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HeroQuest 25th Anniversary Kickstarter gesperrt: Lizenzfragen?! (II)

Heroquest 25th Anniversary gesperrt (01.De 2013)

Heroquest 25th Anniversary gesperrt (01.Dez 2013)

Moon Design. Selbstverständlich gibt es mehr als eine Position zum Heroquest 25th Anniversary Kickstarter. Der Herausgeber des gleichnamigen Rollenspiels HeroQuest,genauer gesagt Greg Stafford, beansprucht das entsprechende US Trademark für sich.

„We want to give some background on the dispute surrounding Gamezone’s Kickstarter campaign to launch a remake of the hybrid board game/roleplaying game originally published by Milton Bradley called “Heroquest”.

 

Last week, Moon Design petitioned Kickstarter to remove the crowdfunding campaign for Gamezone’s “Heroquest” game. “Heroquest” is the registered US trademark of Moon Design and is the name of our “Heroquest” roleplaying game and assorted products. To allow a game using the same name to be promoted in the United States through Kickstarter without a license would be an unacceptable dilution of our brand and create market confusion to our detriment.

The trademark “Heroquest” is registered by Francis Greg Stafford with the United States Patent and Trademark Office (Registration Number 4082281) for use in game book manuals. Moon Design Publications LLC has the exclusive license for use of that trademark. For some time now we have been working on creating a board game called “Heroquest” pertaining to the mythology of Glorantha and an updated version of our Heroquest roleplaying game.

 

The project by Gamezone, a Spanish game company, proposes to remake a role-playing/board game originally produced by Milton Bradley and Games Workshop in 1989. The project calls their game “Heroquest” which is identical to our registered mark and easily confused with it.

Gamezone initially asked us for use of the Heroquest trademark on July 31, 2013. The next day we asked them if they could provide us with a copy of any written agreement with Hasbro to produce a 25th Anniversary Edition of Hasbro’s board game. Gamezone did not provide us with any written confirmation (and as of this date still has not done so). On August 26, 2013, we informed Gamezone by email that we must decline their request.

 

Despite being explicitly refused permission to use our trademark, Gamezone went ahead and launched this Kickstarter. As a New York State corporation, Kickstarter is subject to US trademark laws and the use of our trademark in the campaign was a violation of those laws …“
Background concerning suspension of Gamezone’s Kickstarter campaign (by Moon Design – 1. Dez. 2013)

Die Sache mit der scheinbar zusätzlich fehlenden Lizenz von Hasbro wirft einen unschönen Schatten über die Angelegenheit, sofern dies entsprechenden Aussagen den Tatsachen entsprechen. Zumindest erscheint es eigenwillig, wenn Gamezone einfach weitermacht und den Kickstarter beginnt, obwohl sie vorab mit Moon Design über das Trademark verhandeln und keine Freigabe erhalten.

Vertrauenswürdig geht zumindest nach meinem Dafürhalten anders. Wir werden sehen …

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HeroQuest 25th Anniversary Kickstarter gesperrt: Lizenzfragen?!

Heroquest 25th Anniversary gesperrt (01.De 2013)

Heroquest 25th Anniversary gesperrt (01.De 2013)

Heroquest 25th Anniversary. Der Kickstarter der spanischen Firma Gamezone ist seit einigen Tagen gesperrt. Offenbar gibt es Lizenzschwierigkeiten mit dem amerikanischen Unternehmen Moon Design (HeroQuest RPG, Runequest, u. a.).

„Heroquest 25th Anniversary is the subject of an intellectual property dispute and is currently unavailable.“

Heroquest 25th Anniversary Kickstarter (01. Dez 2013)

Um ehrlich zu sein, ging ich bislang davon aus, dass die ursprünglichen Herausgeber Milton Bradley (kurz: MB) und die geschäftsmäßigen Unholde Games Workshop (kurz GW) irgendwie ihre Finger im Spiel haben, doch gemäß der offiziellen Stellenungnahme von Gamezone ist dies nicht der Fall.

„Official statement

 

Please bear with us. Gamezone and Moon Design are in a meeting negotiating a settlement for both parts at this time.

 

Moon Design believes that their interests in the HEROQUEST brand within the USA will be infringed upon. Although we are not distributing or selling our product in US territory. As a precaution Moon Design presented a C/D on the 27th of Nov. Our talks are coming to a point where the negotiation will benefit all those involved, which finally would let us offer our product in stores in the USA sometime next year.

 

The Moon Design C/D was suspended, but on the table, as another element in the negotiation. Here at Gamezone it is our hopeful understand that its activation is possibly by error as both parties where coming to an agreement. Said agreement would finally end beneficially for Fans in the USA by opening the physical distribution to stores in that country. This brief pause of activity is as harmful to the interests of Moon Design as it is to Gamezone Miniatures.

 

We are as surprised as the Heroquest community, we didn’t expect that on Thanksgiving, of all days, to be wrapped up in this mess, that is so disagreeable for everyone involved. On a day such as this it is extremely complicated to get in touch with Moon Design. We are working diligently on a solution so we can continue with the project from where it is at the moment and reinforce it for the future.

Thank you. Dionisio

 

Official update 29/11/2013
We are doing everything possible to unblock the project. Seeing how it is a holiday weekend in the USA is not helping at all to make this faster. We greatly appreciate the messages of support that you are sending in.“

Gameszone’s official statement about the HeroQuest intellectual property dispute (01. Dec 2013)

Heroquest 25th Anniversary Kicktraq (01.Dez 2013)

Heroquest 25th Anniversary Kicktraq (01.Dez 2013)

Gamezone vertreibt und verkauft Heroquest nicht in den Vereinigten Staaten? Klingt schwer nach der Argumentationsweise eines Winkeladvokaten. Kickstarter sitzt nun mal dort, wenn ich mich nicht irre?!

Unabhängig von der Betrachtungsweise scheint es so, dass jemand seine Hausaufgaben nicht gemacht hat. Das Rollenspiel HeroQuest aus der Feder von Robin D. Laws und von Moon Design gibt es seit einigen Jahren (2003). Bereits damals verwunderte mich die erfolgreiche Umbenennung von Hero Wars (2000), denn das Brettspiel erschien bereits 1989. Damals störte sich niemand daran, sogar die Trolle aus der juristischen Abteilung von Games Workshop gaben zumindest offiziell keinen Mucks von sich.

Ich bin gespannt, ob und wie Gamezone und Moon Design ihre Lizenzfragen und Meinungsverschiedenheit beseitigen. Der Zuspruch der Crowd, des Schwarms war jedenfalls beachtlich. Sollte es zu einer Einigung kommen, war die ganze Aktion jedenfalls eine hervorragende Promotion.

Womöglich kommt nach der letzten zugegebenermaßen brillanten Neuauflage von Space Hulk und Dreadfleet bald Warhammer Quest wieder, welches zumindest in meinen Augen wesentlich cooler als HeroQuest war. Schade, dass dieser Knüller von Games Workshop stammt, deren Geschäftspolitik weiterhin ablehnungswürdig bleibt! Ich meide nach wie vor ihre Produkte und ihren Lizenznehmern.

Wie auch immer Kickstarter und die Crowdfunding-Idee verliert immer mehr seinen Zauber. Verspätungen sind normal, Projekte scheitern ziemlich still und heimlich ganz und gar, Qualitätsfragen, Überteuerung, lächerliche Versandkosten etc. – aber das ist eine andere Geschichte.

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Cthulhu Britannica: London Kickstarter – An Interview with Dominic McDowall

Cthulhu Britannica: London for the Call of Cthulhu RPG (provided by the Cubicle 7 Entertainment Ltd.)

Cthulhu Britannica: London for the Call of Cthulhu RPG (provided by the Cubicle 7 Entertainment Ltd.)

Cthulhu Britannica: London – Call of Cthulhu RPG boxed set. After a short break my blog is back with a Dominic McDowall interview, the owner of the british game company Cubicle 7 and the creator of this interesting Kickstarter for the great old Call of Cthulhu RPG.

You might already know Cubicle 7 by their other prominent and award-winning titles like Doctor Who: Adventures in Time and Space, The One Ring and not to forget their cool translations of French games like Qin – The Warring States, Kuro and Yggdrasill.

To be honest, at the moment I am tired of Kickstarter and the crowdfunding phenomenon, but sometimes there are gems like the Cthulhu Britannica: London – Call of Cthulhu RPG boxed set. These projects still draw my attention. I already interviewed Cubicle 7’s fantastic Art Director Jon Hodgson (someone who likes Dust Devils must be fantastic!) and this time Dominic McDowall, the Big Boss himself, answered some of my questions about their Cthulhu Britannica: London Kickstarter campaign. Enjoy!

You want to make the ultimate boxed setting for 1920s London for the Call of Cthulhu roleplaying game. Please give us a brief overview about the project and what does „ultimate boxed setting“ mean to you?

I love boxed sets and the opportunity they give us to include all sorts of cool things like maps and handouts. The Cthulhu Britannica: London boxed set includes a guide to London in the 1920s, A Keeper’s book and a scenario book, plus a load of period and newly-commissioned maps and handouts.

By launching the project as a Kickstarter, we have also added in some additional add-ons, extra products that unlock as the funding campaign progresses. These include a huge (and growing) Campaign Book to accompany the boxed set, a lovely box of postcard-style adventure seeds written by a host of our talented contributors (including Sandy Petersen, Ken Hite, Graeme Davis and Robin Laws to mention but a few) with an accompanying book, a set of beautiful large-format cards featuring a load of valuable game information, investigator Neve Selcibuc’s journal – an in-world artefact of Neve’s discoveries in London, a World War Cthulhu cross-over book and more.

One of the exciting things in the project is that backers can see their work in print! The Postcard Boxed Set will feature adventure seeds contributed by backers to the project, so it’s a lovely opportunity to really get involved.

Why did you pick London as the setting? There is already some London game material (e. g. The London Sourcebook by Chaosium, Bookhounds of London for Trail of Cthulhu by Pelgrane Press) available. Are there any similarities between your Cthulhu Britannica: London and these other projects?

London is a huge and fascinating city, and I’ve spent a good part of my life there, so I think it’s a combination of the wealth of material we can work with and the desire to explore the city from a Mythos perspective. The time period is a fascinating one for London too, looking at the beating heart of an empire in decline. It’s such a large canvas that there’s plenty of scope to take a fresh look at the place from a gaming perspective.

As our Cthulhu Britannica line is focussed on the UK in the 1920s, it would not be a complete without a visit to London.

Cthulhu Britannica: London spread (provided by the Cubicle 7 Entertainment Ltd.)

Cthulhu Britannica: London spread (provided by the Cubicle 7 Entertainment Ltd.)

On the production side does your boxed set follow previous examples? There are some nice Call of Cthulhu „vanity“ items like the old Orient Express Campaign or even the impressive French Collector’s edition of Beyond the Mountains of Madness.

There are some gorgeous examples to follow, aren’t there! My aim is to produce a beautiful and accessible boxed set – a deluxe product that is still within the price range of the average gamer.

Who is or will be working on the main project (authors, artists, etc.) and the unlocked campaign book? The stretch goal postcard list reads like the who’s who of the roleplaying industry (Sandy Petersen, Robin D. Laws, James Wallis, Chris Pramas, etc.)

I’m so excited by all the contributors we have involved, it is an honour to work with each and every one of them. There are still some names to reveal, but it’s great to have some of the guys who worked on Call of Cthulhu 7th Edition, including Mike Mason (Call of Cthulhu Line Editor) and others taking part in the Campaign Book. The bulk of the Guide to London has been written by David Wade, David Walker, Marc Torley and Alastair Montgomery – long-time inhabitants of London and very experienced London storytellers and Keepers. They have been writing and running games set in London for over five decades between them, and are walking encyclopaedias of both the everyday facts and weird legends of the capital.

Maybe „Pearly King in Yellow“ is a hint? Can you tell us a bit more about the scenarios or the campaign.

There are two books featuring full scenarios. The first is the Scenario Book included in the core Cthulhu Britannica: London boxed set. This will contain at least three stand-alone scenarios – more may be added as funding grows. The second is the Campaign book – a hardcover volume of scenarios that form part of a complete campaign. I think we’ve got five parts at the moment, and that number will grow with funding – I can’t wait to see how big it grows by the end!

If you have to pick „one thing“ from the project. What are you most excited about?

One of the things that I have loved about the project has been the opportunity to get to chat with people, find out what they love about Mythos gaming and to see them getting excited about what we are doing. Kickstarter really brings you together with your supporters, and it has been a lovely experience.

I’m really excited by the breadth of the project too – all the cool stuff we can work on and get out to people. My main goal is to deliver products to our backers that will absolutely delight them.

Cthulhu Britannica product line (provided by the Cubicle 7 Entertainment Ltd.)

Cthulhu Britannica product line (provided by the Cubicle 7 Entertainment Ltd.)

Share a secret about the Cthulhu Britannica: London?

There is at least one New York Times best-selling author waiting in the wings for stretch goals to unlock them!

Your first Kickstarter is and will be a success. What do you think about crowdfunding? Do you have any other projects in the pipeline?

I have really enjoyed the Kickstarter so far! It has been great to have that level of interaction with people, and humbling to receive all that support. Crowdfunding is a fantastic opportunity to do the things that would be difficult or impossible through the usual route. We have plans, and I’ll make sure you’re one of the first to know!

Thank you for the interview. Anything else you want to share with fans?

Thanks for your support, and if you haven’t already, come and check out the Kickstarter. We’ve also recently announced a beautiful limited edition hardback rulebook for our Doctor Who game, which I’m very excited about. And if you’re in London on 7 December, come along to Dragonmeet and hear Steve Jackson and Ian Livingstone CBE talk about the early years of Games Workshop, get your Lone Wolf books signed by Joe Dever, play games, visit the traders and much more!

So, some days left to support their Cthulhu Britannica: London Kickstarter with all these „Mythos secrets to terrify, enthral, and immerse you in the glamour and smog of the capital of the Empire“.

PS: Shameless propaganda?! If you have a Kickstarter fatigue like me, at least get their World War Cthulhu campaign book. I skipped the rules part and started directly with the campaign. I like the „resistance setting“ and the story a lot. The team has to make some tough choices … (No, I don’t get paid for this. I pre-ordered the book … Maybe one day there will be another interview about the „other games“ by Cubicle 7.) „Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn

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The Strange by Monte Cook Games via Kickstarter

The Strange (Matt Stawicki, Monte Cook Games)

The Strange (Matt Stawicki, Monte Cook Games)

The Strange, a Tabletop RPG by Bruce Cordell & Monte Cook. Monte Cook Games gehen nach ihrem ersten Science Fantasy-Streich Numenera in die zweite Kickstarter-Runde.

Bruce Cordell und Monte Cook zeichnen sich gemeinsam für dieses neue Weirdo-Rollenspiel verantwortlich. Mich erinnert das Ganz entfernt an den Klassiker TORG.

Bis zum 22. November brauchen die beiden Autoren $60,000 (kein Problem) und im nächsten August soll The Strange in den Regalen der Unterstützer auftauchen. Folgt nach dem überaus World of Darkness-Zyklus (White Wolf) nun eine Cypher System-Ära, beide Spiele verwenden die gleichen Regeln.

„Explore mysterious worlds hidden just outside our reality in this new RPG using the story-based Cypher System of Numenera.

 

 

WELCOME TO THE STRANGE

 

Monte Cook Games is thrilled to announce its next big tabletop roleplaying game: The Strange! Written and designed by Bruce Cordell and Monte Cook, The Strange is a game that crosses multiple worlds, called recursions, which player characters can explore and defend. In The Strange, your characters change with each world they travel to, taking on new aspects suited to help them function in that recursion’s unique laws and structures. But dangers found in these recursions threaten not only characters, but also our very own Earth. If characters persevere, however, they can not only save themselves and Earth, they may even gain the ability to create a recursion of their own!

 

If you enjoyed the inspiring scope of games like Planescape, Gamma World, or Numenera, or mind-bending scenarios like Moorcock’s Eternal Champion series, the TV show Fringe, or movies like the Matrix, you’re going to love The Strange.

 

We’ve assembled a great team to work on The Strange. In addition to Bruce and Monte, the exceptional Shanna Germain will serve as lead editor, and she’s developing some amazing concepts both for the game and the presentation of the material. Superstar artist Matt Stawicki serves as the lead artist. He’s working with us to create a unique visual look for the setting. But we’d love to see you join the team too, either as a backer, or even a contributor (see the backer levels for more information).

 

For more information, please visit TheStrangeRPG.com. A lot of news about the game can be found there, and much more is coming! And keep checking back for frequent updates and more previews!

 

 

THE PRODUCTS

 

The Strange corebook will be a 416-page, full-color hardcover book done in the highly beautiful, art-heavy style of Numenera (although with its own sensibilities, of course). The two books will look very nice on your shelf together. The Strange corebook will include the rules of the game, character creation information, the details of the very unique setting, some creatures and NPCs, some GMing advice, and even an adventure to get you started.

 

The Strange Player’s Guide will be a 96-page full-color softcover book that collects all the character creation information from the corebook, plus an overview of the setting. This book is intended for players.

 

The Dark Spiral will be a 96-page full-color softcover book that contains a number of linked scenarios which take characters from Earth to both Ruk and Ardeyn, as well as into other minor recursions. This book is intended for GMs.

 

If you’ve seen the Numenera corebook, the Player’s Guide, or The Devil’s Spine adventure, you know these books will be beautiful. Numenera fans will find The Strange products to be excellent companions to their books, with new descriptors, types, foci, creatures, and more that they can use (the rules for the two games will be entirely compatible).“

The Strange, a Tabletop RPG by Bruce Cordell & Monte Cook product description

Um ehrlich zu sein, ich bin indifferent. Mein Numenera (Buch) ist noch nicht da. Numenera überzeugt mich nicht so sehr, sowohl die Welt als auch die Mechanik. Den Hype um Rollenspiele von Monte Cook verstehe wer will, ich nicht.

The Strange wird wieder toll aussehen, davon gehe ich aus. Dennoch entwickle ich eine Kickstarter Fatigue – es ist zu viel und die Industrialiserung der Idee behagt zumindest mir oft nicht.

Doch The Strange ist bereits jetzt ein Erfolg. Beeindruckend.

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Drachenväter: Ein Interview mit Tom Hillenbrand

Drachenväter (Die Autoren/Drachenschreiber Konrad Lischka (links) und Tom Hillenbrand)

Drachenväter (Die Autoren Konrad Lischka (links) und Tom Hillenbrand)

Drachenväter. Die beiden Journalisten Konrad Lischka und Tom Hillenbrand (beide Spiegel Online) setzen dem Hobby Rollenspiel mit ihrem voraussichtlich im Frühjahr 2014 erscheinenden Buch ein persönliches Denkmal.
 
Auf den voraussichtlich 320 Seiten von Drachenväter stehen die rund vierzigjährige Kulturgeschichte des Rollenspiels und die Folgen im Mittelpunkt der Betrachtung. Ihre These ist ebenso einfach wie deutlich. Ohne „Dungeons & Dragons“ wäre beispielsweise „World of Warcraft“ (kurz WoW) undenkbar.
 
Der Autor Tom Hillenbrand nahm sich etwas Zeit, um einige Fragen über das Projekt und den persönlichen Bezug zum Thema Rollenspiel zu beantworten.
 
Zum Einstieg gebt uns bitte einen kurzen Überblick (Elevator Pitch) über Euer Crowdfunding-Projekt „Drachenväter“ und eure Motivation.
 
Drachenväter beschreibt, wie Rollenspiele aus frühen Simulationsspielen und phantastischer Literatur entstanden sind. Das Buch zeichnet die großen Entwicklungslinien nach und erzählt die Geschichte wichtiger Spiele wie D&D oder DSA. Wir beschreiben, wie diese Spiele zu einem globalen Phänomen wurden, das unsere Kultur nachhaltig beeinflusst hat. Flankiert wird diese Kulturgeschichte von Dutzenden Bildern – alte Conventions, Cover, Illustrationen. Alles in Farbe, auf über 300 großformatigen Seiten. So opulent gab es das noch nie.
 
Wie seit Ihr zu diesem Hobby gekommen und was fasziniert Euch noch immer daran?
 
Wir spielen seit den Achtzigern (Tom), beziehungsweise seit den Neunzigern (Konrad) und sind beide damals über Schulfreunde an die ersten Rollenspiele geraten. Seitdem hat es uns nicht wieder losgelassen, denn trotz des Aufstiegs der Computerspiele gibt es nach wie vor nichts, was mit Pen&Paper vergleichbar ist. Die völlige Entscheidungsfreiheit Deiner Figur, die Interaktion mit anderen Spielern, das gibt es sonst nirgendwo.
Drachenväter. Die Geschichte es Rollenspiels (von Konrad Lischka und Tom Hillenbrand)

Drachenväter. Die Geschichte es Rollenspiels (von Konrad Lischka und Tom Hillenbrand)


Wieso verbindet Ihr die eher offene Erzähltradition des Tischrollenspiels mit den vorgegeben Pfaden von Computerspielen? Was zeichnet beide Ansätze aus Eurer Sicht besonders aus?
 
Unser Buch ist ja letztlich eine Kulturgeschichte. Wir beschreiben, wie eine Spieltradition oder Entwicklung zur nächsten geführt hat. Die ersten Rollenspieler wie Wesely, Gygax oder Arneson haben viel Fantasy gelesen – Howard, Leiber, Tolkien – und sie haben Militärsimulationen gespielt. Das sind die beiden Dinge, die letztlich zu Tischrollenspielen verschmolzen sind.
Computerrollenspiele bieten zwar viel weniger Freiheitsgrade, und die meisten P&P-Fans würden ihre Runde niemals gegen WoW eintauschen, weil ihnen das zu stumpf ist. Aber das ändert natürlich nichts daran, dass die Computerspiele von den Offline-Rollenspielen abstammen. Die ganzen Jungs, die später die ersten Adventures und RPGs für den Rechner programmiert haben, hatten ja alle vorher D&D gespielt. Die sind ja nicht von selbst drauf gekommen, dass es Charakterklassen, Stufen, Fertigkeiten oder Magiepunkte gibt.
 
Und wenn man sich ansieht, wo viele Leute aus Spieleverlagen später hingegangen sind, dann gibt es auch da eine ganz klare Verbindung. Warren Spector hat für Steve Jackson Games gearbeitet und bei TSR Spelljammer betreut, bevor er Computerspielklassiker wie “Deus Ex”, “Thief” oder “System Shock” entwickelte. Sandy Petersen, der “Call of Cthulhu” geschrieben hat, war später federführend an der Entwicklung von “Doom” beteiligt. Da muss man durch Verliese laufen und Monster töten. Wo hat er das wohl her? Ian Livingston, der Mitbegründer von Games Workshop, hat später an “Tomb Raider” mitgearbeitet.
Insofern muss man sagen: ohne D&D keine Computer Rollenspiele, keine Adventures, nicht mal “Farmville”. Denn sogar da hat dein Gärtner ein Level, Fertigkeiten und ein bescheuerten Stufentitel, wie damals bei D&D. Man könnte noch weitergehen und behaupten, dass die ganze Idee, mit einem Avatar durch eine virtuelle Welt zu laufen, letztlich aus den P&P-Rollenspielen stammt.
 
Drachenväter (Bereitgestellt durch die Autoren)

Drachenväter (Bereitgestellt durch die Autoren)

Auf welche Kapitel (z. B. Interviews) in Drachenväter seit Ihr besonders stolz und was würdet Ihr im Nachhinein vermutlich anders machen.
 
Es hat sehr großen Spaß gemacht, die Anfänge unseres Hobbys minutiös zu recherchieren und aufzuschreiben. Das sind zum einen die Kapitel über D&D, aber auch das über die Entstehung des Fantasyvereins FOLLOW und die Entwicklung von “Midgard”, dem ersten deutschen Rollenspiel. Das tolle daran war, dass sehr viele der damaligen Akteure noch am Leben sind und uns bereitwillig Auskunft gaben. Wir haben sogar mit dem Typen gesprochen, der für Gygax in den Siebzigern die Würfelsets in die ersten D&D-Boxen gepackt hat. Man hat selten die Möglichkeit, ein Thema so auszurecherchieren.
Wir haben mit weit über 40 Leuten Interviews geführt, und das ist vielleicht auch das, wo ein leichtes Bedauern zurückbleibt: Wir hätten gerne mit noch viel mehr Veteranen gesprochen. Wie immer bei so einer Monsterrecherche entdeckst Du ständig weitere interessante Verästelungen, denen man noch nachgehen könnte. Aber andererseits muss man ja irgendwann auch mal fertig werden.
 
Welche Genre (Fantasy, Sci-fi, Horror, usw. ) und Spielstile (Old School, Indie, Action Adventure, usw.) ziehen euch persönlich am meisten an?
 
Schwer zu sagen, wir haben schon so ziemlich alles gespielt. Wir waren ganz große Fans der alten World of Darkness und halten CoC nach wie vor für eines der besten Rollenspiele, das es gibt. Aber wir spielen auch viel Fantasy, weil das einfach der kleinste gemeinsame Nenner ist. Von der Old-School-Welle haben wir nicht so viel mitgenommen – schlichtweg, weil wir inzwischen nicht mehr so viel Zeit haben.
Was aber auffällig ist: Viele der aktuellen Regelsysteme sind selbst für einen langjährigen Spieler ein bisschen abschreckend. Die letzte DSA-Edition war sehr umfänglich, Pathfinder hat über 400 Seiten –  öff! Gerade reifere Spieler müssten doch eigentlich mit weniger Regeln auskommen, sollte man meinen. Und Neulinge werden durch solche Folianten abgeschreckt. Wir brauchen wieder Regelsysteme die gleichzeitig elegant und raffiniert sind, möglichst mit unter 100 Seiten Regeltext.
 
Eine handvoll Rollenspiele für die einsame Insel: Welche würdet ihr mitnehmen – vorausgesetzt ausreichend MitspielerInnen und die passende Technik wäre vorhanden.
 
Das Spielerhandbuch der Third Edition von D&D, eines der besten Regelbücher aller Zeiten. Dann noch “Call of Cthulhu”, am besten die alte GW-Ausgabe, da sind nämlich auch noch neun Abenteuer drin. Und zur Sicherheit noch ein GURPS-Basisbuch, für alle anderen Genres, die einem unter der Kokospalme vielleicht noch einfallen.
 
Nach der ganzen Historie, wie seht Ihr die Zukunft des Rollenspiels? Habt Ihr diesbezüglich irgendwelche Wünsche?
 
Pen&Paper (kurz P&P) ist bis heute ungeschlagen, was die Freiheitsgrade und das Miteinanderspielen angeht. Das ist zwar nur noch einer kleinen Gruppe von Spielern die Mühe (Verabreden, DM finden usw.) wert, aber Menschen werden noch lange P&P spielen. Wir denken, zwar dass der Siegeszug des Computers unaufhaltbar ist. Aber so lange man in virtuellen Realitäten nicht so mit Mitspielern interagieren kann wie heute am Küchentisch, hat P&P immer noch seinen ganz eigenen Reiz. Das dauert wohl noch 20 Jahre. Die Zukunft des P&P wurde er ironischerweise für alle Zeiten dadurch gesichert, dass wie Wizards of the Coast die Regeln von D&D in die Public Domain gekippt hat. Selbst wenn morgen alle Spieleverlage pleite gehen, können wir problemlos weiter spielen.
 
Plant Ihr weitere Projekte in dieser Richtung?
 
Drachenväter erfordert erstmal unsere volle Aufmerksamkeit. Es ist ja auch unser erstes Crowdfunding-Projekt, deshalb müssen wir erst mal sehen, wie es läuft. Wir würden aber gerne noch eine englische Version des Buches nachschieben, möglichst schon im kommenden Jahr.
 
Vielen Dank für dieses Interview und viel Erfolg für Euer Projekt! Eure Gelegenheit für ein paar abschließende Worte …
 
Es gibt viele Leute, die sagen P&P sei am Ende, aber wir haben bei diesem Projekt gemerkt, dass das völliger Blödsinn ist. Es gibt da draußen unglaublich viele engagierte kleine Verlage, Spieledesigner und Fans, die immer noch richtig was los machen. Dank des Internets können die sich alle einfach vernetzen, die Szene ist sehr lebhaft. Wir sind sehr dankbar für das Interesse des Publikums und auch für die Bereitschaft fast aller Spieledesigner, die wir kontaktiert haben, mit uns über die Historie zu sprechen. Ken St. Andre, Steve Perrin, Werner Fuchs –  wir durften mit den ganzen Helden unserer Jugend sprechen, das war ein Nerdtraum.
 
Rollenspiel kommt in den Medien nicht immer wirklich gut weg. Einerseits sind einige Artikel schlicht und ergreifend schlecht recherchiert, andere folgen noch immer den reißerischen Pfade der „Rollenspielhexenjagd“. Ein wenig fachkundige Aufklärung schadet mit Sicherheit nicht. Es ist schön zu sehen, wenn Sachkenntnis mit Enthusiasmus Hand in Hand geht.
 
Der Aussage „Wir brauchen wieder Regelsysteme die gleichzeitig elegant und raffiniert sind, möglichst mit unter 100 Seiten Regeltext.“, pflichte ich im Übrigen voll und ganz bei. Es gibt genug widerspenstige Folianten mit rund 500 Seiten, die nicht einmal spielfertiges Material wie etwa Abenteuer beinhalten. Aber das ist eine ganz andere Geschichte …
 
Weitere Informationen gibt es auf der Homepage des Projekts oder direkt auf der Schwarmfinanzierungsseite Drachenväter (Startnext).
 
Ich bin dabei …

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The Future Of Storytelling via iversity

The Future Of Storytelling. Die Fachhochschule Potsdam veranstaltet vom 25.10.2013 bis 20.12.2013 einen kostenlosen 8-teiligen Online-Kurs über die Mechanismen des Geschichtenerzählens.

Das englischsprachige Online-Seminar The Future Of Storytelling könnte auch für Rollenspieler interessant sein, die in ihrem Hobby mehr als die schlichte Fortführung des Tabletop-Kriegsspiels mit anderen Mitteln sehen.

„What to Expect

 

Together with a whole network of media researchers, creators and students we will:

 

– learn storytelling basics such as antagonist/protagonist relationships, narrative/narrated time, …

– have a look at exciting current media projects

– analyze how they are designed and executed based on aforementioned basics

– and discuss how (and if) new online tools and formats change the way stories are told and perceived.

 

The 8-chapter course starts on October 25th, 2013 and ends on December 20th, 2013.

 

It will offer weekly video material, lessons, interviews and tasks on the following topics (not necessarily in this order):

– storytelling basics

– serial formats (on the TV, web and beyond)

– storytelling in role-playing games

– interactive storytelling in video games

– transmedia storytelling

– alternate-reality gaming

– augmented reality and location-based storytelling

– the role of tools, interfaces and information architectures in current storytelling.

 

Our first Storytelling-MOOC will focus on fictional formats.

 

Inspire and Help Understand

 

Our goal is to inspire and help understand. To broaden our horizon of what is and might be possible and what has already been attempted, and what has succeeded or even failed – and why.

In several little tasks you’ll analyze and practice storytelling on your own and in teams.

 

FAQ

 

How much time will I need to participate?
From just watching the video lessons (about 20-30 min per week) to engaging in discussions and tasks (about 2-4 hours per week), exploring our reading list and even presenting your own current projects via essays or video link on our Facebook page, your involvement is entirely up to you. The more you engage yourself, the more you gain.

… “

The Future Of Storytelling announcement

Die Ankündigung wirft ganz schön mit Begriffen um sich, die ich zugegebenermaßen zuvor noch nie gehört habe. Beispielsweise kannte ich MOOC (Massive Open Online Course) und auch die Bildungsplattform iversity (Online-Schulungen) noch nicht. Man lernt eben nie aus.

Überdies kann jeder Ambassador (Botschafter) für das Projekt werden und unter anderem einen iPOD-Mini, Geld und ein persönliches Zeugnis erhalten, wenn man die Angelegenheit entsprechend unterstützt und ausgewählt wird.

Mich interessieren die mediale Aufbereitung und das Thema The Future Of Storytelling ohnehin, alleine deshalb meldete ich mich an. Ich bin wirklich gespannt, was der sogenannte MOOC The Future Of Storytelling so bietet. Womöglich sieht oder liest man sich dort.

Quelle: @sbr_tweet
Hinweis: Dieser Beitrag verwendet Ambassador-Links.

 

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Drachenväter – Die Geschichte des Rollenspiels via StartNext

Drachenväter. Die Geschichte es Rollenspiels (von Konrad Lischka & Tom Hillenbrand)

Drachenväter. Die Geschichte es Rollenspiels (von Konrad Lischka & Tom Hillenbrand)

Drachenväter – Die Geschichte des Rollenspiels. Tom Hillenbrand und Konrad Lischka, zwei bekannte Journalisten von Spiegel Online nehmen sich der rund 40-jährigen Historie des Rollenspiels an.

Nach ihrer These wären Computer-/Online-Rollenspiele wie Ultima, World of Warcraft oder Deus Ex ohne den Pen & Paper-Stammvater Dungeons & Dragons (D&D) kaum denkbar.

Sie bieten ihr Buch-Projekt bis zum 15.12.2013 über die gemeinnützige deutsche Crowdfunding-Plattform Startnext an. Im Frühjahr 2014 soll das nach eigenen Aussagen „opulent bebilderte Buch“ erscheinen. Für 35,00 € erhalten Unterstützer die Printausgabe und für 45,00 € gibt es zusätzlich noch die elektronische Variante. Darüber hinaus bietet diese Schwarmfinanzierung selbstverständlich weitere Unterstützungsoptionen.

„Worum geht es in diesem Projekt?

 

Vor 40 Jahren publizierten die Amerikaner Gary Gygax und Dave Arneson ein völlig neuartiges Spiel: „Dungeons & Dragons“. Erstmals war es damit möglich, in die Rolle einer Spielfigur zu schlüpfen und sich durch die fantastischen Welten von Tolkien, Howard oder anderen Fantasyautoren zu bewegen.

 

Die Auswirkungen dieser so genannten Pen&Paper-Rollenspiele auf die Populärkultur sind immens, aber bisher kaum untersucht und dokumentiert. Zum vierzigjährigen Jubiläum von D&D erzählen wir die Geschichte dieser Spiele. Wo kamen Rollenspiele überhaupt her? Wer waren die Menschen, die sie erfanden? Und wie wurden diese Spiele zum größten Bestseller seit Monopoly?

 

Unser Buch beschreibt alle Facetten des Rollenspiels von 1974 bis heute und dokumentiert, wie die frühen Tischrollenspiele zu heutigen Onlinerollenspielen wie „World of Warcraft“ führten.

 

Was sind die Ziele und wer die Zielgruppe?

 

Ziel der Finanzierungskampagne ist es, genug Vorbestellungen zusammen zu bekommen, damit wir das Buch nicht nur als E-Book, sondern auch als großformatiges, vierfarbiges gedrucktes Buch produzieren können. Denn die Geschichte des Rollenspiels erzählt man am besten mit vielen Bildern: Reproduktionen alter Cover, Bilder von Conventions, Screenshots früher Computerspiele. Zusätzlich wird es für Unterstützer verschiedene Digitalversionen geben.

 

Zielgruppe sind aus unserer Sicht zunächst Menschen, die früher einmal Pen&Paper-Rollenspiele gespielt haben oder diese heute noch spielen.

 

Zum anderen sollte das Buch jedoch auch für all jene interessant sein, die sich für Geek-oder Nerdculture interessieren. Denn für deren Entstehung war D&D mindestens so wichtig wie der C64. Nerdhelden wie George R. R. Martin, Wil Wheaton oder Elon Musk haben ihre Jugend mit D&D verbracht.

 

Auch für Computerspielfans ist das Buch eine spannende Lektüre. Sie erfahren etwas über die Wurzeln der Gamingkultur. Hit Points, Erfahrungspunkte, Level – alles kommt aus D&D. Viele Designer bahnbrechender Games wie „Ultima“, „Doom“, „Deus Ex“, „Eve Online“, „System Shock“ oder „Thief“ kommen aus der Rollenspielszene.“
Drachenväter – Die Geschichte des Rollenspiels Projektbeschreibung (Auszug)

Ich warte zwar auf die Evil Hats Neuauflage von Designers & Dragons (Shannon Appelcline), doch könnte Drachenväter auf Grund der Berücksichtigung entsprechender Computerspiele interessant sein. Wir werden sehen.

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Dungeons & Dragons: Sales Numbers & Whistleblower

Dungeons & Dragons. In der Szene werden immer wieder Auflagen (Print Runs) und Verkaufszahlen mehr oder minder heftig diskutiert, oder auch verzerrt wieder gegeben. An dieser Stelle verweise ich auf den letzten Vorfall der natürlich rein privaten, nichtsdestoweniger fragwürdigen Active Underground-Statistiken (z. B. Mai 2013) des (Mit-)Inhabers des 13Mann Verlags. Mich erinnert diese Angelegenheit an „Kaffeesatzleserei für (Ver-)Dummies“, aber Irren soll bekanntlich mehr als menschlich sein.

Wenn auch aus anderen Beweggründen, doch stolpert man auch als ehemaliger und gelegentlicher Branchenmitarbeiter immer wieder über diese Zahlenspiele. Alleine deshalb gibt es diese subjektive und nicht-repräsentative Zusammenstellung. Wie immer gilt: Alle (nachfolgenden) Angaben ohne Gewähr.

The Acaeum – Dungeon & Dragons Knowledge Compendium sammelt offizielle und inoffizielle Publikationszahlen zu Dungeons & Dragons (D&D), der Mutter aller Rollenspiele. Auszugsweise einige Zahlen eines anonymen Whistleblowers von Wizards of the Coast.

  • 1980er: Abenteuer verkaufen zumeist zwischen 50.000-150.000 Einheiten. White Plume Mountain liegt bei etwas 175.000.
  • 1990er: Abenteuer verkaufen zumeist zwischen 7.000-15.000 Einheiten. Planescape. Dragonlance und Birthright orientieren sich eher am unteren Rand dieses Spektrums, während Ravenloft im Mittelfeld liegt. Dark Sun und Forgotten Realm sind am erfolgreichsten.
  • Mit der 3rd Edition steigen die Zahlen wieder auf 35.000-60.000 Einheiten. Allerdings wurde die Veröffentlichungspolitik deutlich geändert, weniger Abenteuer, diese aber mit wesentlich mehr Umfang.  
    Andere Hersteller (d20): Die Zahlen schwanken abhängig von der Größe des Herstellers zwischen 1.000 bis 6.000 Kopien.
  • Diese Angaben beziehen sich auf Abenteuer. Diese verkaufen sich deutlich schlechter als Regelbücher. 1989 verkaufte TSR rund 1.000.000 D&D-Boxen.

Weitere interessante Zahlen sind:

  • Dungeon Magazine (1992):  15.000/Ausgabe.  Quelle: 1992 TSR Catalog
  • Forgotten Realms Campaign Set: 175.000. Quelle: 1992 TSR Catalog
  • Fiend Folio:  190.000+.  Quelle: 1992 TSR Catalog

Wer mehr wissen will, konsultiert den Artikel Print Run Estimates von The Arceum.

Ich denke, die Zeiten der Großauflagen sind mit wenigen Ausnahmen (z. B. Pathfinder-Grundregelwerke) vorüber.

In Deutschland überstrahlt die Marke Das Schwarze Auge mit Sicherheit alle Marktbegleiter. Abgesehen von dieser Ausnahmeerscheinung spricht man in Insider-Kreisen von Abenteuer-/Kampagnen-Auflagen <= 1.000 Einheiten. Innerhalb der ersten Monate nach der Veröffentlichung verkauft sich das meiste Nicht-Grundregelwerkmaterial im Bereich von „ein paar Hundert Büchern“. Die Warenwirtschaftssysteme der Verlage bekommt man verständlicherweise eher selten zu Gesicht.

Wer „echte“ veröffentlichte Verkaufszahlen eines mittlerweile etablierten Verlags sehen will, schaut bei Evil Hat (Fate Core, Dresden Files) vorbei. Die Angaben des amerikanischen Rollenspiel-Herausgebers betrachte ich als nachvollziehbar und realistisch. Die Übertragbarkeit auf den Markt sehe ich indes lediglich eingeschränkt.

Aus der Fanperspektive halte ich derartige „kommerzielle Diskussionen“ für irreführend. Wirtschaftlicher Erfolg, Qualität und subjektives Spielvergnügen sind nicht (mono-)kausal miteinander verbunden, sonst würde ich DSA oder Pathfinder begeistert spielen. Beide Spiele gehören nun so gar nicht zu meinen Favoriten …

Inspiration/Quelle: @Alphastream

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Shadowrun: Sixth World – A Dungeon World Hack & deutsche Previews

Shadowrun 5 - Grundregelwerk (Pegasus Spiele)

Shadowrun 5 – Grundregelwerk (Pegasus Spiele)

Shadowrun 5 Grundregelwerk – Preview: Nach der Schlacht. Pegasus Spiele (Pegasus Press) folgt dem Beispiel ihres amerikanischen Shadowrun-Lizenzgebers Catalyst Game Labs und veröffentlicht vorab einige kostenlose Vorschauen für die voraussichtlich zur SPIEL 13 in Essen erscheinenden 5. Edition.

Neben der erstgenannten Kurzgeschichte bietet der Verlag auch noch das Shadowrun 5 Grundregelwerk – Preview: Inhaltverzeichnis online an.

So weit, so gut – spektakuläre Neuigkeiten sehen anders aus. In wenigen Wochen (Monaten) wissen wir mehr, wie der Markt auf den Kampf- Mitnahmepreis von 19,95€ für das vollständige Farb-Hardcover der neuen Spielregeln reagiert.

Ich persönlich hege meine Zweifel, dass Shadowrun 5 für Neu- und Umsteiger wirklich attraktiv ist. Das recht solide Regelwerk erscheint mir schlicht und ergreifend zu klobig, unzugänglich und unnötig komplex.

Als Cyberpunk-/Shadowrunner-Fan der ersten Stunde mit einer Vorliebe zu einfachen, schnellen Rollenspielen kommt mir daher die Pulpwood-Adaption von Dungeon World für Shadowrun und die Sechste Welt gerade recht.

Ich brauche keine 500 Seiten Regeln und oft überflüssiges Geblubbere auf dem Weg in die Welt der kybernetisch veränderten Elfen, Drachen und Konzerne. Geschmäcker sind verschieden, aber so ein umfangreiches Grundregelwerk ohne spielbereites Einstiegsabenteuer halte ich für einen schlechten Design-Joke. Dafür gibt es rund 60 Seiten mit irgendwelchem Listmania-Zeugs. Hier zig Knarren – dürfen es noch ein paar Drohnen mehr sein. Wers braucht?! Zauber (etc.) sind dabei noch nicht einmal berücksichtigt.

(Möchtegern-)Chummer, get a Life – ein überschaubarer, schicker Baukasten und ein paar Grundideen genügen mir. Übrigens das Bezahl-was-Du-willst The Void kommt mit 240 Seiten aus und man hat direkt was zum Spielen in der Hand und nicht nur Regeln.

Seit ein paar Tagen lese ich die 81 Seiten des besagten inoffiziellen Shadowrun: Sixth World – A Dungeon World Hacks. Leider hatte ich noch keine Gelegenheit für einen ausgiebigen Spieletest, aber die Fanbearbeitung von Chris Clouser und Tanner Yea gefällt mir persönlich wesentlich besser als beinahe alles, was ich bislang von Catalyst Game Labs zu diesem Thema gesehen habe.

Sixth World kostet überdies keinen einen einzigen Nuyen und lädt direkt zum Losspielen ein. Ungeachtet des Killerangebots des deutschen Herausgebers sehe ich darin eine mehr als beachtenswerte Alternative. Es bietet sich geradezu an, das neue deutsche Grundregelwerk als Ideensammelung zu verwenden, aber den Hack zumindest anzuspielen, weil dieser (mir) deutlich zugänglicher und vor allen Dingen kreativitätsfördernder erscheint.

Widerkäuer-Fantasten können natürlich Shadowrun 5 (wieder) auswändig lernen … (As always: #YMMV!!!)

Quelle (Sixth World): @N8flug

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Mars Attacks – The Miniatures Game via Kickstarter

Mars Attacks Kickstarter (Mantic Games)

Mars Attacks Kickstarter (Mantic Games)

Mars Attacks – The Miniatures Game. Mantic Games aus England veranstalten nach ihren Kampagnen für Dreadball (Blood Bowl-Klon?!) und Deadzone (Necromunda-Klon?!) ihren nächsten sicherlich sehr erfolgreichen Kickstarter.

„We come in Peace! We come in Peace!“
– Mars Attacks movie quote

Mantic Games, danke! Zombies sind so gestrig und mittlerweile so ausgelutscht, dass sich der Geek/Nerd endlich mal über ein anderes Sujet freut.
Die Marsianer attackieren die Erde, selbstverständlich landen sie zuerst in einem kleinen amerikanischen Kaff namens Greenville.
Dort gibt es auch eine ultrageheime Relaisstation der Geheimorganisation Novas Vira, die reverse engineerte Technologie der Marsianer aus der Hand eines mysteriösen Gönners verwenden, um die Invasion aufzuhalten. Nachdem der marsianische General Tor von diesen unerwarteten Widersachern erfährt, will er diesen Dorn im Auge der Invasoren natürlich auslöschen und hofft mithilfe des Angriffs auf die Basis die Anführer der menschlichen Verschwörung ausfindig machen zu können.

Das ist doch mal ein Plot – keine debil-schlurfenden Untoten. Ich kann die verrottenden Schlafwandler nicht mehr sehen. Da kommen mir die rund 50 Jahre alten von Topps‘ Mars Attacks Cards und Comics inspirierten grünen Männlein gerade recht.

Nach Aussagen des Herstellers soll das szenariobasierte Mars Attacks direkt aus der Box spielbar sein.

„Mars Attacks – The Miniatures Game is the crazy tabletop game of Martian Mayhem, played with miniatures ready to game with right out of the box.

 

With Mars Attacks – The Miniatures Game, one player controls the might of the Martian Empire’s vast army of invaders and the other the brave defenders of Earth, battling against impossible odds.

 

You will guide your forces through a number of playable scenarios and the devastated ruins of Greenville using our simple and wacky rules set, culminating in a fierce battle to capture the Novas Vira Communications Center.

 

Will you persevere with your human forces in a desperate bid to push back the Martians, or will you guide General Tor to his ultimate objective and uncover the leader of the Novas Vira? Only you will decide the fate of the planet!“

Mars Attacks – The Miniatures Game game description

Die Finanzierung läuft noch bis zum 10. November 2013 und die angestrebten $50,000 sind längst gesammelt.

Keine Ahnung, ob das Spiel etwas taugt, aber was es bislang zu sehen und lesen gibt, sieht ziemlich vielversprechend aus. Schick!

PS: Wer will, kann auch etwas gewinnen, indem er ein paar nette Worte über den Mars Attacks Kickstarter auf Twitter verliert und den Hashtag #marsttackskickstarter verwendet. Nette Promo-Idee und runde Angelegenheit …