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Symbaroum Play Report: The Mark of the Beast

Järnringen. Ich will gar nicht lange um den heißen Brei reden, aber meiner Meinung nach ist dem Symbaroum-Team aus dem Stand ein Fantasy-Heartbreaker gelungen. Ich stehe einfach auf ihre Ghibli-infizierte Auslegung des Dark Fantasy-Genres. Prinzessin Mononoke und so.

In diesem Fall kann ich sogar über unspektakuläre Dark Lords hinwegsehen, denn die gibt es hier bedauerlicherweise auch. Nichts ist vollkommen, aber der Rest des Spielhintergrunds spricht mich sehr an, insbesondere weil ich diese allgegenwärtigen zusammen geklatschten Fantasy-Welten nicht mehr sehen kann. Ich brauche und will keine Generika (Golarion, etc.) mehr auf dem Spieltisch!

Vorspiel

Am vergangenen Freitag kam Symbaroum zum ersten Mal auf unseren Spieltisch. Wir hatten 6 bis 8 Stunden Zeit. Ich bereitete vier Charaktere für unseren Erstausflug auf einer privaten Mini-Convention vor. Mit von der Partie waren …

… Avo, a young and haughty Ambrian Knight (Kay)
… Varei, a too curious Student of the Ordo Magica (Chris)
… Big Bull, an impressive Ogre Sellsword (Uwe)
… Little Ui, a taunting Goblin Charlatan and Medicus (Leo)

Vielleicht veröffentliche ich diese bei Gelegenheit. Mal sehen. Bei der Charaktererschaffung fällt schnell ins Auge, dass die meisten Fähigkeiten für den Kampfeinsatz bestimmt sind. Vermutlich können Munchkins „attraktive“ Killerkombinationen zusammenstellen. Nicht ganz so ideal für meinen Geschmack. Die Erstellung des Nichtkämpfers dauerte entsprechend etwas länger.
Auf Nachfrage verweist das Team darauf, dass entsprechende Herausforderungen gut durch Rollenspiel zu lösen seien. Lass ich einfach mal so stehen. Im Spielerhandbuch soll es jedoch weitere Optionen für Rollenspielpazifisten und -Problemlöser geben. Ich bin gespannt. Ansonsten geht die Charaktererschaffung sehr flott von der Hand und vom Untugendpfad der üblichen Elfen-Zwerge-Orks wird glücklicherweise ein wenig abgewichen, ohne sich dabei vollkommen in irgendwelchen Exoten zu verlieren. Gelungene Sache. Läuft.

SPOILER: The Mark of the Beast

Symbaroum: The Mark of the Beast - Adventures in Thistle Hold (Image: obskures.de)

Symbaroum: The Mark of the Beast – Adventures in Thistle Hold (Image: obskures.de)

Ich habe ein gespaltenes Verhältnis zu diesem Einstiegsabenteuer. Mir liegt allerdings lediglich eine Vorabversion mit 29-Textverarbeitungsseiten vor.
Ein Schinder treibt sein Unwesen in Thistle Hold. Der Unhold nimmt sich von seinen Opfern nicht nur einige Drüsen, sondern auch deren Haut …

„Thistle Hold – the town of hopes and dreams.
It is also a place where people are murdered or disappear without a trace. A beastly killer known as the Flayer is hounding the northern districts of town. Some say an abomination is on the loose. The situation grows even tenser as an infamous Black Cloak arrives, spreading suspicions far and wide. And when it becomes known that Mayor Nightpitch is among the witnesses the rumor-mill really starts to grind.“
– The Mark of the Beast blurb

Die Ausgangslage und das atmosphärische Plot sind grundsätzlich sehr in Ordnung, doch leider gibt es keine wirkliche Spur zum Täter und meine Spieler bemängelten, dass es einen fiesen Red Herring gibt, der die Gruppe auf eine vollkommen falsche Fährte lockt. Ich teile diese Position nicht ganz, aber der Mangel an Spuren bzw. Hilfestellungen, wenn das Spiel stockt, bleibt dennoch augenfällig. Zudem und das ist mein Hauptkritikpunkt setzt das Abenteuer auf „geskriptete Events“.
Es geht eigentlich nur weiter und zum Ziel, sobald ein bestimmtes Ereignis eintritt und von den Spielern genutzt wird. Sämtliche Nachforschungen zuvor führen mehr oder minder ins Nichts.
Bedauerlicherweise verfolgte die Runde nicht alle Spuren. Ich verweise lediglich auf die infamous Black Cloaks und den Iron Ring. So etwas kann sich rächen …

Unser Spiel endete praktisch mit einem Total Party Kill, aber der Endkampf hat es auch in sich, insbesondere wenn die Gruppe die denkbar ungünstigste Ausgangslage „wählt“. Mehr wäre wohl zu viel verraten.

Szenarisch und das „wendungsreiche“ Plot von The Mark of the Beast empfehle ich gerne. Zudem gibt es ein paar weitere Infos zum Iron Pact und der Umgang mit „Detektivzaubersprüchen“ (Oracle, Necromancy, etc.) gefällt ebenfalls. Nach meinem Dafürhalten ist die Abenteuerumsetzung jedoch nicht so gut gelungen. Die wichtigen Spuren sind irgendwo im Text versteckt und zudem führen diese gewissermaßen nach Nirgendwo, solange nicht das entscheidende Ereignis eintritt. Schade.

Insgesamt hatten wir aber unseren Spaß mit dem Schinder. Leo, „unser“ Frettchen, das eigentlich ein Hase ist, entkam als einziger.

Spiel: Symbaroum auf dem Spieltisch

Die basale Spielmechanik funktionierte für uns sehr gut. Es gibt keine klassischen Fähigkeiten (Skills). Die Spieler würfeln immer mit einem 20-Seiter unter ihre Attribute. Der Spielleiter würfelt eigentlich nicht – außer z. B. bei gleicher Initiative. Ab und an wird zusätzlich eine Spezialfertigkeit (Ability) wie Medicus oder Beast Lore gefordert. Die Modifikatoren bleiben zumeist sehr überschaubar.

Einziger Wermutstropfen war das Initiativesystem. Das werde ich sicherlich zukünftig ändern.
Grundsätzlich beginnt der Akteur mit der höchsten Quickness. Bei Gleichstand wird auch noch Vigilant miteinander verglichen. Konnte immer noch keine Priorität ermittelt werden, entscheidet der 20-seitige Würfel. Eigentlich nicht ungewöhnlich, aber für mich in der Praxis viel zu langsam, insbesondere bei vielen Kampfbeteiligten mit ähnlicher Attributsverteilung, was bei Symbaroum leicht möglich ist.

Hausregel: Die Aktionsreihenfolge beruht weiterhin auf der Quickness. Bei Gleichstand agieren die Spieler immer zuerst im Uhrzeigersinn ausgehend vom Spielleiter oder es kommt gleich der Würfel zum Einsatz.

Kämpfe erscheinen ebenso schnell wie tödlich, besonders wenn die Kritische Treffer-Alternativregel zum Einsatz kommt. Speere (long) sind gefährlich.

Gegner machen fixen vordefinierten Schaden, der durch Rüstungswürfe dynamisch reduziert wird. Ich überlege, ob nicht ein 13th Age-ähnlicher Ansatz etwas mehr Würze bringt. Bei geraden Ergebnissen passiert das eine und bei ungeraden beispielsweise das andere. Hier ist noch keine Entscheidung gefallen.

Wir hatten keinerlei Probleme mit der Magie und überraschenderweise auch nicht mit Corruption. Diese Regeln erscheinen mir noch immer recht heftig, aber die Spielrunde arrangierte sich damit. Diese Limitierung kann sehr zügig zu krassen Spielerentscheidungen führen. Zaubere ich noch einmal und nehme die mitunter harschen Konsequenzen auf mich, oder lasse ich es bleiben? Solche Fragen können ein Spiel sehr bereichern. Symbaroum spielt sich definitiv nicht wie Dungeons & Dragons & Co., sondern eher wie Call of Cthulhu oder altes Warhammer.

Nachspiel

Erstes Zwischenfazit: Anhänger leichtgewichtiger Spielsysteme kann Symbaroum gut bedienen, vorausgesetzt sie können sich mit der Kampforientierung der Spezialfertigkeiten (Abilities) arrangieren. Mit ein paar wenigen Hausregeln geht da sicherlich einiges. Mithilfe seiner adäquaten Detailtiefe im Grundregelwerk bläst das clever vorgestellte und überschaubare Setting ohnehin die meisten 0815-Fantasywelten aus dem Wasser. Wer sich auf Symbaroum einlässt, glaubt zunächst, das eine oder andere wieder zu erkennen, doch die gelungenen Eigenwilligkeiten heben die Spielwelt aus der oft belanglosen Masse der Möchtegern-Mittelerden/Westeros/Mystaras heraus. Shadows of Esteren mag einen ähnlichen Weg beschreiten, doch fehlt ihnen der konzise Impetus der schwedischen Alternative. Ich denke, über die Präsentation muss man nicht mehr viel sagen, diese gehört schlicht und ergreifend in die Branchenoberliga neben Legend of the 5 Rings, Cthulhutech, The One Ring und meinetwegen Degenesis: Rebirth Edition.

The Mark of the Beast empfehle ich nicht ohne wenn und aber – eher etwas für Fans, die es nach mehr Material gelüstet. Kann man, muss frau aber nicht.

Symbaroum gehört – für mich – mit seinen rund 260 Seiten zu den den positiven Hobby-Ausnahmeerscheinungen der letzten Jahre, insbesondere wenn ich das Regelwerk neben solche Schwarten wie Degenesis: Rebirth Edition, Numenera oder das neue Mutant Chronicles RPG lege. Das Spiel führt weg von generischen Spielwelten, die alles wollen, aber zumeist wenig können. Alleine deshalb zieht es mich zurück nach Ambria und den Davokar. Ich kann mich nicht entscheiden, deshalb rufe ich Hail Korinthia Nightbane, our sovereign and the slayer of darkness! – und – For the Iron Pact.

Mehr muss ich nicht sagen, oder? Punkte, Daumen und was auch immer vergeben andere …

Disclaimer: Ich habe das erste Crowdfunding von Järnringen unbezahlt u. a. durch ein Interview unterstützt. Der Herausgeber hat mir zwei Freiexemplare zukommen lassen. Über die Abenteuervorschau hinaus und regen Mailkontakt besteht keine Verbindung zum Team. Schönes Spiel, nette Leute – Symbaroum und der Umgang gefallen mir einfach.

Vielen Dank an Chris, Kay, Leo und Uwe für das unterhaltsame und bemerkenswerte Testspiel.

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12 Kommentare

  1. Danke für den Play Report – ich wünschte mir mehr Spielberichte von „neuen“ Systemen. Viel zu häufig liest man lobhudelnde Reviews von neuen Systemen – und dann steht im Fazit, dass der gesamte Bericht ohne Testspiel(e) zustande gekommen ist…

    Mich reizt das Setting von Symbaroum extrem, vom Artwork ganz zu schweigen. Soll davon nicht auch demnächst eine deutsche Übersetzung rauskommen?

    • Demnächst ist ein dehnbarer Begriff. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, dann plant Prometheus Games eine deutsche Übersetzung für 2017. Wer weiß, was bis dahin passiert.

      Die Kampforientierung vieler Abilities fand ich zunächst etwas ernüchternd, am Spieltisch gab es jedoch keine Probleme.

      Das System gefällt mir ganz gut, aber der dichte, eigenständige Hintergrund mit „überschaubarem Fokus“ macht aus Symbaroum etwas Besonderes.

      Bitte meinen Spielbericht nicht als Review ansehen. Meine Aussagen sind bewusst subjektiv.

  2. Klasse Spielbericht.
    Bestätig mich in der Entscheidung diese Spiel haben zu wollen, noch mehr. :-D

    AL

  3. Zum Thema kampflastiges Skillset: In vielen Spielen habe ich beobachtet, dass nicht kampforientierte Fähigkeiten eher gemieden werden und daher sowieso nur von einer Minderheit der Spieler gewählt werden.

    Einer der Gründe mag sein, dass Kampffähigkeiten in der Regel „universell“ sind, weil sie in fast jedem Kampf zum Einsatz kommen können. Ein Schloss zu knacken ist dahingegen nur möglich, wenn ein Schloss da ist. Und dann kann man es notfalls meistens noch aufbrechen. Es kommt also viel seltener vor, dass man eine solche Fertigkeit einsetzen kann.

    • Darf ich fragen, bei welchen Spielen Du das beobachtet hast? Ich vermute nicht bei D&D/Pfadfinder?

      Ansonsten kann ich Deinen Ausführungen bedingt folgen. Ich würde eher anders herum argumentieren. Kampffähigkeiten sind oft nur bei gewalttätigen Konflikten zu gebrauchen…

      In irgendeinem John Wick-Rollenspiel gibt er bei Zaubersprüchen(?) zwei Wirkungen an – einmal für Kämpfe und für Nicht-Kämpfe. (iirc)

      Die Seltenheit von Scharmützeln hãngt stark vom System und natürlich den Spielervorlieben ab – gemäß meiner Einschätzung.

      • Vorneweg: Du kennst sicher viel mehr Systeme als ich und hast daher einen besseren Überblick. Meine Erfahrung beschränkt sich hauptsächlich auf Rolemaster/HARP, Earthdawn, (A)D&D/Pathfinder sowie Eclipse Phase. Das ist – zugegeben – eine sehr kleine Auswahl und wenn ich oben von „vielen“ Spielen schreibe, bezieht sich das eher auf die Anzahl unterschiedlicher Gruppen als die Anzahl unterschiedlicher Systeme (wobei natürlich auch das relativ ist).

        Welche nicht kampforientierten Fähigkeiten vermisst du denn konkret bzw. würdest du als Bereicherung empfinden? Ich bin beispielsweise kein Fan von sozialen und kognitiven Fertigkeiten, weil ich das lieber am Tisch spiele bzw. spielen lasse. Viele Situationen (z.B. Heimlichkeit) werden ja bereits schön über die Attribute abgedeckt, ohne dass dazu eine spezielle Fertigkeit nötig wäre.

        Vielleicht ein paar mehr Wissensgebiete? Handwerkliche Fertigkeiten? Konkretere Angaben zu Kontakten und Netzwerken?

        • Ich bin ein Vertreter von „Meinungsvielfalt“, d. h. wenn Dir Kampffähigkeiten ausreichen, dann ist das okay. Mir ist das zu wenig.
          Ein System sollte meines Erachtens eine ausgewogene Mischung an „cool Powers“ anbieten, wenn es diesen Weg einschlägt. Nur „Draufhauoptionen“ sind langweilig.
          Night’s Black Agents bietet ein paar wirklich clevere Ideen z. B. Preparedness ist eine Ressource, um die richtigen Sachen dabei zu haben. Shadowrun Katalogwälzen ciao. Dominate (oder war es Leadership) sollte zu mehr taugen als Kommandos zu bellen oder Gegner im Kampf einzuschüchtern. Ob und inwieweit Heimlichkeit (Schleichen, Verstecken, Beschatten) verfeinert werden sollte, hängt sehr vom Genre und natürlich der Gruppe ab.

  4. Ich habe nie geschrieben, dass mir Kampffähigkeiten ausreichen. Im Gegenteil: Ich wäre sehr daran interessiert zu erfahren, welche spannenden Ideen andere Systeme haben. In den von mir genannten Regelwerken ist nämlich der Fokus (in meiner Erfahrung) sehr stark (teilw. fast ausschliesslich) auf den Kampf bezogen.

    „Preparedness“ klingt nach einer netten Idee. Lügen/Motive entdecken wäre in der sozialen Interaktion sicher auch interessant. Alte Sprachen/Texte verstehen je nach Setting ebenso.

    • Wenn ich Dir alternative Spielansätze empfehlen darf, dann schau Dir mal Night’s Black Agents (Gumshoe) oder ein paar PbtA-Spiele (tremulus, Apocalypse World, Urban Shadows(?) etc.) an. Gerade ersteres bietet zwar ganz interessante Kampfideen (Refresh z. B. durch „coolen Gun Talk“), aber Cover, Network und eben Preparedness sind für das Agentengenre sehr stimmig.

      PS: Fate bietet auch einen paar nette Nicht-Kampffertigkeiten, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Nicht mein Spiel.