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No (more) marvelous superheroes! No „Unknown Armies“! Join „The Invisibles“ instead!

Granate

Granate

„The Invisibles“ von Grant Morrison wurde von DC Comics unter dem Label Vertigo von 1994 bis 2000 verlegt. Vor Kurzem, Ende August 2012, erschien „The Invisibles Omnibus“, eine Hardcover-Sammlung der vollständigen Serie.

Worum geht es? Mehr oder weniger um eine „esoterroristische“ Zelle von Freiheitskämpfern, die mit allen Mitteln, also auch mit Gewalt, Magie und Zeitreisen gegen jegliche Form der Unterdrückung aufbegehrt. Exemplarisch vertreten sie den Kampf zwischen „The Invisible College“ und den „Archons of Outer Church“, außerirdischen bzw. außerdimensionalen Göttern, welche die unachtsame Menschheit ohne deren Wissen versklavt. Kommt einem dieses Plot nicht irgendwie bekannt vor?

You think you’re fighting for ‘freedom’. From what? From whom? Your chains are imaginary. The mass of the people are free; free to live and work and die. How dare you presume to ‘liberate’ them from their comfortable lives? How you must loathe yourself; so eager to struggle against anything but your own inadequacy. The truth is, you long to be like us but because you cannot fit into society, you dream of overthrowing it. What is this infantile urge to destroy which others have labored to build?
– Sir Miles (Grant Morrison, „Entropy in the UK“, p. 62)

Die Comicwelt bietet so viel mehr als abgedroschene Superhelden. Ich arbeitete bestimmt ein Jahrzehnt in verschiedenen Comicläden und das Phänomen „Superhelden“ will sich mir noch immer nicht erschließen. Jedes Jahr starte ich einen Exkurs in dieses Genre. Meist überkommt mich sehr schnell ein Gefühl der Mattigkeit und Langeweile. Dieses „falsche“ Spiel mit Symbolen und Bedeutungen verklebt meine Synapsen.

Let’s face it; regular monthly superhero comic books have taken on the look and smell of old men’s pants. It’s hardly a surprise comics lost the teenage audience or that the adult audience is now bored and irritated by the endless recycling of images they’ve already seen and words they’ve already read.
Grant Morrison on superheroes

Aus diesem Grund wird es an dieser Stelle um die andere Welt der Comics gehen.

Wer sich auf die Spurensuche nach der DNA, des Codes hinter dem Film „The Matrix“ (Gibt es mehr als einen Film?) oder den gelungenen Rollenspielen „Unknown Armies“ (John Tynes, Greg Stolze, Atlas Games) und bedingt auch „The Esoterrorists“ (Robin D. Laws, Gumshoe Pelgrane Press) begeben will, der kommt an den obskuren Archetypen „King Mob“, „Jack Frost“, „Lord Fanny“, „Boy“, und „Ragged Robin“ und der symbolträchtig aufgeladenen Geschichte nicht vorbei. Dr. Nick James schreibt dazu mit „Opting for Ontological Terrorism: Freedom and Control in Grant Morrison’s The Invisibles“ einen spannenden wissenschaftlichen Aufsatz über die Serie.

Das ist der Stoff, aus dem bizarre und außerordentliche Abenteuer gemacht sind. So, long Superman (Spiderman, [place your favorite superhero here])!

So long, Superman
I’ll light a candle for ya
Say a prayer when California
Falls into the sea
L.A. I never know ya
Goodbye, good riddance to ya
Go to hell and hallelujah
You never meant much to me
Firewater – So long, Superman

Bedauerlichweise kostet „The Invisibles Omnibus“ rund 150$. Via bookdepository.com (nicht *.co.uk) wird dieser absolute Lesetipp aktuell (28.09.2012) für rund 78 € portofrei angeboten. Preisgünstigere Angebote innerhalb der EU fand ich nicht.

This is the world you made. This nightmare will persist until you wake up. What will you do?
I’ll fix it. Let me fix it … I want to fix it all … I want to make it all right … It’s horrible … Just let me fix it …
Then fix yourself. The world will follow. Everything will follow. ‘As above, so below’. Do you understand? Do you understand what you must do?
– Jack Frost & Barbelith (Grant Morrison, „Entropy in the UK“, p. 129)

PS: Möglicherweise kenne ich einfach nicht die „richtigen“ Superhelden.

Quellen:
„The Invisibles“ von Grant Morrison (Wikipedia (en))
Grant Morrison on Superheroes (Wikiquote (en))
„Opting for Ontological Terrorism: Freedom and Control in Grant Morrison’s The Invisibles“, Ausatz von Dr. Nick James
Firewater (Myspace, eine Lieblingsband!)
„The Invisibles Omnibus“ via bookdepository.com

Bildnachweis: Public Domain via Wikipedia (en)

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Das Einmaleins der Spielleitung mit Tipps von Amagi Games

Amagi Games, eine eher kleine unbekannte Website von Levi Kornelsen (?) mit Anregungen, Spielhilfen und Tipps für Rollenspieler oder besser für die systemunabhängige Spielgestaltung und -Vorbereitung.

Ich finde, jeder Spielleiter (kurz: SL), Dungeon Master (DM), Game Master (GM), Game Leader, Keeper und die alten Götter wissen, welche synonyme Bezeichnungen es noch für diese Aufgabe gibt, sollte sich zumindest einmal während seiner Karriere mit „Play Unsafe“ von Graham Walmsley beschäftigen.
In diesem bereits einige Jahre alten Band geht es vorrangig um (Spiel-) Improvisation ganz gleich, welche Spielwelten und -systeme gegenwärtig en vogue sind. Für mich absolut lesenswert.

Das Angebot von Amagi Games geht in eine ähnliche Richtung, indem es als „Werkzeugkasten“ einige pragmatische Hilfestellungen für Rollenspieler in einer übersichtlichen und verständlichen Form bereithält.

  • „Long Knives“ unterstützt den Entwurf von Intrigen mit einer Art Beziehungsmatrix
  • „The Death Gift“ bietet Anregungen für den Umgang mit dem ungelegen kommenden Ableben eines Spielercharakters
  • „Impending“ bietet eine sprachliche Schablone für den Aufbau von Abenteuern mit Zeitdruck („race against the clock“)
  • usw.

Viele vergleichbare Ansätze und Konzepte tauchen immer wieder in Indie-Rollenspielen auf, doch zumindest einige Empfehlungen von Amagi Games wirken im Sinne von „Plug & Play“ besonders griffig und praktikabel.

Wer eine kleine feine kreative Fundgrube für seine Spielrunde sucht, wirft einen Blick auf die Website von Amagi Games und läßt sich inspirieren.

Für andere Ideenlieferanten bin ich jederzeit sehr dankbar. Vorab herzlichen Dank.

Quellen:
Amagi Games-Homepage
„Play Unsafe“ via Lulu.com (Graham Walmsley)

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„Shadows of Esteren: 0 Prologue“ im Layout

„Shadows of Esteren: 0 Prologue“ kommt gerade aus dem Lektorat ins Layout. Die Korrekturen werden gegenwärtig eingearbeitet.

Um ehrlich zu sein, freue ich mich schon auf die anstehende Kickstarter-Kampagne zu dieser Erweiterung. Ausgehend von meinen Beobachtungen überzeugt das “Shadows of Esteren”-Team bisher mit einen fanorientierten und unterstützenswerten Job .

Der nächste französische Band steht ebenfalls an. Die Redaktion arbeitet fieberhaft an den Abschlussarbeiten, denn die heimischen Fans wollen gleichfalls zufrieden gestellt werden.
In Essen auf der „SPIEL 2012“ wird das “Shadows of Esteren”-Team mit einem eigenen Stand aufwarten.

"Shadows of Esteren": Liadan Ni Connell

„Shadows of Esteren“: „Liadan Ni Connell“

Das „Liadan Ni Connell“-Bild wurde speziell für einen Kickstarter-Unterstützer erstellt. Die momentane Planung sieht eine Verwendung in einem kommenden Band vor. Das Artwork für “Shadows of Esteren” ist in weiten Teilen schlicht und ergreifend absolut beeindruckend.

Tri-Kazel, die durch natürliche Barrieren isolierte Halbinsel und Spielwelt wird im Grundregelwerk von „Shadows of Esteren: 1 Universe“ durch persönliche Briefe und Notizen packend dem Leser näher gebracht. Es ist nicht alles perfekt, doch atmosphärische Abenteuerinspirationen sind auf vielen Seiten zu finden. Eine ausführlichere Vorstellung des Rollenspiels folgt alsbald.

Quellen:
“Shadows of Esteren”-Homepage

Bildnachweis: Freigabe durch den Verlag per Mail am 15.06.2012

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„Midgard Campaign Setting“ – eine andere Welt für „Pathfinder“, „Dragon Age“ und „Dungeons & Dragons“

"Midgard Campaign Setting"-Cover

„Midgard Campaign Setting“-Cover

„Midgard Campaign Setting“: Sofern alles mit rechten Dingen zugeht, wird der Band Anfang Oktober von Open Design veröffentlicht.
Die neue von Wolfgang Baur, Jeff Grubb und Brandon Hodge maßgeblich gestaltete Spielwelt aus dem Umfeld des Magazins „Kobold Quarterly“ unterstützt die Rollenspielsysteme „Pathfinder“ (Paizo), „Dragon Age“ (Green Ronin) und „Dungeons & Dragons“ (Wizards of the Coast).
Auf Basis verschiedener Ankündigungen und Previews ist davon auszugehen, dass der Fokus eindeutig auf „Pathfinder“ liegen wird.

„Golarion“, die originäre Heimatwelt des „Pathfinder“-Rollenspiels vermag meine Begeisterung nicht recht zu wecken, wenngleich zumindest die ansatzweise vergleichbare „Mystara Gazetteers“-Reihe noch immer einen gewissen nostalgischen Charme versprüht. Der Herausgeber Paizo bzw. „Golarion“ rackert sich monatlich mit zahllosen Produkten ab, dabei bleibt diese Welt jedoch irgendwie ein fader und gesichtsloser Flickenteppich.

The Midgard Campaign Setting is the culmination of five years of adventures and sourcebooks from Kobold Quarterly and Open Design. It brings to life a world of dark fantasy drawn from the great European traditions. Here you will find ley lines and deep magic; the Western Waste’s giant, shambling horrors and magic-blasted landscapes; diabolical gnomes and the schemes of immortal Baba Yaga; wild, wind-riding elves and swashbuckling minotaur corsairs; the Mharoti Empire’s lethal assassins and exotic splendors; and the dragon-haunted crags of the icy Northlands.
– excerpt from the product description of the „Midgard Campaign Setting“

"Midgard Campaign Setting": Example page

„Midgard Campaign Setting“: Example page

Persönlich finde ich deshalb die Pen & Paper-Adaption von „Dragon Age“ wesentlich interessanter und gelungener. Mit etwas Glück beinhaltet das „Midgard Campaign Setting“ einige fabelhafte Anregungen, wenngleich ich befürchte, mit einem weiteren banalen Fantasy-Stückwerk konfrontiert zu werden.

Das Hintergrundmaterial von „Age of Treason“ (Mongoose Publishing für „Legend“ („Runequest“)) gefiel mir im Fantasy-Bereich in den letzten Jahren am besten. Keine Elfen, keine Orks (okay, stimmt nicht ganz), etc., dafür ein kohärentes eigenständiges Weltbild, welches an eine frische, nicht zu exotische Fantasieausgabe des Oströmischen Reichs abgeschmeckt mit einer Prise chinesischem Kaiserpalast („Verbotene Stadt“) einschließlich korrupten Beamtenapparat erinnert. Eine echte kleine Perle, die meines Erachtens viel zu wenig Aufmerksamkeit erhielt.

Das „Midgard Campaign Setting“ wird mutmaßlich breiter und wunderlicher aufgestellt und so soll es auch sein, solange kein abgegriffener und fahrlässig zusammen gestückeltes Flickwerk dabei entsteht.
Die lebhaft durch Projektunterstützer und Forendiskussionen getriebene Produktentwicklung gibt Grund zur Hoffnung.
Die Zeit ist reif für eine abwechslungsreiche und amüsante Spielwelt, die sich nicht zu ernst nimmt und dabei ein gewisses Rückgrat behält. Die Vorabversionen für Unterstützer und Vorschauen untermauern meine gespannte Neugierde. Mantel & Degen-Minotauren klingen doch schon mal vielversprechend …

Quellen:
„Midgard Campaign Setting“ im Kobold Quarterly Onlineshop
„Age of Treason“-Produktseite von Mongoose Publishing (Grundbuch derzeit nicht verfügbar)

Bildnachweis: Bildfreigabe durch den Verlag via Email vom 30.08.2012

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Ersteindruck „Iron Kingdoms: Core Rules – Full Metal Fantasy Roleplaying Fantasy Game“

"Iron Kindgoms: Core Rules"-Cover

„Iron Kindgoms: Core Rules“-Cover

„Iron Kingdoms: Core Rules“: Das neue Privateer Press- Rollenspiel zu den beiden hauseigenen Tabletop-Miniaturenspielen „Warmachine“ und „Hordes“ steht mittlerweile im Handel zum Verkauf.

Das geschätzte Blog „Stargazer’s World“ veröffentlichte vor Kurzem eine wohlwollende Vorabbesprechung zu dieser Neuerscheinung.
Angeregt von diesem Beitrag und dem grundsätzlichen Interesse gegenüber den „Eisernen Königreichen“ landete das neue Werk schnellstmöglich auf meinem Schreibtisch.
Die beiden ersten Rollenspielregelbücher, „Iron Kingdoms Character Guide“ und „Iron Kingdoms World Guide“, basierend auf dem „d20“-System („OGL“, und damit mehr oder weniger „Dungeons & Dragons 3.X“) sind noch in guter Erinnerung.

Bedauerlicherweise knüpft das neue Rollenspiel „Iron Kingdoms: Core Rules“ weder an die Qualität der Vergangenheit noch an die vorab durch Besprechungen geweckten Erwartungen an.

Besonders zartbesaitete oder getreue Anhänger der „Iron Kingdoms“ sollten an dieser Stelle besser aussteigen und sich etwas anderem widmen. Es folgt ein totaler Verriss auf Basis meines Ersteindrucks, der zumindest meine Kaufentscheidungen bestimmt. Ersteindruck bedeutet, ich habe einige wertvolle Stunden meines Leben damit verbracht, d.h. verschiedene Stellen „angelesen“, zumindest solange es erträglich war.

Die „Iron Kingdoms: Core Rules“ sind nach meinem Dafürhalten ein kunterbunter ideenloser Vollflop auf rund 360 Farbseiten und für offiziell 59,99$.

Die ersten beinahe 100 Seiten sind der Geschichte und dem Leben in „Western Immoren“ oder den „Iron Kingdoms“ gewidmet. Von der Kosmologie über Länder, Rassen, Völker, Sprachen, Alchemie, Magie, Gesetz, Ausbildung, Handel, Währungen bis hin zum Militär und der Religion wird die Spielwelt vorgestellt. Okay, soweit so gut. Wenig Neues im Westen. Bereits hier fehlt ein brauchbarer Rollenspielbezug. Unterm Strich bleibt ein nahezu generischer Fantasy-Hintergrund mit Industrialisierung, „Dampfmaschinen-Robotern“ und Schusswaffen langatmig und ausschweifend trocken runter erzählt.

"Iron Kingdoms RPG": Careers

„Iron Kingdoms RPG“: Careers

Die nächsten etwas mehr als 60 Seiten beschäftigen sich mit der Charaktererschaffung.
Zunächst bietet das System die üblichen Verdächtigen im Hinblick auf die Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Wahrnehmung etc.) und abgeleiteten Werte (Verteidigung, Initiative, Rüstung, etc.) der Spielercharaktere.
Die wählbaren Rassen (Mensch, Zwerg, „Gobber“ (Goblin), „Iosan“ (Elf), „Nyss“ (Elf), „Ogrun“ (Orks) und „Trollkin“ (Trolle)) beeinflussen die Mindest-, Höchstwerte der Attribute, mögliche Archetypen und sonstige Spezialeigenschaften der Rasse.
Die vier Archetypen „Gifted“ (Magiebegabte), „Intellectual“ (Planer, „Anführer“), „Mighty“ (Kämpfer) und „Skilled“ (Ausgebildete, „Schurke“) erinnern stark an Online-Rollenspiele oder die aktuelle Klassifizierung von „Dungons & Dragons 4th Edition“.

Anschließend stehen 28 Karrieren vom „Alchemist“ über den „Gun Mage“ bis zum „Warcaster“ zur Auswahl. Charaktere kombinieren grundsätzlich zwei Karrieren. Denkbare Karrierrekombinationen sind beispielsweise der „Aristocrat“-„Duelist“, der „Pirate“-„Explorer“ oder der „Sorcerer“-„Spy“.
Eine ähnliche Idee gab es bereits in „Dust Devils Revenged“ bei der die „berufliche“ Vergangenheit und Gegenwart die Spielfiguren mitdefiniert, aber immerhin ergibt sich in diesem Fall eine beachtliche Karrierevielfalt.
Es ist davon auszugehen, dass regelschlaue „Powergamer“ alsbald verheerende Zusammenstellungen basteln. Ansonsten erinnern die Karrieren an das „Warhammer Fantasy Roleplay“. Jede Karriere bringt Fähigkeiten („Skills“), Spezialfähigkeiten („Abilities“), Grundausrüstung und soziale Verbindungen mit sich.
Abschließend wählen die Spieler noch einen Gruppentyp wie z.B. Gesetzlose, Spionagering oder Söldner aus.
Die Spezialfähigkeiten („Abilities“) bedienen sich kräftig bei den „Feats“ von „Dungeons & Dragons“.

Die „Multiclassing“-Idee könnte tatsächlich im Spiel ganz nett sein, ansonsten kopiert das Spiel routiniert Konzepte von „Dungeons & Dragons“ oder „Pathfinder“.

Die Rollenspielmechanismen sind an die Tabletop-Miniaturenspiele angelehnt. Also wird in der Regel die Summe von zwei 6-seitigen Würfeln plus Attribut plus Fähigkeitsniveau mit einem Schwierigkeitsgrad verglichen.

"Iron Kingdoms RPG": Combat system

„Iron Kingdoms RPG“: Combat system

Mit dem Kampfsystem beginnt der vollkommene Absturz. Auf rund 25 Seiten erklären die Autoren detailliert, wie sie sich den Kampf mit Miniaturen und Maßband (!) vorstellen. Keine Ahnung, ob hier einfach das Kampfsystem der Miniaturenspiele kopiert wurde, aber vermutlich meint der Verlag diese miserable Übertragung vom Tabletop („Kriegsspiel“) hin zum „erzählerischen“ Rollenspiel ernst.
Irgendwo versteckt gibt es einen -kurzen- Hinweis, dass es auch ohne Miniaturen geht, aber der Spielleiter muss dann die Geschehnisse wesentlich genauer beschreiben und ggf. Kampf- und Zaubereffekte etwas abstrahieren (S. 339). Aha?!

"Iron Kingdoms RPG": Steamjacks

„Iron Kingdoms RPG“: Steamjacks

Das Magiesystem schließt direkt auf zu dieser Meisterleistung der Fantasielosigkeit. Exemplarisch sei der Zauberspruch „Arcane Bolt“ als „Magical bolts of energy streak toward the target.“ beschrieben. Nach ein, zwei Seiten und einigen weiteren Stichproben des namenlosen Grauens der magischen Monotonie ohne einen Nicht-Kampfzauber geht es weiter zum Kapitel mit Ausrüstung, Mechanika und Alchemie mit immerhin beinahe 80 Seiten. Die Buchstaben- und kleinteilige Bonusschlacht geht unverzagt weiter. Alchemie sind Heilmittel oder Bomben und genügen der Magiephilosophie der aktuellen „Iron Kingdoms„. Analog gestalten sich die Regeln für die Konstruktion der Steamjacks (besagte „Dampfmaschinen-Roboter“).

Die verbliebenen 20 (!) von rund 360 Seiten sind dem Spielleiter und ein paar wenigen Antagonisten (Monstern) gewidmet.

Wo versteckt sich das spielbare Beispielsetting oder ein Einstiegsabenteuer? Die Beschreibung der alchemistischen Bomben wirkt ausführlicher als die Hinweise zur Abenteuer-, Kampagnen- und Spielgestaltung.

Die „Iron Kingdoms: Core Rules“ dienen augenscheinlich einem einzigen Zweck, dem Verkauf möglichst vieler „Warmachine“ und „Hordes“-Miniaturen. Keine Ahnung, ob Privateer Press damit zurück zum Rollenspiel-Tabletopursprung („Chainmail“) zurück will, aber so ein gehaltloses papierverschwenderisches Blendwerk Rollenspiel zu nennen, welches in weiten Teilen schamlos und stumpfsinnig Konzepte von „Dungeons & Dragons“ oder „Pathfinder“ kopiert und lediglich ein wenig umbenennt, dürfte an Dreistigkeit kaum zu überbieten sein.
Diese Kritik basiert nicht auf einem kostenlosen Muster. Meine Kopie wird zeitnah umgetauscht!
Leider taugen die neuen „Iron Kingdoms“ weder als …-Lektüre noch als überteuertes …-Papier. Von einem Sammelobjekt kann jedenfalls keine Rede sein. Selbst die mitunter ganz netten bunten Bildchen überzeugen nicht davon, diese Makulatur ins Regal zu stellen.

Die „Iron Kingdoms: Core Rules“ bleiben als einziges unzeitgemäßes und überflüssiges Ärgernis in Erinnerung.

Interessierte Rollenspieler sollten sich die alten „d20“-Bücher beschaffen und vielleicht mit dem flexiblen „Savage Worlds“-Rollenspiel selbst etwas zaubern, falls ihnen das alte System nicht gefällt. Besser noch, sie investieren ihr Geld beispielsweise in „Malmsturm“.

Quellen:
„Iron Kingdoms: Core Rules“-Homepage von Privateer Press
„Stargazer’s World“-Review der „Iron Kingdoms: Core Rules“

Bildnachweis: Private „Unboxing“-Bilder des Rollenspiels „Iron Kingdoms: Core Rules“

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„The Hobbit: An Unexpected Journey“ to the wrong place. Galadriel loves Gandalf?

„The Hobbit: An Unexpected Journey“ (dt. „Der Hobbit – Eine unerwartete Reise“) von Peter Jackson steht vor der Tür. Die Werbetrommel wird immer kräftiger gerührt. Der zweite Trailer gewährt mittlerweile einen klareren Ausblick auf das falsche Reiseziel der kommenden Hollywoodinterpretation.
Blog-Kollege Greifenklaue wies bereits tatkräftig auf die Vorschau hin und freut sich auf den nächsten Wurf des „Herrn der Ringe“-Verfilmers.
Bedauerlicherweise hinterlässt bereits seine erste Filmtrilogie zum „Herrn der Ringe“ spätestens nach der ersten oder zweiten Wiederholung einen schalen Nachgeschmack. Mr. Jackson wusste es besser als der eigentliche Verfasser,  J. R. R. Tolkien, und machte aus dem nordisch inspirierten Heldenepos eine Fantasy-Kitschromanze mit lustigen Sidekicks und einer Zuckerguss-Lovestory, die den skeptischen Zuschauer nicht nur „Schlaflos in Seattle“ zurück läßt, sondern wohl auch in Mittelerde.

… reclaim their homeland.
– Gandalf (after 8 seconds)

… take back Erebor.
– Thorin Oakenshield (after 42 seconds)

(both citations from the „The Hobbit: An Unexpected Journey“-Trailer (#2))

Wie bitte was? Der originäre „Hobbit“ hat eine eindeutig andere Aussage. Die Zwerge sind Vertriebene, die retten wollen, was noch zu retten ist. Stolz, aber verhältnismäßig mittellos. Genugtuung und Rache mag ein Motiv sein, aber das verlorene Reich soll sicherlich nicht von einer kleinen verlorenen Schar Zwerge, einem Hobbit und einem kaum vertrauenswürdigen Zauberer zurückerobert werden. Sie sind Einbrecher (engl. Burglar = Einbrecher), wenn diese Gefährten aufbrechen, um den Schatz des Drachen „Smaug“ zu rauben. Eine Staatsrettung steht nicht auf der Agenda.
Überhaupt was treibt „Galadriel“ mit „Gandalf“ im „Hobbit“? Geht „Galadriel“ endlich mit „Gandalf“ ins Bett? „Legolas“, „Frodo“ und „Saruman“ sind gleichfalls für die „Hobbit“-Verfilmung bestätigt. Dies kann durchaus als „schwieriges“ Omen gewertet werden, obwohl noch nicht alle Schauspieler zu sehen waren. Ihre Figuren tauchen jedenfalls in der Romanvorlage nicht auf.

Für die Funktions- und Wirkungsweise des neuen Hobbit-Kinodreiteilers bedeuten diese Umdeutungen und Ergänzungen relativ wenig. Die Filme werden wahrscheinlich zumindest auf den ersten Blick visuell beeindruckend sein, aber gleichzeitig ändert sich der Interpretationsspielraum bzw. die wesentliche Aussage der Kerngeschichte erheblich. Warum geschieht das? Benötigt das schlichte Gemüt vieler Zuschauer einfache Helden, unmissverständliche Identifikationsfiguren und eine klare Botschaft? Vergraben die Zwerge im Film den Schatz der Trolle für ihre Rückkehr?

Arbeiten in Hollywood die gleichen Geschichtsumdeuter wie in Washington und anderen Regierungszentren der Welt? Welchem Zweck dient die Veränderung einer „geschichtlichen“ Kernaussage?
Diese Farce bedarf zumindest einer gewissen Vorbereitung mit Hilfe des „Hobbit“-Originals und idealerweise einem humorvollen Augenöffner im Stile von „Wag the Dog – Wenn der Schwanz mit dem Hund wedelt“, der verdeutlichen kann, welche Bedeutung die Manipulation von Geschichte(n) unter Umständen hat.
Die International Business Times kommentiert in „The Hobbit: An Unexpected Journey Reveals First Error in Smashing Latest Trailer“ den Ausblick auf die kommende Verfilmung zumindest ein wenig kritisch.

Die (Vor-)Freude bleibt somit nicht überall ungetrübt. Gute Reise …

Quellen:
„The Hobbit: An Unexpected Journey“-Homepage der Filme
„The Hobbit – Official Trailer #2 (Youtube)
„Hobbit“-Vorschau via Greifenklaue
„The Hobbit: An Unexpected Journey Reveals First Error in Smashing Latest Trailer“ via International Business Times

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„Zombicide“: Outnumbered – Beim ersten Mal fließt immer Blut …

Was kommt nach dem Ende? Die Apokalypse trennte die Lebenden von den wandelnden Toten. Wieso, weshalb, warum? – Alles Fragen, die lediglich unseren Zweifel nähren, aber keinesfalls unsere Mägen füllen. Uns gehen bald die Vorräte aus. Fressen oder gefressen werden? Jemand von uns muss raus und den Bunker – unsere sichere Enklave – verlassen, um genügend Vorräte zu beschaffen. Sonst ereilt uns bald der Hungertod. Ein sechsköpfiges Team bricht auf. Wir hoffen … Jedes Maul, welches nicht mehr zurückkehrt, bedeutet eines weniger zu stopfen. Schlimme Gedanken. Hauptsache jemand kehrt zurück mit …

"Zombicide": Big Zombie

„Zombicide“: Big Zombie

Am letzten Sonntag starteten mein Freund Roger und ich unsere erste Reise ans Ende der Guillotine Games-Welt von “Zombicide”, einem kooperativen Brettspiel für 1-6 Spieler. Das erste Auspacken, Aufbauen der Spielwelt und die Auswahl des Vorratsteams dauert knapp eine Dreiviertelstunde. In Zukunft geht es sicherlich viel schneller. Trotz der Übersichtlichkeit des Spielmaterials und der Spielregeln dauert das initiale Vertrautmachen mit dem Spielmaterial ein wenig. Wer kann was? Wie wollen wir vorgehen?

Machen wir es kurz, nach rund 3 Stunden knobeln und Spielzeit überrannten uns die lebenden Toten und unser Team endete als Zombiefutter.
Bereits nach ein, zwei Runden, biss der Erste von uns in den Asphalt. Okay, das Spiel ist tödlich. Wir ändern umgehend unsere Herangehensweise. Zombies unbedingt vom Hals halten.
Keiner von uns sollte direkt von der Horde bedroht werden. Man stirbt sehr schnell im Friendly Fire.

We are outnumbered… The virus has completely devastated over 150 of the world’s major regions and is spreading rapidly. At this point in time we know of only one method of killing the creatures: destroy the brain. Be on the guard of any loved ones who may have recently been in any sort of contact of the infected. And if you find yourself out in a threatening position, please do not hesitate to act. Again, this is not a test. This is not a joke. We as a species are overwhelmed. We are outnumbered!
Devil wears Prada – Outnumbered

Es geht hin und her. Zunächst sieht es danach aus, dass wir es nicht lange machen. Doch die Gefahr holt uns so schnell nicht ein. Es ist knapp, aber wir finden beinahe genug Vorräte und schalten viele Untote aus. Schließlich entscheiden wir uns für ein geteiltes Team. Die schnellste Überlebende soll noch mal woanders schauen, während sich das verbliebene Hauptteam mit den bereits gefundenen Vorräten den Zielkoordinaten nähert. Wir sind voller Hoffnung, das Blatt wendet sich scheinbar in unsere Richtung. Was für eine fatale Fehleinschätzung. Die Zombies zeigen sich plötzlich von einer unerwartet aktiven Seite. Sie schließen unnachgiebig auf und vernichten trotz erbitterten Widerstand die Hauptgruppe innerhalb weniger Augenblicke. Die nunmehr einzige Überlebende findet dennoch das noch fehlende Material und kommt in die Nähe des Zieles. Auf sich alleine gestellt, ergießt sich schließlich auch ihr Blut auf den Ruinenboden. „Feeding Frenzy“! Berauscht und angetrieben vom Blut ihrer Begleiter konnte schließlich niemand der untoten Übermacht widerstehen und entkommen – auch sie nicht.

"Zombicide": Beim ersten Mal fließt immer Blut ...

„Zombicide“: Beim ersten Mal fließt immer Blut …

Unser “Zombicide”-Spiel fing die Atmosphäre zwischen Hoffnung und Hoffnungslosigkeit sehr gut ein. In ungünstigen Situationen, wenn beispielsweise alle Zombies auf dem Spielfeld sind, bewegt sich die Horde erstaunlich schnell an die Überlebenden heran. Zombies treffen automatisch, nehmen dabei jeweils einen Gegenstand ab und ersetzen diesen durch eine Wunde. Die zweite Wunde tötet im Normalfall. Die Spielzeit wird auf der Schachtel mit einer Stunde angegeben. Ich denke, diese Einschätzung ist etwas zu optimistisch, wenngleich es auch sehr schnell vorbei sein kann.
Die Regeln sind einfach, klar und logisch aufeinander aufbauend. Wir benötigten das Regelheft bereits beim ersten Versuch kaum. Die Übersicht auf der Regelheftrückseite erwies sich als überaus hilfreich.

Zwei Fragen konnten wir zunächst nicht eindeutig klären.

  1. Jeder Überlebende darf gemäß Spielregel nur einmal pro Runde suchen. Gleichzeitig gibt es eine Spezialfähigkeit „+1 Freies Suchen“. Uns war nicht klar, ob das Suchlimit dennoch gilt.
    Diese Frage wird laut Roger klar in den Regeln beantwortet. Ein Überlebender darf lediglich einmal suchen. Dies gilt auch für Überlebende mit dieser Spezialfähigkeit. Wir haben es ohnehin so gespielt.
  2. Nach unserer Regelinterpretation kann die Entfernung zwischen Zombies und Überlebenden unterschiedlich berechnet werden.
    Entweder wird die gerade Linie (Luftlinie) auch durch verschlossene Türen als Grundlage genommen oder es wird der nächstmögliche Zugriffsweg durch offene Türen verwendet. Welcher Ansatz regelkonform ist, blieb bislang noch offen.
    Wir spielten mit der Variante des nächstmöglichen Zugriffswegs, selbst wenn dieser länger war als der direkte Weg.

Doch dies sind insgesamt Kleinigkeiten. Die 3 kooperativen Stunden waren jederzeit kurzweilig und sicherlich unserem (Un-)Geschick und Knobeln („Analyseparalyse“) geschuldet. Das Spiel fordert und fließt dennoch flüssig dahin. Es gab keine nachhaltigen Regelauffälligkeiten, -ungereimtheiten oder Hemmnisse wie bei einigen vergleichbaren Titeln von Fantasy Flight Games (z.B. „Mansions of Madness“ / „Villen des Wahnsinns“), die mitunter immer wieder mal lahmen, weil eine der vielen Teilregeln unklar ist oder das ganze Szenario gar nicht funktioniert.

"Zombicide": Das letzte Gefecht

„Zombicide“: Das letzte Gefecht

Die Atmosphäre und das immanente Storytelling von “Zombicide” trifft durch die Übermacht und Unerbittlichkeit der Untoten alle mir bekannten Vorlagen sehr gut. Die „Friendly Fire“-Regel, d. h. es wird immer zuerst auf Überlebende geschossen, wenn diese gemeinsam mit Zombies in einem Feld stehen, erhöht den Druck erheblich, solange keiner mit Spezialfähigkeiten agiert.
Das Spielmaterial gefällt sowohl optisch als auch haptisch. Wir waren und sind mit dem Spielverlauf, mit dem Spielausgang und dem Spiel selbst sehr zufrieden. Roger hat es bereits noch einmal alleine versucht. Ich denke, dies sagt sehr viel über das Spiel aus. Wir werden wieder nach Vorräten suchen.

Was hat dies mit Rollenspiel zu tun? Mir stellt sich die Frage, ob moderne kooperative Brettspiele nicht die „besseren“ Rollenspiele sind? Wer beispielsweise „Battlestar Galactica“ (Fantasy Flight Games) spielte, der weiß vielleicht, was ich meine. Es kommt auf die Spielgruppe an, aber in einer entsprechenden Konstellation, tauchen die Spieler in ihre Rollen so ein, dass die unterschwellige Erzählung, die verschiedenen Agenda und die Interaktion der Spieler im Vordergrund stehen.
„Shadowrun“- oder „Call of Cthulhu“-Runden ersticken oft in (Out-of-Play)-Planungsorgien. Bei dem immer wieder formelhaften „Dungeons & Dragons“ (4th Edition) dient die Story mitunter lediglich als lockerer Rahmen für das nächste Event und die nächste Battlemap.
Sicherlich ist „Zombicide“ nicht so rollenspielnah wie manche „Battlestar Galactica“-Runde, eher wie besagte Herangehensweise von „Dungeons & Dragons“ (4th Edition), doch auf dieser Ebene spielt sich “Zombicide”: Zombieterrific! Langweile sieht definitiv anders aus.

Quellen:
“Zombicide” auf der Homepage von Guillotine Games
Devil wears Prada-Homepage (Christlischer Metalcore? Aha, voll moderne Stryper, oder was? Song paßt dennoch …)

Bildnachweis: Freigabe der Originalbilder durch CoolMiniOrNot via Email vom 16.09.2012.
Private Fotos der ersten “Zombicide”-Spielrunde

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„13th Age: 13 True Ways“-Wettbewerb … and the winner is? Neuer Wettbewerb …

“13 True Ways”: Gratulation, aber jetzt im mehrfachen Sinne. Die Kickstarter-Kampagne für die erste Erweiterung des Rollenspiels “13th Age” endete erfolgreich.

Den ersten obskures.de-Miniwettbewerb gewann Andreas M. Wunderbar und viel Spaß damit! Per Email bekam er bereits die notwendigen Informationen zugesandt.
Danke noch mal an das “13th Age”-Team, diese ungewöhnliche Idee zu unterstützen.

Der nächste Wettbewerb steht bereits in den Startlöchern. Zu gewinnen gibt es dieses Mal voraussichtlich eine Limited Edition des Rollenspiels „Shadows of Esteren“.
Das Team Esteren wird, wenn nichts mehr schief geht, auf den diesjährigen „Internationalen Spieltagen SPIEL“ mit einem eigenen Stand vertreten sein. Wenn alles klappt, werde ich Vorort den Stand tatkräftig unterstützen.

Meine aktuelle Idee zum neuen Wettbewerb ähnelt dem vergangenen Ansatz. Schreib eine Mail, einen Kommentar oder komme auf dem „Spiel“-Stand von „Shadows of Esteren“ mit einem Ausdruck des Wettbewerbs-Blogartikels (bitte mit Deinen Kontaktdaten) vorbei und gewinne eventuell eine Limited Edition von „Shadows of Esteren“. Es ist noch nicht spruchreif, aber in etwa so plane ich gegenwärtig. Anregende Alternativ-Vorschläge sind jederzeit herzlich willkommen.

Quellen:
“13 True Ways: 13th Age expansion book”-Kickstarter
“13th Age”-Produktseite bei Pelgrane Press
„Shadows of Esteren“-Homepage

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„Quantum Roleplaying Game: Akyrema City“-Kickstarter

„Akyrema City“, die erste Erweiterung und Stadtbeschreibung für das kommende „Quantum Roleplaying Game“ (aktuell: kostenloser BETA-Download) von Infinite X Studio bzw. Joshua Frost wird gerade über Kickstarter angeboten.

Rough first draft of the Akyrema City map (cartography by Hugo Solis)

Rough first draft of the Akyrema City map (cartography by Hugo Solis)

Als Unterstützer der initialen Kampagne kann ich sagen, der Autor macht einen verlässlichen und sympathischen Eindruck.
Das Spiel selbst konnte ich bislang lediglich überfliegen. Der Science Fantasy-Aspekt weckt eine ganz ferne, aber interessante Assoziation zu dem Rollenspiel-Kultklassiker „(Skyrealms of) Jorune“.
Das System wirkt auf den ersten Blick mit seiner „Steps“-Tabelle (10-seitige Würfel) und ausführlichen (Ausrüstungs-)Listen etwas zu komplex für einen Anhänger des „KISS“-Paradigmas („keep it simple & stupid“). Ob und in welcher Form das Rollenspiel „EarthDawn“ Pate stand, bleibt zunächst offen, genauso wie eine ernst zu nehmende Abschlussbeurteilung nach einigen Spielrunden. Für Fans des Genres könnte die Reihe richtig interessant werden.

Die bedarfsgetriebene Entwicklung und Weiterentwicklung eines Spiels mit Hilfe von Crowdfunding und Kickstarter könnte sehr bald die Geschäfts-Blaupause für andere Autoren und Verleger werden. Dieser Ansatz ist zwar nicht ganz problem- und risikofrei für Konsumenten. Niemand kauft normalerweise auf diesem Weg ein fertiges Produkt wie im nächsten Supermarkt oder Onlineshop, sondern das investierte Geld fließt in ein Projekt. Projekte scheitern immer wieder und als Unterstützer wird oft Geduld gefordert.
Auf der anderen Seite steht persönlich betrachtet eine wesentliche höhere Bindung zu den verschiedenen Projektergebnissen durch „exklusives“ Bonusmaterial, Widmungen und insbesondere direktem Austausch mit den Machern. Alleine diese unmittelbare Interaktion zwischen Kunden und Hersteller vermag individuell ein „wertigeres“ Gefühl erzeugen als „normale“ Stangenware.

Quellen:
„Akyrema City“-Kickstarter
„Quantum Roleplaying Game“-Download via Infinite X Studios

Bildnachweis: Angefragt beim Autor via Email am 21.09.2012
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„Gateway: The Book of Wizards“ (Wallpaper)

„Life imitates Art far more than Art imitates Life.“
– Oscar Wilde

"Gateway: The Book of Wizards": "Wizards Gravemaster"

„Gateway: The Book of Wizards“: „Wizards Gravemaster“

Ich denke, dieses – durchaus polysemantisch gemeint – fantastische Bild (Wallpaper) von Sean Andrew Murray spricht für sich. Das dazugehörige Artbook wurde über Kickstarter finanziert und erscheint voraussichtlich im nächsten Jahr.
Wer nach nach Inspirationen sucht, sollte ein Auge dafür offen halten.

Zu dem „The Art of Brom“-Kickstarter muss ich hoffentlich nichts mehr sagen, oder?

Quellen:
Sean Andrew Murray-Homepage
„The Art of Brom“-Kickstarter

Bildnachweis: Freigabe durch den Autor via Email am 19.09.2012