist es eine sehr klassische Kampagne mit vielen bekannten Elementen. Die Investigatoren sind Studierende der Miskatonic Universität, welche an einer Exkursion nach Vermont teilnehmen und dabei auf Dinge stoßen, die nicht von dieser Welt sind.

Und jetzt kann ich eigentlich nichts mehr sagen, sonst muss ich spoilern! Aber ich persönlich finde das Setting, den Plot (der einige Intrigen und Twists beinhaltet) sehr spannend und sowohl für Cthulhu-Neulinge als auch Cthulhu-Veteranen herausfordernd.

Wie weit seit Ihr mit der deutschen Übersetzung? Gibt es irgendwelche Änderungen oder Anpassungen?
Gute Frage!

Zwar soll es die Zeit der Ernte auch irgendwann zu kaufen geben, da wir aber für die Kampagne im Rahmen des Supports nur eine Arbeitsübersetzung benötigen, d. h. vor allem arbeiten wir an den Handouts für die Spieler; aber da es auch im Cthulhu-Support Menschen gibt, die nicht Englisch als erste Fremdsprache hatten, übersetzen wir dann doch auch große Teile.

Ob dann für eine geplante Veröffentlichung der Kampagne dann nochmal ein Übersetzer ran muss oder ob wir das innerhalb des Supports hinbekommen ist derzeit noch offen.

So rekrutieren sich übrigens auch oft neue Übersetzer oder Autoren.

Anpassungen wird es eine größere geben: Von der Struktur her ist die Kampagne im Original so angelegt, dass es nur die Investigatoren einer Spielgruppe gibt (plus NSC natürlich), die an der Exkursion der Miskatonic Universität teilnehmen. Es wird einfach davon ausgegangen, dass die Kampagne in derselben Gruppe durchgespielt wird.

Da wir davon ausgehen, dass durch das Angebot der Kampagne vor allem auf Cons sich Spielergruppen durchmischen, sagen wir einfach, alle die Episode 1 spielen (egal auf welcher Convention oder in welchem Laden) haben mit ihren Investigatoren an der Exkursion teilgenommen. Und Episode 2 (3, 4, 5 oder 6) sind sie dann aber einfach mit anderen Studenten unterwegs.

Wir arbeiten dann auch noch dran, ob es nicht eine Art Studentenbuch geben wird, in dem von dem entsprechenden Supporter eingetragen werden kann, dass eine Spielerin oder ein Spieler erfolgreich an einer Episode teilgenommen hat. Da müssen wir aber noch genau schauen, wie wir das machen.

Cthulhu: Messespiel (Image: Pegaus Spiele / Melanie Helke)

Cthulhu: Messespiel (Image: Pegaus Spiele / Melanie Helke)

Wann und wie können die Fans hierzulande damit rechnen? Falls ein Organized Play geplant ist, wie wird das aussehen, welche Zugangsvoraussetzungen sind vorgesehen?
Die erste Möglichkeit Zeit der Ernte zu spielen wird es auf der RPC Ende Mai geben, da werden wir die 1. Episode anbieten. Im Anschluss werden dann weitere Episoden auf größeren Cons (Nordcon, Feencon, Deutsche Cthulhu Con, etc.) angeboten werden. Wobei da dann aber immer nur der Startschuss für eine Episode fällt und dann hängt es von den Supportern in den unterschiedlichen Regionen in Deutschland ab, wann, wo und auf welcher Con welche Episode angeboten wird. Die Infos dazu veröffentlichen wir dann im Cthulhu-Forum (http://www.foren.pegasus.de/foren/forum/193-echte-menschen-und-die-reale-welt/).

Konkret heißt das dann, irgendjemand spielt in Köln auf der RPC Episode 1, die Nordcon ist aber zu weit weg und auf der Feencon gibt es schon Episode 3, dann schaut die- oder derjenige ins Forum und sieht, dass Episode 2 auch in Bad Nauheim bei Bad Nauheim spielt! angeboten wird.

Zum Mitspielen wird „nur“ ein Investigator benötigt, der an der Miskatonic Universität studiert. Da werden wir ein paar Charaktere vorfertigen, aber es soll auch die Möglichkeit geben, sich selber welche zu erstellen. Hier müssen wir nur noch überlegen, wie wir das genau gestalten, aber bis zu RPC ist ja noch ein wenig hin und selbst mit den Regeln von Cthulhu 7 geht die Charaktererschaffung doch sehr schnell und ohne Hilfe von irgendwelchen PC-Programmen. Das sollte in maximal 30 Minuten machbar sein, sodass es notfalls auch noch vor Ort machbar wäre. Aber auch hierzu werden wir noch genauer informieren.

Cthulhu: Supportausweis (Image: Pegasus Spiele / Marc Meiburg)

Cthulhu: Supportausweis (Image: Pegasus Spiele / Marc Meiburg)

Plant ihr ähnliche Aktionen auch in Zukunft bzw. für Shadowrun?
Ja! Wir waren gerade dabei, eine zweite Supportkampagen für Cthulhu zu entwerfen, aber als die Info kam, dass Chaosium schon eine eigene Kampagne anbieten will, haben wir uns gedacht, nehmen wir doch erst einmal die. Die erste deutsche Supportkampagne gab es bereits 2010, wurde aber damals nicht großartig beworben und eher was für Insider.

Für Shadowrun gibt es die SR Missions, die es 2009 auch mal kurz in Deutschland als eigene deutsche Version gab. Da sowas aber mit einer Menge Arbeit verbunden ist, die irgendjemand sich machen muss, lief das leider nicht sehr lange …

Aber wer weiß, die Zukunft ist ein unbeschriebenes Blatt!

Herzlichen Dank. Gibt es ansonsten noch etwas, auf dass Du hinweisen möchtest?
Natürlich, als Leiter des Cthulhu-Supportteams muss ich an der Stelle einfach nochmal Werbung für den Cthulhu-Support machen, zumal gerade mit dem Softcoverabenteuerband Upton Abbey einige Supportabenteuer in gedruckter Form erschienen sind, die wir in den letzten Monaten bereits ausgiebig im Support geleitet haben.
Wer Lust und Zeit hat, sich sowieso ständig auf Cons rumtreibt und Cthulhu-Runden anbietet, der darf sich gerne per e-mail an mich wenden (cthulhu.support@pegasus-spiele.de) und sich bewerben.
Momentan sind wir zwar schon über 40 Leute im Team, aber trotzdem gibt es immer noch Regionen, in denen es weniger Supporter gibt.

Disclaimer: Ich arbeite und schreibe für das Hobby-Magazin Games Orbit, welches mittlerweile exklusiv von Pegasus Spiele vertrieben wird.

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Fantasy Age: Deutsche Ausgabe voraussichtlich zur RPC!

Fantasy Age Rollenspiel (Image: Truant Spiele)

Fantasy Age Rollenspiel (Image: Truant Spiele)

Truant Spiele bestätigt gerade, dass die deutschsprachige Ausgabe von Fantasy Age (Original bei Green Ronin) im Druck ist. Wenn alles gut geht, werden die ersten Ausgaben auf der kommenden  Role Play Convention (RPC: 28. & 29.05.2016) in Köln verfügbar sein.

„Das Fantasy AGE-Grundregelwerk ist dein Einstieg in das Rollenspiel. Jetzt kannst du der Held in deinem eigenen Schwert & Zauberei-Abenteuer sein!

 

Dieses Spiel wurde in Wil Wheatons Rollenspielshow gespielt, Titansgrave: Die Asche von Valkana. Das Spielsystem bildet auch die Grundlage für das Dragon Age-Rollenspiel und andere Spiele.

 

Die Regeln sind einfach zu erlernen und bieten ein innovatives Stuntsystem, um die Handlung spannend und aufregend zu gestalten.

 

Das Grundregelwerk beinhaltet folgendes:

  • Drei Charakterklassen: Krieger, Magier und Schurke mit jeweils 20 Stufen.
  • Spezialisierungen wie Berserker, Elementarmagier, Hexenjäger und Wunderwirker, mit denen du deinen Charakter nach deinen Wünschen anpassen kannst.
  • Ein Spielsystem, das um Kampf-, Erkundungs- und Rollenspielstunts herum
    aufgebaut ist. Würfle einen Pasch mit drei sechsseitigen Würfeln und etwas
    Außergewöhnliches passiert!
  • Ein Magiesystem, das dir ermöglicht, deine Kräfte mittels themenorientierte
    arkaner Talente wie Feuer, Heilen oder Schicksal aufzubauen.
  • Hinweise für Spielleiter zum Aufbau von Abenteuern und Kampagnen.
  • Monster und magische Gegenstände!
  • Ein Beispielsetting und ein Einführungsabenteuer für den schnellen Einstieg.
  • Du kannst Fantasy AGE verwenden, um Abenteuer in einer Fantasywelt deiner Wahl oder deiner eigenen Schöpfung zu spielen. Nimm dir einfach drei sechsseitige Würfel und du bist für das Spiel bereit.“

– Fantasy Age-Klappentext (Stand: 18. April 2016, Verlag)

Fantasy Age kommt mit seinen rund 160 Seiten vergleichweise schlank und einsteigerfreundlich daher. Wil Wheatons Kampagne Titansgrave: Die Asche von Valkana soll im Sommer ebenfalls auf Deutsch erscheinen.

Fantasy Age landete bislang noch nicht auf unserem Spieltisch, aber dafür gefiel uns das Dragon Age-Rollenspiel ziemlich gut, was gewissermaßen die regeltechnische Blaupause für das System darstellt.

Die offizielle Ankündigung von Truant Spiele folgt voraussichtlich in den nächsten Tagen.

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Symbaroum RPG: The Copper Crown & The Throne of Thorns

Symbaroum RPG: The Copper Crown (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: The Copper Crown (Image: Järnringen)

Järnringen bietet derzeit bis Ende April die limitierte Abenteuersammlung The Copper Crown in gedruckter Form zur Vorbestellung an. Sie enthält die drei Einführungszenarien The Promised Land (aus dem Grundregelwerk), The Mark of the Beast und Tomb of Dying Dreams, die beide bislang nur als PDF erschienen.

The Promised Land ist ein klassisches, etwas schlauchartiges, aber stimmungsvolles Einsteigerabenteuer, das die Spielrunde in das System und die Spielwelt einführt. Daran kann The Mark of the Beast, ein recht unbarmherziges Detektivstadtabenteuer in Thistle Hold, anknüpfen. Den Höhepunkt bildet jedoch zweifelsohne Tomb of Dying Dreams, welches in und unter den Davokar führt. Das letzte Abenteuer ist am umfangreichsten und hebt die Anforderungen an die Spielleitung und -runde deutlich. The Mark of the Beast, der zweite Streich, kam bei uns ganz gut an, aber aufgrund fehlender Spuren und der klaren Abhängigkeit von vordefinierten Ereignissen, kann ich dieses Szenario nicht uneingeschränkt empfehlen. Abhängig vom Spielstil erscheint mir eine Anpassung durch die Spielleitung naheliegend.

Symbaroum RPG: Fight! (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: Fight! (Image: Järnringen)

Erzählerisch macht diese Einstiegsminikampagne einen sehr vielversprechenden Eindruck auf mich. Die stimmungsvolle Dark-Fantasy-Spielwelt gehört gegenwärtig zu meinen absoluten Rollenspielfavoriten. Die Schweden machen in meinen Augen viel richtig. Sie fokussieren sich auf einen überschaubaren Teil der Spielwelt. Der Hintergrund bietet sowohl ausreichende Anknüpfungspunkte als auch Spielraum für eigene Ideen. Ich hoffe indes, dass das angekündigte Spielerhandbuch wesentlich mehr Nicht-Kampf-Spieloptionen bietet. Die bislang gebotenen Fähigkeiten gehen mir etwas zu sehr in Richtung Haudraufoptimierung. Am Spieltisch gab es jedoch kaum Probleme. Symbaroum ist nicht perfekt, aber es setzt in meinen Augen die richtigen Akzente – eigenständiges Profil statt konturschwache Flickwerkgenerika.

Der Vorbestellpreis fürThe Copper Crown beträgt 36,95$ (etwa 32,87€ – inkl. Shipping (World)).

Symbaroum RPG: Masked Stranger (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: Masked Stranger (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: The Throne of Thornes Teaser (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: The Throne of Thornes Teaser (Image: Järnringen)

Doch damit nicht genug, gerade kam die Ankündigung für Symbaroum – The Throne of Thorns, die bereits angedeutete Kampagne. Sie soll im Sommer 2016 beginnen. Über DrivethruRPG gibt es eine 14-seitige Vorschau (Pay what you want) voller Spoiler zum Download, welche unter anderem die involvierten Fraktionen kurz vorstellt. So viel sei schon verraten, die barbarischen Hexen und der Iron Pact haben unter anderem ihre Finger im Spiel …

Des Weiteren gewährt der Appetitanreger einen Einblick in weitere Interessengruppen und die bislang geplanten Episoden.

Änderungen vorbehalten: Die Chroniken werden voraussichtlich mit Thistle Hold: Wrath of the Warden und Karvosti: The Witch Hammer beginnen.

Yndaros: The Darkest Star und Symbar: Mother of the Wilds, Alberator: The Haunted Waste, Ambral Seba: The Altar of Truth und Saroklaw: The Sovereign Stone sollen folgen. Jeder Band soll einen allgemeinen Teil für Spieler und Spielleitung beinhalten, der auch separat als eBook vorgesehen ist. Die anderen Kapitel der Bände mit Hintergrundgeheimnissen, Abenteuern und Zusatzoptionen sollen sich vorrangig an die Spielleitungen wenden.

Seit Warhammer Fantasy Roleplay (bis 2E) und Legend of the 5 Rings kam mir keine so packende Spielwelt unter. Shadows of Esteren hat zwar etwas, aber unter dem Strich wirkt dessen Kulturkampf diffuser auf mich. Shadow of the Demon Lord ist mir irgendwie zu sehr Death Metal, lustige Tabellen meets Dungeons & Dragons.

Ich freue mich auf die Erweiterungen für das Symbaroum RPG.

Symbaroum RPG: Ducks of Glornatha? (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: Ducks of Glornatha? (Image: Järnringen)

Your mileage (gaming interests) may vary!

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Unknown Armies 3rd Edition: An Interview with Greg Stolze

Unknown Armies 3rd Edition (Image: Atlas Games)

Unknown Armies 3rd Edition (Image: Atlas Games)

Atlas Games. The Kickstarter for the Unknown Armies Third Edition Roleplaying Game will run until 29. April 2016, and I am a backer.

Why? The Occult Underground needs me and, of course, you!

All jokes aside and even if it sounds trite, the original first two editions of Unknown Armies (UA) offer an unique roleplaying experience. John Tynes‘ and Greg Stolze’s roleplaying game of weird horror uses an easy, functional and quite deadly percentile game system. The setting has little in common with your good old pentagrams, vampires, werewolves and ancient gods. Instead, the game is about people, their obsessions and readiness to sacrifice. Avatars gain supernatural powers by acting according to the principles of ‚jungian‘ archetypes like the Mother, the Fool or the True King, etc.. Adepts charge their magick by the paradox of their strange behaviors. For example, Plutomancers hoard money, but are not allowed spend it. The world as we know it is going to end at any time, because of our human ambitions, not some mysterious monster or elder god.

Greg Stolze, author of the current 3rd edition of Unknown Armies, answered a handful of questions about his current project.

Unknown Armies 3rd Edition: Thr33 3y3s (Image: Atlas Games)

Unknown Armies 3rd Edition: Thr33 3y3s (Image: Atlas Games)

On Kickstarter, you offer the following elevator pitch: “Unknown Armies is an occult game about broken people conspiring to fix the world. It’s about humanity, and how those among us who are the most obsessed have the power to alter reality until it aligns with their fevered desires. It’s about getting what you want despite others trying to keep it from you.” What does this mean or how does the game system and the setting support these concepts?
The “broken people” aspect deals with the core of UA’s mechanics. It is, very deliberately, a game about character and the shocks that PCs have endured, and continue to undergo as you play. It measures how you feel about the awful experiences life has to offer, such as helplessness and isolation and violence. Those burdens often determine how able you are to deal with further challenges.

As for “conspiring to fix the world,” UA has a uniquely humanist approach. Humanity, in the aggregate, is the most powerful thing in the setting, and even individuals can become hugely influential over all the Earth, if they’re either sailing the tides of collective belief… or angrily pushing against them hard enough. If you go along with everyone else, you can go exactly where you’re supposed to be. If that’s also where you want to be, great. On the other hand, if you drag across the grain of what everyone else believes, that can be tremendously disruptive. If you’re unhappy with the status quo, more disruption may be exactly what you want.

UA posits characters who want things very, very badly. Players set an Objective, which builds up towards 100%, at which point it comes to pass, regardless of how badly they’ve rolled or foolishly they’ve acted. But it only increases if you fight to grow it. The GM’s job is to present them with costs for their improvements, or distractions from their Objective, or natural bad consequences from the actions they’ve taken to get their wish.

Unknown Armies Third Edition Roleplaying Game: True Detective? (Image: Atlas Games)

Unknown Armies Third Edition Roleplaying Game: True Detective? (Image: Atlas Games)

In your opinion, what are the most important changes and features of Unknown Armies 3rd Edition?
The setting is not substantially different, from an actual play point of view. There’s no new power group that must absolutely overshadow everything, there’s no sudden huge power vacuum. The old organizations from previous editions are around, changed about in interesting ways, but you didn’t ever have to be involved with those, and the current edition’s Objective rules make it a lot easier to say “No, the game is about uncovering the REAL signs of the Zodiac and mastering their power so that we can stop a sinister cabal of twelve powerful corporations from becoming incarnate people! MITT ROMNEY WAS TRYING TO WARN US THE WHOLE TIME!”

Unknown Armies: German cover of the 2nd edition (Image: Sighpress)

Unknown Armies: German cover of the 2nd edition (Image: Sighpress)

It’s also a lot more structured from the GM’s side of the screen. Something I’ve seen D. Vincent Baker’s work do a lot is create a GM action framework, where back in the old days we all just threw stuff at the wall and saw what stuck and what stained. There’s a story about the Chairman Mao method of learning to swim, which is to jump in the deep water and figure it out damn quick. A lot of GMs learned via the Chairman Mao method, and I think that’s probably a bottleneck that’s kept many people from doing it. The issue was particularly acute with UA1 and UA2, of which it was sometimes said, “It’s very neat, but what do you DO with it?” I want UA3 to answer that step by step, for players and GMs alike.

A representative Unknown Armies group consists what types of characters and what makes them interesting. Any cool powers/feats your are especially proud of?
UA lets you define your own powers/feats, through a fairly vague but (I hope) robust system of Identities. If you have a normal Identity — something like “I am a televangelist” — you can define what that does before you ever have to roll it. Maybe your faith protects your tender psyche when you confront unnatural horrors. Maybe it gives you access to cash, and greases the skids when people recognize you from TV. Or maybe you can use it to spin out pure and graceful lines of mendacity. It’s up to the player to define what that ability is. But it always falls within the rubric “Of course I can _____, I’m a ______!” Filling in those blanks has to make sense. “Of course I can convince this rube his gout’s been healed, I’m a televangelist!” seems right, doesn’t it? You can see how you get from A to B? If, however, you try to pull “Of course I can break a jujitsu choke-hold, I’m a televangelist!” your GM is likely to give you quite a look.

There are weird styles of magick based on transgressing the normal way of doing things—photographers who really can steal your soul with a snapshot, and tailors who really can dress for the job they want—along with Avatars, who embody greater social roles like The Hunter or The Judge or The Executioner and who therefore have things break their way. But I have to say I’m happiest with the do-it-yourself Identities. In our starting playtest, we had a cop, a law student, and a psychic alligator wrestler. Good times.

Unknown Armies 3rd Edition (Image: Atlas Games)

Unknown Armies 3rd Edition (Image: Atlas Games)

What are typical stories that the players will tell with Unknown Armies? Which kind of threats will they likely have to oppose?
I’ve tried not to box anyone in with a “typical story” other than “We decided we wanted X, and these jerks tried to stop us, and boy howdy aren’t THEY (and/or ‘we’) sorry now!” Many games are about trying to prevent something, or preserve something, or protect something—“If we don’t act, the world will end!” And that’s great, that’s a strong motivation, but I wanted UA to be about the players’ individual motivation. Some groups are going to pick a mystery to solve, or describe the enemy they want to overcome (“Imagine an unaging Dennis Hastert who can walk through walls…”), or the mad task they want to accomplish (“We’re going to steal $12m from North Korea, by subverting the power of the ‘Juche’ ideology which has become the Kim family’s personal political cult!”). And others are going to set it up as prevent/preserve/protect, which is fine. (“This shrine, centered around a 600 year old totem pole that seems to predict or define a number of corporate mascots—Ronald McDonald, Colonel Sanders, Mr. Clean and Aunt Jemima—has weathered many paranormal attacks. We’re due for another.”)

You describe Unknown Armies as a [magick] world co-created by Tim Powers and James Ellroy. The first two editions remind me in some aspects of Grant Morrison’s comic book The Invisibles or the Hebrew Chamber of Guf. Please tell us more about your inspirations. What are good starting points for fans if the they want to dig deeper?
There’s a Spanish movie, Intacto, which is about people who can manipulate luck. Specifically, they can suck the good fortune out of others in order to protect themselves. It’s a great, disturbing look at a magickal subculture in which the luckiest people in the world compete in order to steal each other’s mojo. It’s like Highlander for coincidence.

I also recently read Victor Lavalle’s book Big Machine, which is brilliant. It’s about a conspiracy within a library that searches out people who are… well, I hesitate to say low-lifes, but people who have walked a very dark path. It uses them to seek out and deal with paranormal threats, but in a way that reads more like a spy novel or a war story than more typical urban fantasy.

Unknown Armies Third Edition Roleplaying Game (Image: Atlas Games)

Unknown Armies Third Edition Roleplaying Game (Image: Atlas Games)

What kind of further development can we expect for Unknown Armies after the Kickstarter? Any other projects you want to share?
We’ll have to wait and see, I’m afraid. I’m so focused on 3ed right now (and the extra stuff I’m now obligated to write!) that I’m not looking much farther than that.

Why do you think fans should support the Kickstarter for Unknown Armies 3rd Edition right now?
1) It’s got some interesting thoughts about GMing.
2) It’s got some crazy setting stuff for any “magic in the present day” game, even if you don’t want to play it as-is.
3) I’ve seen some of the artwork that’s going into it, and it’s gorgeous.
4) It puts players in command of the game’s direction without having it be completely rudderless or unguided—either for them, OR for the GM who has to then weave a story out of whatever crazy straw they send her way.

Unknown Armies Third Edition Roleplaying Game (Image: Atlas Games)

Unknown Armies Third Edition Roleplaying Game (Image: Atlas Games)

What are your favorite roleplaying games and what characterizes them?
Hm… I’ll exclude things I wrote myself, just so I don’t look like I’m frenziedly self-promoting.

I like Delta Green because it’s unflinching and doesn’t let characters off the hook. If you want that shoggoth killed, it’s entirely possible that you’ll die trying and fail anyway. Which, ironically, means that when you do kill the shoggoth (or, more likely, just a squad of Deep Ones) you know it’s a real victory, not just a pat on the head from the GM.

I like Over the Edge because of the “define it yourself” skills and abilities, which I stole for UA. Er, or I guess I should say “which inspired a similar system in UA”?

Penny For My Thoughts is a quirky piece of work. It has a laserlike focus on “amnesiacs recovering their traumatic memories,” and it does the hell out of that without any frills, and without attempting to do anything else. Similarly Breaking the Ice is a dating game where the main question is “Does this relationship work or fall apart?” I like it just because it’s such a refreshing change of pace and really suggests a much broader range of topics for RPGs.

Finally, there’s Fiasco, because it has never failed to be absolutely hilarious.

Thank you, anything else you want to add?
No, that should do it! Thanks.

For further information check out the Kickstarter page of the Unknown Armies Third Edition Roleplaying Game.

Disclaimer: I am not affiliated with Atlas Games or Greg Stolze.

Please feel free to visit the authors homepage for his other projects such as A Softer Apocalypse (Super webcomic), Reign (Fantasy RPG, One-Roll Engine), Delta Green (Horror RPG), A Dirty Tale (Film Noir RPG) or The Forgotten Monk (13th Age Novel), etc..

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Earthdawn: The Age of Legend Out Now

Earthdawn: The Age of Legend (Image: Vagrant Workshop)

Earthdawn: The Age of Legend (Image: Vagrant Workshop)

Vagrant Workshop. Earthdawn: The Age of Legend ist erschienen, d. h. die englische Version kann über DrivethruRPG in verschiedenen Varianten mit und ohne PDF bestellt werden.

Ohne Porto kostet das Regelwerk gegenwärtig zwischen 14,95$ (PDF) und 44,95$ (PDF + Hardcover).

„Before science, before history, an era of magic existed in our world’s dim past. Magic flowed freely, touching every aspect of the lives of men and women of the Namegiver races. Bold heroes from all across the land band together, arming themselves with powerful magical spells and treasures, ready to fight for life and freedom. It was an age of fantastical deeds and mythical stories.

 

It was the Age of Legend.

 

Earthdawn: The Age of Legend is a roleplaying game set in a world of high adventure, high magic, and terrible danger. Story-based mechanics, easy to learn and intuitive to use, allow you to create exciting stories about powerful adepts in this ancient era of heroes. This book contains all the rules you need to play, including an introduction to the world of Earthdawn.“
Earthdawn: The Age of Legend blurb (15 April 2016)

Das FU: The Freeform/Universal RPG von Nathan Russell (Peril Planet) stand Pate für diesen Regelansatz. Er soll das nicht mehr ganz zeitgemäße Step System des Originals ersetzen und einige Indie-Rollenspielideen einbringen.

Wird mal wieder Zeit für eine Reise nach Barsaive, aber mit leichterem Regelgepäck.

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Shayô RPG: Legends of the Post-apocalyptic Samurai

Shayô RPG (Image: Aka Games)

Shayô RPG (Image: Aka Games)

Aka Games. Das Team hinter den in Frankreich bei Le 7eme Cercle erscheinenden Rollenspielen Qin: The Warring States, Yggdrasill, Kuro, Keltia und First Contact: X-Corps plant für etwa Mai, Juni einen Kickstarter für die englische Übersetzung von Shayô.

Mit einem Augenzwinkern kann Shayô als Mad Max: Bushido Road umschrieben werden. Nach einem kataklysmischen Ereignis (Tenbatsu – the divine wrath) stürzt Japan in eine postapokalyptische Feudalgesellschaft voller umherziehender Samurai, Techniker und magiebegabter Priester. Sie durchstreifen das verwüstetete Land auf der Suche nach Relikten längst vergangener Tage und beschützen das Neo-Shogunat gegen furchterregende Mutanten und Onis.

„Devastated a long time ago by the Tenbatsu – the divine wrath – Hi-no-moto rebuilt itself over the ruins of Japan.

 

Ruthless samurais, wandering techs looking for relics of the ancient world, blind priestesses,

mad exorcists, and messengers travel across the wastelands, protecting the archipelago and the neo-shogunate from fearsome onis and mutants, but also from many other threats that lurk in the derelict remains from the past.

Shayô RPG (Image: Aka Games)

Shayô RPG (Image: Aka Games)

This spring, AKA Games will launch its new Kickstarter campaign for the English translation of Shayô, a tabletop roleplaying game set in a post-apocalyptic Japan that reverted back to a stripped-down form of feudal social structure.

The design team behind this new popular game in France has already brought to you Qin: the Warring States, Yggdrasill, Kuro, and Keltia.

Shayô RPG (Image: Aka Games)

Shayô RPG (Image: Aka Games)

In Shayô, you will be able to play samurais, shinobis, mechanics, but also priests and magicians controlling formidable powers. Create fierce characters willing to give their life to protect their village, their daimyo, and their country. Develop your community, and try to protect it by living epic adventures in a very dangerous world full of lethal surprises.“
Shayô announcement (04. April 2016)

First Contact: X-Corps - Ghost Wolves (Image: Aka Games)

First Contact: X-Corps – Ghost Wolves (Image: Aka Games)

Die Entwickler lieferten vor einigen Wochen die PDFs von First Contact: X-Corps (Quickstart Rules), ihrem ersten englischsprachigen Projekt, an die Unterstützer des erfolgreichen Kickstarters aus. Das Science Fiction-Rollenspiel basiert auf Open D6 (Star Wars RPG, West End Games) und erinnert an die Computerspielhits XCOM und XCOM 2.

Für Shayô wird es ebenfalls einen Schnellstarter geben – zumindest liegt mir eine vollfarbige Vorabversion mit 32 Seiten vor. Es handelt sich um ein Poolsystem mit zehnseitigen Würfeln. Die Aufbereitung der Spezialmanöver und Zauber erinnert an Qin: the Warring States. Das Einführungabenteuer Shadows over Ame-no-inu gefiel mir sehr gut, da es wider Erwarten kein typischer Haudrauf-Dungeoncrawler ist.

Shayô RPG (Image: Aka Games)

Shayô RPG (Image: Aka Games)

Die kreativen Spielwelten aus unserem Nachbarland gefallen mir oft, dementsprechend bin ich  auch auf Shayô gespannt. Ein schmuckes Mashup aus Samurai, Fantasy und postapokalyptischem Mad Max könnte etwas für mich sein.

Bei Gelegenheit voraussichtlich mehr an dieser Stelle.

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Earthdawn: The Age of Legend: Free Preview

Vagrant Workshop. Seit ein paar Tagen bietet der Herausgeber eine 12-seitige PDF-Preview von Earthdawn: The Age of Legend an. Es enthält neben dem Cover, Impressum, Inhaltsverzeichnis noch das Getting Started-Kapitel.

Das Alternativsystem basiert auf dem FU: The Freeform/Universal RPG von Nathan Russell (Peril Planet). Es soll das leidige, unnötig umständliche Step System des Originals ersetzen und einige Indie-Rollenspielideen einbringen.

Earthdawn: The Age of Legend (Image: Vagrant Workshop)

Earthdawn: The Age of Legend (Image: Vagrant Workshop)

Ein genauer Erscheinungstermin wurde meines Wissens noch nicht kommuniziert. Neben Unknown Armies 3rd Edition gehört diese Neuinterpretation des High Fantasy-Klassikers für mich zu den interessantesten Rollenspielankündigungen 2016. Es könnte jedoch sein, dass die Regeln mir schließlich etwas zu frei/Freeform sind. Ich bleibe jedenfalls am Ball.

Vor Kurzem führte ich ein Interview mit dem dem Autoren Carsten Damm (en).

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Twilight Struggle: Wow, What a Superb Game!

GMT. Ich wiederhole es einfach noch einmal: Twilight Struggle: Wow, what a superb game!
Eigentlich wollte ich am Samstag Frostgrave spielen. Dazu kam es nicht. Ein Freund schlug stattdessen eine weitere Runde Twilight Struggle vor.

Lange überreden musste er mich nicht. Die Regeln von Frostgrave sind ziemlich broken. Diese These unterstützen selbst einige Fans.

Twilight Struggle (Image: obskures.de)

Twilight Struggle (Image: obskures.de)

Auch im Nachhinein denke ich, alles richtig gemacht. Es folgten ungefähr 5 überaus spannende und unterhaltsame Stunden im Kalten Krieg, eine Achterbahnfahrt der erfolgreichen und gescheiterten Pläne. Das kartengetriebene Spiel von Ananda Gupta und Jason Matthews simuliert den Kalten Krieg zwischen Amerika und Russland von 1945-1989 hervorragend und auch noch lehrreich.

Die Regeln haben nur rund 11 Seiten und sind nicht sonderlich kompliziert, aber durch die Karten und die Handlungsoptionen wird es schnell sehr komplex. Erfahrenere Spieler benötigen für eine Partie vermutlich eher 2-3 Stunden.

Das Faszinierende an Twilight Struggle ist meiner Meinung nach, das ständige Abwägen, welches der vielen kleineren (und größeren) Übel wähle ich als nächstes. Richtig derbe wird es, wenn man „gezwungen“ wird, Züge zum Vorteil des anderen zu machen, damit der eigene Plan aufgeht – vielleicht. Ja, es wird gewürfelt und die Karten kommen zufällig, aber als Glücksspiel betrachte ich das Spiel nicht, sondern eher als „choose the lesser of two many evils“. Wann würfele ich und wie kann ich den Wurf zu meinen Gunsten beeinflussen. Welche anderen Optionen stehen mir offen?

Ich weiß nun, warum Twilligt Struggle viele Jahre auf Boardgame Geek auf Platz 1 war. Normalerweise gebe ich nicht viel auf solche Rankings, aber in diesem Fall bin ich sehr beeindruckt.

Wer ein richtig spannendes und faszinierendes Zwei-Personenstrategiespiel sucht und nicht vor Komplexität zurückschreckt, dem sei Twilight Struggle ans Herz gelegt. Nebenbei gibt es noch eine kleine Lektion in Geschichte. Gelegenheitsspieler sollten es vorher testen, aber wie gesagt: Twilight Struggle: Wow, what a superb game!

Auf der Herstellerseite von GMT und im Internet gibt es einige Reviews und Strategiehilfen. Ich muss die Analysen nicht wiederholen.

Zur Verortung: Seit einigen Jahren mache ich – in der Regel – einen großen Bogen um Spiele von Fantasy Flight Games. Ihr arg offensichtliches Design-Paradigma ist nichts für mich. X-Wing, Star Wars Armada und all ihre Sammelkartenspiele (Living Card Games, LCG) gehen in eine ähnliche Richtung. Schmucke Aufmachung und Verpackung, ausreichende Spieltiefe, aber nicht zu viel, denn die Leute sollen brav und idealerweise regelmäßig Erweiterungen kaufen, um up to date zu bleiben und mithalten zu können. Sorry, aber weder Magic: The Gathering noch die Games Workshop-Tabletopspiele funktionieren für mich. Hier ist es nicht anders. Ausnahmen bestätigen die Regel (Eldritch Horror), aber grundsätzlich erwarte ich etwas mehr Schmiss von Brett-/Kartenspielen, ohne dass ich alle paar Wochen nachrüsten „muss“.

Es gibt zwar ein paar Erweiterungen, aber wir spielen Twilight Struggle ganz ohne Zusatzgedöns. Der Reiz liegt für mich gerade in der „Abgeschlossenheit“ des Spiels. Auf die über Kickstarter finanzierte Videospielumsetzung bin ich sehr gespannt.

Die deutsche Ausgabe von Twilight Struggle heißt Gleichgewicht des Schreckens: Kalter Krieg 1945-1989 und erschien über Udo Grebe Gamedesign. Zu dieser Ausgabe kann ich nichts sagen.

Die Konfliktsimulation Twilight Struggle kommt hoffentlich bald wieder auf unseren Spieltisch. Starkes Stück! Ich will jedenfalls mehr.