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System Matters Dungeon World: Exklusive Vorschau und Interview mit Stefan Droste

Dungeon World (Image: System Matters)

Dungeon World (Image: System Matters)

Dungeon World, Adam Koebels und Sage LaTorras amerikanischer Fantasy-Rollenspielhit, soll endlich „offiziell“ nach Deutschland kommen. System Matters hat sich der deutschen Übersetzung des auf Vincent Bakers Apocalypse World basierenden Rollenspiels angenommen. Mit der Veröffentlichung von Dungeon World ist davon auszugehen, dass sogenannte Powered by the Apocalypse-Spielsysteme (kurz PbtA) hierzulande salonfähiger werden. Meines Erachtens ist dieser Schritt längst überfällig. International betrachtet erfreut sich PbtA nach wie vor großer Beliebtheit. Es gibt kaum ein Genre für das keine PbtA-Implementierung angeboten wird.

Dungeon World mag nach eigenem Bekunden System Matters erstes „großes System“ sein, doch mit Beyond the Wall (OSR / D&D-Klon), Kagematsu (Samurai/Ronin-Erzählspiel) und Geh nicht in den Winterwald (Schauergeschichten-Erzählspiel) kann der geschmackssichere Kleinverlag bereits den einen oder anderen veritablen Szeneerfolg aufweisen.

Seit Kurzem läuft eine Vorbestellungaktion für die deutsche Übersetzung von Dungeon World.
Zeitgemäß bietet der Herausgeber verschiedene Optionen an. Das PDF kostet derzeit 9,95 € (vorraussichtliche Lieferung August 2017 – Preis bei Veröffentlichung 19,95 €). Darüber hinaus befinden sich verschiedene Buchausgaben (vorraussichtliche Lieferung Oktober 2017 – 39,95 € über 69,95€ bis 119,95€) im Angebot. Drei besonders investitionsfreudige Fans können sich gar auf eine Deluxe-Edition mit persönlichem Charakterbuch (besagte 119,95 €) freuen.

Stefan Droste, seines Zeichens Chefredakteur für Dungeon World, stellte ein wenig Vorschaumaterial zur Verfügung und beantwortete ein paar „obskure Fragen“ zum Rollenspiel und anderen Verlagsprojekten.

Dungeon World: Standard und Deluxe Edition (Image: System Matters)

Dungeon World: Standard und Deluxe Edition (Image: System Matters)

Seit Kurzem bietet ihr Dungeon World, ein Fantasy-Rollenspiel auf Basis der bekannten Apocalypse World engine, an. Stell das System bitte kurz vor. Wann können wir damit rechnen?
Kurz gesagt: Dungeon World ist so, wie du dir klassisches Fantasy-Rollenspiel vorgestellt hast, als du das erste Mal davon gehört hast. Damit meine ich, dass das System sich darauf konzentriert, die Action und Dramatik eurer Abenteuer in den Dungeons abzubilden, anstatt eine taktische Situation möglichst kleinteilig zu simulieren. Unsere gemeinsame Erzählung am Spieltisch bleibt immer der Mittelpunkt des Spiels – die Regeln liefern uns dabei aber immer wieder neue Impulse und Herausforderungen, damit die Handlung nie still steht.

Stell es dir das System wie ein Pendel vor, dass zwischen Regelebene und Erzählebene hin- und herschwingt und beide Seiten in Bewegung hält: Du beschreibst zunächst ganz einfach, was dein Charakter in der Situation tut, die der Spielleiter dir vorgibt. Mit den Details deiner Beschreibung löst du womöglich einen Spielzug aus, der dir vorgibt, was du würfeln musst. Ausgehend von dem Würfelergebnis gibt dir der Spielzug bestimmte Möglichkeiten vor, wie die Erzählung von hier aus weitergeht. Gewürfelt wird übrigens ähnlich wie bei Apocalypse World mit 2W6 + Attributsmodifikator gegen feste Erfolgsgrade (10+ Erfolg, 7–9 Teilerfolg, 6- Misserfolg). Damit ist Dungeon World ein Spiel, dass das Genre von Old School-Rollenspielen zeitgemäß übersetzt – und dafür diverse Auszeichnungen gewonnen hat (einen Ennie für die besten Regeln, einen Golden Geek für das beste Rollenspiel und einen Indie RPG Award).

Damit es aber ein deutsches Dungeon World geben kann, müssen wir zunächst die nötige Anzahl an Vorbestellungen zusammenbekommen. Bis zum 4. September läuft das Crowdfunding noch und wir sind für jede Unterstützung dankbar. Vorbesteller können dann bereits im Oktober mit den fertigen Büchern rechnen– die PDFs werden voraussichtlich bereits früher zu bekommen sein.

Die deutsche Ausgabe soll sich von der amerikanischen Vorlage unterscheiden. Was sind die Besonderheiten eurer Version?
Die bedeutendste Änderung ist, dass wir zentrale Passagen des inoffiziellen Dungeon World-Guides (When your read and understand Dungeon World, roll+INT … von Eon Fontes-May und Sean M. Dunstan) übersetzt und mit ins Buch aufgenommen haben. Besonders die Kapitel zum Kampf und dem Spielleiten dürften damit noch verständlicher werden. Außerdem haben wir die Gliederung des Buchs im Ganzen umgestellt und komfortabler gemacht.

Dungeon World – show, don’t tell: Vorschau Kämpfe (PDF, 13 Seiten)

Nicht zuletzt haben wir Dungeon World ein neues Layout und eine neue Bebilderung spendiert. Dafür konnten zum einen die Illustrationen der französischen Ausgabe von Guillaume Czakow nutzen, als auch viele Bilder aus der Feder von David Guyll und Melissa Fisher (Awful Good Games). Deren reduzierte, blockige Grafiken waren für mich von Anfang an der Stil, den ich für Dungeon World haben wollte. Und natürlich haben wir dank Hugh Pindurs freundlicher Genehmigung auch ein neues Cover bekommen, mit dem wir uns wirklich nicht verstecken müssen.

Dungeon World: Fronten (Image: System Matters)

Dungeon World: Fronten (Image: System Matters)

Wer arbeitet an dem Projekt? Wie seid Ihr auf Dungeon World gekommen und was macht es besonders interessant nach eurem Dafürhalten?
Das deutsche Dungeon World hat ein wirklich gutes Team zusammengebracht. Als Übersetzer hat Adrian Lauer für uns gearbeitet und das Lektorat wurde von Daniel Hoffmann besorgt. Design und Layout stammen, wie so oft bei uns, von Patrick Wittstock (Azrael Design). Beim gesamten Projekt hatten wir das große Glück, immer auf die Hilfe der Community zurückgreifen zu können: Wir durften die bisherigen deutschen Übersetzungsversuche als Grundlage unserer Version nutzen und hatten erneute Unterstützung beim nicht zu unterschätzenden Fahnenlektorat. Ich habe das Projekt als Redakteur geleitet und habe zusammen mit Daniel Neugebauer auch bei der Übersetzung geholfen. Nicht vergessen will ich den Dank an Sage LaTorra und Adam Koebel, den Autoren von Dungeon World, die ihr Spiel freundlicherweise unter creative commons-Lizenz veröffentlicht haben und damit eine problemlose Übersetzung erst möglich machten.

Was Dungeon World für uns interessant gemacht hat, waren zunächst zwei Dinge, auf die wir in vielen unseren Spielen achten: Der schnelle Einstieg und das durchdachte Regeldesign. Durch die Nutzung von Charakterbüchern (ähnlich wie auch bei Beyond the Wall) mit klaren Auswahlmöglichkeiten entsteht ein neuer Held in wenigen Minuten und kann dann im Spiel wachsen. Die Apocalypse World-Engine ist außerdem eines der besten Systeme, wenn es darum geht, ein bestimmtes Genre zu emulieren, in diesem Fall das Genre klassischer Fantasy-Rollenspiele. Bisher haben es aber praktisch keine Spiele „Powered by the Apocalypse“ (PbtA) ins Deutsche geschafft und wir hoffen, dieses System und seinen Stil auch hier bekannter zu machen. Wenn ich sehe, wie beeindruckend aktiv und produktiv die internationale Dungeon World-Szene auch fünf Jahre nach der Veröffentlichung des Spiels ist, dann kann ich kaum abwarten zu sehen, was hier noch daraus entstehen könnte.

Wie sehen typische Dungeon World-Abenteuer aus? Welche Rollen übernehmen die Spieler und was zeichnet diese aus?
Das typische Dungeon World-Abenteuer unterscheidet sich vordergründig erst einmal wenig von anderen Abenteuern aus dem OSR-Umfeld: Eine Gruppe von Helden begibt sich in einen Dungeon, auf der Suche nach Reichtum und Ruhm. Dort treffen sie auf Monster, Fallen und magische Rätsel und müssen sich ihnen stellen, um am Ende des Tages mit Schätzen beladen ins Dorf zurückzukehren und alles wieder zu verprassen. Der Unterschied liegt darin, dass Dungeon World gar nicht erst versucht, die Abenteuer in lineare Szenarien zu pressen. Im Gegenteil, die Regeln sind durchweg darauf ausgelegt, unvorhergesehene Wendungen und Komplikationen zu erzeugen, sodass man immer erst im Spiel erfährt, wie sich das Abenteuer entwickeln wird.

Dungeon World: Klassen (Image: System Matters)

Dungeon World: Klassen (Image: System Matters)

Ganz ähnlich ist es mit den Charakteren selbst. Die Charakterbücher umfassen die allseits bekannten Klassen: Barbar, Barde, Dieb, Druide, Kämpfer, Kleriker, Magier, Paladin und Waldläufer. Sie können aus verschiedenen Völkern wie Menschen, Elfen, Zwerge oder Halblinge stammen, wodurch ihnen neue Spielzüge offen stehen. Mit jedem Stufenaufstieg kommen weitere Spielzüge hinzu, oder alte werden modifiziert, sodass die Charaktere immer mehr Einfluss auf die Regelebene des Spiels bekommen – sofern sie nicht frühzeitig durch die Schwarzen Tore des Todes treten müssen. Und nicht zuletzt sind die Charaktere innerhalb einer Gruppe durch sogenannte ‚Bande‘ miteinander verknüpft, einer Regelmechanik, mit der die Beziehungen der Abenteurer untereinander abgebildet werden.

Dungeon World – show, don’t tell: Vorschau Dieb (PDF, 10 Seiten)
Dungeon World: Monster (Image: System Matters)

Dungeon World: Monster (Image: System Matters)

Wer sind die Antagonisten (Monster)?
In einem ordentlichen Dungeon lauern alle Arten von Schrecken auf unvorsichtige Abenteuer. Darunter sind alte Bekannte wie Orks, Goblins, Skelette, Gallertwürfel und Drachen, aber auch einige neue Monster. In Dungeon World werden diese Wesen in ‚Habitaten‘ sortiert präsentiert, den typischen Umgebungen, in denen sie vorkommen: Die dunklen Wälder, Höhlenbewohner, Legionen der Untoten und so weiter. Außerdem erfährt der Spielleiter in ihren Einträgen sofort die Besonderheiten und den zentralen Instinkt eines jeden Monsters, damit es schnell ins Spiel eingebaut werden kann. Und natürlich hat das Monsterkapitel auch Platz für Elfenmagier, Zwergenkrieger, Halblingsschurken und menschliche Banditen, damit sich die Abenteurer auch in der Taverne oder auf der Landstraße nicht zu sicher fühlen. Sollte dann immernoch ein Antagonist fehlen, können neue Monster rasch durch das Ausfüllen eines Fragebogens erstellt oder konvertiert werden.

Dungeon World: Ausrüstung (Image: System Matters)

Dungeon World: Ausrüstung (Image: System Matters)

Was plant ihr nach der Veröffentlichung des Grundregelwerks für Dungeon World?
Dungeon World besitzt im Original eine offene Lizenz. Wir wollen auch unsere Version zugänglich und nutzbar halten, indem wir die ein Systemreferenz-Dokument (SRD) unterhalten. Darin werden die Charakterbücher, Spielzüge und andere für das Spiel unabdingbare Regeln enthalten sein. Momentan ist das SRD noch ein Provisorium, wir planen aber einen Umbau zu einem Wiki.

Es wird aber auch gedrucktes Material geben. Für die Vorbestellungsaktion haben wir zwei Stretch Goals vorbereitet: Zum einen das gedruckte Szenario Diener der Aschenkönigin (orig: Servants of the Cinder Queen, von Jason Lutes), zum anderen eine Übersetzung der 20 Dungeon Starters von Mark Tygart und Marshall Miller, die auf einer Doppelseite alles bereitstellen, was man für ein Abenteuer in der Dungeon World braucht. Für die Zukunft wollen wir noch die Zusatzbücher Perilous Wilds (von Jason Lutes und Jeremy Strandberg) und Class Warfare (von Johnstone Metzger) übersetzen, die Dungeon World um Welterstellung und -entdeckung sowie Charakteroptionen erweitern. Wir wollen Dungeon World langfristig unterstützen und fördern.

Was plant ihr für die Zukunft? Könnt ihr etwas über eure Folgeprojekte (z. B. Shadow of the Demon Lord, Mosaic) sagen?
Im Schatten des Dämonenfürsten hatte wahrhaft einige dämonischen Schwierigkeiten und wir haben uns dann entschlossen, Dungeon World als erstes Großprojekt vorzuziehen. Robert Schwalbs Ausstoß an Abenteuern und Quellenbänden für den Dämonenfürst ist so hoch, dass man zur Veröffentlichung des Regelwerks schon ein paar Abenteuer und Quellenbände in petto haben sollte. Das ist unser Ziel und wir arbeiten kontinuierlich dran. Aber es gilt auch: Lieber gut übersetzt und gelayoutet als schnell gedruckt. Wir freuen aber sehr auf das Spiel, denn es ist verdammt gut.

Was Mosaic angeht, meiner ganz eigenen PbtA-Entwicklung über Schwert & Schwarzpulver-Abenteuer im kolonialen Mexiko, dazu vielleicht mehr im nächsten Interview. Dort kann ich dann auch einen Ausblick auf weitere Indie-Perlen geben, die wir in Vorbereitung haben.

Herzlichen Dank und alles Gute. Noch ein paar abschließende Worte an die Fans?
Beim nochmaligen Durchlesen kommt mir das alles fast schon zu geschäftsmäßig vor. Natürlich nehmen wir unseren Job und das in uns gesetzte Vertrauen sehr ernst. Aber zuallererst sind wir Rollenspieler, die wollen, dass dieses Hobby blüht. Wir sind auf jede neue Veröffentlichung mindestens genauso gespannt wie ihr und würden gern noch viel viel mehr herausbringen. Für den Abschuss würde ich daher noch einmal gern auf unser Crowdfunding für Dungeon World hinweisen und mich bei allen bisherigen Vorbestellern herzlich bedanken. Bleibt uns gewogen.

Anmerkungen & Disclaimer: Alle Bilder und Previews sind keine finalen Druckvorlagen. Änderungen vorbehalten.
Dieser Artikel ist keine bezahlte Werbung, vielmehr interessiert mich persönlich sehr, was System Matters so treibt. Daniel Neugebauer und ich kennen uns vom Sehen, wir laufen uns ab und an auf Veranstaltungen über den Weg. Wir fachsimpeln gelegentlich ein wenig. Stefan Droste kenne ich persönlich nicht. Darüber hinaus besteht lediglich ein loser Kontakt zu den Blognachbarn. Bis auf 20 Dungeon Starters besitze ich die englischsprachigen Originale, dennoch bin ich sehr geneigt, meinen Beitrag zum Projekterfolg beizutragen. Insbesondere die beiden kleinen, aber feinen Veröffentlichungen von Jason Lutes gefallen mir überaus gut. Bislang zeigt System Matters nach meinem Dafürhalten ein gutes Händchen bei der Spieleauswahl. Für mich ein weiteres Argument, die Vorbestellungaktion für die deutsche Übersetzung von Dungeon World zu unterstützen, obwohl ich im Allgemeinen klar Orignale bevorzuge. Glückauf!

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