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Beyond the Wall: Exklusive Vorschau und Interview mit Daniel Neugebauer

Beyond the Wall: Spielleiterhandbuch (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Spielleiterhandbuch (Image: System Matters)

System Matters. Seit einigen Wochen kann die deutsche Übersetzung von Beyond the Wall, das erste Produkt der Blognachbarn, vorbestellt werden. Während an diesem Artikel gearbeitet wird, sind 85% der notwendigen 200 Vorbestellungen eingegangen. Die Aktion läuft noch bis zum 18. März 2016.

Ich mache keinen Hehl aus meiner Skepsis gegenüber der Old School Renaissance (OSR) und Beyond the Wall wird dieser in meinen Augen rückwärts gerichteten Bewegung zugerechnet. Gleichzeitig freue ich mich aber auch über einen neuen deutschen Verlag, der etwas wagt, womit ich nicht gerechnet hätte. Schlussendlich überwog bei mir letztere Einschätzung, was zu der Bestellung 112 führte.

Das englische Original von Flatland Games würde ich als überraschend charmante Hausregelsammlung des alten Dungeons & Dragons in der bekannten roten Box – grob – umschreiben. Aber bevor ich noch weiter aushole, lasse ich lieber Daniel Neugebauer, einen der Macher, selbst zu Wort kommen.

Beyond the Wall: Regelbuch (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Regelbuch (Image: System Matters)

Wer steckt hinter der kommenden Rollenspielübersetzung von Beyond the Wall?
Ich arbeite schon seit Jahren immer mit denselben Leuten zusammen, die sich fast alle aus dem Cthulhu-Umfeld rekrutieren. Mit Stefan Droste und Andreas Melhorn habe ich beispielsweise mehrere Abenteuer geschrieben. Stefan hat auch für Beyond the Wall ein neues Abenteuer geschrieben, dass einen nordischen Einschlag hat und den Spielercharakteren einen Troll als Gegner entgegenwirft. Darüber hinaus hat er mir bei kniffligen Übersetzungen geholfen und hat immer ein offenes Ohr für nervige Fragen über Facebook oder Skype. Andreas hat Ergänzungen zum Thema Spielleiten und Old School RPG verfasst, die auch einem Neuling helfen, etwas mehr über diese Spielart zu verstehen. Das ist insofern großartig, da auch Andreas mir vor langer Zeit erklärte, warum OSR so toll ist. Hätte er mehr Zeit gehabt, hätte er auch ein Abenteuer beigesteuert. Ich hoffe, er schafft es im Laufe des Jahres!

Fürs Optische sind Marc Meiburg und Patrick Wittstock (www.azraeldesign.de) verantwortlich. Marc hat ein neues Layout entworfen und Teile des Zauberbuchs illustriert. Von ihm kam die Idee alle Bilder in Grün zu drucken und das macht das Spiel nochmal hübscher. Er sorgt auch dafür, dass alles gut auf dem Papier aussieht, wir nicht zu schweres Papier nehmen (Versandkosten!) und auch rundherum alles stimmig wird, was mit Druck zu tun hat. Patrick hat dagegen die Mappe und alle Cover designt und er hat uns bei der Webseite geholfen, was man gar nicht hoch genug loben kann.

Die Übersetzung stammt von Adrian (ein Kumpel von Patrick) und von mir. Ihm hat das Spiel so gefallen, dass er alle Zauber übersetzt hat und mir damit eine gewaltige Hilfe war. Er wird auch in anderen Projekten helfen und ich freue mich schon darauf!

Nicht weniger wichtig sind natürlich Sophia Brandt und Markus Burggraf (der in einer Webseiten-Testlücke der allererste Besteller war, obwohl noch gar nicht alles fertig war!), die mir als allererstes beim Lektorat geholfen haben und auch sonst Feuer und Flamme für das Projekt sind. Stefan Barthel ist der Fehlerspürhund und lektoriert auch Layout-Previews schneller als man gucken kann und Tina Wessel hilft ebenfalls den Fehlerteufel auszutreiben! Dann sind da noch freiwillige Helfer wie Moritz Mehlem und Lasercleric aus dem Tanelorn, die mich beim Lektorat unterstützen und alle meine Kommafehler tilgen (meine Achillesferse) ;-)

Ich kann den ganzen Tag so weiter machen… Für zukünftige Abenteuer haben Christoph Maser (Cthulhu), Kaid Ramdani (Unknown Armies & Cthulhu) und Ralf Sandfuchs (Cthulhu, Plüsch, Power & Plunder und noch hundert andere Sachen!) zugesagt. Ich freue mich da wirklich sehr und ich hoffe, dass ich keine Helfer vergessen habe…

Beyond the Wall: Buch der Zauber (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Buch der Zauber (Image: System Matters)

Was zeichnet Beyond the Wall eurer Meinung nach besonders nach aus?
Beyond the Wall hält sich nicht lange mit einem Kampagnenhintergrund, komplizierten Regeln oder langer Charaktererschaffung auf. Alles ist konzentriert auf das Hauptthema: Du lebst in deinem kleinen Dorf und jenseits der Mauer erstreckt sich der Wald mit seinen Monstern, Feen und Gefahren. Du wählst einen Charakter aus und gehst dann seinen „Lifepath“ durch. Du bist, mit deinen Mitspielern, der Abenteurer des Dorfes und löst Probleme mit Goblins, finsteren Kulten oder wahnsinnigen Feenadligen.

Damit startet die erste Beyond the Wall-Runde. Das Dorf wird während der Charaktererschaffung gebaut und genauso werden die Charaktere untereinander verknüpft und ihre Attributswerte und Fertigkeiten bestimmt. Wer also mit den D20-Spielen vertraut ist, kann zügig einsteigen.

Die deutsche Ausgabe erscheint nicht als gebundenes Buch, sondern als Mappe. Darin sind das Regelwerk, das Spielleiterhandbuch (mit ergänzenden Texten zum Spielleiten) und Das Buch der Zauber. Dazu gibt es dann noch vier Abenteuer (zwei neue Abenteuer: eins von Stefan und eins von mir), die Charakterbücher, eine Dorfkarte und Charakterbögen. Wir dachten uns: Wenn das Spiel schon zum schnellen Losspielen einlädt, dann sollte es auch in einem Format erscheinen, dass dem Rechnung trägt. Und da mir die Cthulhus Ruf-Mappen ziemlich gut gefallen, haben wir uns für diesen Weg entschlossen. So kann man wirklich auspacken und sofort loslegen.

Optisch haben wir uns auch ein paar Dinge einfallen lassen. Hier ein paar Previews aus dem Regelwerk:

Beyond the Wall: Preview 1 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 1 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 2 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 2 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 3 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 3 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 4 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 4 (Image: System Matters)

Beyond the Wall wird dem Old School Revival (OSR) zugeordnet. Welche Rollen können Spieler/Innen übernehmen? Gibt es irgendwelche Eigenarten?
Wenn die Mappe ausgepackt ist, liegen vor dir sechs Charakterbücher (ein DIN A3 Bogen auf DIN A4 gefaltet): Der Dorfheld, Hexenschüler, Dieb, Waldläufer, Möchtegern-Ritter und der Magiedilettant. Darauf sind sieben Zufallstabellen die immer einen Abschnitt deiner bisherigen Erfahrung widerspiegeln. Zum Beispiel der Dorfheld:

Beyond the Wall: Preview 5 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 5 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 6 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 6 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 7 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 7 (Image: System Matters)

Das habe ich bei OSR-Spielen noch nicht gesehen und kenne ich, in etwas anderer Form z.B. aus Dungeon World. Das gefällt mir, da man zügig Spielwerte und einen Hintergrund für den Charakter gestaltet. Gleichzeitig wird auch das Dorf erschaffen. Das heißt also, wenn meine Eltern die Händler des Dorfes waren, dann haben sie irgendwo im Dorf einen Kaufladen. Den zeichne ich dann auf die Dorfkarte ein. Als nächstes stellt sich heraus, dass du Freundschaft mit einer alten Witwe geschlossen hast. Ihr Haus zeichnet man dann ebenfalls ein. Und nach einer Charaktererschaffungsrunde hat man das kleine Dorf schon etwas bevölkert, aber es ist immer noch genug Platz um eigene Idee einzubauen.
Außerdem starten die Charaktere etwas weniger zufällig als bei „3W6 in Reihenfolge“. Aber auch das ist möglich und im Regelwerk ist auch eine ganz klassische Charakterschaffung beschrieben.

Das Rollenspiel bietet gewissermaßen einen Setting-Baukasten. Wie sehen typische Abenteuer und Herausforderungen aus?
Jetzt kommen wir zu einem Punkt, der mich als Spielleiter und Autor in letzter Zeit umgetrieben hat, und den Robert J. Schwalb (Shadow of the Demon Lord) beispielsweise auch ungeheuer nervig findet: Warum muss ich für 4 Stunden Spielspaß 30 Seiten Abenteuer durcharbeiten?! Geht das nicht anders und vor allem besser!

Beyond the Wall geht einen anderen Weg und gibt dem Spielleiter ein Szenario mit einer Länge von 8 Seiten. Auch hier kommen die Zufallstabellen zum Einsatz und das Szenario wird komplett zufällig generiert oder man sucht sich einfach die Ideen aus, die einem am besten gefallen. Wer ein alter Hase im Spielleiten ist, kann noch während der Charaktererschaffung das Abenteuer auswürfeln, sich ein paar Notizen machen und den Spielabend präsentieren.

Vom Thema her orientiert sich alles an Low Fantasy Geschichten. Die verärgerten Feen richten Chaos im Dorf an und säen Zwietracht. Man forscht nach und gelangt zum Feenhof, der einige seltsame Benimmregeln hat. Die Atmosphäre ist eher seltsam als bedrohlich.
Ganz anders das Szenario um den geheimen Kult:

Das kleine Dorf ist das Heim von etwas Widernatürlichem und Unreinem geworden. Seltsame Ereignisse legen die Vermutung nahe, dass schwarze Magie präsent ist und niemand weiß mehr, wem er noch vertrauen kann. Nun liegt es an den Charakteren, die Art des Übels zu finden und die Dorfbewohner von den Mächten des Chaos zu befreien!

Beyond the Wall: Preview 8 (Image: System Matters)

Beyond the Wall: Preview 8 (Image: System Matters)

Das klingt schon mehr nach einem düsteren Szenario, das vielleicht noch nicht so hart ist wie Warhammer oder Dragon Age, aber doch deutlich anders, als Die verärgerten Feen.

Warum sollten sich Rollenspieler, ob nun Anhänger der OSR-Bewegung oder nicht, mit Beyond the Wall beschäftigen?
Stell dir vor, es ist Rollenspielabend und jemand fehlt. Spielt man weiter oder lässt man einen ganzen Spielabend sausen? Wir könnten natürlich auch ein Brettspiel spielen, aber eigentlich sind wir zum Rollenspielen hier… Jetzt ist der richtige Zeitpunkt, um was anderes zu testen. Beyond the Wall kann man ohne viel Vorbereitung starten und man hat auf alle Fälle genug parat für einen Spielabend. In der nächsten Woche geht die Hauskampagne normal weiter, aber 5 Wochen später ist schon wieder so ein Fall, wo ein Spieler ausfällt. Wir können ja mal schauen, was dieses Mal im Dorf passiert ist … Ein geheimer Kult soll sein Unwesen treiben und Dorfbewohner den Chaosdämonen opfern!

Wenn Beyond the Wall zu einem kleinen Spiel wird, zu dem man immer mal wieder zurückkommt, dann wäre ich unheimlich zufrieden. Genauso könnten Spieler die seit mehreren Jahren keinen Würfel gerollt haben, mit Beyond the Wall noch mal den Weg ins Abenteuer wagen. Vielleicht möchte man aber auch Erstspielern das Hobby Rollenspiel näher bringen und man möchte nicht sofort mit 400 Seiten starten.

Und auch wenn es ein D20-Rollenspiel ist, spielt es sich anders als viele seine Vertreter. Die Regeln sind unkompliziert, wie man es aus der OSR-Szene her kennt, aber die Charaktere sind etwas robuster. Das Magiesystem ist vertraut, aber ein wenig anders durch Zaubertricks und Rituale. Und das besondere ist einfach die Ausgestaltung des Charakters über Charakterbücher und die gemeinsame Dorferschaffung.

In diesem Zusammenhang möchte ich noch auf die Zufallstabellen eingehen. Beyond the Wall ist reich an Zufallstabellen, doch es gibt sicherlich viele Rollenspieler da draußen die dem Konzept einer Zufallstabelle überhaupt nichts abgewinnen können. Das kann ich verstehen, gerade wenn man solche Zufallstabelle kennt: Begegnungen im Wald à 4 à 1W6+1 Wölfe greifen an.
Solche Tabellen sind langweilig und man denkt schnell: Das hätte ich mir auch selbst ausdenken können.

Das Tolle bei einer richtig guten Zufallstabelle ist aber, dass man nicht eine gute Idee bekommt sondern gleich 6,8, 10 oder 20! Und gleichzeitig wird man als Spielleiter überrascht. Das kann nach 10 oder mehr Jahren als Spielleiter wesentlich dazu beitragen weiter Spaß am Hobby zu haben. Darum sei gesagt: Nicht abschrecken lassen von den Zufallstabellen, sondern sich anschauen, was man daraus machen kann. Und niemand hält dich davon ab einfach da auszuwählen, was du haben willst, aber zumindest sollte man einmal den Zufall ausprobieren, wer weiß schon was da herauskommt?!

Wann und wie werdet ihr Beyond the Wall anbieten und vertreiben?
Die Finanzierungsphase läuft noch. Wenn wir 200 Enthusiasten haben, dann können wir das Spiel drucken und es erscheint im April. Unterstützen kann man uns auf www.system-matters.de und jeder der 200 Leute darf sich eine 1W4-Zufallstabelle wünschen. Haben zwei Leute den gleichen Wunsch, zum Beispiel „1W4 Arten um einen Fluch zu brechen“, dann wird aus dem W4 ein W6, kommt noch jemand dazu wird es ein W8, dann ein W10, ein W12 und schließlich ein W20. Diese Zufallstabellen bekommen die Unterstützer dann als hübsches PDF zugeschickt.

Shadow of the Demon Lord (Image: Schwalb Entertainment)

Shadow of the Demon Lord (Image: Schwalb Entertainment)

Was plant ihr für die Zukunft? Könnt ihr schon etwas über Folgeprojekte sagen?
Für Beyond the Wall erscheint kurz nach dem Regelwerk eine Abenteuersammlung mit 4 neuen Abenteuern aus der Feder von Stefan Droste und Christoph Maser. Ob sie gedruckt oder als PDF erscheint hängt davon ab, wie das Grundspiel läuft. Genauso ist es bei der größeren Erweiterung Further Afield, die ich wieder sehr gerne als Mappe sehen würde. Denn auch hier gibt es Material mit dem man am liebsten sofort loslegen möchte. Der Clou an Further Afield ist, dass man nun gemeinsam die Umgebung des Dorfes erschafft. Man hat also eine Hexfeldkarte und die Spielrunde kann besondere Orte auf der Karte festlegen. Der Spielleiter hat hingegen Kampagnenbücher, die man dann als Rahmenhandlung verwenden kann.

Neben Beyond the Wall gibt es aber auch noch andere Spiele in unserer Pipeline. Shadow of the Demon Lord haben wir ja bereits angekündigt. Hier hat David „the german Demon Lord“ Zumsteg den Kontakt mit Robert Schwalb hergestellt und lief damit bei mir offene Türen ein. Auch Shadow of the Demon Lord ist so geschrieben, dass man zügig ins Spiel einsteigen kann. Keine 3 Stunden Charaktererschaffung mit einem Computerprogramm oder kompliziertes herausarbeiten von Boni und Voraussetzungen für eine Klasse die ich dann auf Stufe 5 nehmen kann. Der Demon Lord lässt es zu, dass du deinen Charakter von Spielabend zu Spielabend weiter gestaltest ohne in eine Sackgasse zu kommen, weil du dich verskillt hast. Für den Spielleiter gibt es kurze und knackige Abenteuer, die alle einen Dark Fantasy Hintergrund haben wie man ihn aus Joe Abercrombies First Law Trilogie, Warhammer Fantasy oder Demon‘s Souls kennt.

Ich würde diesen Pfad gerne weiter beschreiten und mehr Spiele herausbringen, die es erlauben, zügiger ins Spiel einzusteigen und auch Einsteiger nicht sofort abschrecken. Gleichzeitig entwickeln wir auch was Eigenes, da ich glaube, dass man sich nicht vor den Ideen aus Übersee zu verstecken braucht. Wir haben auch kluge Köpfe und können sicher was Eigenes auf die Beine stellen!

Herzlichen Dank und viel Erfolg für Euer Projekt. Zu guter Letzt noch eine Gelegenheit ein paar Worte an die Fans loszuwerden.
Ich habe für das Interview zu danken! Für die Fans da draußen gilt: Spielt die Sachen, die ihr kauft oder die im Regal stehen! Manche Spiele könnten genau richtig für euch sein, aber sie verstauben in den Regalen. Und nicht jedes Spiel muss eine 2,5 Jahre lange Kampagne besitzen. Es macht auch Spaß, einfach mal was Neues auszuprobieren und man hat nach 2 Monaten eine spannende kleine Geschichte erzählt, die auch ein Ende hat und nicht einfach ausläuft, weil keiner mehr Zeit fürs Rollenspiel hat. Und letztendlich kann man jedes Spiel nur wirklich einschätzen, wenn es auch mal gespielt hat. Darum: Würfel raus und los geht’s!

Gelungenes Schlusswort. Ich bin mal gespannt, was System Matters noch so auf Lager haben wird. Abschließend verweise ich noch auf ihren sehr gelungenen Beyond the Wall-Tutorial-Podcast. Schöne Sache, wie ich finde.

Anmerkung & Disclaimer: Alle Bilder sind Previews und noch keine fahnenlektorierte Druckvorlagen. Daniel Neugebauer und ich kennen uns vom Sehen, wir laufen uns ab und an auf Veranstaltungen über den Weg. Wir fachsimpeln dann ein wenig. Darüber hinaus besteht bislang kein engerer Kontakt zu den Nachbarn.

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9 Kommentare

  1. Die optische Gestaltung des deutschen BtW wird wohl sehr schick. Kudos für ein schönes Design (und viel Glück). Dummerweise bleibt es inhaltlich wohl eher dünn; ein B/X-Klon mit einigen für einige interessanten Primary-School-Elementen.

    Was die erwähnte Red-Box angeht; falls sich das auf Mentzer bezog: Davon ist BtW sehr weit entfernt.

    • Das sehe ich etwas anders. Beyond the Wall ist ein altes mit ein paar Indie-Ideen aufgepepptes Hausregel-D&D (Rote Box als – sehr grobe – Richtschnur: Auspacken, Losspielen, einfacher/vereinfachter D20-Regelkern mit weniger Altlasten und mehr Stufen. Natürlich ist es keine Einsteigerbox mit Würfeln, Soloabenteuer und ausgiebiger Fremdrassen-Menagerie.). Du hast natürlich recht, meine Argumente sollte ich ausführlicher darlegen. Danke für den Denkanstoß.

      PS: B/X-Klon = Basic (Rote Box, oder?) / Expert Boxed Sets D&D?

  2. Mit B/X sind meist die zwei Basic D&D boxed Sets von Moldway/Cook gemeint (2nd Edition von 1980) .

    Mit BECMI (Basic, Expert, Companion, Master und Immortal) sind die Mentzer Basic D&D Boxed Sets gemeit.
    Die den meisten von uns bekannten Rot/Blau/Grün/Schwar und weißen Boxen.

    • Vielen Dank, Kristian. Griffige Definitionen. Super.

      Heute Mittag erreichte mich via Twitter zudem folgende Erläuterung:

      Es gibt nichts zu leugnen. Ich war und werde wohl nie ein überzeugter D.ungeon Master & D.ungeon Crawler. Tunnels & Trolls war mein/unser Rollenspiel.
      In den frühen 80ern kam bei uns am ehesten die Rote Box (zumeist die deutsche „Mentzer“-Ausgabe) auf den Tisch, wenn mir die sich ständig ändernde Erinnerung keinen Streich spielt.

      Beyond the Wall mag das eine oder andere auch der blauen Expertenbox (oder anderen klassischen D&D-Varianten) entliehen haben, dennoch weckt der Klon – bei mir – als Vor-allen-Dingen-Mitspieler Assoziationen an diese rote D&D-Erinnerung.

      Die Exegese der „heiligen“ B/X- oder BECMI-Katechismen überlasse ich – besser – anderen, die dem Messias Gygax, seinen Evangelisten und Jüngern näher stehen.
      Ralf R. verwies zwitschernd dankenswerterweise auf die D&D-Erklärungen und Auslegungen einiger rpg.stackexchange.com-Gelehrter.

      Sorry, aber Leute, die die – alte – Rote Box kennen, werden mich voraussichtlich verstehen und die letzte Red Box (Essentials/D&D4) wissentlich ignorieren. Die weiteren Details mögen für gläubige D&D-logen eine übergeordnete Rolle spielen, für mich als tunneltrolligen Häretiker sind sie eher von sekundärer Bedeutung. Ketzerisch mag mein Vergleich mit der alten Roten Box sein, aber – für mich – passt das sehr gut. Es bleibt das in die Jahrzehnte gekommene D&D (der frühen 80er) …

      Besten Dank für alle Erklärungen und Anregungen. Mal sehen, ob ich zukünftig ebenfalls mit diesen Akronymen für Eingeweihte um mich werfen werde.

      PS: Ich bin immer wieder fasziniert, wie viel Eifer und Energie in die „(einzig) richtige“ Lesart und Deutung von D&D gesteckt wird. Ähnliches kenne ich ansonsten vorrangig von Vampire: The Masquerade und eingeschränkt vielleicht noch von Shadowrun oder Numenera. Mein Eindruck mag mich täuschen …

      • Nur um das kurz zu erläutern: Ich finde den Weg, den die Regeln und die Darstellung von D&D seit den Anfängen genommen hat sehr interessant.
        Ich habe aber keinen missionarischen Eifer ob der richtigen Spielweise mit den richtigen Regeln. Da mögen andere ihre Kreuzzüge führen.
        Mein erstes Mal hatte ich allerdings mit der roten Box. Einen Zauberkundigen habe ich gespielt in der Festung im Grenzland. 84* war das.Seitdem hatte ich viele andere. Aber das erste Mal vergisst man halt nicht. :-)

        • Oh, mir scheint, unsere Wurzeln liegen in einer ähnlichen Ära.

          Meine Ausführungen gingen eher in Richtung des Kommentars von Tagschatten. Ja, Beyond the Wall ist kein D&D. Das erscheint mir offensichtlich. Der Zugewinn, ob der Klon nun näher an der Fassung von Holmes, Moldvay oder Mentzer ist, spielt voraussichtlich eine untergeordnete Rolle.

          Gleichwohl ist es, wie gesagt, interessant, worauf D&D-Nerds (nett gemeint!) wert legen. Wie viele wohl eigenständig diese Exegese betreiben?

  3. Und mein Kommentar bezog sich auf den spielerischen Fokus der Box: Die Phase des Abenteurerlebens, die BtW ins Zentrum stellt war genau der Teil, den man mit Mentzer rasch hinter sich ließ und auch hinter sich lassen wollte.

    BEAM – auf deutsch ist I nie erschienen – ist eine rags-to-riches-to-power-to-godhood story. Das wirklich genaue Gegenteil von dem, was ich in BtW gefunden habe. Daher mein Widerspruch. Mit „richtig“ oder „falschem“ OSR hatte das nix zu tun, das war einfach nur ein schepper Vergleich von Dir.

    • Merci für das Begradigen.

      In der mir bekannten alten Roten Box ging es bis Stufe 3, wenn ich mich richtig erinnere.
      Die blaue Box setzt für mich in der Tat einen deutlich heldenhafteren Ton, deshalb verweise ich auf Ersteres…

      Besten Dank.

    • Kann es sein, dass außer Dir niemand wirklich mit dem Begriff BEAM-D&D arbeitet? Was ist das Ziel? Zusätzliche Verwirrung durch weitere, eigene Akronyme? Nicht sehr hilfreich bei der Kommunikation.

      Auch wenn die Immortals-Box nie auf Deutsch erschien, bleibt es doch die gleiche D&D-Variante.