Horror inspiriert von H.P. Lovecraft, die Rollenspiele „Fiasco“, „FATE“ und „Apocalypse World“ als spielerische Grundlage. Diese spannenden Zutaten zeichnen das erzählerische Rollenspiel: „tremulus: a storytelling game of lovecraftian horror“ von Sean Preston (Reality Blurs, „Agents of Oblivion“, „Realms of Cthulhu“, etc.) aus. Das Spiel richtet sich an 2-6 Spieler (inkl. Spielleiter) – Novizen und erfahrene Investigatoren gleichermaßen. Es soll (nahezu) ohne Vorbereitung funktionieren und lediglich zwei 6-seitige Würfel verwenden. Die Spieler wählen jeweils einen von 11 Archetypen aus und erhalten einen speziellen Charakterbogen („Playbook“) mit den individuellen Eigenheiten und Fähigkeiten der ausgewählten Figur. Das Spiel enthält ein vorbereitetes Szenario „Ebon Eaves“, kein klassisch vorgeschriebenes Abenteuer, vielmehr ein direkt spielbares Setting. Ansonsten entwickelt sich die Geschichte ausgehend von einigen Fragen des Spielleiters eigenständig. Niemand weiß genau, wohin diese Reise in den Abgrund führen wird. Die zusammengestellten Ingredienzien deuten auf erhöhten Spielspaß hin!
tremulus looks creepy and intense. It’s the kind of thing you think you want to avoid at all costs, but instead can’t help but be drawn toward…
– Monte Cook, Co-designer Call of Cthulhu D20 Roleplaying Game and the creator of the upcoming Numenera
Das vor Kurzem hier vorgestellte Rollenspiel “13th Age” und die erste Erweiterung “13 True Ways“ wird auf der Seite des “13 True Ways“-Kickstarters als Bundle für 99$ (+13$ Versand) angeboten.
Fans der Rollenspiele „Dungeons & Dragons“ und „Pathfinder“ können sich auf eine schlanke und kreative Alternative freuen. Das eigenständige Spiel setzt auf die gleichen Grundmechanismen auf, reichert diese hinsichtlich Spielbarkeit an und bietet gleichzeitig mit „The Dragon Empire“ eine neue Spielwelt.
Das Paket enthält neben den beiden Büchern (inkl. PDFs) noch einen speziellen „Icons“-Würfel und 13 „Icons“-Postkarten. Ferner wird der Zusatzband nicht 160 Seiten, sondern 180 Seiten und mehr umfassen. Dies bestätigte das Team in einem Update. Kurz danach wurde ebenfalls angekündigt, dass all jene, die das Projekt mit zumindest 50$ unterstützen, ab 3. September umgehend die aktuelle Vorabversion des Grundregelwerks als PDF erhalten.
Der „Prinz der Schatten“ (der Einzige nicht auf dem oben beschriebenen „Icons“-Würfel) veranschaulicht exemplarisch das Grundkonzept der „Icons“.
The Prince of Shadows is part thief, part trickster, and part assassin. To some he is a hero; to others a villain. He has squandered the riches of the dwarves, murdered the hopes of a dragon, and plundered the dreams of a god. His exploits have changed the world, but none can tell you his ultimate goals or motives.
–From the 13th Age icon teaser description.
PS: Das „Icons“-Konzept erinnert ein wenig an die „Passions“ von „Earthdawn“, die ihrerseits vermutlich von den „Ewigen“ aus „Sandman“ von Neil Gaiman angeregt wurden. Aber dies ist eine andere Geschichte …
Der vielseitige Künstler Brom, der im Übrigen nicht nur ausdrucksstarke schaurig-schöne Bilderwelten erschafft, sondern gleichfalls unheimliche Romane („Kinderdieb“ bei Amazon.de) verfasst, bietet nun über Kickstarter seinen Bildband „The Art of Brom“ an.
„The Art of Brom“: „Deadlands“-Cover
Die meisten Rollenspieler besitzen mindestens ein Buch mit einem von ihm unverwechselbar gestalteten Cover. Auf sein fantastisches Konto gehen unter anderem die Titelgestaltungen vieler „Dark Sun“-Bände (Rollenspiel, Romane), „Dark Age“ (Sammelkartenspiel, Tabletop Spiel) und „Deadlands“ (Rollenspiel). Mittlerweile ist der Künstler verdienterweise weit über Szenegrenzen bekannt. Die wenigen Beispiele hier sprechen, sprechen allerdings bereits für sich. Absolut inspirierend!
„The Art of Bom“-Trade Edition Cover („Morgan Le Fay“)
Mittlerweile bekommt jeder Unterstützer für 100$ (+25$ Versand, „Vampire“-Level) mehr als 200 “Bones”-Figuren von Reaper Miniatures via Kickstarter. Für Rollenspieler mit Miniaturenhang sicherlich ein, wenn nicht das Top-Angebot, sofern man kein Prepainted-Anhänger ist.
Auch die Optionen können sich sehen lassen. Beispielsweise gibt es für 10$ mehr einen schicken Pathfinder-Drachen oder andere schicke Angebote.
Action, Drama, Mecha und Magie beinhaltet der initiale Werbeslogan dieses Kickstarter-Angebots für die englische Übersetzung des japanischen Fantasy-Rollenspiels „Tenra Bansho Zero“ (oder „Everything in Heaven and Earth“), Alleine aufgrund der Sprachbarriere kennt vermutlich kaum jemand dieses Spiel in unseren Breitengraden. Der genaue Titel der Kampagne zum Rollenspiel lautet:
A high-action high-drama fantasy RPG originally from Japan! A world of magic and mecha, with rules that emulate a Kabuki play or anime.
„Tenra Bansho Zero“: Mutierter Samurai?
Gemäß Ankündigung wird das Spiel mehr als 300 Illustrationen und 33 Seiten Farbmanga, ein fantastisches Japan-Setting mit Mecha, Hexerei, Samurai, Geishas, buddhistischen Mönchen, Cyborgs und dergleichen mehr auf rund 700 Seiten in 2 Bänden umfassen. Das Regelsystem beruht auf einem überschaubaren Poolsystem mit 6-seitigen Würfeln. Vom gleichen Produzenten stammt übrigens auch die die englische Ausgabe von „Maid: The Role-Playing Game“.
Das Ganze erinnert aus der Ferne ein wenig an die feisten Manga-Comics „Battle Angel Alita“ oder „Orion“ und die Videospielreihe „Final Fantasy“.
„Tenra Bansho Zero“: Geisha?
Vom weitestgehend unbekannten Titel „Tenra Bansho Zero“ bis hin zur angekündigten Präsentation wirkt das Rollenspiel herrlich obskur und damit überaus unterstützenswert! – Ab und zu sollte mal was Exotisches auf den Spieltisch!
Steampunk ist im Kommen. Erst vor Kurzem erschien nach langem Warten das Rollenspiel „Space 1989“ auf Deutsch. RAFM Miniatures bietet nun „Space 1889“- Miniaturen via Indiegogo an.
Für 100$ (+25$ Versand) bietet Reaper Miniatures rund 200 „Bones“-Miniaturen via Kickstarter an.
Unter den Miniaturen sind auch einige offizielle Pathfinder-Figuren. 50 Cent/Miniatur sind gegenwärtig unschlagbar, wenn es nicht mit dem Unhold zugeht.
Im Übrigen können bis zum Ende der Kampagne noch weitere Miniaturen zum Angebot hinzugefügt werden – ohne Preisänderung wohlgemerkt!
Machen wir uns nichts vor. Selbst wenn der große Bruder „Dungeons & Dragons 4th Edition“ gegenwärtig ein wenig schwächelt, zusammen mit seinen Geschwistern wie „Pathfinder“ und bald auch „13th Age“ werden sie den Rollenspielmarkt auf absehbare Zeit weiterhin fest im Griff behalten.
„13th Age“-Cover
„13th Age“ – das neue Fantasy-Rollenspiel von Jonathan Tweet – „Dungeons & Dragons 3rd Edition“ und Rob Heinsoo – „Dungeons & Dragons 4th Edition“, wird über Pelgrane Press veröffentlicht. Gegenwärtig beinhaltet „13th Age Escalation Edition“ die dritte Vorabversion.
Die ersten beiden Testversionen von „Dungeons & Dragons Next“ lassen darauf schließen, dass der Stammvater aufgrund des Marktdrucks wieder mehr in Richtung „Advanced Dungeons & Dragons“ und „Dungeons & Dragons 3rd Edition“ geht. Es ist schwierig zu sagen, ob die Macher, Wizards of the Coast, mit diesem Ansatz verlorene Marktanteile wieder zurückgewinnen können. (Schlagwort: Wer will z.B. wieder zurück zur „Vancian Magie“?) In jedem Fall ist Zweifel angebracht. Die Nähe zum aktuellen Platzhirsch „Pathfinder“ von Paizo scheint zu groß.
„13th Age“ geht einen anderen Weg. Die bekannten Autoren greifen wesentliche Ideen und Konzepte vergangener „Dungeons & Dragons“-Editionen auf und öffnen diesen Ansatz gegenüber Einflüssen anderer Rollenspiele insbesondere aus der Indieszene.
Für Erfolgsproben wird ein 20-seitiger Würfel (W20) genutzt und zu dem jeweiligen Ergebnis verschiedene Modifikatoren addiert. Diese Summe wird mit einem Wert für den Schwierigkeitsgrad oder den Widerstand verglichen.
Der Einsatz von Kräften erfolgt jederzeit (at-will), pro Kampf (battle), etc..
Im Vergleich zu anderen Varianten, wie beispielsweise „Pathfinder“ wirkt „13th Age“ geradezu regelleicht (rules-light). Über feine Details bricht das Spiel gewohnte Stereotypen auf. Die bekannte Aufteilung aus Rasse, Klasse und Stufe wird unter anderem ergänzt durch eine weitestgehend frei bestimmbare individuelle Besonderheit und Beziehungen zu sogenannten „Icons“ – den treibenden Archetypen und Kräften der Spielwelt. Hierzu gehören unter anderem die Elfenkönigin, der Hochdruide oder etwa der Prinz der Schatten. Alleine aus diesen vorteil- und nachteilhaften Beziehungen kann der Spielleiter Abenteuer entwickeln.
Anstelle einer schlichten Punkteverteilung auf eine vorgefertigte Fähigkeitsliste, beeinflussen die Charakterhintergründe den jeweiligen Aktionsbonus. Das Scheitern von Aktionen führt nicht zwingend dazu, dass die Werte nicht ausreichend waren und das Ziel nicht erreicht wird, vielmehr schlägt das System eine Art „vorwärtsfallen“ (fail forward) vor, d.h. bei einer kreativen Interpretation gelingt die Aktion, allerdings mit Seiteneffekten oder Folgekomplikationen. Das Spiel soll nicht ins Stocken geraten, weil ein Wurf misslingt. Nach Möglichkeit soll es interessanter werden.
Gemeinhin verzichtet das Kampfsystem auf einen Spielplan (battlemap oder grid). Bei Bedarf kann weiterhin diese aufwendigere Option genutzt werden. Der sogenannte „Escalation Die“ soll Auseinandersetzungen verkürzen, indem er den Charakteren von Runde zu Runde zu einem wachsenden Kampfbonus verhilft. Andererseits löst das Fortschreiten des Vorteils möglicherweise überraschende und unschöne Besonderheiten bei den Monstern aus.
Sofern die Charaktere nicht vollkommen versagen, steigen sie im Rahmen bestimmter Vorgaben nach jeder Sitzung schrittweise ein wenig auf und lernen beispielsweise neue Kräfte/Zauber, verbessern ihre Werte oder Trefferpunkte.
„13th Age“, bekennt sich klar zu seinen „Dungeons & Dragons“-Wurzeln, öffnet sich dabei gleichzeitig gegenüber anderen Spielansätzen. Bemerkenswerterweise fehlt noch immer eine erzählerische Währung für Spieler, um etwa verpatzte Würfe oder unglückliche Situationen, doch zu ihren Gunsten zu wenden. Viele moderne Systeme erlauben dies über Schicksalspunkte, Glück, Bennies.
„13th Age“ befindet sich gegenwärtig noch in der Entwicklung. Vorbesteller erhalten derzeit zunächst vorab die 3. Inkarnation des Grundregelwerks in elektronischer Form (PDF). Im Wesentlichen steht das System. Das Team arbeitet noch an einigen Regelkleinigkeiten und dem Layout. Das Besondere an dem Spiel ist der Bau- und Werkzeugkasten-Charakter dieser „Dungeon & Dragons“-Interpretation. Selbst die, die andere Varianten oder gar Spielsysteme bevorzugen, werden durch das Spiel bereits beim Lesen angeregt, diesen oder jenen Teil zu übernehmen. Gleichwohl macht das Spiel einen vollständigen und in sich geschlossenen Eindruck.
Mit Fug und Recht reiht sich „13th Age“ als ernster Mitbewerber neben „Dungeons & Dragons Next“ und „Pathfinder“ ein. Anders als diese beiden Genrevertreter inspiriert dieses Spiel, spannende Regelteile einfach in das bevorzugte Spiel(-system) zu übernehmen oder gar eigene Vorstellungen in die Regeln und die Spielwelt einzubauen. Hausregeln gehören ohnehin beinahe zum guten Ton, hier wird dies Teil der Spielphilosophie. Die Einführung einer Art Schicksalspunkte bietet sich bei Bedarf an. Es entsteht dabei nicht das Gefühl gegen irgendeinen Kanon zu verstoßen, weil das nächste Quellenbuch dies regeln wird.
„13th Age“ stellt aktuell eines der interessantesten „Dungeons & Dragons“-Angebote dar. Old School-Fans können sich genauso in dem System wiederfinden wie bestehende „Dungeons & Dragons“ / „Pathfinder“-Anhänger oder interessierte Indie-Rollenspieler.
Also im Auge behalten …
Wie wäre eine „Dungeeonslayers“ oder „Runequest“-Kampagne mit den bezaubernden Icons?
Wie spielt sich „Dungeons & Dragons 4. Edition“ ohne Spielplan?
Welche Auswirkungen hätte ein schrittweiser Stufenanstieg auf eine „Pathfinder“-Runde?
Über Kickstarter bieten die Autoren „13 True Ways“, den ersten Quellenband, an. Die Ankündigung sieht im Wesentlichen neue Klassen und Kräfte/Zauber für Spieler sowie weiteres Material über die Spielwelt und Spielwerte für Icons, Monster für Spielleiter vor.
„Deus Ex: Human Revolution“ und „Syndicate“ sind bereits seit einigen Monaten an der Cyberpunk-Videospielfront. Mit „Mars: War Logs“ und „Cyberpunk“ wird bereits eifrig am digitalen Nachschub gearbeitet. Letztgenannter Titel – immerhin bei den sehr angesehenen „Witcher“-Leuten, CD Projekt Red, in der Mache – basiert auf dem gleichnamigen Tischrollenspiel „Cyberpunk 2020“ von Mike Pondsmith. Verfolgt das Studio bei seinem spielerischen Zukunftsentwurf einen ähnlichen Ansatz wie bei seinen beiden Fantasyadaptionen, wird vermutlich kaum ein Cyberauge trocken bleiben. Die beiden Shadowrun-Videospiele „Shadowrun Returns“ und „Shadowrun Online“ bleiben hierbei am Rande. Elfen, Zwerge und Magier sind mit klassischem Cyberpunk einfach unvereinbar, wenngleich immer wieder unterhaltsam.
SHADOWRUN: GAG ME WITH A SPOON
No relationship. No permission. Nothing. Nary a word exchanged, ever.
Except that the admixture of cyberspace and, spare me, *elves*, has always been more than I could bear to think about.
I’ve just been ignoring it for years, and hope to continue to.
– William Gibson, Autor von „Neuromancer“
„Technoir“-Cover
Mit „Technoir“ und „Always/Never/Now“ (eine „Lady Blackbird“-Adaption) verneigt sich gegenwärtig besonders die Indie-Rollenspielszene vor dem Genre. Fantasy Flight Games springt mit der Überarbeitung und Neuauflage von „Android: Netrunner“ auf den bereits rollenden Zug. Die Originalausgabe des Sammelkartenspiels hatte allerdings kein „Android“ im Titel. Heute wird voraussichtlich wieder fleißig gesammelt, nur eben etwas anders und ohne Zufall. Die beiden verwandten und zuvor veröffentlichten Brettspiele „Android“ und „Android: Infiltration“ ignorierte der Markt in weiten Teilen bislang.
Bevor Ridley Scott seine in Planung befindliche neue „Blade Runner“-Vision auf die Menschheit loslässt, braut sich bereits etwas zusammen.
If you enjoy Gibson’s Burning Chrome, Neuromancer, Count Zero and
Mona Lisa Overdrive, Williams’ Hardwired, Noon’s Vurt and McAuley’s
Fairyland then I hope this game is for you. You should read them.
Those books, and this game, are not about “teams” of “runners” loading
up on tech from “MetalBookIV” or Min|Maxing every damage die and
+2s out of guns|gear while marking in 40 boxes of damage. Fuck no.
Gerade das zuletzt von Insidern wohlwollend aufgenommene „Technoir“ baut ansatzweise auf Gregory Huttons Cyberpunk-Streich „Remember Tomorrow: Near Future Role-Playing“ oder zumindest ähnliche Konzepte auf. Jeremy Keller (auch „Chronica Feudalis“) verweist in seinem Nachwort auf Spiele wie „Lady Blackbird“, „Apocalypse World“ und das mittlerweile sehr bekannte „Fiasco“. „Technoir“ legt einen starken Fokus auf erzählerische Elemente und Eigenheiten von Protagonisten, Antagonisten, Fraktionen, Ereignissen und Herausforderungen – weniger auf irgendwelche ausufernden und ermüdenden Gadgets- and Gear-Listen.
Der Autor von „Remember Tomorrow“, auch bekannt für sein Rollenspiel „3:16 Carnage among the Stars“, ging zuvor noch weiter. Er komprimiert spielerisch die Genre-Essenz aus individuellem oft egoistischem Aufbegehren gegen die Umstände, verworrenen Machenschaften und düsteren Perspektiven vor einer Hightech-Leinwand der nahen Zukunft auf gerade einmal 48 Seiten überzeugend. Den literarischen Vorlagen nahe, messen die Regeln den Persönlichkeiten, Fraktionen und ihren aufgeladenen Beziehungsgeflechten größte Bedeutung bei. Implantate und Ausrüstung werden kurz angerissen und unterstützen ausschließlich die Erzählung. Ein cooler Produktname ist bedeutsamer als ein Bonus von +2 oder +3. Spielmechanisch beeinflussen positive und negative Eigenschaften den Ausgang einer Szene. Die Akteure sind entsprechend „bewaffnet“, „ausgebrannt“, „verletzt“ oder „ausgerüstet“ usw.. Hierfür werden die Würfe 10-seitiger Würfel mit 3 einfachen Attributen verglichen. Ergebnisse unter oder gleich dem jeweiligen Wert zählen als Erfolg. Bei Konflikten gewinnt derjenige mit den meisten Erfolgen. Schlussendlich kennt „Remember Tomorrow“ keinen Spielleiter im klassischen Sinne. Jeder erstellt zunächst einen Charakter, eine Fraktion und reihum werden die Geschichten der Figuren in einzelnen Szenen fortgeschrieben. Das Spiel kennt primär Einführungs-, Deal-, Face Off und Abschlussszenen. Die Spielwelt wird während der Erzählungen gemeinsam erschaffen und belebt. „Remember Tomorrow“ ist ein erzählerisches Rollenspiel, das etabliertes Rollenverständnis in Spielgruppen nachhaltig in Frage stellt und Kreativität und Konsensfindung fördert. Alle am Tisch sind aufgefordert ihre Ideen einzubringen, schlußendlich entscheidet der aktuelle Controller („Szenenleiter“) was geschieht. In der nächsten Szene wird unter Umständen über das Schicksal seines Charakters entschieden.
Kreative und Experimentierfreudige, die Kontrolle annehmen und auch wieder abgeben können bzw. die genügend Vertrauen in ihre Mitspieler mitbringen, werden mit einem ganz anderen und sehr speziellen Rollenspielerlebnis belohnt. Das ist nicht mehr der Cyberpunk aus den Anfangstagen – gut so!
Name|Handle: Raz Putin | The Faith Healer
Identity: Tech
Motivation: Lust (for Life, Sex and Power)
Gear: Otomo HNLP Augumentation (Hyper NLP Augumentation - For Interactions With The Living), Experimental), Dornier Sex Mod, Asüna Jacked Senses
Parameter Ready 5 | Willing 5 | Able 3
Positive Condition: Convinced (that he is more able than others), Supported (by ?)
Negative Condition: Coerced (everything comes for a price. Are you ready to pay for it...)
Goal: Raz Putin, is a faith healer. He heals people who can afford his prices and he is expensive! Now, is the time to pay some debts ... and get out alive with his body, mind and soul.
Wer möchte nicht einmal ein Monster sein und die anderen erschrecken?
Der gute Ruf der Monster ist ruiniert. Es ist an der Zeit diesen wieder herzustellen.
Na, wenn dies kein überzeugender Pitch von Protagonist Games für „RAWR!“ ist, dann ist das Rollenspiel-Hobby verloren (oder so ähnlich).
RAWR! The Monstrous Adventure Game is a roleplaying game experience for the whole family. The dreaded Nightmare has sullied the good name of monsters, and the monsters have had enough. Join King Grignak Snarlblat and a host of other characters as your group of monsters fight to save the Land of Dreams from Nightmare and his minions. The rules are easy to learn and kid friendly. Make your own monster using 4 Attributes, 16 Skills, and over 20 Monstrous Abilities. Perfect for family gaming and for veterans of the tabletop, RAWR! is a roaring adventure built purely on the boundless power of imagination.
Für etwas Fantasie könnte das Spiel auch etwas für die etwas Größeren unter uns sein.
Das Spiel gib es als farbiges Softcover und als PDF bei RPGNOW. RAWR! Näher anschauen… RAWR!