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TORG – Pssst, Storm Knights, Bundle of Holding!

TORG Storm Knights (Image: Ulisses Spiele)

TORG Storm Knights (Image: Ulisses Spiele)

Bundle of Holding. Pssst, Storm Knights. Nicht weitersagen, für knapp $10, – gibt es die TORG Player’s Collection und für rund $25,- beinhaltet diese (Teil-)Spendenaktion auch die passende Game Master’s Collection. Wie üblich, erhalten Unterstützer DRM-freie PDFs.

„Overwhelmed? Relax. The fellowship of Storm Knights, together with our allies at DriveThruRPG, bring you our Torg Bundle, a hand-picked collection with everything you need to get started as a Storm Knight in the Possibility Wars. Just US$9.95 gets you our Player’s Collection (retail value $47) with the updated core rules, player’s guide, pregen characters, a weapons book, and a spellbook:

 

  • Torg: Revised & Expanded (retail $15): Originally published in 1990 by West End Games, Torg has a new lease on life with German publisher Ulisses Spiele. This updated corebook includes the „Drama Deck“ of cinematic action.
  • Introductory Pack (retail $2): Simplified rules, a sample character, and a tutorial mini-adventure, plus the Storm Knights novel.
  • Storm Knight’s Guide to the Possibility Wars (retail $9): New character generation rules, skills, equipment, and more for every Torg player.
  • Character Collection (retail $9): Sixty unique Torg characters to use as your own or set in the world as allies or adversaries.
  • Kanawa Personal Weapons (retail $7): Firearms, cyberweapons, lasers, explosives, and espionage armaments of many tech levels.
  • Pixaud’s Practical Grimoire (retail $5): The definitive guide to magic and spell design in Torg.

And if you pay more than the threshold price of $24.10, you’ll level up and get our Gamemaster’s Collection with all the best cosm sourcebooks and the GM’s guide (retail $59):

 

  • High Lord’s Guide to the Possibility Wars (retail $9): Invaluable advice for the Torg GM.
  • Delphi Council Worldbook (retail $9): The sourcebook of Core Earth, holding down the front against the encroaching cosms.
  • The Cyberpapacy (retail $9): In this cosm, cyberpunk collides with the French Inquisition. The single best-regarded Torg sourcebook.
  • The GodNet (retail $5): Rules for jacking into cyberspace and netrunning in the 1990s style.
  • Nile Empire (retail $9): Dr. Mobius’s cosm has turned Africa into a pulp playground — except with pharaohs and hieroglyphs.
  • Nippon Tech (retail $9): The megacorporate cosm of High Lord 3327 occupies most of Asia.
  • Tharkold (retail $9): High Lord Jezrael’s army of techno-horror demons has made Los Angeles a living nightmare.

Remember, now you can give a Bundle of Holding as a gift—either a generic gift code good for any one bundle, or a gift download link for this specific bundle that’s good even after the offer ends. Recruit another stormer to fight the High Lords!“

Bundle of Holding (TORG)

Schnäppchen, oder?

Szenenwechsel – Anfang der 90er: Ich erinnere mich noch dunkel an einen Agenten der Cyberpapacy, der mit radioaktiver Munition auf uns ballert und aus einem Hochhaus springt, eine wenig vertrauenerweckende Hängebrücke über einen reißenden Fluss – Dinosaurier im Dschungel, elfische Magier, ägyptische Pulp-Superhelden und natürlich die Dramakarten. Kurzum: Wow, das war damals ein wunderlicher Wild Ride. Da musste niemand ständig vorbeten, wie weird das alles doch sei. Es war es einfach und dabei auch noch ziemlich cool!

Ulisses Spiele, der gegenwärtige Rechteinhaber, spendet einen Teil des Erlöses an Doctors Without Borders und an die Bärenherz Stiftung Kinderhospiz in Wiesbaden. Unterstützenswerte Aktion.

Fight the High Lords – Join the Possibility Wars.

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Warhammer Roleplay is Dead (Again). Long Live the ZWEIHÄNDER RPG?

ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG (Image: Grim & Perilous Studios)

ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG (Image: Grim & Perilous Studios)

Grim & Perilous Studios. Es hat zwar ein wenig gedauert, doch das Team um Daniel Fox hat es geschafft, das ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG (Public Beta 2: “GRIMDARK Edition”) steht zum Download bereit.

Nachdem es Fantasy Flight Games erfolgreich geschafft hat, Warhammer Fantasy Roleplay und die Alte Welt ordentlich abzuwirtschaften, drohen neue „Dark Years“. Anhänger seit der ersten Edition wissen, wovon ich spreche, doch auch diese dunklen Zeiten gingen vorüber, weil einige Enthusiasten immer wieder die Fackel hochhielten. Das Warpstone Magazine war lange Zeit ganz weit vorne mit dabei. Nach 30 beachtlichen Ausgaben warf dieses Jahr leider auch der Macher John Foody sein Handtuch.

Warhammer Roleplay 3rd Edition fing sehr vielversprechend an, doch recht schnell folgte die Ernüchterung. Enervierende online-rollenspielartige Cooldowns, tischfüllendes Sammelkarten-Feeling, eingeschränkte Erweiterbarkeit, eine weichgespülte Welt ohne den bissigen schwarzen Humor, der zuvor nicht nur die legendäre Kampagne The Enemy Within auszeichnete, und die dubiose Veröffentlichungspolitik des Herausgebers gaben dem Rollenspiel schließlich und vollkommen berechtigt den Rest. Was bleibt? Ein ziemlich schickes, „narratives“ Würfelsystem, welches in einer weit, weit entfernten Galaxis ein neues Zuhause fand und die Hoffnung, dass der schartige Kriegshammer irgendwie weiter geschwungen wird.

ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG (Image: Grim & Perilous Studios)

ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG (Image: Grim & Perilous Studios)

Grob seit 2012 geistert das ZWEIHÄNDER RPG durch die Websphäre – mal mehr mal weniger. Vor einigen Tagen ging nun die Public Beta 2: “GRIMDARK Edition” online.

In short, ZWEIHÄNDER is a bloodier, grimmer and grittier version of the world’s oldest role-playing game.

WHAT ZWEIHÄNDER IS NOT

 

This system isn’t really designed for the traditional role-playing game dungeon romp. While these rules can mildly support that style of play, death is almost a certainty.
– ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG (Public Beta 2: “GRIMDARK Edition”, p. 5f)

Auf den gegenwärtig 154 Seiten dieser Hommage wird kein weiterer Dungeons & Dragons-Retroklon vorgelegt, vielmehr verneigen sich die Autoren vor den Kreationen von Andrzej Sapkowski (The Witcher), George R. R. Martin (A Song of Ice and Fire (Game of Thrones)), H.P. Lovecraft (Cthulhu-Mythos), Chris Pramas, Graeme Davis und Richard Halliwell. Anders ausgedrückt: Warhammers chaotische Alte Welt – irgendwo zwischen finsterem Mittelalter und Renaissance – lieferte für die Blaupause für das Zweihänder RPG.

Die zweite Beta beinhaltet noch immer nicht alle Regeln. Die Beschreibung der Fähigkeiten, das Grimoire (sprich die Magie), Ausrüstungslisten sowie die Spielleiter-, Monster- und Kampagnen-Kapitel sind noch unvollständig oder fehlen gänzlich. Nichtsdestotrotz sollte ein Testspiel mit der umfangreichen Charaktererschaffung und den Kernregeln möglich sein.

Was lange gärt, könnte tatsächlich etwas werden, vorausgesetzt das finale Regelwerk hält, was die Testversionen bislang versprechen – mehr Warhammer Fantasy Roleplay 1st, 2nd(!) als 3rd Edition. Zwischenzeitlich heißt es, erst mal Zweihänderprobeschwingen mit der Public Beta 2: “GRIMDARK Edition” und abwarten. Die „gute“ Alte Welt ist nicht verloren – zum Glück.

UPDATE: Die Professionen (Karrieren / Klassen) werden unglücklicherweise nur auf der Webseite erläutert (z. B. Rat Catcher, Liste der verfügbaren Archtypes (inkl. Links)). Das Beta-Dokument alleine reicht nicht aus, um einen Testcharakter aus der verfügbaren Auswahl zu erstellen. Die Berufe müssen auf der Webseite recherchiert werden. Nicht sonderlich geschickt gelöst. (Frank F., vielen Dank)

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The Regiment, No, ALIENS Powered by the Apocalypse

ALIENS, No, The Regiment: Colonial Marines 2.5 (Image: The Mights Atom/John Harper & Paul Riddle)

ALIENS, No, The Regiment: Colonial Marines 2.5 (Image: The Mights Atom/John Harper & Paul Riddle)

The Mighty Atom. John Harper (Agon, Lady Blackbird, Ghost Lines, etc.) bietet auf seiner Webseite The Regiment: Colonial Marines 2.5, eine 15-seitige Powered by the Apocalypse-Adaption von ALIENS zum kostenlosen Download an.

„Ripley: How many drops is this for you, Lieutenant?
Gorman: Thirty eight … simulated.
Vasquez: How many combat drops?
Gorman: Uh, two. Including this one.
Drake: Shit.“
– ALIENS (1986)

Viel mehr muss ich sicherlich nicht mehr sagen. Ja, ich stehe auf ALIEN, ALIENS und Powered by the Apocalypse. Apocalypse World, das erste Rollenspiel dieser Richtung, von Vincent Baker war noch etwas unzugänglich, aber spätestens seit Dungeon World (gewissermaßen Dungeons & Dragons) und tremulus (in etwa Call of Cthulhu) erfährt dieses System immer mehr Zuspruch verdientermaßen!

Ein Alkahest für alle Hobbyfragen sollte niemand erwarten, aber diese Spiele treffen (m)einen Nerv: Wenig Spielvorbereitung, einfache Regeln und der Schwerpunkt liegt klar auf dem Erzählen (Fiction First). Die mir bekannten Playbooks, Charakterbögen, mit vorbereiteten Archetypen sind einfach klasse. Die allermeisten Runden sollten damit nach 5-15 Minuten durchstarten können.

„Bishop: Not bad for a human.“
– ALIENS (1986)

John Harper und Paul Riddle übertrugen das Ganze, natürlich inoffiziell, in das ALIEN-Universum. Neben Regelanpassungen und Playbooks beinhaltet The Regiment (PDF) noch ein passendes Szenario, das die allermeisten Colonial Marines ein wenig beschäftigen sollte. Im dazugehörigen Forum gibt es vollkommen überraschend Hacks für XCOM oder Warhammer 40.000 Space Marines …

Let’s hunt some bugs. Wie gut, dass niemand weiß, dass ich übernächstes Wochenende auf ein Spielertreffen fahre. Remember: short, controlled bursts.

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Numenera: Bin ich denn Doktor Sommer?

Nearly 30 years of Techno  / Science Fantasy: Skyrealms of Jorune (SkyRealms Publishing, 1985  & Chessex, 1992), Numenera (Monte Cook Games, 2013) (Image: obskures.de)

Nearly 30 years of Techno / Science Fantasy: Skyrealms of Jorune (SkyRealms Publishing, 1985 & Chessex, 1992), Numenera (Monte Cook Games, 2013) (Image: obskures.de)

Vor dem folgenden bravourösen Doktor Sommer-Moment zum angesagten Rollenspiel Numenera noch einige generelle Klarstellungen für argusäugige Moralwächter und Doppelplusgut-Apologeten:

… Dies hier war und ist meine persönliche Spielwiese und reines Privatvergnügen, also kein antiseptischer News-Service, der kostenlos und objektiv(?) das Neueste vom Neuen verbreitet. Wer das will, mache sich bitte selbst die Arbeit. Danke.

… because I know there is always an alternative viewpoint.
– Consolidated – Industrial Music is Fascism

… Mitunter beschleicht einen das Gefühl, dass Akzeptanz und Toleranz eine Einbahnstraße ist, die ausschließlich befürwortenden Ja-Sagern (Fanboys, -girls) offen steht. Sorry, das ist in meinen Augen eine etwas einseitige Weltsicht.

What makes you think you’re the one who can laugh without cryin‘?
– Twilight Singers – What makes you think

„Parabeln“ und so – versteht nicht jeder.

Es gibt hier – bislang – weder bezahlte Werbung noch irgendwelche Affiliate-Links. Dieser Unabhängigkeit entsprechend und trotz meiner persönlichen Nähe zu einigen Rollenspielmachern erlaube ich es mir, Produkte zu loben und zu kritisieren („dissen“), wann und wie ich es für richtig halte. Ein vermessener Anspruch – ich weiß, denn gerade in Online-Zusammenrottungen (Communities, Foren) schart sich schnell ein tugendwachender Online-Mob zusammen, der es a.) offensichtlich präferiert, leicht verdauliche, vorrangig gute Nachrichten vorgesetzt zu bekommen und b.) ohnehin alles besser weiß.

Also noch einmal: Hier schreibe ich, wie es mir gefällt. Auf angemessen vorgetragene Anmerkungen und Kritik reagiere ich, ansonsten so what! Im Allgemeinen verfügen Browser über eine Adresszeile. Niemand wird gezwungen, hier zu verweilen. Es gibt so viele andere „nette“ Blogs, die den jeweiligen Heiligen (Rollenspiel-)Gral goutieren. Farewell.

Immer noch da? Sehr schön – freut mich. Dann können wir uns der Leserpost widmen. Der Absendername wurde geändert und der Text (nach den Fragen) ein wenig gekürzt.

„Guten Abend

 

Zunächst mal: Hervorragend lesbarer Blog. Erfrischend wenig anbiedernd und durchgestreamlined in der Meinung.

 

Auf deinen Blog bin ich leider erst durch Numenera und die aktuelle Kampagne aufmerksam geworden. Mich hatte eigentlich zunächst mal das Werbeversprechen geködert, dass System und Welt den Geist von Möbius und Lawrence (Storm, …) einfangen würden.
Da ich nichts mehr hasse als irgendwelchen Modetrends und Hypes (das spielt bei Numenera leider – ob gut oder nicht gut – eine Rolle) aufzusitzen oder diese sogar mitzutragen, vielleicht drei Fragen an dich als Kritiker:

# Ich mag Möbius und Lawrence. Kann ich dieses Setting über Numenera abbilden? Gibt es alternative und brauchbare Rollenspiele, die das genau so oder vielleicht eher tun? Oder ist da der Markt alternativlos?“

Numenera (r., Monte Cook Games, 2013) (Image: obskures.de)

Creatures of Skyrealms of Jorune (l. – SkyRealms Publishing, 1985), Numenera (r., Monte Cook Games, 2013) (Image: obskures.de)

Vielen Dank für das wohlwollende Feedback. Ich hoffe, Du kannst mit den folgenden Antworten etwas anfangen.

Ja, ich denke, Du kannst mit dem System die Ideen der beiden Comic-Autoren adaptieren.

Würde ich das machen? Vermutlich nicht. Außer Skyrealms of Jorune fällt mir jedoch kein anderes Science Fantasy-Rollenspiel ein, das einen – einigermaßen – vergleichbaren Ansatz verfolgt. Numenera gehört derzeit vermutlich zu den angesagtesten Systemen, doch Popularität und Qualität sind unterschiedliche Dinge. Ausgehend vom Grundregelwerk stellt Monte Cooks Hipster-Rollenspiel für mich ein „Far Future“ Dungeons & Dragons dar: Glaives (Kämpfer einschließlich Armor Proficiency – siehe Practiced in Armor, Numenera, p. 29), Jack (Schurken) und Nanos (Magier). Die altbekannte Jagd nach Schätzen und magischen Gegenständen bekommt schlicht einen Nano(-tech)/Weird-Anstrich (Cyphers are almost always scavenged out of old machines … single-use items (Numenera, p. 280), Artifacts are tech devices left over from the civilizations of the past … appear more magic than machine. (Numenera, p. 298) usw.)), aber ansonsten nicht viel Neues in der Neunten Welt. Aus einem Elfenmantel (Schleich-/Tarn-Bonus) wird halt ein Chameleon Cloak (Numenera, p. 302), Detonation (Web) (Numenera, p. 285) ersetzt das viel erprobte „magische“ Spinnennetz und dergleichen (seitenweise) mehr. Das ist ja alles so aufregend neu und total weird.

Ich bin jetzt kein großer Science Fantasy-Enthusiast, aber ich würde wohl eher Barbarians of Lemuria hacken, Fate Core oder gar Savage Worlds nutzen, um mit dem Genre zu spielen. Vielleicht hat jemand eine schicke Powered by the Apocalypse-Umsetzung (Apocalypse World, Dungeon World, tremulus) gemacht?

# Das System, den Spielleiter dadurch zu entlasten, dass Spieler auch ihre „defensiven“ Würfe würfeln und der Spielleiter so eigentlich kaum was würfelt, fand ich innovativ. Scheinbar ist es woanders entlehnt. Woher (Pathfinder)?

Pathfinder – sicher nicht. Ich kenne jetzt nicht alle Powered by the Apocalypse-Varianten, aber z. B. bei tremulus (Cthulhu-Mythos) würfeln ausschließlich die Spieler. Lady Blackbird und das Cinematic Unisystem kommen meines Wissen ebenfalls ohne Spielleiter-Gewürfel aus. Hollow Earth Expedition oder Fate Core können voraussichtlich ohne großen Aufwand ähnlich gespielt werden. Der Spielleiter setzt einfach den Würfeldurchschnitt an. Bereits in den 90ern würfelten angeblich nur die Spieler in Lost Souls. Sicher bin ich mir hier nicht. Es ist vermutlich nicht vollkommen abwegig, dass die aktuelle Ausprägung dieses Design-Kniffs von Arkham Horror oder anderen Brettspielen angeregt wurde.
Nicht jeder Spielleiter verzichtet im Übrigen gerne auf das Würfeln und Numenera wirkt auf mich nicht sonderlich innovativ.

# Das sonderbare D20-Prinzip mit dem Faktor 3 finde ich irgendwie gewöhnungsbedürftig? Konntest du mal sehen, wie das in der Praxis wirklich ankommt?

Nein, mein Interesse hält sich in Grenzen. Grundsätzlich gehe ich davon aus, dass es sich lohnt, die allermeisten Spiele selbst zu spielen. Numenera und The Strange stehen jedoch sehr, sehr weit hinten auf meiner Liste.

„Alles“ hat eine Stufe in Dreierschritten (3, 6, 9, 12, etc.), adäquate Fähigkeiten und Assets reduzieren die Schwierigkeit um maximal vier Stufen. Spieler müssen mit einem 20-seitigen Würfel gleich oder über die verbleibende Schwierigkeitsstufe (mal 3) würfeln. Etwaige Modifikatoren bis +2 werden direkt auf den Wurf addiert. Ab einem Bonus von +3 wird das Ganze wie ein Asset behandelt und von der Schwierigkeitsstufe abgezogen (Numenera, p. 86 f). Darüber hinaus können Spieler Punkte (Effort) ausgeben, um den Wurf weiter zu beeinflussen. Gumshoe?

Vermutlich kennt Herr Cook das deutsche Rollenspiel Midgard nicht, sonst würde die dusselige Depletion-Regel („Ausbrennwahrscheinlichkeit“ – Numenera, p. 298) anders aussehen. „Alles“ hat durchgängig Stufen, aber die Nutzung der „magischen“ Weirdtech-Artefakte setzt auf einen speziellen, ziemlich blödsinnig umgesetzten Unterwürfel-Mechanismus (Cellular Disruptor: 1 in d10 (Numenera, p. 302), Cypher Bag: 1 in d20 (Numenera, p. 303), Fiery Hellmaker: 1 in d6 (Numenera, p. 304), etc.). Die anderen Würfel in der Sammlung sollen wohl nicht vergammeln? Tolles Design sieht für mich anders aus.

# Apropos Pathfinder: Ich glaube, du magst das System nicht. Wie stehst du eigentlich zu Savage Worlds? Und wo kann man sich mal komprimiert schlau machen, wie das eigentlich „geht“?

Richtig. Pathfinder und auch Savage Worlds stehe ich kritisch gegenüber. Savage Worlds stellt sich mir vorrangig als Puppenrollenspiel mit Battle Maps dar. Sicher, es geht wohl auch ohne, dennoch sind die Tabletop Wargame-Wurzeln überdeutlich sichtbar. Weder die klare Kampforientierung mit dem Shaken-Rumgehampel noch das übermäßig beliebige Kräftesystem (Magie, PSI, Superpowers) machen mich sonderlich an. Gleichwohl sind einige vokale Systembefürworter in der G+ Community Rollenspieler (deutschsprachig) aktiv. Sofern Du mit den bereits angedeuteten Fragestellungen der Online-Rudelbildung kein Problem hast, findest Du dort überdies Anhänger der Ninth World (Numenera). Unter anderem werden für diese beiden Systeme immer wieder (Online-)Spielrunden angeboten.

Wenn du Bock hast zu antworten, ich würde mich freuen. Im Moment bin ich hin- und hergerissen, ob ich in die Starnext-Kampagne pledge.

Herzliche Grüße
A.

Damit endet diese Doktor Sommer-Fragerunde. Ich würde nicht so viel auf das Online-Geplappere geben (ja, dies schließt auch diese Seite ein!), denn letztlich bleibt es ohnehin jedem selbst überlassen, was gefällt oder nicht. Ganz egal, wie Du Dich hinsichtlich Numenera und Savage Worlds entscheidest, viel Spaß beim Spielen!

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Shadowrun Returns Returns in January 2015

Harebrained Schemes. Im Januar 2015 wird die amerikanische Spieleschmiede ein neues Setting für Shadowrun Returns über Kickstarter anbieten. Mir gefällt die Erweiterung Dragonfall ziemlich gut. Entsprechend gespannt warte ich auf die Schwarmfinanzierung von Jordan Weisman & Co..

Shadowrun Returns Returns (Image: Harebrained Schemes)

Shadowrun Returns Returns (Image: Harebrained Schemes)

Modernes Shadowrun 5 bewegt mich nicht sonderlich, weder die zähflüssigen Regeln noch die Gadgetpunk-Betonung kommen bei mir sonderlich gut an. Das Rollenspiel hat sich über die Jahre immer weiter von seinem Ursprungsansatz entfernt. Aus Shadowrunnern, „Anti-Establishment-Aktivisten“, wurden gefühlt immer mehr Söldner, die sich ohne Weiteres meistbietend verdingen. Shadowrun 1 versprühte eine anderes Flair. Wir sind mittlerweile auf Sixth World (Powered by the Apocalypse / Dungeon World Hack) umgestiegen, wenn wir in diese fantastische Zukunft zurückkehren wollen.

Langsam rollt die Werbetrommel für das kommende Shadowrun Returns-Projekt an.

Gregor Hutton trifft es in seinem Cyberpunk(!)-Rollenspiel Remember Tomorrow recht gut, wie ich finde.

„Those books […, Neuromancer, …, Hardwired, …], and this game,  are not about “teams” of “runners” loading up on tech from “MetalBookIV” or Min|Maxing every damage die and +2s out of guns|gear while marking in 40 boxes of damage. Fuck no.

 

These stories are about people, and sometimes machines that become people. They are about personal journeys, where characters seek goals, and the big questions when your stories and goals crash into each other.

 

What harm comes from getting what you want? What badness comes from cutting a deal with a Faction? Was your goal worth it?“
– Remember Tomorrow, p. 43

Cyberpunk bedeutet für mich: Werteverfall und das Ende der Solidarität aus einem dystopischen Technoir-Blickwinkel – die häufig isolierte Menschmaschine im Widerstreit mit dem „Kapital“ (Konzerne). Sollte dabei Gesellschaftskritik eine Rolle spielen, stehen eher die Fragen als die Antwort im Vordergrund.

Drachen, Elfen, Zwerge, Magie kommen in diesem Definitionsversuch nicht vor, dennoch kann die Sechste Welt richtig Spaß machen, sobald der unnötige Regelballast über Bord geworfen wird und das Setting und die Stories wieder in den Vordergrund rücken. Dragonfall macht diesbezüglich nicht die schlechteste Figur.

Nach wie vor bleibt die Frage spannend, wie andere andere Cyberpunk oder Shadowrun wahrnehmen? Alleine die Recherche nach einer Definition des Begriffs Cyberpunk bringt unterschiedliche Antworten zutage.

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First Contact: X-Corps – Free Quickstart-Rules & Trailer

AKA Games. First Contact: X-Corps – Die Invasion beginnt mit einem kurzem, aber feschen Trailer und Quickstart-Regeln (56 Seiten, Vollfarbe) zum kostenlosen Download ohne Registrierung.

Wie die aktuelle Tagesberichterstattung zeigt, gibt es immer wieder Menschen, die sich fürchten und gegen alles Fremde zur Wehr setzen müssen, doch diese „Ausländer“ sind keine Flüchtlinge und sie kommen auch nicht in Frieden von den Sternen. Aliens Go Home!

First Contact: X-Corps is a role-playing game set on Earth during the Chandra invasion.

The Core Rulebook offers you two styles of play. The fi rst setting is for civilian characters investigating conspiracies relating to the alien menace. In the second setting players take the role of Global Defence operatives, the elite “Ghost Wolves” who stand ready to fight the alien menace.
– First Contact: X-Corps description (Quickstart Rules, p. 7)

Die Abwehr einer außerirdischen Invasion ist jetzt kein neues Thema. Inwieweit der Computerspielklassiker XCOM Pate stand, müssen andere beurteilen. Da das Science Fiction-Rollenspiel ursprünglich aus Frankreich von Le 7eme Cercle stammt, dürften die Berührungspunkte zum taktischen UFO-Rollenspiel Contact des Uhrwerk-Verlags eher zufällig sein.

First Contact: X-Corps (Image: Le 7eme Cercle/AKA-Games)

First Contact: X-Corps (Image: Le 7eme Cercle/AKA-Games)

First Contact: X-Corps basiert auf dem in der Regel recht flotten d6-System von West End Games (Star Wars RPG). Der Quickstarter beinhaltet vorgefertige Charaktere (normale Menschen, Special Forces), Einführungsregeln und zwei Abenteuer.

First Contact: X-Corps - Ghost Wolves (Image: Le 7eme Cercle/AKA-Games)

First Contact: X-Corps – Ghost Wolves (Image: Le 7eme Cercle/AKA-Games)

Le 7eme Cercle entwickelten unter anderem auch QIN: The Warring States (historisch-fantastisches China), Kuro (Cyberpunk-Horror in Japan) und Yggdrasil (historisch-fantastische Wikinger). Alle drei Rollenspiele gefallen mir. Der bewährte Regelkern von West End Games und die Präsentation können schon mal was. First Contact: X-Corps trifft wohl ebenfalls meinen Geschmack. Nach den Quickstart-Rules freut sich unsereins auf das vollständige Rollenspiel. Eine offizielle Anfündigung steht noch aus. Zwischenzeitlich kann sich jeder selbst einen eigenen Ersteindruck verschaffen. Das dürfte mehr wert sein als 1000 Reviews. Enjoy your fight with the Aliens …

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Earthdawn – Spielerhandbuch vorbestellbar

Earthdawn - Spielerhandbuch (4. Edition, Änderungen vorbehalten. Image: Ulisses Spiele)

Earthdawn – Spielerhandbuch (4. Edition, Änderungen vorbehalten. Image: Ulisses Spiele)

Ulisses Spiele. Das Spielerhandbuch für das deutsche Earthdawn (4. Edition) ist vorbestellbar. Im allgemeinen SplitterNumenera-Trubel wäre das beinahe untergegangen. Ähnlich wie bei Das Schwarze Auge 5 sind neben der regulären Ausgabe (€ 39,95) und der limitierten (€ 69, 95) auch eine Softcover-Sonderausgabe (€ 19,95) mit deutlich weniger Illustrationen geplant.

Über das eher komplexe Spielsystem von Earthdawn kann sicherlich vortrefflich diskutiert werden, aber das Setting gehört – für mich – zu den besten High Fantasy-Rollenspielhintergründen überhaupt. Auch wenn Barsaive eine gewisse Nähe zu Glorantha schwerlich verleugnen kann, sobald man näher hinschaut, wird an diesem Beispiel sehr klar deutlich, wie sich bekannte Genre-Topoi kreativ „neu“ zusammensetzen lassen.

Die Kaer-„Bunker“ gegen die dämonischen Horrors, die felsenartigen Obsidimen und die magischen Gegenstände, die mit ihren Legenden weitaus mehr bieten als schnöde +x sind lediglich einige Beispiele, die zeigen, dass Elfen-Zwerge-Orks-High Fantasy (EDO) mehr sein kann als langweilig und beliebig. Lorakis Splitterträger haben selbstverständlich nichts mit den Adepten dieses Klassikers gemein. Unerhört, solche Behauptungen sind vollkommen an den Haaren herbeigezogen.

Meine Position dürfte zwischenzeitlich klar sein, aber noch mal zum Mitschreiben: Nach dem blauen Design-Unwunder und Zweikomponenten-Superhypnotikum aus Weltenband und Regelwerk kann die Sommeralbenprinzessin meinetwegen gerne zu den sieben Gletscherzwergen hinter den Bergen zurückkehren und dort im fahlen Splittermond-Licht weiter ihre teutonisch-generische Tristesse verbreiten. Mich zieht es eindeutig eher zu den Blood Elves und den trollischen Sky Raiders. Das Zwergenreich Throal und auch das theranische Imperium trafen und treffen einfach mehr (m)einen Rock N Roll(enspiel)-Geschmack.

Mondscheinpfade und Confrontation/Palladium Fantasy Wolfen als Varge? Wem so etwas gefällt – bitteschön. Ich für meinen Teil lehne dankend ab. Die einschläfernde, lorakische Schlagerparade darf meinetwegen die Kurve kriegen und sich in Wohlgefallen auflösen.

Ich freue mich stattdessen lieber auf die 4. Edition von Earthdawn – die legendäre Welt der magischen Adepten und Dämonen, den Meisterdieb Garlthik Einauge und dessen geheimnisvollen Widersacher Vistrosh, der (nicht nur) die Machenschaften des Harlunken in der Stadt der Diebe, Kratas, immer wieder durchkreuzt.

Es mag dem einen oder anderen nicht passen, aber so sieht High Fantasy (für mich) aus!

via: Nico P. und Michael M. (Ulisses Spiele, vielen Dank für das Bild)

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Shadow of the Demon Lord: An Interview with Robert Schwalb

Schwalb Entertainment. Frankly, at first the announcement for Robert Schwalb’s upcoming Shadow of the Demon Lord Dark Fantasy roleplaying game did not appeal to me. In recent years the Game of Thrones sex and violence HBO interpretation of the popular George R. R. Martin books has brought a lot attention to the Dark Fantasy genre. After games like A Song of Ice and Fire Roleplaying, Dragon Age, Ravenloft (D&D), Midnight (d20), Shadows of Esteren and Warhammer Fantasy Roleplay may another representative of the genre sound pretty rehashed at first, but prejustive is a double-edged sword. I thought I had enough of grim and gritty worlds full of morally gray ‚heroes‘ and their bloody tales.

On the other hand, Robert Schwalb has worked as the developer of Warhammer Fantasy Roleplay (2nd edition) and as lead designer on A Song of Ice and Fire Roleplaying. In my opinion they are both popular for good reasons: Traditional roleplaying games with a strong Dark Fantasy theme. He was also member of the design team for the successful Dungeons & Dragons 5th Edition. These examples and the authors design reputation kept me curious. I asked him for a Q&A and he kindly agreed.

Shadow of the Demon Lord (Image: Schwalb Entertainment)

Shadow of the Demon Lord (Image: Schwalb Entertainment)

The following interview and Robert Schwalb’s design blog with more tidbits of information are my reasons to abandon my restraints against Shadow of the Demon Lord. I changed my mind and put it on my personal most anticipated adventure games of 2015 list (German, sorry).

It’s time to form your own opinion.

Your announcement for the Shadow of the Demon Lord RPG reminded me of the Midnight Setting (d20, Fantasy Flight Games). The evil overlord conquered the land and the player characters fight back. I also read an elevator pitch: “If D&D and WFRP screwed in a church, Shadow of the Demon Lord is what they would have nine months later.” What distinguishes your game from the mentioned product lines?
While a sibling to the games you mention, for sure, Shadow of the Demon Lord stands apart from them in several ways. A great many fantasy roleplaying games and settings pin the story or campaign to before or after a cataclysmic event. Take Midnight, a setting I love and for which I did work in a couple of support products. Midnight posits that the evil god’s conquest is complete and the characters are rebels, agitators, or survivors in this world overrun by darkness. Similarly, Warhammer Fantasy Roleplay, at least in 2nd Edition, sets the game in the months following the horrific Storm of Chaos that left much of the Empire in ruins.

In many campaigns I have played and run, the stories point to some future climactic event that will leave the world changed. The expectation is that the player characters do things to stall or stop this event from happening, or confront it head on after months or years of play. While this is a great pay off for a long campaign, I find fewer and fewer people can commit to that timeline. So rather than make the Demon Lord a distant, nebulous threat to be dealt with at the end of the campaign, the “apocalypse” is a present crisis, one whose rumblings may cause a wide range of setting-wide problems—unpredictable magic, places where reality slides into the Void, the awakening of terrible monsters buried deep in the world, the collapse of civilization, plagues, famines, warfare, and so on.

The game system lets the GM choose what apocalyptic event is affecting the setting using the “shadow of the Demon Lord” mechanic. The idea is that a world-devouring entity, known as the Demon Lord, haunts the Void, the darkness between realities. This malevolent force seeks entry into the world and as it presses against its boundaries, it influences the world in different ways by casting its shadow on certain individuals, places, and organizations. When the GM starts a campaign, she can choose one of the manifestations of shadow to affect the game world or make one up. She might choose to seal the Gates to the Underworld, causing the recently dead to become zombies, corrupt the Great Druid and unleash a global pandemic, drive insane the Archmage and cause magic to behave in unpredictable ways, or embolden the Orc King and spark an uprising throughout the last Empire of Mankind. During play, the PCs might deal with the manifestation—redeem the druid, reopen the gates, and so on—only to find the shadow falls elsewhere.

In your press release for the Shadow of the Demon Lord RPG you claim that it will be an “entertaining play experience for both casual and hardcore RPG enthusiasts.” What does this mean and how do you want to achieve this?
I feel the primary objective of a roleplaying game should be to provide a set of tools to enable groups to create and play interesting stories. I want to eliminate feelings of anxiety, frustration, and disinterest that arise when casual players engage complex game systems and neither have the time nor the desire to fully explore the options to create an effective character. Similarly, I want to ensure that invested players have plenty of toys with which they can make their characters.

The path system of character creation and advancement achieves this. In Demon Lord, you create a beginning character by making one big choice—your character’s ancestry. For example, you could choose human. Or you could play a jotun, a hulking albino humanoid with the blood of giants flowing through her veins. Or, you might play a clockwork, a person made from cogs, springs, and gears. The character creation system provides tools to refine your choice in small ways to help make your character unique. It takes about 5 minutes to make a beginning character. During game play, the players learn how the game works by engaging the game’s engine without the exceptions that reflect character development and power growth.

Once the group completes its first story objective, everyone in the group chooses a novice path based on what they did during the first story. If you, for example, spent your time fighting in hand-to-hand combat, you might choose warrior. If you discovered a tome of forbidden magic, you might choose magician. A couple of stories later, you choose your expert path—archer, oracle, druid, or thief to name a few of the expected options. Finally, several stories later, you choose a master path—sharpshooter, shapeshifter, dervish, gunslinger, or something else that describes the area where your character focuses his or her training.

As you play through stories, you gain benefits from your ancestry and paths. The higher your group level, the more powerful and more complex your character becomes. Since you build your character by choosing paths, it’s easy to create characters of a higher level, which lets more experienced players skip over the starting expectations and dig into a more complex game. But if you prefer casual play, you might stick with low levels, which will give you an old school or even a Call of Cthulhu vibe. For groups containing a mix of casual and hardcore gamers, you can run a more traditional campaign, where player characters begin with relatively few choices and little power and grow those characters over time to reach their potential.

The last thing I want to say about this is that Shadow of the Demon Lord expects a typical story or adventure to last one session about 3 to 5 hours long. At the end of each story, the group should increase to the next level. The game will provide rules for play from level 0 (or no level) through level 10. This means that a “campaign,” from start to finish, could be completed in as few as eleven game sessions or 33–55 total hours of play. The shorter play time is perfect for casual players in that a player can miss a session without screwing up the story and it also lets hardcore players engage more of the game’s options through repeat play.

Schwalb Entertainment logo (Image: Schwalb Entertainment)

Schwalb Entertainment logo (Image: Schwalb Entertainment)

What are the most important features or what do you think is your favorite of the Shadow of the Demon Lord RPG (setting- and system-wise)?
Setting-wise, the “shadow of the Demon Lord” mechanic that I described above really makes this game distinct and lets gaming groups to create interesting stories of horror fantasy.

As for mechanics, the game uses assets and complications in place of bonuses and penalties. This is important as it reduces the amount of accounting that goes into game play. For each circumstance that would help you complete a task—attacking a demon, climbing a wall, picking a lock on a door, you have an asset. For each negative circumstance that would hinder you, you have a complication. Assets and complications cancel each other out. When you roll the d20 to determine whether your task succeeds or fails, you roll a d6 for each asset or complication you have. If you roll with assets, you add the highest number rolled on the d6s to your d20 result. If you roll with a complication, you subtract the highest number rolled on the d6s from your d20 result. It’s quick and simple. It helps players to account for their “bonuses and penalties” and gives the GM a powerful tool for adjusting the difficulty on the fly without changing the target number (which is always 10 for a task does not involve harming another creature).

What can supporters or backers of the upcoming Kickstarter expect to see in your game as far as classes, feats/powers, races, etc.?
The basic game provides rules for game play up to level 10. At a minimum, I plan to include four ancestries—humans, goblins, jotun, and clockwork, four novice paths, and several expert and master paths. Stretch goals will increase the page count and thus let me include additional expert and master paths, more spells, a larger bestiary, and so on.

What are typical threats or plots that the players will have to handle?
Whatever the GM wants! The game supports a variety of play styles, from investigation to dungeon crawling, intrigue to hex crawling. The game features demons, dragons, undead, weird creatures that haunt city streets to carve out human eyes for their tears, horrific skinless humanoids called bloody bones that steal flesh from their victims, the inscrutable hoods that serve the Dark Lady, muttering maws, and so much more.

What kind of products can we expect for the Shadow of the Demon Lord RPG? When will you launch the Kickstarter and do you have any further development plans after the crowdfunding project?
The Kickstarter will tell me the manner in which I will support this game. Ideally, I would have a core rulebook, two to three print products a year, and a slew of digital offerings. If we hit a particular stretch goal, I plan to split the core book into two books—one for players and the others for GMs. I also plan to do short gazetteers to help GMs build the world, a big book on weird magic, a bestiary, and dozens of the one-night adventures that are key to the fast play experience.

You have a lot of experience developing roleplaying systems and settings like Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy Roleplay and the A Song of Ice and Fire Roleplaying. What are the major lessons you have taken from these experiences that you are trying to apply to the Shadow of the Demon Lord RPG?
From working with other game systems, I learned that you never get it right the first time or the second or third or even fourth. Game design may begin with a solid idea, but it’s one you must constantly refine and redesign. You have to mold it, shape it, scrap it and start again. Shadow of the Demon Lord now has little in common with the earliest drafts of the game and this is good. Ideas I thought were brilliant proved themselves to be critically flawed or misguided, while other bits of design that I was dubious about turned out to be awesome.

Schwalb Entertainment (Image: Schwalb Entertainment)

Schwalb Entertainment (Image: Schwalb Entertainment)

What other projects do you have planned? I just saw that you are also involved in the Shotguns & Sorcery RPG Kickstarter. Please tell us more and do you see any interactions between these projects?
Yes! I am excited to be involved in the Shotguns & Sorcery Kickstarter. I’m a big fan of Matt Forbeck and I’ve always wanted to work on a project with him. So when Outland Entertainment approached me to handle the system design for the game, I couldn’t pass up the chance. Plus, I have had a lot of fun working with the Cypher System from Monte Cook Games and I look forward to exploring how to adapt that engine to Forbeck’s killer setting.

Aside from Shotguns & Sorcery, I have been involved in a few other projects, notably something for 5th Edition D&D, supplements for Pathfinder, and The Strange. Check out The Strange Bestiary, available in stores now. While I am still doing some freelance work, I’m largely focused on getting Shadow of the Demon Lord ready for the Kickstarter—design is nearly complete.

Where can we get more information, news about the Shadow of the Demon Lord RPG and your other projects?
My company page is www.schwalbentertainment.com and you can find all the links to the various places you can learn more about my company and games. Be sure to check out schwalbentertainment.blogspot.com for weekly updates about the game’s design, follow me on Twitter at @schwalb_ent, or Schwalb Entertainment, LLC on Facebook.

Thank you, anything you would like to add?
Thank you for the interview and thanks to all the readers for reading. I’ve really fallen in love with Shadow of the Demon Lord and I think you will too when you give it a spin.

In Spring 2015 we will see the Kickstarter for the Shadow of the Demon Lord RPG. I particularly recommend his design blog. Amongst other things, you can already learn there how the game handles initiative and who goes first. Check it out!

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Runequest Deutsche Ausgabe erschienen & Bundle of Holding

Runequest 6 Deutsche Augabe (Image: Design Mechanism)

Runequest 6 Deutsche Augabe (Image: Design Mechanism)

The Design Mechanism. Runequest 6 ist auf Deutsch erschienen – zumindest als PDF. Die deutsche Ausgabe kostet im Design Mechanism Online Store C$25.00.

„Jetzt auch in Deutsch! RuneQuest 6 ist die neueste Ausgabe eines der klassischen Rollenspielsysteme.

 

Das von Kritikern hoch gelobte RuneQuest 6 ist ein vollständiges Regelwerk in einem Band und bietet eine auf wenigen Grundtechniken beruhende Spielmechanik mit innovativen neuen Regeln für Kampf und Magie.

 

RuneQuest lässt sich für die meisten Genres und Spielwelten verwenden; der Schwerpunkt liegt jedoch auf Fantasy.“
Runequest 6 Produktbeschreibung (07. Dec. 2014)

Dem Werbetext gibt es eigentlich nicht viel hinzuzufügen. Runequest ist sicherlich kein rules-lite System, aber ausufernden Regelunsinn im Stile von Das Schwarz Auge, Pathfinder & Co. gibt es hier nicht. Die aktuelle Inkarnation beruht im Übrigen nicht auf Glorantha, der „ursprünglichen Spielwelt“. Es wird zwar ein antikes Setting skizziert, aber das Regelwerk kann gewissermaßen als Universalsystem angesehen werden. Für die englische Ausgabe erschienen zuletzt Mythic Britain und Shores of Korantia, eine Erweiterung zum sehr ordentlichen Age of Treason: The Iron Simulacrum (Legend RPG (Runequest-Klon), Mongoose Publishing).

Das Bundle of Holding macht es möglich: Noch 5 Tage gibt es die PDF-Ausgaben von Runequest 6 (engl.) und dem Book of Quests (Abenteuersammlung) für $6.95. Wer mit seinem Beitrag den Schwellenbetrag von aktuell $15.15 erreicht, bekommt Hessaret’s Treasure (Abenteuer), Monster Island und das Monster Island Companion (Abenteuersetting + Erweiterung) zusätzlich. Bei diesem Einstiegsangebot gibt es nicht viel falsch zu machen. Das Regelwerk alleine kostet normalerweise C$25.00.

Runequest Deutsche Ausgabe wird offiziell nicht gedruckt angeboten, aber im Zeitalter von Print-on-Demand (z. B. epubli) dürfte das kein Problem sein.

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Banner Saga 2 Announced

Stoic Studio. Banner Saga 2 kommt. Die Ex-Bioware-Leute setzen ihren nordisch angehauchten Fantasy-Knaller fort. Neben King of Dragon Pass eines der coolsten „Computer-Rollenspiele“ überhaupt. Story matters! Das Spiel bietet dabei eine eigenwillige Mischung aus Storytelling und taktischen Gefechten.

The Banner Saga 2: Just Announced (Image: Stoic Studio)

The Banner Saga 2: Just Announced (Image: Stoic Studio)

Im Rahmen der Game Awards wurde der erste Teaser-Trailer vorgestellt. Darüber hinaus gibt es zurzeit noch keine weiteren Informationen.

Immersommeralben, Gletscherzwerge und Freunde der Fanta-ohne-sie Banner Saga zeigt anschaulich, wie aus traditionellen Mythenquellen und etwas Kreativität ein (Rollen-)Spiel mit Charme entstehen kann. Soll also keiner sagen, dass in diesem Bereich nichts mehr geht.

Zufall oder Jungs Synchronizität? Vor ein, zwei Tagen hatte ich das Shirt an. Als Unterstützer des initialen Kickstarters freut man sich über den verdienten Erfolg des kleinen Entwicklerteams. Unsereins muss sich nun bis zur Veröffentlichung von Teil 2 ein wenig in Geduld üben.

Wer selbst mehr über die ausgezeichnete Banner Saga und die heroischen Nordfrauen, -männer, riesigen Varl und die antagonistischen Dredge erfahren will, kann mittlerweile auch mobil im Reich der Godstones (iOS/Android) spielen. Gute Reise!