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Most Anticipated Adventure Games of 2015

Das Jahr 2014 nähert sich unaufhaltsam seinem Ende. 2015 steht nahezu vor der Tür. Ein paar Abenteuer- und Rollenspiele stehen bereits auf der Wunschliste für das kommende Jahr.

Selbstredend ist diese Zusammenstellung unvollständig und vollkommen subjektiv. Ferner handelt es sich nicht um offizielle Ankündigungen der Herausgeber oder Autoren. Also keine Gewähr und so.

In zufälliger Reihenfolge:

Conan: Hyborian Quests (Monolith)
Conan: Hyborian Quest - Mummy (Image: Adrian Smith / Monolith)

Conan: Hyborian Quest – Mummy (Image: Adrian Smith / Monolith)

“Hither came Conan, the Cimmerian, black-haired, sullen-eyed, sword in hand, a thief, a reaver, a slayer, with gigantic melancholies and gigantic mirth, to tread the jeweled thrones of the Earth under his sandaled feet.”
– Robert E. Howard

Conan: Hyborian Quest - Zelata (Sculpture: Gregory ClavilierImage: Adrian Smith / Monolith)

Conan: Hyborian Quest – Zelata (Sculpture: Gregory ClavilierImage: Adrian Smith / Monolith)

Manche stehen auf piefige Ringfolklore und scheinfeine Riesenzwergstatuen aus flüssigem Hollywoodgold, andere finden Gefallen an Sword & Sorcery. Monolith, der französische Herausgeber, kleckert nicht, die renommierten Künstler Adrian Smith, Brom und Paolo Parente sind vermutlich dem einen oder anderen ein Begriff. Neben Frederic Henry (Timeline, The Adventurers, The Builders, etc.) sollen unter anderem auch Antoine Bauza und Croc am Spieldesign arbeiten. Die Puppenmacher (Sculptors) Yannick Hennebo, Stéphane Simon oder Grégory Clavilier (etc.) sagen mir persönlich nicht viel, aber die gezeigten Bilder sprechen für sich. Nach eigenen Aussagen bezieht sich Conan: Hyborian Quests ausschließlich auf das Material von Robert E. Howard.

Voraussichtlich im Januar soll das szenariobasierte Abenteuer-Brettspiel über Kickstarter finanziert werden.

Conan: Hyborian Quest - Zelata and her giant wolf (Image: Adrian Smith / Monolith)

Conan: Hyborian Quest – Zelata and her giant wolf (Image: Adrian Smith / Monolith)

Das gezeigte Preview-Material weiß zu gefallen. Bei Crom – hoffen wir das Beste. Aktuelle Infos gibt es auf der Facebook-Seite von Monlith.

Unkown Armies 3. Edition (Atlas Games)

Nichts Genaues weiß man nicht. Aber der Autor deutete auf Twitter an, dass er die Texte noch dieses Jahr an Atlas Games, den Verlag, liefern will.

„A roleplaying game of power and consequences“

– Unknown Armies subtitle

Das okkulte Horror-Rollenspiel von John Tynes and Greg Stolze spielt von Anfang an in einer eigenen Liga. Einfaches Prozent-Würfelsystem, brutales Kampfsystem und ein eigenständiger Mythos mit einer bizarren Metaphysik. Die Magie der Adepten wird angetrieben von ihren Obsessionen und beschränkt durch Tabus. Avatare, Inkarnationen von Archetypen des kollektiven Unterbewusstseins, ringen um die Vorherrschaft. Und das ist nur der Anfang. Weird stuff. This is not your mommy’s World of Darkness. Kult! Exclamation mark.

Agents of Oblivion (Reality Blurs)
Agents of Oblivion (Mockup, Image: Reality Blurs)

Agents of Oblivion (Mockup, Image: Reality Blurs)

The storytelling game of horror and espionage. Agents of Oblivion in der Geschmacksrichtung Savage Worlds gibt es bereits seit einer Weile. Der selbsternannte Fast! Furious! Fun!-Zinnober mag für Puppenrollenspieler die längste Praline der Welt sein, andere sehen darin etwas (ganz) anderes.

Mit tremulus zauberte Sean Preston, der Autor dieser Agentenhatz, gleichwohl auch einen richtigen lovecraftschen Leckerbissen auf den Rollenspieltisch. Aus einer Brise Powered by the Apocalypse, einigen Playbooks und einer Geheimrezeptur aus wenigen Fragen und Antworten kann geschwind eine formidable Leibspeise unaussprechlichen Rollenspielschreckens entstehen. Etwas, das die eigene Imagination anspornt – großes Kopfkino! Jetzt überträgt er sein sogenanntes Haiku-System auf die Horrorwelt „der vergessenen Spione“.

Ein Spiel, welches ich mit sehr großer Wahrscheinlichkeit unterstützen werde, sobald es irgendwo auftaucht.

Shadows of the Demon Lord (Schwalb Entertainment)
Shadow of the Demon Lord (Image: Schwalb Entertainment)

Shadow of the Demon Lord (Image: Schwalb Entertainment)

Bis vor Kurzem war dieser Titel noch nicht auf dieser Auswahlliste. Gerade Anhänger von Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy Roleplay, A Song of Ice and Fire Roleplaying oder gar Numenera greifen immer wieder auf die Designarbeiten von Robert Schwalb zurück. Nun wandelt er gewissermaßen mit Schwalb Entertainment und den „Schatten des Dämonenfürsten“ auf Solopfaden. Die erste Ankündigung deutete ein weiteres Dark Fantasy-Rollenspiel an. So weit, so unspektakulär.

Immer wieder tauchen ein paar Informationsschnipsel auf und das zuletzt geführte obskure Interview weckte schlussendlich doch mein Interesse. Robert Schwalbs persönliche Ausführungen über Shadows of the Demon Lord  folgen in den nächsten Tagen. Ein zweiter Blick könnte sich lohnen. Anfang nächsten Jahres soll ein Kickstarter die Finanzierung gewährleisten.

Und sonst?

Das Horror-Miniaturenspiel The Others von Guillotine Games, Studio McVey und CoolMiniOrNot wird sicherlich viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Zombicide ist wohl eine, wenn nicht die Marke, die durch Kickstarter groß geworden ist.

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Infected RPG: Art Preview & Playtesters Wanted

Immersion Studios. Die Zombiewelle ebbt nicht ab. Die australische Indie-Rollenspielschmiede will sich mit dem Infected RPG ihrerseits dem untoten Genre annehmen und nächstes Jahr ihre Vision der endzeitlichen Unterhaltung über Kickstarter anbieten.

Young blood - Infected RPG (Image: Immersion Studios)

Young blood – Infected RPG (Image: Immersion Studios)

Trotz Walking Dead Fatigue gibt es immer wieder Genrepublikationen an denen ich hängen bleibe. Beispielsweise machen die kooperativen Brettspiele Zombicide oder neuerdings auch Dead of Winter einen sehr passablen Eindruck. Zufälligerweise stolperte ich jetzt über das Infected RPG und wider Erwarten wurde meine Interesse geweckt. Der Herausgeber stellte freundlicherweise folgende Vorabinformation und einige Bilder zur Verfügung.

Infected RPG (Image: Immersion Studios)

Infected RPG (Image: Immersion Studios)

„Infected! is the first upcoming release of Immersion Studios, an Australian-based Indie RPG publisher. Set at the beginning, during, or well after a horrifyingly realistic vision of an epidemic that sweeps across the world. The virus kills most people – but those it doesn’t, it changes. After weeks spent in a coma, they wake utterly different. Transformed by the virus and by a terrible hunger. For the sickness consumes their bodies still, and they must feed it, or they will perish.

Gas Attack - Infected RPG (Image: Immersion Studios)

Gas Attack – Infected RPG (Image: Immersion Studios)

The outbreak didn’t happen overnight. It took months. Possibly years. You don’t know – you’ve stopped counting the days, and most power failed long since. Ravaged by artillery, air strikes, nukes and protracted combat, most cities are all-but destroyed – their populations with them. Now, in these cities and the countryside beyond, the Infected continue to hunt for their prey.

Zealots - Infected RPG (Image: Immersion Studios)

Zealots – Infected RPG (Image: Immersion Studios)

Some communities have clung on, behind protective walls and with brutal rules. Around these places, the Infected wait and watch, searching for weaknesses. Beyond such places, survival is desperate. There are zealots, cannibals, bandits and petty tyrants who are just as dangerous as the Infected – and often far more so. Watch your back, trust no-one, and always be ready to run.

Desolate City - Infected RPG (Image: Immersion Studios)

Desolate City – Infected RPG (Image: Immersion Studios)

Infected! utilises the Immersion RPG rules system, an intuitive system that is classless, levelless and completely universal. The rules can be tweaked to suit your particular style of play. Perfect for gamers who want their RPG world to feel utterly vivid and alive, and to literally immerse themselves in the experience.

 

A Kickstarter is planned for this book in early 2015, and after that there will be more settings to come from Immersion Studios – including an epic fantasy, a sci-fi/fantasy, and a dark, gothic steampunk setting. If you’re interested in getting involved, they are looking for playtesters to help finalise the rules system. The signup page can be found here. The website for Infected! can be found here.“
– Infected! project description (23. Nov. 2014 (mail))

Alpha - Infected RPG (Image: Immersion Studios)

Alpha – Infected RPG (Image: Immersion Studios)

Grafisch kann sich das doch schon mal sehen lassen. Gegenwärtig werden Playtester gesucht. Sollte der Virus übergesprungen sein, bitte beim Hersteller melden. Viel Vergnügen.

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In Nomine Satanis is coming back

Raise Dead Editions. Croc und sein Team arbeiten an einer neuen Ausgabe von In Nomine Satanis/Magna Veritas – natürlich auf Französisch. Der Herausgeber wies mich vor Kurzem auf eine mögliche deutsche Übersetzung hin, sollte ein neues In Nomine Satanis/Magna Veritas (INS/MV) tatsächlich erscheinen, wovon ich immer mehr ausgehe. Ich nehme jede Sprache, die ich verstehe.

Das 1990 erschienene Engel- und Dämonen-Rollenspiel mit seinem 666-Würfelsystem (3W6) und dem profanen, tiefschwarzen mit Horror versetzten Humor rockte damals in Insider-Kreisen schon vor der deutschen Truant-Ausgabe ziemlich viel weg. Übrigens wurde INS/MV vor Vampire: The Masquerade (1991) und der World of Darkness veröffentlicht.

Auf Seiten der himmlischen Heerscharen stritten Skins gegen Punks, die für den ersten Rebellen und Punk überhaupt stritten. Statt Clans gab es Erzengel und Dämonenfürsten, eine gewürfelte 3 sorgte dafür, dass der Herr selbst eingriff und bei einer 666 … Das Lachen konnte einem beim Spielen genauso wie bei Paranoia im Halse stecken bleiben. Nostalgiebonus +10! Ja, ich will flammende Schwerter und Schwefelgeruch. I’m in, aber so was von. Hoffentlich wird das was.

In Nomine Satanis/Magna Veritas (Image: Stéphane Gantiez / Raise Dead Editions)

In Nomine Satanis/Magna Veritas (Image: Stéphane Gantiez / Raise Dead Editions)

Mehr auf der französischen Seite der Produzenten.

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Exclusive Numenera Boxed Set Edition Kickstarter

Exclusive Numenera Boxed Set Edition. Eins muss man Monte Cook Games lassen, sie wissen, wie man aus Stoffwechselendprodukten Geld macht. Selbstverständlich exklusiv und so. Respekt.

Disclaimer: Fangirl und Fanboy, bitte nicht weinen. Der nachfolgende Text hat den Charakter einer Glosse (Rant) und beruht auf meinen Kommentaren zur Exclusive Numenera Boxed Set Edition in einer Community. Es handelt sich gewissermaßen um eine Zweitverwertung.

Zweitverwertung? Monte Cook Games kann das auch, aber wesentlich lukrativer!
Numenera - "THE RELIQUARY" by Monte Cook Games: Shut up and take my money, nerd messiah! (Image: obskures.de)

Numenera – „THE RELIQUARY“ (is coming) by Monte Cook Games: Shut up and take my money, nerd messiah! (Image: obskures.de)

Weihnachten steht vor der Tür. Die amerikanischen Obernumerianer haben sich was voll Feines einfallen lassen. Sie verkaufen ihren Überhit Numenera einfach noch mal, aber jetzt in einer Box. Großzügigerweise gibt es die leere Box auch für Fans, die diesen Geniestreich bereits besitzen. Total nette Schlaufüchse eben.

Für schlappe $20 (JUST THE BOX. BOX ONLY) + $18 (SHIPPING ist so teuer, dass Herr Cook so nett ist, $10 „zu übernehmen“) = $38 (aktuell: ~ €30) gibt es die Numenera-Box und zwar nur die Box, also „Luft in Pappe“. Das ist doch mal ein Fanservice, oder?

Kleine Alternativ-Rechnung zum Thema Fanservice. Das vollständige aktuelle Paranoia RPG, dessen sich James Wallis (eigentlich auch kein Unbekannter) angenommen hat, kostet derzeit auf Kickstarter £30 (aktuell: ~ €38, inkl. Shipping). Ich denke, über die „kulturelle Bedeutung“ dieses Klassikers muss ich nichts mehr sagen, Bürger, oder?

Das $500.000 plus Projekt alleine aus dem ersten Kickstarter des Herrn Cook versendet ausschließlich aus den teuren USA, während das Paranoia RPG voraussichtlich aus den USA und aus UK verschickt wird. Mongoose ist sicherlich ein Riesenverlag verglichen mit Monte Cook Games.

Damit aber noch nicht genug. Unter anderem bieten die amerikanischen Vermarktungsgenies dann noch THE RELIQUARY an. Mit den ganzen anstehenden Stretch Goals wird diese numeneranische Reliquien-„Sammelbox“ (Was für eine Ironie!), sicher ein wahres Schnäppchen. Gegenwärtig gibt es für $120 (+ $18 Shipping) besagte Box, eine Cloth Map, 25 Charaktersheets (! bold und so – was für ein Mehrwert? Schwimmt sicher auch in Milch.), ein paar Kärtchen und das bereits verfügbare Regelbuch in 4 wohlfeile Softcover aufgeteilt. Der Nerd-Devotionalien und Ablass- Reliquienhandel ist eröffnet.

Damit frischt der Herr Cook sein Weihnachtsgeld sicher mächtig auf. Den gleichen Sch… – nein, dieses Wort geht nicht über meine Tastatur. Alter Wein wird einfach in neuen Schläuchen noch einmal verkauft, selbstverständlich voll „exclusive“. Der Herr ist so fanfreundlich und nebenbei ein Verkaufsgenie. €30 für Luft in Pappe (mit Numenera drauf). Großes Kino.

Ablasshandel ist so vorgestern, denn der Handel mit alten, mehr oder weniger bereits existenten, neu verpackten Reliquien ist so viel weniger Verpopoisierung. Stimmt. Dackelblick im Promo-Video gibt es kostenlos dazu.

Ok, Menschen haben ganz offensichtlich ein anderes Service-Verständnis. Und wenn ganz Nerd-Deutschland durchdreht, Schnappatmung bekommt, und der wild gewordene Mob das nächste *Gate (oder eine Hexenverbrennung) herbeischreit, $38 (aktuell: ~ €30) für „Luft in Numenera-Pappe“ sind einfach ein ganz, ganz großartiger Marketing-Move.

Das Meisterwerk Numenera soll ja bald auf Deutsch kommen, dann wird sicher alles gut.

Not everybody has noticed yet, but there is an alternative viewpoint. Happy consumption and no outcry necessary. Thank you, citizen.

via: G+

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Night’s Black Agents – The Dracula Dossier: An Interview with Kenneth Hite and Gareth Ryder-Hanrahan

Night's Black Agents - The Dracula Dossier (Image: Pelgrane Press)

Night’s Black Agents – The Dracula Dossier (Image: Pelgrane Press)

The Dracula Dossier. In my previous article I shared an exclusive preview of the Carfax section.

Now it is time for an interview with Kenneth Hite and Gareth Ryder-Hanrahan.

As mentioned before I am a fan of the Night’s Black Agents RPG. The Dracula Dossier Kickstarter was for me the most anticipated roleplaying project of 2014! I can only bow down before the idea and the creative approach.

Kurt Wiegel (Game Geeks) said something about Night’s Black Agents I can only agree: „This is an extremely well-crafted, beautifully put together book… Honestly, anything that Ken Hite can shake out of his keyboard I’m interested in reading.“  Personally, I would like to add Gareth Ryder-Hanrahan. If you don’t know Tales from Wilderland for The One Ring RPG go check it out. Good stuff. In terms of getting the right tone or atmosphere I liked it much more than Peter Jackson’s cinematic disfigurements of the Tolkien material. Your mileage may vary.

„Take care, he said, take care how you cut yourself. It is more dangerous that you think in this country.“
– Dracula (Bram Stoker)

Back on topic – here is the Q&A with Kenneth Hite (Ken) and Gareth Ryder-Hanrahan (Gar) about The Dracula Dossier.

We already know that the Dracula Dossier is about an uncensored version of Bram Stoker’s Dracula. The Night’s Black Agents will fight Dracula himself and his minions. As far as I can see the new campaign is influenced by the Armitage Files – an improvised Trail of Cthulhu campaign by Robin D. Laws. Why did you also pick up this approach and what does “improvised campaign” mean? What are the advantages?
Ken:
It’s very much influenced by The Armitage Files, primarily because Robin’s campaign proved to be very successful and fruitful from a design perspective. He was able to put much more into that book than can be provided in a standard, more linear campaign, which opened up the sort of fractal chaos the Mythos represents pretty nicely. With The Dracula Dossier, there’s a similarly metatextual goal: the espionage world even more than the espionage genre is about oceans of clues that can be connected in any fashion — the famous „wilderness of mirrors“ in Angleton’s phrase. Robin’s basic structure looked like a very promising way to convey that feeling.

An „improvised campaign“ simply means one in which the designer hasn’t set forth the rooms in the dungeon or anticipated one (or even two or four) narrative threads or solutions to the problem. It’s still a campaign — all Dracula Dossier campaigns will follow roughly the same arc of discovery, pursuit, and final conflict with Dracula — but the routes the players can take through the labyrinth or across the ocean of clues are all theirs to invent, decide upon, and follow. The advantages: the campaign feels more organic, can respond more fluidly to player interest or disinterest, and can be more easily crafted by the Director to suit her individual group’s strengths.

Gar: The big advantages are scope and flexibility – wherever the players go, whatever they do, they’ll be on the trail of the vampire. The downside is that it can be more work for the Director, which is why we’ve crammed the Handbook full of building blocks – prewritten NPCs, organizations, objects, locations – that can quickly be plugged together into another part of the conspiracy.

Dracula Unredacted (Image: Pelgrane Press)

Dracula Unredacted (Image: Pelgrane Press)

Probably all roleplayers love great handouts, but a complete book as a game aid on the table seems challenging to me. Please tell us more about Dracula Unredacted and the also mentioned Hawkins papers. How important are these handouts to play the campaign? Do you just give the book to your players or do you think the material is more approachable bit by bit. How do you handle this in your playtests?
Ken:
At the core of Dracula Unredacted is Stoker’s original novel, expanded by us to incorporate more espionage-related material and more opportunities for leads to Dracula. The annotations provide even clearer leads and hooks for further exploration. So it might be a complete book, but it’s a book that someone at the table is almost certain to have read virtually all of. Even if a player hasn’t read the novel, they’ve almost certainly seen the films or absorbed the lore merely by cultural osmosis, so they already know key points to hit for further investigation. The Hawkins Papers are entirely supplemental, replicas of documents and images used in the original 1894 operation. They will reinforce some of the leads in Dracula Unredacted, and generally add to the lived and felt experience of play, but they aren’t going to be crucial for play in any sense.

Every game group is going to be different. Some groups, like my home group, know Dracula well enough to dive in swinging; others will want to dance around the edges, fixate on two or ten leads that look promising, and fill in the details later. The Dracula Dossier will, I think, be more rewarding the more you know about Dracula, but there’s lots and lots of opportunities and resources for great gaming even if you use the Director’s Handbook without using Dracula at all.

Gar: Dracula Unredacted is Stoker’s original manuscript, the after-action report of an 1894 attempt by British Intelligence to recruit a vampire. We’re putting back in the sections that he was forced to take out so he could publish it as a novel, as disinformation. The original manuscript was annotated by three different MI6 analysts – one in 1940, one in 1977, and one in 2011 – in response to three further attempts to use Dracula (as a weapon against a Nazi takeover of Romania, in a mole hunt for a mind-controlled spy, and as a deniable asset against Al-Qaeda in 2011).

The players get Dracula Unredacted as a handout at the start of the campaign. Yes, it’s a 300-page handout, but it’s a 300-page handout they’ve already read. Every game group is going to have someone who’s read Dracula, or at least seen the movies. They don’t need to read the whole thing to get started – they can just go „hey, what does it say about Van Helsing“ or „let’s go to Seward’s Asylum and see what’s there now“.

You can start off with the players getting fragments of information doled out by an NPC who has the Dracula Dossier – that’s what I did in the early stages of my playtest game, when I didn’t have a version of Unredacted I could use – but the intention is that the players get the book from the start, and use it as a map to explore the shadowy world of spies and vampires.

The Hawkins Papers are more documents and files related to Operation Edom, the British „hey let’s recruit a vampire“ guys. The Hawkins Papers aren’t necessary to run the campaign – they’re just background information and cool handouts.

Night's Black Agents stuff & Tim Powers Declare (German Edition, Image: obskures.de)

Night’s Black Agents stuff & Tim Powers Declare (German Edition, Image: obskures.de)

In my opinion one strong point of Night’s Black Agents (as we played it) is the “fictionalized reality” approach of the game. The intro adventure (S)entries in the rulebook is set in former Yugoslavia after their civil war. On the other hand at least some Germans do not want to play games that contain any kind of “fantasy” Fascists or Nazis (antagonists) – like in Delta Green, Achtung! Cthulhu or World War Cthulhu. I don’t want to spoil the Dracula Dossier, but there is an option for a Nazi vampire conspiracy. Probably such elements are a selling point for gamers from other countries. What does “fictionalized reality” mean to you(r games) and what fascinates you (as a foreigner) about Nazis in games?
Ken:
Not that it’s got a lot to do with the Dracula Dossier, but the Nazis fascinate me as a historian, because they started a hugely important global war that my country (among others) wound up pretty heavily involved in. They fascinate me as a student of the weird and the occult because they slathered themselves in it from Himmler on down, and because their occult myth keeps growing branches even after their destruction. They fascinate me as a horrorist for obvious reasons. They fascinate me as a game designer because I like to set games on Earth, and Earth has a relative paucity of bad guys that 99% of everyone agrees need to be stopped — they made themselves into the orcs of the 20th century, and I write in the broad genre of orc-killing games. They’re still turning up as bad guys in spy thrillers right now, in stories set 70 years after they got curbstomped — it’s not just me, it’s the whole adventure-fiction universe that wants to keep killing them.

But that said, the German vampire program we offer as one optional factor in the Dracula Dossier can easily predate the Nazis — as it happens, our kind of „default assumption“ is that the Kaiser’s Abwehrabteilung set the vampire program up using Van Helsing’s data, and it flowered during the Weimar era alongside the making of Nosferatu. So it’s not just about Nazis. Second of all, the campaign is pretty inescapably about Romania, and Romania was a very important element of the Axis strategy in World War II — and the Nazis played a fairly prominent role in Romania in 1940/1941 during the Iron Guard’s attempted coup, which we use as one of the core events in the Operation Edom backstory. So we didn’t drag the Nazis into the book — they sort of invaded it.

But of course, if you don’t want them in your campaign, you can easily leave them back there in 1941 Bucharest and never meet a single one of them in 2014/2015 — another advantage of an improvised campaign over a pre-planned one. Or, as we note, you can have the Soviets or the Americans hijack the German vampire program in 1945, and the heroes wind up going after an Orlok who’s working for the Russian GRU or the CIA or the modern BND — or Dracula! — or operating on his own.

More broadly, fictionalized reality is, as Lovecraft among others have noted, the best possible way to sell a horror story — nestle your fictional, supernatural, or weird element as deeply in fact as you can. It’s also a core element of espionage fiction and ideally of thrillers in general. Part of the reason they all obsess over the sort of travelogue details of their settings or the mechanics of their guns is to misdirect the reader’s (or viewer’s) attention toward the real so they can sneak in the conspiracy or the romance or the fictional element generally.

Gar: In this case, the Dossier follows the history of British intelligence through the 20th century, so it’d be impossible not to include World War II in that. Fictionalized reality means we weave our fictional elements – vampires, Edom, the supernatural – in and out of real events and places, and then put a cinematic thriller gloss over everything. It’s fun to look for the secret history behind real events. (There’s a fascinating essay in the back of Tim Powers‘ occult novel Declare, where he describes his writing technique as looking for perturbations, in the same way astronomers detect the location of planets by looking for the effects of their gravity on more visible bodies. We looked for Dracula’s perturbations in real history.)

That said, one of the useful things about an improvised campaign is that no one group is completely indispensable, other than Dracula himself. If you want, you can assume the Nazi element ended in ’45, or never get caught up in the Ukranian war, or drop our focus on Al-Qaeda and send Dracula after other foes of the British establishment.

Night's Black Agents - The Dracula Dossiers (Image: Pelgrane Press)

Night’s Black Agents – The Dracula Dossiers (Image: Pelgrane Press)

The vampire myth is nowadays full of clichés. Everybody “knows” that the sun, garlic, holy symbols, etc. are the typical weaknesses of the bloodsuckers. If I recall correctly, there is a delivery scene at a graveyard in one adventure. This was too much for our group. We didn’t go there – we send a messenger. As expected we heard from him in the newspapers – victim of a violent crime. The game master completely changed this scene for another group. Do you think it is helpful, that the agents intentionally do “silly” things to embrace the idea of horror stories? What is your preferred play style?
Ken:
I should perhaps point out that in Dracula, the sun isn’t one of the vampire’s weaknesses at all. Dracula walks around in the sunlight all the time, although he can’t shapeshift by day. So the clichés, as you call them, aren’t as solid as that — and we ring a few more possible changes on them in The Dracula Dossier to mesh with the general uncertain-data theme, even though the core of Van Helsing’s lecture remains … let’s call it mostly reliable.

I think you’re talking about Gareth’s excellent Treason in the Blood adventure in The Zalozhniy Quartett, or possibly my (S)entries adventure in the core book. Both have cemetery meets. In the real world, spies have meetings in likely death traps all the time — including in cemeteries. Your group isn’t silly to have a meet in a graveyard, it’s realistic — it’s turtling up and sending messengers that’s silly. (Especially in a world where your messenger might be turned with a hypnotic stare or a bite on the neck.) And as it sounds like they found out, it’s also a lousy way to get any useful intel. Night’s Black Agents assumes that players will be proactive, that they’ll move into danger to get information. That’s the core tension of the thriller, as I say in that book — and Night’s Black Agents characters are tough and skilled so they can survive the danger. That’s how I wrote the game, and that’s how I run it. Other GMs run things differently, of course, just like in all RPGs. But bottom line, it’s a horror-action game — if your players pusillanimously avoid both the horror and the action, maybe they should play Night’s Black Agents tuned as a straight-up spy game in lo-fi Le Carré-style Dust mode, which is pretty easy to do, too.

Gar: Assumptions get you killed. Night’s Black Agents has all sorts of alternate takes on the vampire myth, some of which have very different powers and weaknesses. We offer two distinct takes on Dracula in the Dossier, and the players won’t know which one they’re facing at the start.

As for the players ‚turtling‘ and playing cautiously – there’s taking precautions, and there’s running away from the fun. No-one expects a super-competent spy to go into the haunted basement without a torch or do anything silly like that. If you suspect an ambush in a graveyard, then sending a messenger is fine – but surely you trail the messenger there, and keep them under surveillance, ideally through a sniper scope. Your player characters are the only ones with the skills and contacts to tackle the conspiracy – if you don’t brave the dangers, if you don’t take risks, the bad guys will win.

Night's Black Agents - Double Tap (Image: Pelgrane Press)

Night’s Black Agents – Double Tap (Image: Pelgrane Press)

After the Kickstarter and the Dracula Dossier, what kind of further development can we expect for Night’s Black Agents?
Ken:
I’m not entirely sure I can see past the Dracula Dossier yet — we still have stretch goals to write and reward tiers to fulfill for a while. I think the next big thing for Night’s Black Agents might be a more straightforward campaign with a straightforward full Conspyramid to climb — John Adamus and I co-wrote a pretty great medical conspiracy vampire thriller campaign that we ran tournament-style at Dexcon in 2012. Or possibly a sourcebook covering Asia in the same way the Night’s Black Agents corebook covers Europe — the regional powers, their intelligence agencies, major organized crime groups, prominent terrorists and such, loadouts and special forces in the region, some vampire builds specific to Asia like the vetala and the jiangshi and the gaki, and one or two Asian cities — likely Seoul and maybe Bangkok or Shanghai — with the detailed treatment I gave Marseille in the corebook and Mumbai in Ken Writes About Stuff last year.

Gar: This is going to be a big book – the Director’s Handbook is already nearly 300 pages in manuscript, and we’ve got a pile of added encounters and adventures to write. It’s hard to look beyond it, and we don’t have anything immediately in the pipeline. I wouldn’t mind playing with the alien vampire stuff in the future, maybe do a sort of X-Files-meets-X-Com-meets-Invasion-of-the-Body-Snatchers alien hunting game.

Finally, at least one fun question after some heavy stuff: Three things every Night’s Black Agent should have for the fight against Dracula?
Ken:
The same things Van Helsing had — a cross, a stake, and badass friends you can count on. Or failing that, a combat shotgun loaded with sharpened teakwood baton rounds. That would be pretty great, too.

Gar: A plan, lots of preparation, and – based on how my players tend to tackle vampire problems – as much high explosive as they can lay their hands on.

Thank you for your time, anything else you want to add?
Ken:
Just thanks to you for hosting us, and huge thanks to everyone who’s backed The Dracula Dossier — or is going to back it right after reading this!

Gar: Thanks for the questions, and I’d encourage everyone to check out the Kickstarter. You can get a look at the in-progress documents with even a small pledge, so you can take a peek at what we’ve written so far and decide if it’s something you’d enjoy playing.

Night’s Black Agents – A Dracula Dossier Preview: Carfax (4 pages, PDF - Source: Pelgrane Press)

Night’s Black Agents – A Dracula Dossier Preview: Carfax (4 pages, PDF – Source: Pelgrane Press)

Do you want to know, why I like Night’s Black Agents and other stuff by Kenneth Hite? His works are thought-provoking.

For more about the Dracula Dossier, read my previous post about the Carfax (4 pages, PDF) section.

Still here? Get some „sharpened teakwood baton rounds“ and „kill Dracula for good“. Only a few weeks until Christmas –The Dracula Dossier Kickstarter is live until Dec. 4 2014.

Pelgrane Press team and Wade Rockett, thank you for making this interview possible. It is dedicated to my friends @derO23, Chris N., @Cthuloid and the members of „Wiesbaden crew“. We do not play enough. Next time we go to the graveyard. The bad guys will win – one way or another.

PS: Finally, some shameless self-advertisment: A Q&A with Robert Schwalb about his upcoming Shadow of the Demon Lord RPG is coming soon!

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Night’s Black Agents – A Dracula Dossier Preview: Carfax

Night's Black Agents: (S)entries Handouts (by @derO23, Image: obskures.de)

Night’s Black Agents: (S)entries Handouts (by @derO23, Image: obskures.de)

The Dracula Dossier. Before we get to the exclusive preview some kind of disclaimer: I am a fan of Night’s Black Agents RPG and an early backer of the current Kickstarter by Pelgrane Press. We played Ken Hite’s Gumshoe interpretation of spies hunting down vampires at a convention and we loved the tone of the game. („Normal“) Men vs. supernatural monsters, nothing is as it seems – are vampires real, they might be something you didn’t think of. Great storytelling possibilities.

Therefore, I did not have to think twice to support The Dracula Dossier Kickstarter.

What is The Dracula Dossier about?
Night's Black Agents - The Dracula Dossier (Image: Pelgrane Press)

Night’s Black Agents – The Dracula Dossier (Image: Pelgrane Press)

„Two Books. One Mission. Dracula is not a novel. It’s the censored version of Bram Stoker’s after-action report of the failed British Intelligence attempt to recruit a vampire in 1894.

 

Kenneth Hite has restored the deleted sections, inserting annotations and clues left by three generations of MI6 analysts. This is Dracula Unredacted.

Follow those clues to The Director’s Handbook, containing hundreds of encounters: shady NPCs, dangerous locations, conspiratorial nodes, and mysterious objects.

 

)Together they comprise The Dracula Dossier — an epic improvised, collaborative campaign for Night’s Black Agents, our award-winning vampire spy thriller RPG.

 

The mission: Hunt and kill Dracula now, once and for all, before Britain falls to him forever.“

The Dracula Dossier Kickstarter description (18. Nov. 2014)

The preview is about Carfax (4 pages, PDF) – a „secret facility“ of Operation Edom.

Night’s Black Agents – A Dracula Dossier Preview: Carfax (4 pages, PDF - Source: Pelgrane Press)

Night’s Black Agents – A Dracula Dossier Preview: Carfax (4 pages, PDF – Source: Pelgrane Press)

This project was founded by the British Naval Intelligence Department. They wanted to recruit a very a special agent: a vampire. Unfortunately, Dracula is not an easily controllable asset. Kill Dracula for good. You might need the The Dracula Dossier for further information. The books are still being kickstarted. Good night, and good luck!

Wade Rockett and the Pelgrane Press team, thank you for the preview.

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Star Wars Roleplaying Game Revised, Expanded, and Updated: For Free!

Star Wars Roleplaying Game Revised, Expanded, and Updated REUP stellt eine mehr als gute Alternative zum verzichtbaren Star Wars: Edge of the Empire Beginner Game (& Co.) dar (Image: obskures.de)

Star Wars Roleplaying Game Revised, Expanded, and Updated REUP stellt eine mehr als gute Alternative zum verzichtbaren Star Wars: Edge of the Empire Beginner Game (& Co.) dar (Image: obskures.de)

Wave Your Geek Flag. Während Fantasy Flight Games die Star Wars-Lizenz bis auf den allerletzten Tropfen auspresst und die Rollenspielwelt mit einem kretinoiden Beginner Game nach dem anderen „beglückt“, raufen sich einige Fans auf und wenden sich dem „einzig richtigen“ Rollenspiel in einer weit, weit entfernten Galaxis an.

Ihre natürlich inoffizielle, überarbeitete und kostenlose Ausgabe des West End Games-Klassikers mit 506 vollfarbigen Seiten steht seit Kurzem zum kostenlosen Download zur Verfügung. Die Macher bitten um Feedback, um Fehler auszumerzen.

Niemand braucht drei beschränkte Regelwerke (+ Beginner Games), um das wesentliche Spektrum des Luca$ver$e abzudecken.

„Aber mit der aktuellen Ausgabe kann ich endlich nur Schmuggler im blabla spielen. Jedi sind so doof!“ Aufgewacht junger Padawan, lass Dich nicht für dumm verkaufen, denke selbst und ignoriere einfach die Regeln, die Du nicht magst. So machen es auch die Großen (Alten) seit jeher.

Es ist kein Geheimnis, dass Star Wars mittlerweile mehr als durch ist, aber es war einmal vor langer Zeit in einer nicht so weit, weit entfernten Galaxie, da war das Thema noch nicht so ausgelutscht wie heute. Wer es nicht glaubt, werfe bitte einen Blick auf Star Wars Rebels?  Wie viele Hinterwelt-Möchtegern-Jedi-Stories muss die Welt noch erdulden?

Wer einen Eindruck gewinnen möchte, wie die Ära vor der außer Kontrolle geratenen Dauerberieselung war, wirft einen kostenlosen Blick in das Star Wars Roleplaying Game Revised, Expanded, and Updated solange die Möglichkeit besteht. Verblüffenderweise unterstützt dieser Ansatz die eigene Schöpfungskraft mit Anregungen zum Selbermachen und fordert nicht nur das Portemonnaie heraus.

Via: G+

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Degenesis: Rebirth Edition – Ein Interview mit Marko Djurdjevic

Degenesis: Rebirth Edition (Limited) (Image: obskures.de)

Degenesis: Rebirth Edition (Limited) (Image: obskures.de)

Degenesis. Vor beinahe einem Monat erschien mehr oder minder überraschend die Degenesis: Rebirth Edition. SIXMOREVODKA legt damit eine umfassende Überarbeitung ihres bekannten postapokalyptischen Endzeit-Rollenspiels aus dem Jahre 2004 vor, welches damals noch vom  Sighpress Verlag verlegt wurde.

Sehr schnell zeigte sich alten Fans, dass kaum ein Stein auf dem anderen blieb. Insgesamt mehr als 700 Seiten in zwei Hardcover-Bänden in einem Schuber warten darauf, neu entdeckt zu werden. Primal Punk, der erste Band, widmet sich der detailliert ausgearbeiteten Spielwelt, während das Regelwerk Kartharsys mit einem runderneuerten Spielsystem einschließlich Einstiegsabenteuer aufwartet.

Das nachfolgende Interview Marko Djurdjevic gewährt einen Einblick hinter Kulissen, der wohl ehrgeizigsten deutschen Rollenspiel-Veröffentlichung der letzten Jahre. Französische, spanische und selbstverständlich auch englische Übersetzungen des neuen Degenesis befinden sich längst in Arbeit. Ferner deutet die ankündigte Comic-Adaption lediglich an, welches Potenzial in dieser beachtlichen Schöpfung von Christian Günther und Marko Djurdjevic steckt.

Trotz Veröffentlichungsstress hat sich der Mitdesigner Marko Djurdjevic ein wenig Zeit genommen, um einige auch kritische Fragen zu beantworten.

Am 10.10.2014 ist die Degenesis: Rebirth Edition auf Deutsch erschienen. Worum geht es in dem Rollenspiel grundsätzlich? Was bedeutet Primal Punk?
Primal Punk fasst in einem Begriff zusammen, wie wir die Entwicklung einer Welt und der darin lebenden Menschen nach dem Zusammenbruch ihrer Zivilisation verstehen – wenn ursprüngliche Wildheit gedankenvolles Abwägen ersetzt und der Stärkere den Thron erklimmt. Das Zeitalter der Vernunft und Political Correctness ist vorbei, Gewalt ist wieder eine Option. Die Menschen sind wie eine versprengte Hundemeute, die sich zu neuen Rudeln zusammenfindet, Alphatiere bestimmt und um Beute und Unterschlupf kämpft.

Primal Punk ist uns eine Leitschnur, an der entlang wir das postapokalyptische Szenario von Degenesis entwickelt haben. Auf den ersten Blick erscheint diese Sichtweise negativ, die sich daraus ergebende Welt muss chaotisch und brutal sein. Zum Teil stimmt das. Aber tatsächlich erschließt sie uns die ganze Bandbreite menschlicher Gefühle, nicht nur die negativen: Ideologien werden leidenschaftlich verteidigt, großer Schmerz wird mit großem Mut begegnet.

Degenesis: Rebirth Edition - Clanners (Image: SIXMOREVODKA)

Degenesis: Rebirth Edition – Clanners (Image: SIXMOREVODKA)

Die Kulte dominieren die Atmosphäre der Welt von Degenesis. Kulte sind Gruppierungen, die sich über die Kulturen hinweg erstrecken und entweder enormen wirtschaftlichen, militärischen oder religiösen Einfluss auf das Wirken der Menschheit haben. Als Spieler schließt man sich der Ideologie eines dieser Kulte an. Was allen Kulten im Kern gemeinsam ist, ist der Wille die Menschheit zu etwas Größerem zu führen und die Welt ein bisschen besser zu machen. Jeder Kult sieht sich auf seine Weise im Recht, dieses Erbe anzutreten. Andere Ideologien oder Lebensweisen stehen da im Weg. Die äußeren Gefahren in der Welt von Degenesis sind jedoch so groß geworden, Psychonauten, Schläfer, Sporenfelder, der Aufstieg der Klans, dass die Kulte sich nicht mehr gegenseitig an die Gurgel gehen können, sondern miteinander kooperieren und paktieren müssen, um die äußeren Gefahren abzuwenden.

Klans unterscheiden sich von Kulten, weil sie nur regionalen Einfluss haben, dort jedoch zu enormen Problemen und Gefahren heranwachsen können. Spieler können bei der Charaktererschaffung auch Sipplinge wählen und in die Rolle der Klans schlüpfen. Die Klans wurden über Jahrhunderte an den Rand der Zivilisation gedrückt. Artefakte und Kultur wurden ihnen verwehrt, sie wurden von ihren heiligen Stätten vertrieben oder mussten sich den Kulten unterordnen. Damit ist es jetzt vorbei. Überall im Ödland weht der Wind der Neuordnung und Klans werden plötzlich zur Gefahr, denn sie wollen sich das zurückholen, was einst ihnen gehörte.

Im Spiel in der Gruppe werden Spieler animiert, in die Entwicklung der Welt einzugreifen, Außerordentliches für ihren Kult oder ihren Klan zu leisten und die Vision eines besseren Lebens wider der Umstände und Gefahren voranzutreiben. Die große Frage, die Degenesis stellt, ist, ob der Mensch in der Lage ist, die Zivilisation zurückzubringen, die er vor 500 Jahren verloren hat und ob sich dieser Weg im Angesicht solcher Feinde lohnt, oder ob Egoismus, Herrschsucht und Macht nicht immer wieder in den Vordergrund treten und die Hoffnung auf bessere Zeiten zunichtemachen.

Gewürzt wird das Ganze durch eine Verknappung von Ressourcen, eine feindliche Umwelt und einen übermächtigen Feind, den Homo Degenesis, der Homo Sapiens von seinem Thron stoßen will.

Degenesis: Rebirth Edition - Bonus-Material der Limited Edition (Karte, Charakterkarten, Spielleiterschirm) (Image: obskures.de)

Degenesis: Rebirth Edition – Bonus-Material der Limited Edition (Karte, Charakterkarten, Spielleiterschirm) (Image: obskures.de)

Lange Zeit war es ziemlich still um Degenesis. Um ehrlich zu sein, die Ankündigung der neuen Edition kam ziemlich überraschend, insbesondere weil die Veröffentlichung so kurz bevorsteht und das bereits gezeigte neue Material (Trailer, Bilder) sehr beeindruckt. Darüber hinaus hat sich bestimmt das eine oder andere gegenüber früher geändert. Vor allen Dingen die Regeln waren bislang nicht ganz unumstritten. Was sind also die wesentlichen Merkmale der neuen Ausgabe im Hinblick auf die Hintergrundwelt und das Spielsystem Katharsys? Was gibt es bzgl. der Abwärtskompatibilität zu beachten?
Wir haben zwei volle Jahre mit der Rebirth Edition verbracht. Das Ziel war von Anfang an absolutes Stillschweigen zu bewahren und erst damit an die Öffentlichkeit zu gehen, wenn alles fertig ist. Ursprünglich hatten wir wesentlich weniger Zeit veranschlagt, aber uns wurde schnell klar, dass wir nach hinten mehr Zeit brauchen, um es genauso zu machen, wie wir es uns vorgenommen haben. Immersion und Produktqualität standen dabei im absoluten Vordergrund. Auch eine vollständige Überarbeitung des Regelsystems, um eine bessere Spielweise zu ermöglichen, waren Hauptmerkmale des Redesigns.

Wir haben die Überarbeitung vor allem im Stillen betrieben, weil wir uns nicht vom Hintergrundrauschen der Szene betäuben lassen wollten. Um so ein ambitioniertes Projekt zu stemmen, braucht es Fokus und enge Zusammenarbeit. Äußere Einflüsse können da schnell abträglich sein, weil sie die Vision verwässern können. Wir haben den Trailer beispielsweise schon ein ganzes Jahr vor Veröffentlichung geschossen und produziert, schlicht um jeden im Team zu inspirieren sein Bestes zu geben, aber auch um aufzuzeigen, welche Richtung wir einschlagen wollen. Eben nicht nur das Erzählen über ein Medium, sondern alle Medien mit einzubinden, um die Marke möglichst vielfältig zu beschreiben.

Die wesentlichen Merkmale der neuen Edition sind eine Komplettüberarbeitung des Hintergrundes, der nun 10 Jahre nach der ursprünglichen Edition spielt. Es ging uns darum, die Konflikte innerhalb der Kulte zu entschärfen (die waren zwar in unseren Augen nie so scharf, wie sie von manchen Fans interpretiert wurden) als auch die Hintergrundgeschichte von Degenesis voranzutreiben. Chris und ich haben jahrelang an dem Material gesponnen und soviele Fäden ausgelegt, die wir in der Vergangenheit nicht verknüpfen konnten. Mit der Rebirth Edition soll es nun endlich weitergehen. Man kann sagen, das wir dem Produkt gegenüber ein Gefühl von „Unfinished Business“ hatten, etwas das uns umgetrieben hat, weil wir nicht die Möglichkeiten hatten, es zu Ende zu bringen.

Wie lange arbeitet ihr bereits an der Degenesis: Rebirth Edition beziehungsweise wie gestaltete sich der Entwicklungsprozess?
Wie eingangs erwähnt, gute zwei Jahre. Alles begann damit, dass ich im April 2012 von meinen Mitarbeitern im Studio überredet wurde, eine Kampagne Rollenspiel zu leiten. Nach einigem hin und her, welches System denn alle spielen wollen, fragte jemand: „Warum spielen wir nicht dein altes Ding, Degenesis, damit dürftest du dich doch am besten auskennen.“

Die Kampagne war ein voller Erfolg, meine Mitarbeiter, ihrerseits begnadete Illustratoren, begannen damit ihre Charaktere zu zeichnen, oder Landschaftsbilder zum Setting zu erstellen, um Szenen einzufangen, die sie besonders fanden. Kurze Zeit später stieß einer meiner Mitarbeiter auf die Seite www.fraktal-endzeit.com und wir staunten gemeinsam Bauklötze über unsere Larp-Community, die sich im Stillen über Jahre hinweg aufgebaut hatte und den Geist des Spiels am Leben hielt. Ganz hektisch rief ich Chris an und fragte ihn, was mit Degenesis los sei und warum wir nicht alles rebooten und komplett neu machen. Chris erklärte mir, er arbeite sowieso an einem neuen Regelmechanismus, den man direkt für einen Relaunch benutzen könnte.

Anfangs war nur angedacht, eine Neuauflage mit minimalem Lektorat und komplett neuen Illustrationen zu machen. Aber wenn Chris und ich bei irgendeinem Projekt zusammenkommen, artet es grundsätzlich in einen Qualitätsmarathon aus. Schnell war auch klar, dass wir Malik wieder im Boot brauchen, der stets wie Buddha zwischen uns beiden sitzt und unsere Ambitionen auf dem Boden hält oder uns seine Meinung geigt. Im August 2012 ging dann die eigentliche Arbeit los, Material sichten, aussortieren, neu diskutieren, überdenken, neu ordnen. Vier Monate lang, bis Januar 2013, haben wir jeden Stein in der Welt von Degenesis umgedreht und versucht mit 10 Jahren Abstand zu betrachten. Welche Kulte kamen in der ersten Edition schlecht weg, wo brauchte es noch stärkere Konzepte bei den Kulturen, wie ließ sich der Hintergrund besser verknüpfen. Erst als die gesamte Überarbeitung stand, wurde damit begonnen die Texte neu zu schreiben, und der komplette visuelle „Overhaul“ wurde eingeleitet. Der Rest ist Geschichte. 20 Monate reine Arbeitszeit gibt’s jetzt im Buchblock.

Degenesis: Rebirth Edition - Sleeper (Image: SIXMOREVODKA)

Degenesis: Rebirth Edition – Sleeper (Image: SIXMOREVODKA)

Worum geht es in einem typischen Degenesis-Abenteuer oder einer Kampagne? Was sind die charakteristischen Gegner und Konflikte, mit denen sich die Spieler auseinandersetzen müssen?
Diese Frage ist allein wegen der Fülle des Settings nur schwer in ein paar Sätzen zu beantworten. Wo immer Menschen auftauchen, machen sie Probleme, auch in 500 Jahren nach einer globalen Katastrophe. Konflikte entstehen durch abweichende Meinungen, Lebenseinstellungen, Demütigungen – und die Spieler sind immer mittendrin. In einer typischen Kampagne bietet es sich an, die verschiedenen Gruppenmitglieder zu Unterhändlern ihrer Kulte zu machen, die gemeinsam die Wogen glätten oder sich Gefahren für die Kulte stellen müssen. Abhängig von der Kultur, in der das Abenteuer spielt, variiert das Genre enorm.

Borca eignet sich hervorragend für politische Machtspiele, Kämpfe gegen die anrückenden Klans und kultbezogene Kampagnen. Pollen bietet einen hervorragenden Schauplatz für Horror – Biokineten, verwachsene Wälder, eine uneindämmbare Sporenwand erzeugen Atmosphäre. Franka mit seinen Sümpfen und unwägbarem Terrain dreht sich um Widerstand und Kampf gegen die Pheromanten, aber auch das Sichern von Passagen, Karawanen und Händlern, um den Warenstrom nach Borca zu sichern. Hybrispania ist ein Psycho-Thriller – Kriegsgebiet, mit absurden Zeitverwerfungen, wo Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zusammenfließen. Der Balkhan spiegelt eine unzähmbare Region, wo lokale Machthaber sich abwechseln wie Jahreszeiten, und wo uralte Geheimnisse unter der Erde begraben liegen. Purgare bietet religiösen Wahn, Zeloten und Eiferer, aber auch Psychokineten, die mit ihren Plagen das Land verheeren – ein apokalyptischer Kreuzzug in einem Mystery-Szenario. Africa ist das bizarre Gegenteil von alledem, hier wird Wirtschaft betrieben, die Welt in Kuchenstücke aufgeteilt, hier werden Expeditionen ausgelobt und die versteckten Winkel der Welt erforscht, während fremdartige Pflanzen langsam in das Bewusstsein einer ganzen Kultur drängen und deren Handeln beeinflussen.

Was gefällt Euch an der Degenesis Rebirth Edition persönlich am besten?
Das Endprodukt selbst. In jedes Detail ist so viel Liebe und Arbeit geflossen. Wir haben uns die Mühe gemacht, keinen Teil stiefmütterlich zu behandeln, sondern jedem Bereich seinen Platz und seine Bedeutung eingeräumt. Es gibt kein anderes RPG-Produkt, wo Illustration, Graphikdesign, Layout und Text so miteinander korrespondieren und aufeinander aufbauen. In vielen Rollenspielen sind die Illustrationen ein zweitrangiger Bestandteil, von der Typografie gar nicht erst zu sprechen. In den seltensten Fällen betreut ein Art Direktor die Illustrationen und das Design als auch die Entwicklung der Welt gleichermaßen.

Chris und ich erarbeiten jeden Part gemeinsam, und wir sind auch nicht sparsam mit gegenseitigem Feedback. Wir versuchen so viele Ideen wie möglich aus zweierlei Gesichtspunkten zu betrachten, den textlichen Part als auch den visuellen Part. Dinge, die beschrieben werden, müssen auch visuell funktionieren, und Design muss wiederum mit dem Text harmonieren, sonst kommt nur Brei heraus. Außerdem muss eine visuelle und narrative Linie befolgt werden, die sich dem Leser nach einer Weile entschlüsselt und auf die er gedanklich stets zurückgreifen kann, wenn er durch das Buch blättert oder nach Inspiration sucht.

Degenesis: Rebirth Edition - Doppelseite aus Primal Punk, der Weltbeschreibung (Image: obskures.de)

Degenesis: Rebirth Edition – Doppelseite aus Primal Punk, der Weltbeschreibung (Image: obskures.de)

Ein wesentliches Merkmal von Degenesis war bisher der Community-Gedanke. Das Regelwerk gab es als kostenlosen Download und zumindest zeitweise war das spieleigene Forum sehr aktiv. Was können wir in dieser Richtung erwarten?
Wir geben uns enorme Mühe, das Forum zu reanimieren, und stehen als Entwickler mit Rat und Tat zur Seite. Wir hoffen, es füllt sich wieder wie zu besten Tagen, aber wir sind gerade mal 20 Tage offiziell erhältlich, da muss noch ein bisschen Zeit ins Land gehen, bevor man sagen kann, die Community ist als solches wieder aktiv. Wir freuen uns über jedes neue Mitglied und versuchen mindestens einmal täglich auf die wichtigsten Fragen zu reagieren.

Früher gab es ein kostenloses PDF. Das werden wir so nicht mehr machen. Schlicht, weil wir zu der Überzeugung gekommen sind, dass etwas kostenloses für den Besitzer keinen Wert hat. Wir haben zwar oft gehört: „Damals konnte man das PDF kostenlos haben und alle die es hatten, haben sich das Buch gekauft.“ Das stimmt so leider nicht. Über die letzten 10 Jahre hatten wir ca. 40.000 Downloads des alten Grundregelwerks, von der Buchversion aber nur 3.000 verkaufte Exemplare. Hier ist die Diskrepanz zwischen Leuten, die einfach mal was für umsonst haben wollen, und Leuten, die wirklich Geld bezahlen, so groß, dass wir ein kostenloses PDF nicht verantworten können. Mehr noch, ich würde das als Beschiss an den Fans empfinden, die tatsächlich Geld für unser Buch bezahlt haben, um das Projekt zu unterstützen, während andere es sich einfach für umsonst zulegen können. Das entspricht nicht gerade meiner Vorstellung von Fairness.

Wie sieht generell Eure weitere Planung für die Degenesis Rebirth Edition aus? Wird es weiteres Spielmaterial (Abenteuer, Spielregeln, Quellenbücher) geben? Wie sieht es mit einer englischen Ausgabe oder gar anderen Projekten aus, die an das bestehende Material anknüpfen werden.
Wir arbeiten bereits an Nachfolgeprodukten zum Rollenspiel. Gestern wurde in unserem Newsletter Degenesis: Black Atlantic angekündigt. Wir haben einen ausgearbeiteten Zweijahresplan und wissen, was wir machen wollen: Produkte auf höchstmöglichem Niveau. Wir werden auch in Zukunft kein Wegwerfmaterial rausbringen oder irrelevante Bücher mit niedriger Halbwertzeit veröffentlichen. Die Degenesis-Marke ist für viele Medien gleichzeitig ausgelegt. Nicht alle Nachfolgeprodukte werden zwingend etwas mit dem Rollenspiel zu tun haben, sehr wohl jedoch mit der Geschichte, die wir in Degenesis erzählen. In unserem letzten Newsletter wurde bereits die Graphic Novel angekündigt. Das ist aber erst der Anfang. Mehr Infos werden wir nach und nach veröffentlichen. Auch verhandeln wir andere Sprachen für Degenesis, soeben wurde unsere Kooperation mit Edge Entertainment angekündigt, die 2015 die spanische und französische Fassung von Degenesis liefern werden. Aber auch da kommt noch mehr und alles zu seiner Zeit.

Degenesis: Rebirth Edition - Doppelseite aus Katharsys, dem Spielsystem (Image: obskures.de)

Degenesis: Rebirth Edition – Doppelseite aus Katharsys, dem Spielsystem (Image: obskures.de)

Es sind neben der Premium Edition (Auflage 4000: jeweils € 99,- ) noch eine Limited (Auflage 555: jeweils € 149,-) und eine Artist Edition (Auflage 100: jeweils 499,- €) erhältlich. Das klingt sehr ambitioniert. Warum sollten alte oder neue Fans die Degenesis Rebirth Edition (gerade jetzt) unterstützen?
Viele unserer Vorbesteller sind Fans der ersten Stunde. Viele haben uns die Treue gehalten, kennen das Niveau und das Konzept unserer Produkte und können die Qualität, die sie geliefert bekommen, abschätzen. Man kann über unsere Preise sagen, was man will – auch dass sie ambitioniert sind. Wenn ich mir ansehe, dass Leute 99,-EUR für Schuhe bezahlen, die in ein paar Stunden von Kinderhänden in Bangladesch gefertigt werden, oder 600,-EUR für ein Smartphone hinlegen, ebenso in ein paar Stunden aus Einzelteilen gefertigt, dann verstehe ich nicht, warum es diese Diskussion überhaupt gibt.

Degenesis hat zwei Jahre lang die Energie, Handarbeit und Freizeit von gut 20 Mitarbeitern gefordert. Jede Textur auf den Hintergrundseiten ist handgemacht, jedes Logo in Handarbeit erstellt, jede Illustration hat 3-5 Tage Arbeit verschlungen, die unzähligen Konzeptionsstunden, Textarbeit etc. gar nicht mit eingerechnet. Ich kenne kein Beispiel für ein neues Rollenspiel, was mit einem cineastischen Trailer, einer so zeitgemäßen Website und einem so hohen Anspruch auf das finale Produkt auf den Markt kommt. Das alles ist von uns vorfinanziert worden und nicht durch Crowdfunding. Ich muss als Herausgeber den Wert des Produktes bemessen können, rückwirkend auf die geleistete Arbeitszeit und das Produktionsbudget. Diese Zahlen müssen miteinander übereinstimmen, damit sich so ein finanziell aufwendiges und zeitraubendes Produkt überhaupt refinanzieren lässt. Und bei der geleisteten Arbeit empfinde ich unsere Preise als harmlos günstig.

Vielen Dank und viel Erfolg weiterhin. Abschließend noch eine Gelegenheit etwas an die Leser loszuwerden.
Danke am allermeisten unseren treuen und wunderbaren Fans, am Spieltisch wie im Larp, die immer zu unserem Produkt gehalten haben, als auch allen Freunden, die uns mit dem Launch unterstützt haben. Ohne euch hätten wir das nicht geschafft.

Vielen Dank an Alexander Malik für die freundliche Unterstützung und Koordination. Es wird sich zeigen, inwieweit die neue Degenesis: Rebirth Edition von der Rollenspielspielszene angenommen wird. Leicht verdauliche Losspielkost sieht definitiv anders aus. Damit aus den beiden Grundbänden mehr wird als zwei wunderbare „Coffee Table Roleplaying Books“ werden, müssen sich Interessierte mit der außergewöhnlichen Welt und dem Spiel auseinandersetzen.

Wer mehr über das Rollenspiel, die Idee des Primal Punks und die Degenesis-Marke erfahren will, schaut am besten selbst auf der Webseite des Herausgebers vorbei.

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Infinity: The Tabletop Roleplaying Game Announced

Infinity - The Roleplaying Game (Image: Modiphius Entertainment)

Infinity – The Roleplaying Game (Image: Modiphius Entertainment)

Modiphius Entertainment. Chris Birch macht gemeinsame Sache mit den Spaniern von Corvus Belli. Ihr populäres Sci-Fi Skirmish Tabletop bildet die Grundlage für das angekündigte Rollenspiel.

Bereits im kommenden Frühjahr soll Infinity: The Roleplaying Game – Adventures in the Human Sphere and Beyond vorbestellbar sein. Im Sommer soll ein Kickstarter für Zusatzmaterial (Kampagnen, Erweiterungen, Würfel) und spezielle Rollenspielminiaturen folgen.

„Modiphius teamed up with Corvus Bellis to unite their roleplaying publishing expertise with the fantastic Infinity setting.

 

„As Infinity was created by roleplayers, our secret desire has been always to release the RPG version of the game. Unfortunately, Infinity requires all our time and we were unable to create the RPG everyone has been asking for. To find the right partner, with the same attention to detail has been really difficult and the reason we have not released an RPG before.

 

So, when Chris contacted us we felt very happy, as he demonstrated a deep understanding of the universe and spirit of Infinity. We discussed plenty of covert operations, secret schemes and adventures and we know Modiphius has a very professional approach that will ensure they deliver a truly high-quality product. Now we only regret not having teamed up with them before!” said Gutier, background developer of Infinity.

 

Modiphius have announced that the Infinity roleplaying game will use 2d20, the in-house roleplaying system designed by Jay Little (Star Wars: Edge of the Empire, X-Wing Miniatures Game) for Mutant Chronicles, which encourages cinematic action with its simple mechanics. New rules will introduce hacking, starships, playing characters who are fragments of an AI and much more. The core of the system is a ‘2d20’ roll versus a character’s Attribute and Skill total allowing for multiple successes, and Infinity fans will recognise many other familiar elements which will help translate the tabletop action into the roleplaying world.


What Will Be In the Roleplaying Book?

You’ll discover how the original story developed, the backstory around some of the major events in the Infinity universe, secrets that have only been guessed at, and much more through the growing range of Infinity roleplaying books. We’ll be digging deeper to let you adventure through the worlds of each faction, and plan for our roleplaying campaigns to include suggested skirmish games to play out as well.

The roleplaying game will focus on interesting characters and organisations that will let you explore the Infinity universe from a different perspective. There is one organisation in particular with a dangerous agenda, that will lead you on an epic adventure through the key events of the Infinity story!“
Modiphius Entertainment announcement (31. Oct. 2014)

Yay, da geht was, wenn die eifrigen Briten es zwischenzeitlich nicht vermasseln. Mehr gibt es dazu nicht sagen. Das einzigartige mangaeske Skirmish Tabletop von Corvus Belli wird nicht umsonst immer populärer. Das Infinity: The Tabletop Roleplaying Game kann meinetwegen gerne kommen.

Via: Bodo K.

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Degenesis News: Comic, Charakter Editor & Degenesis Black Atlantic

Degenesis Black Atlantic coming soon: How soon is soon? (Image: SIXMOREVODKA)

Degenesis Black Atlantic coming soon: How soon is soon? (Image: SIXMOREVODKA)

SIXMOREVODKA. Die Macher der Degenesis: Rebirth Edition treiben die Vermarktung ihrer reanimierten Idee voran. Ihr englischsprachiger Newsletter hält gleich mehrere Überraschungen bereit:

  1. SIXMOREVODKA planen gemeinsam mit dem französischen Comic-Verlag Glénat eine DEGENESIS Graphic Novel.
    Es sind 3 Alben mit jeweils 46 Seiten geplant. Die Illustrationen soll Marko Djurdjevic beisteuern. Geplante Veröffentlichung: 2015
    Es bedarf keiner prophetischen Gabe, dass sich für dieses Projekt ein deutscher Verleger finden sollte. Wir erinnern uns an das hervorragende Comic Gung Ho (Cross Cult) …
  2. Edge Entertainment hat sich die Rechte für französische und spanische Übersetzungen von Degenesis gesichert.
  3. Degenesis eBook erhältlich
    Das alte Degenesis stand kostenlos als PDF-Download zur Verfügung. Für die beiden neuen eBooks wird online 39,- € verlangt. Vorbesteller bekamen zwischenzeitlich einen Gutschein mit einem Rabatt-Code. Ich weiß nicht, was ich davon halten soll. Vorbehaltlos kann und will ich diese Entwicklung nicht unterstützen. Rund 40,- € für zwei PDFs und Vorbestellern der limitierten Ausgabe (~ 150 ,- € (!)) nochmal Geld abzuknüpfen, finde ich persönlich übertrieben. Muss aber jeder für sich selbst entscheiden.
  4. Die englische Übersetzung sei zu 50 % abgeschlossen …
  5. Degenesis: Rebirth Edition Charakter Editor online
  6. Coming soon: Degenesis Black Atlantic
    Keine weiteren Details bislang.
  7. Es gibt bereits einige Reviews, die ich bewusst nicht verlinke. Degenesis ist sehr umfangreich (2 Bände, über 700 Seiten). Kein Reviewer kann mir glaubhaft versichern, dass das Rollenspiel für die Besprechungen ausgiebig getestet wurde. Ansehnlich und gut spielbar sind zwei Paar Schuhe für mich. Außerdem steht bei keiner mir bekannten Rezension dabei, ob diese auf kostenlosen Test- oder privat finanzierten Ausgaben beruhen.
  8. In eigener Sache: Das geplante Interview mit dem Team steht noch aus. Ich hoffe, dass wir bald auf diesem Weg mehr erfahren.

Die Degenesis: Rebirth Edition sieht zweifelsohne sehr gut aus. Eine fundierte Meinung über diese (Rollenspiel-)Wiederauferstehung maße ich mir noch nicht an, aber beinahe 40,- € für zwei PDFs halte ich mit und ohne Rabatt für ambitioniert.

Ich habe die 700 Seiten selbst noch nicht durchgelesen, geschweige denn ausgiebig den neuen Primal Punk am Spieltisch gemimt. Die überaus wohlwollenden Rezensionen machen mich unter Berücksichtigung der Verfügbarkeit des neuen Degenesis ein wenig stutzig. Hype?

Nichtsdestoweniger gehört die Wiederkehr von Degenesis zu den spannendsten Rollenspielprojekten der letzten Jahre. Es zeichnet sich immer deutlicher ab, dass es begrüßenswerterweise um mehr als uns fantastische Würfelschubser geht. Interessant.