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Cultos Innombrables: Unaussprechliche Kulte Vorschau

Es lebt. Nach langem hin und her – via Twitter wurde ich darum gebeten, eine etwas umfangreichere Vorschau auf Unaussprechliche Kulte, der Übersetzung des spanischen(!) Rollenspiels Cultos Innombrables, zu veröffentlichen. Vor einigen Tagen zwitscherte ich dort einige Teaser.

Disclaimer: Ich bin mit Mario Truant, dem Herausgeber, privat befreundet. Darüber hinaus fällt aufmerksamen Leserinnen und Lesern evtl. auf, dass „ich meine Finger“ nicht nur in diesem Projekt habe. Auf der Über-Seite weise ich explizit auf diverse Verbindungen ins Business hin.
Aus Hobbysicht schätze ich ihn besonders für seinen Wagemut, etwas anderes zu wagen. Für Rollenspiele wie In Nomine Satanis / Magna Veritas, Kult oder Hyberborea (Bloodlust) werde ich ihm immer dankbar sein. Ich stehe einfach eher auf diese obskuren Rollenspiele. THAC0 & Co. war noch nie meins.

Wichtige Hinweise zur Vorschau: Fehler voraus! Es handelt sich um die aktuelle Arbeitsversion, d. h. die Auszüge sind weder vollständig korrigiert noch lektoriert. Mit anderen Worten, es ist mit nachhaltigen Überarbeitungen zu rechnen. Für konstruktive Anregungen und Hinweise sind wir indes sehr dankbar. Diese leite ich gerne entsprechend weiter …

Unaussprechliche Kulte (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

Unaussprechliche Kulte (Unaussprechliche Kulte, Image: Truant Spiele)

Wer oder was spielt man in Unaussprechliche Kulte?

„Sind nicht vielleicht die Ermittler die Fanatiker, die danach trachten, dasjenige zu zerstören, was sie nicht verstehen, um eine Wirklichkeit zu leugnen, die sich einigen wenigen offenbart hat? Unaussprechliche Kulte will der manichäischen Sicht von den Kultisten entfliehen und die Mitglieder dieser Kulte zu den Hauptdarstellern der Geschichte machen. Es mag Kapuzenträger geben, die das Ende der Welt in der Krypta einer alten Kirche heraufbeschwören wollen, und auch Leute, die sie dabei aufhalten wollen, aber die meisten Kulte sind anders und verfolgen andere Interessen.“
– Unausprechliche Kulte – Unsere Seite des Spiegels, S.10 (aktuell, 01.07.2017)

Unausprechliche Kulte - Unsere Seite des Spiegels (S. 10, Auszug aus der Arbeitsversion. Änderungen vorbehalten) (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

Unausprechliche Kulte – Unsere Seite des Spiegels (S. 10, Auszug aus der Arbeitsversion. Änderungen vorbehalten) (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

Mehr? Auf Twitter vor ein paar Tagen …

Wie sehen Beispielcharaktere aus?

Die Charaktererschaffung basiert auf einem recht freien Punkteverteilungsystem, das mich entfernt an Unknown Armies und Fate bzw. Fate Core erinnert. Es gibt keine klassischen Listen mit Fähigkeiten und Aspekte (Zitate, etc.) tauchen immer wieder auf.

Unausprechliche Kulte - Simon Baudershire (S. 27, Auszug aus der Arbeitsversion. Änderungen vorbehalten) (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

Unausprechliche Kulte – Simon Baudershire (S. 27, Auszug aus der Arbeitsversion. Änderungen vorbehalten) (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

Mehr? Auf Twitter vor ein paar Tagen …

Wie funktioniert das Spielsystem grundsätzlich?

„Das Hitos-System verwendet einen einzigen Mechanismus, um den Erfolg oder Misserfolg von Aktionen zu bestimmen. Um zu ermitteln, ob einem Charakter die Aktion, die er durchführen will, gelingt oder nicht, müssen drei zehnseitige Würfel (3W10) geworfen werden. Der Wurf liefert folglich auf jedem Würfel ein Resultat zwischen 1 und 10. (Die meisten handelsüblichen W10 zeigen statt der 10 die 0. In diesem Fall muss die 0 stets als 10 gewertet werden.) Der Würfel mit dem niedrigsten Resultat liefert den unteren Wert (U), der Würfel mit dem höchsten Resultat den oberen Wert (O), der Würfel mit dem dazwischenliegenden Resultat schließlich den mittleren Wert (M). Es ist natürlich möglich, das zwei oder sogar alle drei Würfel das gleiche Wurfresultat haben. In dem Fall stimmt der mittlere Wert dann mit einem oder sogar beiden der anderen Werte überein.

 

Bei einem Wurfresultat von 3 | 6 | 7 wäre zum Beispiel U = 3, M = 6 und O = 7. Bei einem Resultat von 4 | 5 | 5 wäre U = 4, M = 5 und O = 5. Bei einem Resultat von 6 | 6 | 6 schließlich wären natürlich alle drei Werte 6.

 

Um den Ausgang einer Aktion zu bestimmen, muss man den mittleren Wert nehmen und das anzuwendende Attribut und die anzuwendende Fertigkeit addieren. Dadurch erhält man das Ergebnis der Probe. Um nun zu wissen, ob die Aktion gelungen ist, braucht man einen Zielwert, den man vom Spielleiter erhält: die Schwierigkeit. Wenn das Ergebnis der Probe größer oder gleich dem Zielwert ist, ist die Aktion gelungen; wenn es kleiner ist, ist sie hingegen misslungen. Man muss also zwischen dem Ergebnis der Probe (Wert M + Attribut + Fertigkeit) und dem Ausgang der Probe (gelungen/misslungen) unterscheiden.“
– Unausprechliche Kulte – Unsere Seite des Spiegels, S. 38 (aktuell, 01.07.2017)

Unausprechliche Kulte - Regelsystem (S. 38, Auszug aus der Arbeitsversion. Änderungen vorbehalten) (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

Unausprechliche Kulte – Regelsystem (S. 38, Auszug aus der Arbeitsversion. Änderungen vorbehalten) (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

Was hat es mit den Aspekten und Fate / Fate Core auf sich?

Bereits die Erläuterungen des Regelsystems machen es deutlich, die grundsätzliche Spielmechanik hat wenig mit Fate / Fate Core gemein, dennoch arbeitet Unausprechliche Kulte mit charakterbezogenen und situativen Aspekten (Deskriptoren). Sie können sich sowohl auf das Würfelergebnis als auch auf die Erzählung auswirken.

Unausprechliche Kulte - Aspekte (S. 37, Auszug aus der Arbeitsversion. Änderungen vorbehalten) (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

Unausprechliche Kulte – Aspekte (S. 42, Auszug aus der Arbeitsversion. Änderungen vorbehalten) (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

Und sonst?

Dieses übliche Investigatoren-Weltretter-Ding (Call of Cthulhu, Trail of Cthulhu) ist in die Jahre gekommen. Hinzu kommt, dass der Markt momentan mit cthulhoiden Devotionalien und Spielen geradezu überschwemmt wird. Ermüdungserscheinungen (aka #CthulhuFatigue) bleiben – zumindest bei mir – nicht aus.

Erfreulicherweise nähert sich Unaussprechliche Kulte dem Cthulhu-Mythos anders. Die Idee mal die Perspektive zu wechseln und die andere Seite zu spielen, interessiert mich nach wie vor sehr.

Nebenbei bemerkt: Unaussprechliche Kulte ist wesentlich älter als das Kickstarter-Rollenspielprojekt Unspeakable: Sigil & Sign von Cubicle 7. Dort spielt man die Kultisten, die tatsächlich den Großen Alten dienen – also die Bösen. Wie gesagt, Unaussprechliche Kulte will der manichäischen Sicht entfliehen, was mir sehr entgegen kommt. Ich überlege gar den Kontext noch weiter zu verschieben … und den Fokus klar auf die Kultisten-/Sektiereridee (z. B. Clean Room (Vertigo), anyone?) zu legen.

Das Regelwerk (inkl. Spielhintergrund) wird voraussichtlich mit etwa 300 Vollfarbseiten auskommen – noch ein großer Pluspunkt in meinen Augen. Im kommenden Herbst zur SPIEL 2017 soll Unaussprechliche Kulte bei Truant Spiele erscheinen. (Änderungen vorbehalten!)

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  2. Englischübersetzer/-innen für ein Rollenspielprojekt gesucht
  3. Fantasy Age: Fluchthelfer & andere Begegnungen
  4. Fantasy Age: Kostenlose 12-seitige Leseprobe
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13 Kommentare

  1. Interessant Ideen und auch der Regelmechanismus ist mal was anderes. Spannend finde ich bei den Beispiel-Charakteren, das beide den gleichen STR-Wert haben, die Beschreibung wie der SC aussieht aber komplett gegensätzlich ist (Übergewichtig vs XS – nur weil man kräftig aussieht, muss man es noch lange nicht sein).

    Und verstehe ich es richtig, das man sich seine Fähigkeiten (die Aspekte) komplett selbst überlegt, so daß jeder SC dadurch komplett anders sein wird?

    Weißt Du, ob da ein Beispielabenteuer GRW sein wird? Und darf Mario auch eigenes Material veröffentlichen oder nur übersetzen?

    Und letztendlich ist da immer die Frage inwiefern es längerfristig spieltauglich ist oder nur als Gimmick für einen One-Shot oder eine Mini-Kampagne taugt mal auf der anderen Seite zu stehen…

    Auf jeden Fall Danke für den Einblick!

    • Hallo nurdertim,

      vielen Dank für Dein Feedback.

      „Und verstehe ich es richtig, das man sich seine Fähigkeiten (die Aspekte) komplett selbst überlegt, so daß jeder SC dadurch komplett anders sein wird?“
      Ich antworte mit einem klaren Jain.
      Einerseits kann man die Fähigkeiten frei gestalten. Andererseits „muss“ jeder mindestens eine Kampffähigkeit haben. (Beispiel)
      „Kampf: Die Unterwelt der Kultisten ist ein gefährlicher Ort, und der Charakter braucht eine Fertigkeit, um anzugreifen und sich zu verteidigen. Im Grunde dient eine einzige Fertigkeit, um sämtliche Kampffertigkeiten des Charakters abzubilden … (Unausprechliche Kulte, S. 23 (aktuell))
      Es gibt acht Grundfertigkeiten, die jeder Charakter haben „muss“, aber mehr oder minder frei konkretisieren kann. (S. 20 f)

      In meinen Augen kommt es sehr auf den eigenen Spielstil an. Ich tendiere klar in Richtung One-Shots oder eine Mini-Kampagnen.
      Beides sollte (auf Basis meines gegenwärtigen Regelverständnisses) „gut“ funktionieren. Mir gefällt das System (wie auch das neue BOL) ziemlich gut.
      Ich stehe aber schon immer auf regelleichte Systeme (Tunnels & Trolls, In Nomine Satanis, etc.), die Handwedeln/Improvisieren unterstützen/erfordern. Regelfetischismus ist mir persönlich zuwider.

      Bitte hab ein wenig Geduld. Ich kümmere mich um Deine anderen Fragen und antworte alsbald.

      • Korrektur: Es gibt feste Fertigkeitskategorien (Kampf, Athletik, Sinne, Profession etc.), aber innerhalb dieser Kategorien kann man die Fertigkeit frei definieren (ist also eher so etwas wie eine Spezialisierung).

        Disclaimer: ich bin einer der Übersetzer des Spiels (allerdings nicht des Regelkapitels).

        • Danke. Ich bleibe bei meinem Jain. Siehe Antwort an nurderTim oben.

          Aus meiner Arbeitskopie:

          „Das in diesem Rollenspiel verwendete Hitos-System schlägt eine Liste von acht Grundfertigkeiten vor, die jeder Charakter haben muss. Jede dieser acht Fertigkeiten wird mit einem Symbol dargestellt. Der jeweilige Spieler sollte diese Fertigkeiten (in Rücksprache mit dem Spielleiter) individuell benennen. Diese Konkretisierungen sind dann gleichzeitig auch Aspekte des Charakters.“

          (S. 20 – Lady with cats)

          Auf der nächsten Seite wird es dann spannend.

          … „Zusätzlich zu den acht Grundfertigkeiten kann ein Charakter über weitere Fertigkeiten verfügen. Beispielsweise kann er eine duplizierte Grundfertigkeit haben, um eine große Differenzierung darzustellen, also ist jede Fertigkeit ein Aspekt, den man während des Spiels aktivieren kann. Zum Beispiel kann der Charakter zwei Fertigkeiten des Typs XXX haben, „Taschendieb“ und „Leisetreter“, um in der jeweils passenden Situation vom entsprechenden Aspekt zu profitieren. Jedoch muss der Punktwert dieser Fertigkeiten separat erworben werden, da es unterschiedliche Fertigkeiten sind.

          Andererseits können andere Fertigkeiten für Aktivitäten vorgeschlagen werden, die von den Grundfertigkeiten nicht abgedeckt sind, solange sie dem Spielleiter nützlich oder interessant für das Spiel an sich oder seine Kampagne im Besonderen erscheinen. Bevor du anfängst, neue Arten von Fertigkeiten zu erschaffen, frage dich, ob es sich dabei nicht um Sonderfälle vom Typ XX handelt.“ …

          (S. 21)

          In meinen Augen hat das was von Unknown Armies und Fate. Es gibt quasi „Zwangsfertigkeiten“, die jeder haben „muss“, aber frei umschreiben/konkretisieren kann (aka Aspekte) und freie Fertigkeiten, wenn sich die Gruppe darauf einigt. So verstehe ich die Regeln gegenwärtig.

          Wie gesagt: Änderungen vorbehalten.

          • Danke Dir und Alexandro. Hört sich nach wie vor nach einem interessantem System an. Bin auf das Endprodukt gespannt.

          • Gerne.

            Vielleicht geht noch eine Preview zu dem Hintergrund und den Abenteuern. Kann ich aber nicht versprechen.
            Bin selbst sehr auf das Endprodukt gespannt. Das Original sind jedenfalls toll aus und was mir so vorliegt, kommt meinem Spielstil entgegen. Bleibe am Ball.

          • Alle Fertigkeiten folgen aber den 8 Symbolen. Und in den Abenteuern steht dann auch explizit „Probe auf STR+XXX“.

          • Danke.

            Andererseits können andere Fertigkeiten für Aktivitäten vorgeschlagen werden, die von den Grundfertigkeiten nicht abgedeckt sind, solange sie dem Spielleiter nützlich oder interessant für das Spiel an sich oder seine Kampagne im Besonderen erscheinen. Bevor du anfängst, neue Arten von Fertigkeiten zu erschaffen, frage dich, ob es sich dabei nicht um Sonderfälle vom Typ XX handelt.“ …

            (S. 21, Grundregelwerk, aktuelle Version)

            Your gaming may vary. Enjoy.

  2. Danke für den – wie immer – interessanten Einblick :-). Optisch ein echter Hingucker. Schön wäre ein Blick in die mitgelieferten Plotideen und die Langzeitmotivation des Spiels.

    • Dankeschön, KChronist.

      Freue mich, wieder von Dir zu lesen.

      Ich nehme Deine Frage ebenfalls auf. Mir liegt zurzeit eine unvollständig Arbeitsversion vor.

      Sobald ich mehr weiß, mache ich ggf. eine zweite Preview. Auf Spanisch gibt es noch eine Kampagne/Abenteuersammlung.

    • Bernd, sehr cool. Vielen Dank für Deine Hinweise!
      Von den Kurzszenarien wusste ich bislang nichts. Mal sehen.

  3. Liest sich interessant.
    Mein Interesse an Cthulhu und Co. ist erstmal gedeckt, aber bei Erscheinen werde ich mal einen tieferen Blick wagen.

    @Ingo Schön wieder von dir zu lesen.

    AL