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Numenera auf Deutsch?

Orkenspalter TV kündigt vollmundig Monte Cooks gehyptes Science Fantasy-Rollenspiel Numenera auf Deutsch an. Natürlich soll das Projekt gegenwartsgerecht via Crowdfunding, Startnext, finanziert werden. Vermutlich mischt auch der Uhrwerk Verlag irgendwie mit. Auf der Webseite des Verlags gibt es jedoch noch keine offizielle Ankündigung.

Andernorts sorgt diese Bekanntmachung für Begeisterung, die ich nicht teile.

Sell me on (off) Numenera?

Numenera ist für mich: Gene Wolfe (The Book of the New Sun) meets Cugel (Jack Vance) „für Arme“ .
Mit anderen Worten: Ich sehe in Numenera traditionelle D&D High Fantasy mit einem den genannten Vorbildern nahen Science Fantasy-Anstrich. Die ganzen pseudospektakulären Beschreibungen täuschen leicht darüber hinweg, dass Numenera  einen recht deutlichen Fokus auf old schoolige Dungeon Crawls, Monster killen und Plündern legt. So etwas bezeichne ich als alten D&D-Wein in neuen cookschen Science Fantasy-Schläuchen.

„I am a strong Glaive who masters weapons“ with pools und weiter?
Numenera auf Deutsch? (Image: obskures.de)

Numenera auf Deutsch? (Image: obskures.de)

Das auf einem zwanzigseitigen Würfel (d20) basierende Regelsystem wirkt auf den ersten Blick gestreamlined. Spätestens bei der Charaktererschaffung wird jedoch klar, wessen Geistes Kind dieses Wunderwerk ist. Drei Basisklassen werden durch ein umfangreiches (Crunch-)Sammelsurium von „Feats“ (Eigenheiten, Powers) individualisiert. D&D 3.X, Pathfinder & Co. grüßen herzlichst.

Damit bleibt das angesagte und sicherlich sehr bunte Numenera unterm Strich vergleichsweise uninspiriert. 13th Age mag nicht der Stein der Weisen sein, aber dort fand ich mehr verwertbare Anregungen. Spielbereichernde Ideen wie etwa Icons, One Unique Thing, Fail Forward, Background/Skills (Beispiele aus 13th Age/Indies) sehe ich in Numenera nicht (viele).

Ich war Backer des Kickstarters von Monte Cook und würde es wohl nicht mehr unterstützen, deshalb gab es bislang auch kein The Strange für mich. Möglicherweise ist mir bislang etwas durchgegangen? Für sachdienliche Argumente wäre ich dankbar.

Numenera auf Deutsch erscheint mir ziemlich überflüssig, doch soll jeder nach seiner Façon selig werden – enjoy your reskinned „transdimensional“ dungeon crawls with Numenera.

via: Clawdeen

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18 Kommentare

  1. Monster killen erscheint mir doch etwas unpassend. Das System ist doch viel zu langweilig, um damit nur zu würfeln. Entweder man spielt damit wirklich mit einem erzählerischen Fokus oder man hat nicht mehr viel zum spielen.

    • Ich verstehe Dich nicht ganz. Wie meinst Du das? Fehlen Dir die taktischen Kampfoptionen? Erzählerische Sci-Fa D&D Dungeon Crawls?

  2. Eine Übersetzung, die es vielen Spielern erst ermöglichen wird, sich ein eigenes, vollständiges Bild von dem Produkt zu machen, als „überflüssig“ zu bezeichnen, halte ich für einen wenig überlegten Abschlusskommentar einer sehr auf den Regelteil fokussierten Kritik eines Rollenspielbuches, dessen facettenreicher Schauplatz allein eine deutsche Version, in meinen Augen, mehr als rechtfertigt.

    • Bedauerlicherweise gingen meine recht deutlichen Anmerkungen über den „facettenreichen Schauplatz“ unter. Jack Vance (Cugel „für Arme“) und Gene Wolfe (Book of the New Sun) sind augenscheinlich unbekannt. Schade. Die beiden eigentlich recht populären Romanautoren stellen „garantiert“ eher eine Inspiration für den Numenera-Hintergrund dar. Entsprechend würde ich nicht von „einer sehr auf den Regelteil fokussierten Kritik eines Rollenspielbuches“ sprechen.

      Ich halte ein deutsches Numenera für überflüssig – weder das Setting noch das System locken mich hinterm Ofen hervor. Andere dürfen die Numenera-Ergüsse von Monte Cook für das beste Was-auch-immer-auf-Erden halten, aber darum geht es – hier – nicht.

      Bitte nicht persönlich nehmen, aber mir ist es ziemlich Wumpe, wie „überlegt“ jemand meine Meinung findet. Als Backer des Kickstarters hatte ich ein paar Tage Zeit, mich mit Numenera zu beschäftigen, und ich halte das Teil für einen kunterbunt zusammengewürfelten und überbewerteten Blender, ein D&D mit Technobabble. Skyrealms of Jorune, ebenfalls Science Fantasy, beeindruckte mich seinerzeit mehr.

      Im Übrigen können „viele Spieler“ ihr Englisch ein wenig aufpolieren und sich tatsächlich „ein eigenes, vollständiges Bild“ machen, indem sie sich an das Original halten. Dies hat überdies den Vorteil, dass der eine oder andere leidige Übersetzungsfehler keine Rolle spielt. Wie gelungen sind noch mal die deutschen Übersetzungen von The One Ring oder Legends of the 5 Rings?

      Ich beschließe mit einer rhetorischen Gegenfrage. Insbesondere unter Berücksichtigung der gezeigten Ignoranz gegenüber Genregrößen, wie überlegt ist es, Numenera als „facettenreichen Schauplatz“ zu bezeichnen?
      Viel Vergnügen mit der deutschen Übersetzung von Numenera.

  3. Sag mal hast du Numenera eigentlich jemals gespielt?
    Gerade Monsterkillen hat einen geringen Stellenwert. Die Welt ist so voller Abenteueraufhänger wie ich es noch in kaum einem anderen Setting erlebt habe und dabei einfach erfrischend anders als klassische Fantasy.
    Und ich habe mich als Spielleiter noch nie so wohl mit einem Regelsystem gefühlt (und ich bin eher auf der Fate-Schiene als bei Oldschool-D&D-Crunch zu Hause). Hier ist Spielleiten aus dem Handgelenk endlich mal sinnvoll möglich.

    13th Age ist spitze, keine Frage, aber bei allen neuen Ideen doch noch weit näher am klassischen D&D dran als Numenera.
    Bitte probier ein System zumindest mal ernsthaft aus, bevor du dich in Flamewars ergehst.

    Ich freue mich auf jeden Fall auf die deutsche Version, weil ich denke, dass dieses System es auch im deutssprachigen Raum verdient hat größere Bekanntheit und Verbreitung zu erfahren und das ist bekanntermaßen mit fremdsprachigen Systemen immer schwer.

    • Flame-War, weil ich Numenera für nicht so spannend halte? Mir gefällt es aus genannten Gründen nicht.

      Das Monsterhandbuch The Ninth World Bestiary war nach dem Numenera Player’s Guide nicht das erste größere Quellenbuch?
      Kill & Pillage sind keine wesentlichen Numenera-Themen?

      Es geht nicht um 13th Age. Wir können auch tremulus (PbtA) nehmen. Gerade letztere Systemreihe unterstützt nach meinem Verständnis ein „sinnvolles Spielleiten aus dem Handgelenk“.
      Numenera mag dazu auch in der Lage sein, aber der „facettenreiche Schauplatz voller Abenteueraufhänger“ überzeugt mich nicht.

      Es steht jedem natürlich frei, sich für die Neunte Welt zu erwärmen. Ich starte jedoch keinen trolligen Flame-War, nur weil ich das Ding nicht so brilliant finde wie andere.

      Manchmal beschleicht einen das Gefühl, dass wir in einer Konsensdiktatur leben. Andersmeinungen sind unüberlegt, ein Flame-War, oder stammen gar von einem Troll.
      Das ist ermüdend und was soll das?

      Und wieder: Viel Vergnügen mit der deutschen Übersetzung von Numenera.

      • „Das Monsterhandbuch The Ninth World Bestiary war nach dem Numenera Player’s Guide nicht das erste größere Quellenbuch?“

        Und das „Book of L00t“ war bei 13th Age, neben einem Monsterhandbuch und einen Buch mit noch mehr Crunch/Waffen, eines der ersten 13th Age-Bücher.

        So what? Wenns Spaß macht.

        • Ah, der infam wortverdrehende Herr Savage-Ich-kenne-Artesia-besser-als-der-Autor-Mark-Smylie, keine Ahnung, welches Problem Du hast.

          Das vermeintliche „Crunch/Waffen“-Buch heißt 13 True Ways, oder? Als redlicher Savage scheint man auch 13th Age-Experte zu sein. Okay, werde ich mir merken.

          Pelgrane Press, der Herausgeber von 13th Age, sagt selbst: „13th Age is a love letter to D&D“ … Wo wird etwas anderes behauptet?

          Ansonsten:

          The Ninth World Bestiary (~ Feb. 14)
          Numenera Core book & Player’s Guide (~ Aug. 13)

          Was gab es dazwischen für das „weird future fantasy Monte-D&D“: Einen Screen, Kartendecks und Abenteuer …
          Nebenbei gesagt: Basale Recherchefähigkeiten fördern eine „numenerische“ Veröffentlichungsliste zutage.

          Überdies scheint der wilden Dreifaltigkeit der Unterschied zwischen Kritik und Gegnerschaft nicht ganz geläufig zu sein.
          Es wäre überaus vorbildlich und nett, wenn der missmutige Rex Mundi-Adapteur anderen Menschen keine Worte in den Mund legt, die in dieser Form nicht gesagt wurden. Offenbar lernt man nicht auf jeder (Hoch-)Schule, dass eine Quellenangabe selten schadet. Dann müssen fremde Leute nicht erst fragen, worauf sich die verfrorenen Behauptungen berufen.

          Als nicht-hauptberuflicher Werbeblogger sei mir noch ein nahezu abschließender Hinweis gestattet:

          Zeit ist ein kostbares Gut, vergeude diese nicht mit „unproduktiven“ und unwissenden Künstlern Autoren, Diskussionspartnern und Bloggern. Da draußen gibt es sicher nicht nur wackere argamae’sche Mitstreiter für eine omnikompetente Selbsthilfegruppe der aufrechten und wahren Rollenspieler. Nicht nur Dank wird Dir gewiss sein.

          Der „Savage Worlds-Gegner“ dankt vorab und greift für Rollenspielumsetzungen von „Detektivgeschichten“ mit „uninspirierten Plot“ (aka Rex Mundi) auf z. B. Gumshoe zurück.

          Nichts für ungut, viel Erfolg mit der „fingerübenden“, savagen Rex Mundi-Adaption. Farewell.

  4. Numenera ist so weit weg von D&D und Pathfinder wie mannes sich nur vorstellen kann. Die grundlegende Regelmechanik ist vollkommen unterschiedlich. Außer einem D20 gibt es keine Gemeinsamkeiten. Die Char Erschaffung und auch weitere Entwicklung ist ein System, welches sich doch sehr stark vom Sufen und Featsystem der OGL Produkte unterscheidet.
    Auch die Welt ist keine der üblichen High Fantasy Welten. Sie ist in ihrer Art sehr schwer zu greifen am Anfang, da sie auf dem Stand einer Fantasy-Mittelalter Welt angesiedelt ist, aber eben um den Aspekt der magisch anmutenden Technik erweitert ist. Vergleiche mit Studio Ghibli Filmen greifen hier viel eher als der Vergleich mit klassischen High Fantasy. Wenn schon eine D&D Welt dann vielleicht Dark Sun oder Spelljammer.
    Weiterhin ist Numenera von Anfang an mit einem viel größeren Fokus auf Storytelling ausgelegt als alle OGL Sachen zusammen. Das beginnt mit den Charakterverbindungen und Motivationen bei der Char Erstellung und wird dann durch Regelsystem und GM Incursions konstant weitergeführt. Hier geht es um das erzählen einer dramatischen Geschichte, nicht darum wer die besten Werte hat.
    Durch das große Thema „Erkundung“ mag relativ schnell der Eindruck eines Dungeon Crawlers entstehen, und die vorgefertigten Abenteuer stützen das leider, doch das System will und kann mehr bieten.

  5. Uninformierter, oberflächlicher, inhaltlich schiefer und oberlehrerhafter Schmähartikel über ein Rollenspiel, daß der Artikelautor unmöglich gespielt haben kann. Geschmack ist natürlich kein Streitthema und es steht Dir frei, es nicht zu mögen, aber schreib wenigstens keinen Unsinn über Fokus und Spielinhalte von NUMENÉRA und spiel nicht das waidwunde „Diktaturopfer“ , wenn gekontert wird. Meine Güte.

    • Mr. 10-Punkte Plan für Spielleiter, im Schatten des Würfels hat sich offenkundig nicht viel geändert. Andere Meinungen werden dieser Tage jedoch nicht nur in den eigenen Hallen herabgesetzt. Es gibt selbstverständlich nur eine richtige Lesart wie Rollenspiele und nun auch Numenera zu interpretieren sind. Selbstverständlich ist jeder Abweichler „uninformiert“ und „oberflächlich“.

      „Numenera items such as artifacts and cyphers add capabilities to the player character’s repertoire but they are the purview of the game master.
      Very rarely does a player choose these items; they are discovered while exploring ancient ruins or overcoming other challenges of the Ninth
      World.“
      – Numenera, p. 14

      Ruins sind keine Dungeons, overcoming challenges sind selbstredend liebenswerte Debatierclubs, Numenera sind keine „magischen“ * Gegenstände („loot“), discovered hat in diesem Kontext nichts mit Aneignen/Plündern gemein und diese Beschreibung aus dem Regelbuch lässt sich keinesfalls mit etwas Transferleistung auf D&D übertragen.

      * Sir Arthur C. Clarkes „any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic“ steht auch nicht in der Einleitung auf p.4

      „EXPLORES DARK PLACES
      You explore the foreboding ruins and mysterious locales of the ancient eras, trained in such activities by those who have gone before you.
      You’re the archetypical treasure hunter, scavenger, and finder of lost things…“
      – Numenera, p. 61

      Auch diese Ausführungen aus dem Numenera-Grundregelwerk können nur unter größter Mühe auf den Dungeon Crawl-Klassiker D&D übertragen werden.

      Genauso wenig sind Gene Wolfe oder Jack Vance Teil der Bibliographie/Ressourcen auf p. 402.

      Vermutlich liegen uns andere Bücher vor, oder mangelt es doch an einer Interpretationshilfe und vernünftigen deutschen Übersetzung?
      Diese Konzepte und „The Ninth World is a science-fantasy setting approximately a billion years in the future.“ (P. 14) of Dungeons & Dragons…

      Viel Vergnügen als „treasure hunter, scavenger, and finder of lost things“ in der Neunten Welt.

      • „Selbstverständlich ist jeder Abweichler “uninformiert” und “oberflächlich”. “
        Nein, aber wenn man deinen Artikel liest, erhält man diesen Eindruck.
        Du greifst beliebige Punkte bei Numenera raus, die D&D ähneln (EXPLORES DARK PLACES ist z.B. ein Fokus, also EINE mögliche Ausrichtung für einen Charakter unter dutzenden) und leitest daraus die Prämisse ab: Numenera bringt nichts neues.
        Und dadurch zeigst du nunmal, dass du Numenera nur sehr oberflächlich verstanden und nie gespielt hast.

        Gleichzeitig hebst du 13th Age als Quelle neuer Ideen hervor.
        Die „neuen“ Ideen bei 13th Age (so toll ich sie selbst finde), beschränkt sich auf wenige Seiten des Regelwerks. Icons, Special Escalation Die, One Unique Thing, Backgrounds sind alle nett, aber eigentlich Ergänzungen und auch alle schonmal da gewesen.
        Ansonsten ist 13th Age tatsächlich nicht viel anderes als klassisches D&D (und sieht sich ja auch selbst als D20-Variante).

        Numenera spielt sich aber durch die Attribute-Pools, die ständig wechselnden Cypher (Die eben keine klassischen +1-Schwerter sind sondern ständig neue Möglichkeiten ins Spiel bringen) und vor allem die Art zu Spielleiten (ohne Würfel und mit Game Master Instrusions) tatsächlich stark anders als klassische Systeme.
        Sogar so stark, dass einige meiner Spieler einige Zeit brauchten um sich umzustellen.

        Ich denke niemand hier kritisiert dein Recht, Numenera nicht zu mögen. Was aber kritisiert wird, ist dein Artikel und seine Formulierung.
        Du machst einfach den Eindruck (Eindruck aus deinen Texten, ich weiß natürlich nicht, was dich wirklich treibt), du hättest eine Abneigung gegen Numenera, einfach weil es Hip ist. Ich kenne diese Einstellung schon von anderen Fällen.
        Und deine Argumente, warum Numenera schlecht wäre, sind eben einfach nicht haltbar.

        Ist das Numenera-Regelsystem das beste vom besten vom besten oder völlig uninteressant? Das sei jedem selbst überlassen.
        Hat es interessante neue Konzepte? Ja, das ist einfach objektiv feststellbar, spätestens wenn man sie im Spiel erlebt.

        Und auch für den Hintergrund habe ich noch nichts vergleichbares gefunden (Falls du etwas weißt, schreibs bitte, weil ich gerne noch mehr Ideen-Quellen für meine Numenera-Runde hätte, Book of New Suns schaue ich mir schon an). Ich habe in meiner Runde bis jetzt ein kristallenes Riesen-Schiff auf hoher See, eine Steampunk-„Wildwest“-Stadt mit Alien-Horror und eine Verschwörung mit einem Bio-mechanoiden Virus in einer Großstadt gespielt und werde bei Gelegenheit mal einen „Drachenreiterangriff“ auf ein „mittelalterliches“ Mutantendorf spielen.
        Das wäre mir bis jetzt noch in keinem Setting, dass ich kenne, in einer Kampagne möglich gewesen . Ob man das will, ist natürlich eine andere Frage, ich kenne genug Rollenspielern denen diese „Beliebigkeit“ wiederstrebt, ich empfinde diese Freiheit einfach als motivierend.

        Wiederum: Ist es das geilste seid geschnittenem Brot? Geschmackssache.
        Ist es am Rollenspielmarkt (!) etwas neues und seltenes. Ja, das ist es sicherlich.

        Und Fazit: Es ist etwas, was es am englischen Rollenspielmarkt kaum und im deutschen Markt (meines Wissens) nie gab. Und damit ist eine deutsche Version meiner Meinung nach sinnvoll. Deutlich sinnvoller als das xte-Standard-Fantasy-Setting auf jeden Fall.
        Muss es dir gefallen? Nein, muss es natürlich nicht.

        • Aikar, ich denke, bzgl. der Auslegungen von Monte Cooks „exploration of weird mysteries“ kommen wir nicht zusammen. Beliebig sind die genannten Beispiele nicht.
          Die Definition der Numenera (p. 14) gibt die Richtung deutlich vor. Der besagte Fokus EXPLORES DARK PLACES bewegt sich in den Leitplanken dieser Sci-Fa-ntasy-Aulegung klassischer D&D-Tropes (Explore dungeons ruins, pillage discover more and more magic Numenera items.)
          Der Neuanstrich macht naheliegenderweise nicht alles genau wie die Vorlage und wie man hier lesen kann, ist diese Deutung recht gut haltbar. Niemand widerspricht Andi („doch das System will und kann mehr bieten“) oder Dir,
          dass Numenera (auch anders) spielbar ist. Mit D&D 4 gehen sicher auch Hofintrigen. Wurde das System dafür gemacht? Eher nicht, oder?

          13th Age mag nicht viel anderes als eine Hommage an den Rollenspielklassiker von Gary G. & Co. sein. Aber die Dinge, die es anders macht, sind ggf. eher spiel-/stilprägend. Wo gab es z. B. die Icons zuvor (in vergleichbarer Form)?

          Zu Deiner Spielrunde kann ich natürlich nichts sagen, doch bevor ich auf Deine Frage eingehe, bittte ich darum, Deine nachfolgende These anhand des Numenera-Regelwerks zu unterstreichen.
          „Hat es interessante neue Konzepte? Ja, das ist einfach objektiv feststellbar, spätestens wenn man sie im Spiel erlebt.

          Ich weiß nicht, was Du kennst, aber was Du beschreibst, ginge wohl – grob – auch mit TORG. (Nein, nicht 1:1. Wie gesagt grob…)

          Doch zu Deiner Frage „noch mehr Ideen-Quellen“:
          Bücher: Die Augen der Überwelt. (Jack Vance), etc.
          Comics: vielleicht Metabarons (Jodorowsky) neben Moebius (Achtung, wird nicht in Numenera erwähnt)
          Sci-Fa Rollenspiele: Skyrealms of Jorune (1984, war wohl seiner Zeit weit voraus; nicht nur das System war damals „weird“.)
          World-Bulding: Guide to Glorantha (Greg Stafford und seine Wegbegleiter zeichnen sich für eine der einflussreichsten (RPG-)Fantasy-(Spiel-)Welten verantwortlich. Diese Visionen waren schon lange vor Numenera „weird“ und es war/ist sehr anders als D&D. Einfach mal ihren Heroquest-Ansatz anschauen.)
          Kreatives, erzählerisches „Spielleiten aus dem Handgelenk“: Dungeon World, tremulus, etc. (Nach Powered by the Apocalypse suchen)

          Ich hoffe, Du kannst damit etwas anfangen.

  6. Als Bücher würde ich noch den Ringworld Zyklus von Larry Niven und die Zothique Geschichten von Clark Ashton Smith empfehlen.

    Vorwort. Ich mag Exploration und/oder Dungeoncrawl als Focus einer Kampagne. Allerdings nicht immer. Darf auch gerne mal ein Stadtabenteuer mit viel Intrige sein.

    Ich denke man sollte bei Numenera das Setting vom System trennen.

    Letzteres hat MC „Cypher-System“ genannt und wird auch für The Strange RPG verwendet. Ich glaube das es von seiner Konzeption aus ziemlich generisch, also für verschiedene Spielstyle und Settings verwendet werden kann. Mit ein wenig Gebastel kann man auch ein Call of Cthulhu Abenteuer spielen. Ich muss Ingo allerdings zutimmen: Wirklich neue Ideen hat das Regelsystem nicht. Monte Cook greift diverse bestehende Ideen auf, streamlined und verbindet diese in einem, wie ich meine, sehr intuitiv zu spielenden System.

    13th Age ist allerdings auch kein System das viel Neues bringt. Diverse Indie Ideen (zB Fail Forward) werden aufgegriffen und das erste Mal konsequent in einem D&D-Derivat umgesetzt.
    Die Icons allerdings sind, sowie ich das beurteilen kann, eine originäre und schlichtweg brilliante Idee!

    Die neunte Welt ist ME eine klassische Kampagnenwelt ala Greyhwak mit einem neunen Anstrich. Das stört mich aber nicht. Der Anstrich ist anders genug, dass ich mein gewohntes Spiel ohne große Anpassungen auf diese neue Welt übetragen kann: Ruinen erforschen, seltsame Gegenstände entdecken und auf fremde Wesen treffen.
    In diesem Sinne gebe ich Ingo auch Recht: Die neunte Welt setzt weder das Dying Earth Thema noch die New Sun Bücher tiefgehend um. Aber das war auch, so glaube ich, nie Monte Cooks Absicht. Diese Werke dienten als Inspiration für das Setting ohne tiefergreifende Themen umsetzen zu wollen. War genauso bei seinem Arcana Evolved RPG. Da war der Thomas Convenant Zyklus Inspirationsgeber.

    Fazit: Ich kann nachvollziehen, warum Ingo Numenra nicht besonders mag und finde seine Kritik berechtigt. Ich für meinen Teil finde sowohl das System als auch den zugrundeliegenden Spielmodus (Exploration) super und freue mich schon in der neunten Welt zu spielen!

    • Ich denke, dem gibt es nicht viel hinzuzufügen.

      Täusche ich mich, oder erinnert The Strange an TORG. Ich kenne mehr oder minder nur das How to Play The Strange.
      Die Beschreibung weckte sofort Assoziationen zu dem West End Games-Klassiker, den Ulisses Spiele wieder bringen will.

      Unterhaltsame Exploration der Neunten Welt.