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John Wick: „Schach ist kein Rollenspiel: Die Illusion der Spielbalance“

John Wick said: "Chess and the first four editions of D&D are not roleplaying games" What about Shadowrun? (Image: obskures.de)

John Wick said: „Chess and the first four editions of D&D are not roleplaying games“ What about Shadowrun? (Image: obskures.de)

Chess is not an RPG: The Illusion of Game Balance. In Rollenspiel-Hobbingen herrscht Aufruhr! Der bekannte Designer John Wick (Legend of the 5 Rings, Houses of the Blooded, Wield) spaltet wieder einmal mit einem lesenswerten und provokanten Aufsatz die vereinte Freak Nerd Scene. Seine herausfordernde These lautet grob: „Schach und die ersten vier Editionen von Dungeons & Dragons (D&D) sind keine Rollenspiele.

Vielerorts wird darüber geschrieben und gewettert. Stargazer greift diesen Gedanken auf und führt seine Perspektiven aus. RPGPundit behauptet gar, dass John Wick noch nie (richtig) D&D gespielt hätte.

Seit der Roten Box habe ich ziemlich jede Edition von Dungeons & Dragons gespielt. Erinnert sich noch jemand an John Wicks Play Dirty-Reihe oder seine Aussagen über Diplomacy und Dungeons & Dragons? Denn genau in diese Kerbe schlägt er gegenwärtig erneut. Seine verwegen unterhaltsamen Analogien über Rollenspiel, Riddicks Teetasse oder Sean Connerys Daumen in The Presidio wiederhole ich an dieser Stelle nicht, dennoch trifft sein Artikel in vielerlei Hinsicht den Nagel auf den Kopf.

“ … Chess is not a roleplaying game. Yes, you can turn it into a roleplaying game, but it was not designed to be a roleplaying game …

 

The first four editions of D&D are not roleplaying games. You can successfully play them without roleplaying …“
John Wick (5. Oct. 2014)

Im übertragenen Sinn: Ja, Du kannst Dungeons & Dragons, Pathfinder, Das Schwarze Auge (DSA), Shadowrun, Savage Worlds (etc.) in ein Rollenspiel verwandeln, aber sie wurden nicht entworfen, um ein Rollenspiel sein.

Wie bitte, was? Wieso? Sein Versuch einer Begriffsdefinition veranschaulicht, wo das Problem liegt.

„roleplaying game: a game in which the players are rewarded for making choices
that are consistent with the character’s motivations or further the plot of the story.“
John Wick (5. Oct. 2014)

Im Mittelpunkt eines Rollenspiels stehen also weder die beste Ausrüstungskombination noch der strategisch beste Zug oder der gewürfelte kritische Treffer? Von Spielbalance steht dort ebenfalls nichts. Wozu auch? Sind Batman und Robin gleich stark? Wie sieht es mit Fafhrd und Gray Mouser oder mit Gimli und Gandalf aus? Anders als in Comics, Romanen oder in Filmen folgen wir beim Rollenspielen nicht nur passiv fremden Figuren, sondern wir agieren in vergleichbaren Rollen und fällen Entscheidungen, die diesen erzählerischen Vorbildern nacheifern. Das bedeutet auch, dass diese nicht immer bis ins letzte Detail optimiert sind. Wie war das noch mal mit Achilles und Troja? Was wäre Game of Thrones ohne Ned Starks tragische Fehleinschätzung der Situation am Hof in Kings Landing?

Im Rollenspiel geht es dementsprechend – primär – um das – gemeinsame – Fortschreiben einer spannenden Geschichte und um angemessen aufgeteilte Aufmerksamkeit für alle Mitspieler und – nicht – um spieltechnisch vollkommen ausbalancierte Charaktere. Primetime Adventures verzichtet beispielsweise auf uferlose Ausrüstungs-, Kräfte- und Waffenlisten, die gemeinhin vom Wesentlichen, also dem Geschichtenerzählen, nur ablenken, stattdessen regelt beispielsweise der Spotlight-Mechanismus Screen Presence, welchen Einfluss die Spielfiguren auf die jeweilige Episode ausüben.

Das neue Kampfregelbuch(!) Kreuzfeuer für Shadowrun 5 zelebriert dagegen auf über 200 Seiten (!!) „noch mehr Waffen, mehr Panzerung, mehr Modifikationen und mehr optionale Regeln, darunter Kampfkunstfähigkeiten, Schussmanöver, Taktiken kleiner Einheiten und Sprengstoffe, die dieses Werk höchst explosiv einschläfernd machen.“ Jetzt mal ganz ohne Flachs. In welchem Verhältnis steht der Umfang dieses Machwerks zum Rollenspielmehrwert und Spielspaß? Kein Abenteuer in der Sechsten Welten gewinnt dadurch sonderlich an erzählerischer Atmosphäre oder Tiefe. Also wozu das Ganze? D&D 4 verachtende Chummer sollten mal das Kapitel „Kennt Eure Rolle“ (S. 92 ff) lesen. Anführer: Jemand muss das Sagen haben. Punkt. Ohne Führung bricht die Koordination zusammen, und Leute sterben. Blablabla. Wow, welcome ‚common senseless‘ Braindead! Glücklicherweise gibt es mittlerweile gut spielbare Hacks wie Sixth World, die das nervige Bonus-Klein-klein auf ein erträgliches Maß reduzieren und wieder versuchen, erzählerische Akzente zu setzen. Es geht also …

Natürlich spielt sich die Rote D&D-Box anders als Advanced Descent/D&D 4 und selbstverständlich kann vortrefflich darüber gestritten werden, inwieweit es sinnvoll ist, auf Spielregeln und -werte für soziale Interaktionen zu verzichten, oder nicht. Fest steht jedoch, dass jeder Dialog zwischen den Spielern eine Abenteuergeschichte mehr bereichert als der tollste Würfelwurf. Aber das ist auch nicht John Wicks Punkt. Der Definition folgend bleibt es dabei, dass auch die anderen oben genannten Genrevertreter kaum als Rollenspiel taugen, oder?

Jared Sorenson (InSpectres, octaNe, Lacuna Part I) stellte bereits vor beinahe 10 Jahren The Three Big Questions (1) What is your game about? 2) How does it go about that? 3) What does your game reward/discourage/encourage?). Sollte dabei herauskommen, dass es in einem Spiel vorrangig darum geht, immer stärker zu werden, indem man immer schwierigere Herausforderungen und Monster überwindet und größere Schätze einsammelt, dann ist es –  für mich – kein Rollenspiel, sondern vielleicht Descent oder eben World of Warcraft.

In einem Rollenspiel besteht der Erfolg darin, dass eine Spielgruppe gemeinsam eine zufriedenstellende und tragfähige Geschichte entwickelt und erlebt. Spielregeln für Rollenspiele sollten sich demzufolge mehr mit dieser Herausforderung auseinandersetzen. Sicher jede Erzählung bedient andere Anforderungen, Vorstellungen und Wünsche. Heißt es nicht? One man’s meat is another man’s poison. Dennoch wäre es in diesem Zusammenhang mehr als begrüßenswert, wenn wir diesen Schmarrn wie Richtig- oder Leistungsrollenspieler hinter uns lassen könnten. Vielen Dank!

Gleichzeitig interessiert es mich brennend, ob jemand eine treffendere Rollenspieldefinition kennt? Seit Jahren frage ich mich, wie ungelenke Regelungetüme wie Pathfinder, Das Schwarze Auge, Shadowrun, Savage Worlds (etc.) das Kunststück fertigbringen, individuelle und lebendige „Rollenspielerzählungen“ anzuregen und zu unterstützen, ohne sie dabei mit bleischweren, überflüssigen Ballast zu überfrachten? Es mögen keine Brettspiele sein, aber Rollenspiel fördern sie „definitiv“ auch nicht sonderlich. Sind sie einfach nur schlecht designt, oder handelt es sich um eine andere Spielform?

UPDATE 8. Okt. 2014: Tagschatten, Mad-Kyndlanth und RPGnosis setzen sich ihrerseits kritisch mit dem Thema auseinander. Auch an der empfehlenswerten  G+ Community Rollenspieler (deutschsprachig) ging die Auseinandersetzung nicht vorbei.

Weiterhin frohes (Nicht-)Rollenspielen!

via: RPGPundit

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46 Kommentare

  1. Tja, was auch immer der Herr Wick da so sagt kann eigentlich jedem egal sein. Dungeons and Dragons ist ein Rollenspiel weil Dungeons and Dragons ein Rollenspiel ist.
    Schach ist keines, aber das hat er ja nur gesagt um etwas mehr Stimmung anzufachen.
    Aber Dungeons and Dragons war in jeder Version ein Rollenspiel weil Rollenspiele sich immer ueber ihre Aehnlichkeit zu Dungeons and Dragons definiert haben.
    Er kann versuchen einen neuen Begriff zu praegen, White Wolf hat das ja auch schon mit seinen Storyteller-Systemen versucht. Die wurden aber dann halt trotzdem Rollenspiele genannt weil sie im Grunde nur eine Variation von D&D waren.

    • Ja, die Aussage „Schach und D&D sind kein Rollenspiel“ ergibt irgendwie genauso wenig Sinn wie die Aussage „Flöße und der erste Daimler-Wagen sind keine Automobile“.

  2. Es sind einfach völlig verschiedene Hobbys, die heutzutage unter den Sammelbegriff „Rollenspiel“ fallen. Mit Wick und vielen anderen teile ich die Interessen nicht. Es macht allerdings auch keinen Sinn für mich, ihm zu widersprechen, da er ja völlig andere Dinge meint, wenn er von Rollenspiel spricht.

  3. Dungeon World: „Ich nehme ein paar Schritt Anlauf, springe über die Köpfe der vorderen Goblins versuche mein Schwert zwischen den Oger und Larissa zu bringen.“

    D&D4: „Minor action – Quarry auf den Oger. Move 1-2-3 -Du bekommst eine Attack of Opportunity-4-5-6. Twin Strike.“

    • „Dungeon World: “Ich nehme ein paar Schritt Anlauf, springe über die Köpfe der vorderen Goblins versuche mein Schwert zwischen den Oger und Larissa zu bringen.” -> Defy Danger danach Defend

      D&D4: “Ich nehme ein paar Schritt Anlauf, springe über die Köpfe der vorderen Goblins versuche mein Schwert zwischen den Oger und Larissa zu bringen.” -> “Minor action – Quarry auf den Oger. Move 1-2-3 -Du bekommst eine Attack of Opportunity-4-5-6. Twin Strike.”

      Wobei ich in D&D4 andere Aktionen wählen würde.

  4. Nachem ich eine ganze Zeit lang Fate gespielt habe, das ja als Erzählerisches System gehandelt wird, kann ich sagen, das es mir zwar Spass machte, aber eher trotz der Fateregeln und nicht wegen dieser. Das war Wick nicht als Rollenspiel gelten lassen will, also alles was zwischen 1973 und 2000 erschien ungefähr, macht mir persönlich mehr Spaß. Ich mag offenbar lieber Regeln, über Umfang und Art läßt sich gewiss diskutieren.

    Und immerhin steckt da auch das Wort Spiel drinnen, nicht nur Rollen.

    Und im Ergebnis, jedem Tierchen sein Pläsierchen. Der eine mag lieber gemeinsam die Geschichte entwickeln, der eine auch taktische Kämpfe da drin haben.

    • Schließen sich taktische Kämpfe und das Entwickeln einer Geschichte aus? Braucht es dafür 200 Seiten Kampfregeln und Firlefanz, der sich ohnehin kaum unterscheidet?

      Hast Du auch John Wicks Artikel gelesen. Ich wußte nicht, das Call of Cthulhu, Pendragon oder auch Runequest nach 2000 erschienen sind.

      • „Schließen sich taktische Kämpfe und das Entwickeln einer Geschichte aus?“

        Ja, Nein, keine Ahnung, kommt drauf an, wen Du fragst…
        Taktische Kämpfe implizieren taktische Herausforderungen und die Generierung einer solchen Situation kann durchaus mit Aufwand verbunden sein – abhängig von den taktischen Fähigkeiten der Spieler und des Systems.
        Insofern kann es durchaus abträglich sein, wenn man sowas spontan improvisiert generieren möchte – es sei denn man beherrscht System und Taktik perfekt. Will man die Situation aber in Abhängigkeit der gemeinsam Erschaffenen Geschichte setzen, muss man ggf. entweder improvisieren oder zwischen Geschichte und Konflikt eine Pause setzen.

        „Braucht es dafür 200 Seiten Kampfregeln und Firlefanz, der sich ohnehin kaum unterscheidet?“

        Ja, braucht es ganz offensichtlich, denn es gibt genug Kunden, die diesen Firlefanz kaufen und die ganzen schmal designten Erzählrollenspiele links liegen lassen.
        Es gibt Leute, die haben Spaß daran sowas zu lesen und im Otto-Katalog der Features & Crunchy Bits Shoppen zu gehen. Es gibt auch Leute, die haben Spaß daran schwülstige Hintergrundsbeschreibungen im Mittelaltersprech zu lesen.
        Wer will es denen absprechen, dass sie damit nicht ihr Rollenspiel (Geschichte entsteht imm Kopf) bereichern?

        • Der Kreis schließt sich. Explizit oder implizit gibt es Definitionen von Rollenspiel.    

          „Bewusstmachung“ ist kein so schlechtes Konzept, um zielgruppengerechter zu entwickeln. (Vergl. z. B. Requirements Engineering)

          Wer will wem etwas absprechen? Ein Sturm der Entrüstung bricht los, sobald man „Gruppen brauchen Führer“ (s. Beitrag) als schmal designten, aber schwülstig daherkommenden Unsinn bezeichnet.

          Mehr bedeutet auch mehr Qualität? Nicht kausal…

          Gegenposition: Der Konsenszwang nimmt zu, sobald (begründete) Kritik einfach niedergemäht wird. Spricht dies niemanden etwas ab?

          Irgendjemand mag solche Ergüsse für ganz großes Kino halten. Andere sehen darin Makulatur. Um des lieben Friedens Willen mit dem eigenen Widerspruch hinter dem Berg halten? Sorry. Wo das hinführt sieht man bei Splittermond und den Star Wars Beginner Boxen…

          Viel Vergnügen mit 200 Seiten „Mittelaltersprechmordsregeln“. Es gibt Menschen, die halten so etwas für Mumpitz. Es steht ihnen genauso frei dies zu kommunizieren, wie zu fragen, was ein Rollenspiel ist.

          Ich verstehe, dass Du derlei Fragestellungen für überflüssig hältst. Ich nicht… Nein, ich finde Begriffsklärungsansätze reizvoll.

          Ich glaube, man nennt dies Meinungsvielfalt. Glücklicherweise ist dieses Gut noch zulässig.

          • Wo wird denn bei Splittermond Mittelaltersprech gesprochen ? Bei Star Wars kann ich mir das auch nicht vorstellen, wobei das doch recht erzählerisch sein soll (ich kenne es nicht). Bei gesamten Splittermondregelwerk, das gerade mal etwas über 200 Seiten dick ist, sicher nicht alles Kampfregeln sind. Das ist Prinzip wie DnD, Midgard oder zig andere Systeme aufgebaut. Mit einem Teil Kampfregelwerk. Und viel Beschreibung von Fertigkeiten und Zaubern (die in kurzen Absätzen beschrieben sind).

            Runequest habe ich in der alten deutschen Version gespielt und in der aktuellen 6. Beide sind auch nicht gerade Systeme, die erzählerisches Spiel unterstützen. die 6. hat auch einen breiten Kampfteil.

            CoC funktioniert trotz des Regelwerks, nicht durch das Sytem. Nicht umsonst steigen immer mehr auf ToC oder RoC um.

  5. Die grundlegende Frage, die JW stellt ist durchaus interessant:

    Wenn ich ein RPG gut spielen kann, ohne dabei rollenspielen zu müssen, ist es dann wirklich ein RPG oder etwas anderes?

    Wenn meine D&D4-Gruppe (Lvl19 Charaktere) sich durch Encounter fräst, sind schnell mal drei komplette Abende gefüllt mit dem, was D&D4 am besten supported: Tactical Fantasy Wargaming. Dass die eigentlichen „Rollenspielkomponenten“, also Verhandlung, Intrigen etc. in dem System über Skill Challenges wegabstrahiert werden (können) bestätigt JWs Punkt: D&D4 ist darauf designt, auch ohne Rollenspiel zu funktionieren. Wenn ich das mit Cthulhu oder tremulus vergleiche, ist das Spielerlebnis so unterschiedlich, dass sich schon ein wenig die Frage aufdrängt, ob es noch die gleiche Beschäftigung ist. Spass macht mir beides.

    FATE ist eine etwas eigenwillige Geschichte: es geriert sich als „total anders“, ist aber prinzipiell ein ziemlich normales, klassisches System. Es ist auch nicht „pick-up roleplaying“, wie es beworben wird. Es KANN super sein, aber wenn nicht alle Beteiligten die (in den Regeln schlecht kommunizierten) Konzepte verinnerlicht haben, kann es sehr schnell total ätzend werden.

    Disclaimer: Ich leite eine D&D 4 Kampagne seit 2008. Ich liebe die *-World RPGs.

    • Coc/tremulus vs. D&D 4: „Spaß macht beides.“

      Sehe ich auch so, aber ich würde „kann Spaß machen“ und ist es die gleiche Spielform?

    • Wegabstrahieren kann man Verhandlung/Intrigen in vielen Systemen, u.a. auch in CoC.

      Ein Vorteil der Skill Challenges ist ja, dass die Abwicklung solcher Sachen, nach dem Muster

      [Argument > Wurf, Argument > Wurf, Argument>Wurf usw.]

      erfolgt, während in anderen Rollenspielen das Muster,

      [Argument, Argument, Argument usw. > Wurf]

      vorherrscht (wobei hier das Rollenspiel durch den Wurf oft ziemlich entwertet, weshalb die Extremposition „Das spielen wir würfellos aus!“ so verbreitet ist – was aber auch nicht unproblematisch ist).

      In beiden Fällen kann man die Argumente weglassen und die Angelegenheit auf einen Wurf (klassische Systeme) oder eine Anzahl von Würfen (Skill Challenges) reduzieren, muss man aber nicht.

  6. Wicks Problem liegt in seiner Definition:

    „roleplaying game: a game in which the players are rewarded for making choices that […]“ – bis dahin ist alles OK.

    “ […] are consistent with the character’s motivations or further the plot of the story.” – und hier reduziert er das Rollenspiel auf die zwei Aspekte, die er mag. Es wären noch eine ganze Reihe anderer „or“ anzuführen, damit die Definition einen Anspruch auf Allgemeingültigkeit haben könnte.

    Wenn ich meine Präferenzen mit Wicks Definition nach dem kgN zusammenwerfe, dann kommt das raus:
    „roleplaying game: a game in which the players are rewarded for making choices that are consistent with the character’s motivations.”

    Sehr sinnvoll! :-P
    Oder wie MedievalMike beim Stargazer geschrieben hat: „I think the original article that this one links to is written by someone who has let personal taste overwhelm objective reason. “
    Da kann ich nur schreiben: +1

    „In einem Rollenspiel besteht der Erfolg darin, dass eine Spielgruppe gemeinsam eine zufriedenstellende und tragfähige Geschichte entwickelt und erlebt.“ Das taugt schon mehr als vernünftige Definition für ein Rollenspiel. Im Gegensatz zu Wicks Werk geht sie nämlich nicht davon aus, dass es einen „plot“ gibt und damit ist sie offen für etwas, das für mich wesentlich zum Rollenspiel gehört: Exploration.
    Und dafür eignen sich Spiele, die sich auf das Zufallsmoment verlassen besser, als Spiele, die sich dem Spotlight- oder der Erzählrecht-Balance verschreiben. Ich denke da an DCC RPG oder Everway.

    Und was diese „ungelenken Regelungetüme“ angeht: Sie können etwas, das mWn Primetime Adventures z.B. nicht kann. Eine Spielfigur mittels Ausrüstung beschreiben. Das macht PtA zu einem grausigen Regelwerk fürs Barbiespiel ( http://richtig.spielleiten.de/2011/11/01/das-barbie-spiel/ ).

    Abschließende Worte:
    Never trust that Wick(ed) guy without looking beyond the horizon.

    • Spannend. Was ist objektiv? (Ok, das ist eine rhetorische und kognitive/philosophische Trickfrage.)

      Was steht hinter dem „or“. Primetime Adventures ist ein Beispiel, eine Antithese zum um sich greifenden „Regelwahn“ (mehr hilft mehr).

      Ich denke, ich kann sehr gut Equipment auf meinem Primetime Adventure-Bogen sammeln, allerdings habe ich mechanisch nichts davon. Earthdawn löst das Problem clever, indem magische Gegenstände eine Geschichte mit sich bringen und nach sich ziehen (analog zum Heroquesten in Runequest?)

  7. Braucht John gerade wieder Publicity?

    Seine Argumente verfangen doch ganz offensichtlich nicht. Schach ist kein Rollenspiel, aber D&D ist explizit Schach (oder sowas ähnliches) ergänzt um Rollenspielregeln. D&D wurde geschreiben, um Wargames mit fantastischen Geschichten zu verknüpfen.
    Und wenn Wicks These „ein Spiel ist nur ein Rollenspiel, wenn ich es ohne das Verkörpern einer Rolle nicht spielen kann“ zutrifft, hat er dann mit Absicht so schlechte Wargames wie Legend of the 5 Rings und 7th Sea geschrieben? Ist Houses of the Blooded nur eine Würfelübung?

    • Ich glaube, wir sehen die Wick-Rollenspiele ein wenig anders.

      Besonders L5R adressiert seine Rollenspieldefinition nachhvollziehbar.
      Gerade in Rokugan gibt es so viele (soziale) Konventionen, die das Spiel beeinflussen, dass es „ohne Rollenspiel“ kaum geht. Es erinnert mich in einigen Zügen an Pendragon und Cthulhu …
      Houses of the Blooded und auch 7th Sea sind vielleicht nicht ganz so streng gesellschaftlich strukturiert, stossen aber in eine ähnliche Richtung.
      Sie beinhalten Strukturen, die das Rollenspiel nach Genreleitbildern belohnt.

      Klassisches D&D (was wirklich unterhaltsam sein kann) definiert den Erfolg über das Raublynchen. Ich mag mich irren und es kommt auf die Perspektive an, aber zwischen diesen Spielansätzen liegen Welten.

      Es geht nicht um generell besser, sondern um anders und ggf. subjektiv besser geeignet. Aus solchen Grundsatzdiskussionen (siehe The Forge) sind hochinteressante Rollenspielkonzepte entstanden. Dust Devils, PtbA, Fate (etc.) sind sicherlich von dort beeinflusst.

      • Ich glaube, wir spielen die Wick-Rollenspiele recht ähnlich. Nur legt John Wick in seinem Artikel eben Maßstäbe an, die auch seine Spiele nicht erfüllen.
        Auch in Wicks Spielen ist der einzige Verantwortliche für „gutes Rollenspiel“ letzlich der Spielleiter, nicht anders, als im ersten D&D.

  8. Schade mit welchen Mitteln sich ein „bekannter“ Designer Aufmerksamkeit verschafft und welche platten und durchschaubaren Weisheiten er dabei vorträgt.

    Es schmerzt, mitanzusehen, wie dankbar das von der Community aufgegriffen wird und versucht wird, daraus etwas sinnvolles zu extrahieren. Trotz der sehr gehaltvollen Kommentare in den diversen Blogs zu dem Thema, ist empfinde ich jeden weiteren Beitrag in diese Stoßrichtung als ein Rückschritt in der Rollenspielentwicklung, der besser in die Weiterentwicklung des Hobbys gesteckt werden sollte.

      • ..des Hobbys.
        Weiter heißt natürlich nicht zwangsläufig besser, kann auch anders heißen.

        Ein Rückschritt deshalb, weil wir die Diskussion schon 2 mio. Mal hatten, und das MUSS er wissen, deshalb bleibt nur „Aufmerksamkeit bekommen“ übrig. Roll-playing vs. Role-playing, ernsthaft John? Die 90iger haben angerufen und vermissen deinen Beitrag auf den Schulhofdiskussionen.

        Es scheint mir, das J.W. im Lexikon über den Eintrag „Genrekonvention“ gestolpert ist. Das ist für alle anderen aber nichts Neues mehr. Wäre er ein Neuling, wäre das natürlich was anderes.

        • Danke für Deine Stellungnahme.

          Gerade gegen Ende der 90er beeinflusste z. B. The Forge die Szene nachhaltig. Sicher war dort nicht alles Gold.
          Nichtsdestotrotz entstanden unter diesem Einfluss insprierende Rollenspiele (Dust Devils, Burning Wheel, etc.).

          Ich gehe noch einen Schritt weiter, dass „moderne“ Rollenspiele wie Apocalypse World, Fiasco und auch Fate maßgeblich von diesen Auseinandersetzungen/Erörterungen beeinflusst sind.

          Ferner gibt es nach all diesen ausufernden Diskussionen noch immer keine allgemeingültige (klare) Definition, was (Tisch-)Rollenspiel ausmacht. Also warum nicht (ab und an) noch
          einmal einen neuen Anlauf nehmen?

          Womöglich wird das Rad nicht neu erfunden, es gibt keine endgültige Begriffsklärung, aber vielleicht werden neue/andere Spielideen angeregt. Dann hätte es sich doch gelohnt, oder?

          • Dann hast du doch eine Vorstellung davon, was Weiterentwicklung heißt.

            Seine Definition ist nicht soo schlecht, aber auch recht gängig.
            Der Punkt ist: D&D deckt diese Definition bereits ab, sowie alles andere, was man zu diesem Zweck verwendet.

            Rückständig ist an dieser, seiner Denkweise, das Rollenspiel über das sogenannte „System“ definieren zu wollen. Das gibt es aber nicht. Wenn ich die goldene Regel von WoD anwende und 50% der Regeln durch D&D, 25% durch Shadowrun und 25% durch etwas rundeneigenes ersetze, was spiele ich dann noch WoD?
            Wick ist ein alter Spalter.

          • Ja, ich habe eine Vorstellung von dem, was ich als Rollenspiel ansehe. Da keine Einigkeit über die Definition besteht, frag(t)e ich vorsichtshalber noch einmal nach.

            Wick ist ein alter Spalter.

            Sehr schön.
            Über was würdest Du Rollenspiel definieren nicht über das System?

          • nein, ich würde das RPG über das Vorgehen definieren, deswegen ist seine Def. imho weitestgehend treffend (das schrieb ich schon). Ich würde evtl. das Wort Plot aus der Def. entfernen, da jeder darunter etwas anderes versteht.

            Aber RPG über das System zu definieren wäre so, als würde ich z.B. eine Holzklötzchenburg über den Holzbaukasten definieren. Bevor ich anfange zu bauen. Ich kann SEHEN, was man daraus bauen kann, ich kann aber auch etwas ganz anderes bauen. Ich kann also maximal die Qualität des Holzbaukastens ZUM Holzklötzchenburgbauen bewerten (das ist es, was ein RPG Rezensent bei RPG Büchern tun sollte).

  9. Mal abgesehen davon, daß Wick mal wieder nicht kapiert, daß Geschichten in verschiedenen Medien mit absolut verschiedenen Strukturparadigmen erzählt werden und – MAL WIEDER – dem großen Vorbild Film hinterher hechelt, das er mit RPG genauso wenig erreichen wird, wie die das Erlebnis Buch mit einem Film etc. pp. – abgesehen von dem allen ist er auch nur einfach mal wieder strunzblöde.

    „More important question. In fact, perhaps the most important question: how do any of those things–range modifiers, rate of fire, rburst fire, slashing, piercing, etc.–help you tell stories?“

    Das ist die wichtigste Frage? Okay. Antwort: Jedes einzelne aufgeführte Regelelement hilft mir, eine Geschichte zu erzählen, indem die entsprechenden Definitionen a) Verläßlichkeit innerhalb des Fiktionalen Raumes bringen und damit die Chancengleichheit herstellen, die es b) allen Mitspielern hilft, innerhalb der gleichen Paramter zu agieren, interagieren und nicht untergebuttert zu werden von Mr. Große Klappe. C) das wollen wir nicht vergessen, kann jedes dieser Elemente auch ein HINDERNIS erzeugen (ich bin nicht nah genug für meinen Fangschuß auf den Präsidenten), das eine HERAUSFORDERUNG bedeutet (Ich muß durch den Kordon der Sicherheitsleute, um nah genug zu sein), deren Überwindung SPANNUNG bedeutet, weil es da noch andere Regeln gibt…

    Geschichten, lieber Wick, bestehen aus CHARAKTEREN, die HERAUSFORDERUNGEN und KONFLIKTE bestehen, um ihre ZIELE zu erreichen. Regeln helfen dabei, Herausforderungen und Konflikte zu erzeugen, zu definieren und aufzulösen.

    Und ja, Schach ist kein RSP. Hat auch niemand behauptet, Du Nase.

    • Bitte entschuldige, ich komme nicht hinterher.

      VERLÄSSLICHKEIT? Nach meinem Empfinden passt Dein Definitionsansatz für eine „Rollenspielteilmenge“.

      Was ist mit Amber, Dust Devils, Don’t walk in Winter Woods, Theatrix, (Fiasko, Baron Münchhausen) etc.

      Verlässlichkeit wird meines Erachtens überschätzt. Ich vertraue (!) meinen Mitspielern und meinem GM, falls es so jemanden gibt.

      Was ich sagen will, unter Umständen gibt es mehr als eine Wahrheit, die gleichberechtigt nebeneinander stehen können und eine Differenzierung macht durchaus Sinn.

      Ferner interessieren mich neben Zielen die Leidenschaften der Figuren (Motivationen?). Konflikte und Herausforderungen kommen dann von ganz alleine.

      • Du, ich habe nur Wicks Frage beantwortet („Wozu braucht man detaillierte Spielweltregeln?“). Selbstverständlich ist das, was Du schreibst, wichtig, aber detaillierte Spielweltregeln helfen eben GENAU dabei.

        Was diese „Vertrauenssache“ angeht – inwieweit hilft Dir Dein Vertrauen dabei abzuschätzen, ob Dein Gnom den Sprung über den Abgrund schafft oder nicht?

        • Vielen Dank für Deine Gegenfrage.

          Ich bitte zu berücksichtigen, dass ich nicht von einem Binärsystem ausgehe, sondern von einem Kontinuum. Hast Du schon mal Free-Form (ohne richtige Regeln) gespielt? Ja, das geht (sehr gut) mit den passenden Leuten …

          Meine Axiome bzgl. (Regel-)Verlässlichkeit und Vertrauen in Rollenspielen sind u.a.:
          1. Spielregeln sind immer Auslegungs-/ Interpretationssache der Spielleitung und der Spieler, was „beinahe zwangsweise“ zu unterschiedlichen Auslegungen führt. (Schon mal Fußball geschaut oder Regeldiskussionen in Rollenspielen erlebt?)
          2. Unter Umständen kenne ich nicht alle Einflussparameter ( SL, Mitspieler) und es würde das Sense of Wonder des Spiels stören, wenn diese bekannt wären.
          3. Spielleiter und Spieler wollen gemeinsam eine Geschichte „erspielen“, selbst wenn es für die Gruppe dumm läuft und z. B. nicht jeder genau weiß, warum dieser oder jener Wurf so schwer ist.
          Es geht nicht um das Gewinnen (Ausnahmen z. B.: Agone, Blood in the Sands) einzelner, sondern um Inspirationen und das „Lösen“ von Konflikten/Herausforderungen im Team. Scheitern ist mitunter die bessere Lösung(!) für den weiteren Verlauf des Abenteuers. Eine gelungene Wendung bedeutet mir mehr als der Wurf eines fantastischen Megaschadens. Für einen Twist, der „halbwegs“ zum Charakter passt, opfere ich gerne meinen Vorteil. In vielen Rollenspielen werden Leidenschaften zu wenig berücksichtigt. Das ist großer Rollenspielstoff …

          Ein Lehrstück in Sachen Vertrauen ist im Übrigen Dust Devils. Das System kennt keinen „richtigen“ Spielleiter. Konflikte/Herausforderungen werden über Pokerspiele gelöst.
          Das bessere Blatt gewinnt, ABER der mit der höchsten Karte erzählt, wie es weitergeht. Mit „vertrauensvollen“ Spielern, die Freude am Erzählen finden, funktioniert dies hervorragend, d. h. die „Bälle“ werden sich untereinander zugespielt. Mit autoritäts- und leistungsorientieren Verlässlichkeitsspielern wird das Ganze erfahrungsgemäß nicht „so gut“. Dort steht ihr persönlicher Erfolg (mehr Schaden, mehr Gold, mehr…) immer im Vordergrund und das ist für meinen Geschmack ziemlich öde.

          Schach ist für Wettbewerb (gewinnen/verlieren) ausgelegt – Rollenspiel als Wettbewerb saugt.

          Die „Leistung“ einer Rollenspielgruppe besteht für mich, wie gesagt, darin, gemeinsam ein spannendes, lebendiges Abenteuer zu spielen. Der größte Schadensausstoß, der größte Schatz oder das meiste Prestige (etc.) sind eher eine Nebensache. Die Vision der Figur sind wichtiger. Die Motivation, die Leidenschaften usw. dienen vor allen Dingen dazu, um (Story-)„Anspieloptionen“ anzubieten.

          Vertraue ich der Gruppe, spiele ich mit, andernfalls habe ich Besseres zu tun. Regeln (Verlässlichkeit) sind von sekundärer Bedeutung … Mehr Gold ist natürlich auch eine Motivation, aber wenn es nur dazu führt, dass Reichtum angesammelt wird, kann ich auch brettspielen.

          • Wir reden gerade vollkommen aneinander vorbei. Du arbeitest am Gesamterlebnis Rollenspiel, und ich weise auf einige kleine, sehr spezielle Rädchen in der drunterliegenden Maschine und sage, die sind wichtig, um dieses Gesamterlebnis zu haben.

          • Scheint mir auch so. Ich bezweifle ein wenig, dass die „sehr speziellen Rädchen in der drunterliegenden Maschine“ wirklich wichtig für das Gesamterlebnis sind.
            Viele Spielregeln bieten eben keine guten Werkzeuge zum Entwickeln von Herausforderungen und Konflikten. Monster- und fisselige Bonus-/Maluslisten (Waffen, sonstige Modifikatoren) sind – für mich – in diesem Kontext eher Beiwerk.
            Mein Gnom sprint über den Abgrund, weil mir der Spielleiter (die Gruppe) das Recht und den Würfelwurf („die Schwierigkeit“) zugesteht. Die Regeln spielen dabei zumeist eine untergeordnete Rolle.
            Beispiel: Wenn der Spielleiter nicht will, dass ich dort weiterkomme, erhöht er die Schwierigkeit oder denkt sich andere Hindernisse aus….

  10. Mir ist das vor allem bei „Bodenplanspielen“ aufgefallen, bei Savage Worlds auf Roll20 z.B.
    Sowas braucht kein Rollenspiel um ein „vollständiges Spiel“ zu sein, allerdings kann ich dann auch gleich Descent spielen.

  11. Prizipiell kann mir es eigentlich egal sein, ob D&D ein Rollenspiel ist oder nicht (gleiches gilt für SaWo, Shadowrun und andere taktische Rollenspiele) oder was ein John Wick so von sich gibt.
    Ärgerlich und Aufregenswert finde ich es nur, dass mal wieder jemand sich anmaßt, entscheiden zu können, welche Bewertungskriterien maßgeblich über die Zugehörigkeit in der Schnittmenge „Rollenspiele“ eine Rolle spielen. Das Hobby ist nun wirklich Lichtjahre vom Mainstream entfernt und irgendso ein Pseudopromi bloggt seinen Senf rum, wen man denn noch so alles aus der eh viel zu kleinen Randgruppen-Schnittmenge ausgrenzen könnte. Idiotism³ oder ‚fishing for attention‘? Egal, hauptsache in den Äther pupen. Irgendwer wird es schon weitertragen.

  12. Ach ja… ganz vergessen:
    Ich finde es eigentlich ganz gut, dass es keine absolute Definition von Rollenspiel gibt, denn damit fallen all die ganzen „du bist drin, ihr seid raus!“ Mengenlehrendebatten ins Absurde und Subjektive.
    Mir ist es doch Wurst egal, ob die andere Runde ihr Rollenspiel mit taktischen Inhalten füllt, keinen Spielleiter hat, oder ihn „Meister“ nennt oder ein Regelwerk besitzt, dass Rollenspiel (TM) ermöglicht, erschwert, verhindert oder nur bei Vollmond nach ordentlich Drogenkonsum erlaubt. Es ist ein Spiel – ein Gesellschaftsspiel, das man gemeinsam spielt.
    Damit sind jegliche Anstrengungen, anderen ein „Ihr spielt nicht richtig!“ aufzudrücken, echte Arschloch-Manieren. (Sorry, für den Kraftausdruck)
    Und nur darauf laufen Definitionsversuche hinaus. Wenn ich weiß, welche Kriterien ein Rollenspiel erfüllen muss, weiß ich endlich, wen ich ausgrenzen kann…

    Insofern kann man folgende Zitate nur mit „das ist nichts, was Du, ich oder sonstwer allegemeingültig festlegen sollte“ beantworten…:

    „Im Mittelpunkt eines Rollenspiels stehen also…“
    „In welchem Verhältnis steht der Umfang dieses Machwerks zum Rollenspielmehrwert und Spielspaß?“
    „In einem Rollenspiel besteht der Erfolg darin, dass…“
    „Fest steht jedoch, dass jeder Dialog zwischen den Spielern eine Abenteuergeschichte mehr bereichert als der tollste Würfelwurf.“

    • Bitte meine persönlichen (ggf. provokanten) Thesen nicht mit den Aussagen von Herrn Wick vermengen!

      Er maßt sich das nicht an. Er weist sogar auf die Unzulänglichkeit seines eigenen DefinitionsVERSUCHS hin. (Bitte selbst nachlesen. Danke.)

      Die Suche nach einer Begriffsdefinition ist eine Ausgrenzung? Interessant. Sehe ich anders. Abgrenzungen (Definitionen) und Ausgrenzungen sind nicht das Gleiche. Nach gut 40 Jahren werden LARPer, Computer-, Tisch-(Story-) und Wargaming-Rollenspieler „immer noch“ in einen Topf geworfen. Was soll das?

      Wie sieht es im Übrigen mit den häufigen Besser-/Richtigspieler-Belehrungen (Links im Beitrag) und den üblichen Rollenspiel-Ressentiments aus?
      Über die wird sich nicht so erreifert, wie über die blödsinnigen „Aussagen eines Pseudopromis.“ Merkwürdig, oder?

      Die Suche nach klaren (allgemeingültigen(?)) Begriffsdefinitionen führte zu einigen bemerkenswerten „Rollenspielen“ (vergl. z. B. The Forge: Dust Devils, Burning Wheel, etc.)
      Fate, Fiasco oder Apocalypse World wurden sicherlich ebenso von solchen ggf. herausfordernden Erörterungen beeinflusst.
      Alleine deshalb macht es durchaus Sinn, ab und an die Frage neu zu stellen, was ist was? Durch Herummäkeln (am Stil) ensteht gleichwohl wenig Neues.

      Ich halte persönlich vom beschriebenen „ignorance is bliss“-/Verweigerungs-Ansatz wenig.

      Voraussichtlich wird das Rad nicht neu erfunden, aber ggf. werden andere, neue Perspektiven und Ideen angestossen.
      Ob es Dir nun passt, oder nicht. Ich denke, dass D&D 4 viel Freude bereiten kann, aber es ist gemäß – meiner – Definition – kein – Rollenspiel. Ich präferiere diese jedoch.

      Und ja, fest steht, dass jeder Dialog zwischen den Spielern eine Abenteuergeschichte mehr bereichert als der tollste Würfelwurf. Würfeln kann ich auch alleine daheim …

      Sollte die Frage so uninteressant sein, steht es jedem frei, also auch Dir, solche Diskurse zu meiden, … Niemand zwingt Dich in die Unflätigkeit einzustimmen.

      • „Bitte meine persönlichen (ggf. provokanten) Thesen nicht mit den Aussagen von Herrn Wick vermengen!“
        – Keine Sorge! :-)

        „Ob es Dir nun passt, oder nicht. Ich denke, dass D&D 4 viel Freude bereiten kann, aber es ist gemäß – meiner – Definition – kein – Rollenspiel.“
        – Siehst Du, gemäß meines Empfindens ist es das durchaus. Und das ist okay. Es wäre nicht okay, wenn jetzt einer von uns den Versuch starten würde, seine Kriterien/Empfindungen als entscheident für eine allgemeine Definition zu verwenden. Insofern passt es mir, weil ich Diversität in Ansichten als Bereicherung wahrnehme.

        „Und ja, fest steht, dass jeder Dialog zwischen den Spielern eine Abenteuergeschichte mehr bereichert als der tollste Würfelwurf.“
        – Das wage ich schlicht zu bezweifeln, einfach weil ich schon echt beknacke Dialoge als Spieler geführt habe, die absolut keine Bereicherung waren – für niemanden… Und genauso hab ich schon Würfe erlebt, die eine Story komplett umgeschmissen und den Handlungsverlauf unglaublich bereichert und aus der Mittelmäßigkeit herausgeführt haben. Da steht für mich gar nichts fest. Insbesondere, weil spätestens mit Fiasko die Bieziehungsgeflecht und Handlungsentwicklung durch Würfel ermittelt wird und Fiasko ist ein Erzählspiel, das mit dem üblichen Crunch nun gar nichts zu tun hat…

        • Irre ich mich, oder haben wir in diesen Punkten einen 2/3-Konsens?
          Auch wenn ich beim Rollenspielen nicht auf Würfel (etc.) verzichten mag, bleibe ich bei meiner Position, Kommunikation vor Würfelwillkür..

      • D&D4 ist ein Rollenspiel wie Ars Magica, die diversen WoD Spiele, DSA und Unknown Armies. Es hat nur eine besondere Stärke, der Kampf macht so viel Spass, dass viele Gruppen sich vor allem darauf konzentrieren. Alternativ hätte man bei Ars Magica die Geschichtsnerds, in der WoD die Anne Rice/Twilight-FanFictioner und bei DSA die Barbiepieler.

        Eine Rollenspieldefinition ist recht einfach.

        Rollenspiel: Variante des Gesellschaftsspiels, in der das Verkörpern von Rollen (ähnlich der Schauspielerei) ein zentraler Aspekt ist.

  13. Wenn ich das, was Wick schreibt, ernstnehme, dann kommt dabei ein Spiel wie „The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen“ heraus. Ein geniales Geschichtenerzählspiel. Aber kein Rollenspiel.

    Schauen wir mal Wicks Anforderungen nochmal an und legen Münchhausen daneben, dann ergibt sich folgendes Bild:

    Spotlightverteilung: Check!
    Erzählen der Geschichten der Spielercharaktere: Check!
    Die Motive der Spielfiguren spielen eine wichtige Rolle: Chek!
    Es geht um eine gute Story, einen Plot: Chek!

    Was Wick vernachlässigt ist v.a. das dialogische, kollaborative Moment. GM-Fiat und eines einzelnen Spielers Wunsch … ist nichts, was dem Rollenspiel hilft. Dafür braucht es eine (wie auch immer geartete) Übereinkunft in der Spielrunde …
    Das wäre etwas, das ORS-Spiele mit „Rulings statt Rules“ zu greifen versuchen. Das nur als Beispiel und als Gedankenfetzen.

    … oder: Überspitzt gesagt: Weder Point & Click Adventures sind (selbst im Multiplayer Modus), noch „Once upon a time …“ noch „Baron Munchhausen“ sind Rollenspiele. Und ganau an der Stelle bleibt der „Star Designer“ mMn stehen. Das war er propagiert ist auf seine Weise genauso, wenn nicht mehr, einseitig, wie das, was er D&D vorwirft.

  14. Zur Teetasse und D&D:
    Was Herr Wick scheinbar nicht weiß: In OD&D und der Holmes Basic D&D Version verursachen alle Waffen den gleichen Schaden 1d6. Damit spielt es also wirklich keine Rolle, welche Waffe genutzt wird und problemlos könnte die Teetasse statt des Dolches vom Fighting Man genutzt werden.

    Zur Definition von Rollenspielen:
    Lustigerweise hat der Forge Gründer Ron Edwards schon 04′ eine ähnliche Definition wie John Wick gefunden. Allerdings nur für einen der drei von Ron Edwards in seinem Artikel „System does matter“ definierten Rollenspieltypen.
    Neben dem auch von JW definierten „Narrativist“ wurden damals auch noch der „Gamist“ und „Simulationist“ Ansatz als „approach to roleplaying“ gewürdigt.
    Was ist also mit diesen Ansätzen in den letzten Jahren passiert?
    Ich sehe D&D 4th nämlich als Spiel das wunderbar der Gamist Definition Genüge trägt.

    • Viel Dank, sehr schön. Hast Du Definition(en) noch irgendwo? Ein Link wäre klasse. Vorab herzlichen Dank.

      Ich gehe indes nicht ganz mit „Sorcerer“ Edwards konform: „System does matter – Players are more important.“

      Ferner gehe ich davon nicht aus, dass es „nur“ um Waffenlisten geht. Ich denke, was das Spiel „belohnt“, spielt eine wesentliche Rolle im „wickschen“ Ansatz.

      „Kill (more) – Loot (more) – Kill (bigger monster) ist auch für mich „kein (zeitgemäßes) Rollenspiel“. Damit ist D&D 4 raus, auch wenn es mitunter sehr gut unterhält.

  15. Hallo,

    Link hatte ich vergessen. Hier ist er:
    http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html

    Das System ist immer nur ein Werkzeug. Welches Werkzeug die Spieler nutzen und wie sie es nutzen bleibt ihnen überlassen. Natürlich kann mann auch mit dem Hammer Schrauben in Bretter hämmern. Ist aber nicht das beste Werkzeug für diese Art von Tätigkeit.
    In diesem Sinne ist D&D4 ein excellentes System für den Gamist Approach. Im Gegenzug dazu „belohnt“ es das Erschaffen einer Story jedoch nicht.

    Ich bin ein Simulationist. Rollenspiel macht mir am meisten Spaß, wenn ich mich in einer Welt bewege, deren Aufbau „real“ erscheint (Kurzes Beispiel für „real“: Glorantha ist ein Kubus der im Meer schwimmt. Dennoch ist der Aufbau der Welt und ihrer Geschichte derart stimmig, das sie „real“ wirkt. Golarion ist im Gegenzug für mich nurmehr ein Vehikel um dort Abenteuer zu erleben, nicht aber eine „reale“ Welt).
    Eine Story wird nicht bewußt erschaffen, sondern ergibt sich aus der Interaktion der Spieler über die Charaktäre mit der Welt. Story ist in dem von mir präferierten Spielen kein Selbstzweck, sondern Ergebnis.
    Ich halte das was ich seit mehr als 30 Jahren mache für Rollenspiel, obwohl es nicht in die Wiecksche Definition passt.

    Noch eine Bemerkung zu den Waffenlisten: Sofern die Waffen kulturspezifische Besonderheiten sind und dies hilft die Welt realer zu gestalten (wenn also die Stämme im Dragon Pass mit speziellen Speeren und Bögen, nicht aber mit Teetassen oder Daumen Wild erjagen), dann sind diese Waffenlisten meinem Spiel dienlich und bringen es voran.

    • Danke. „Das [wechselseitige] Erschaffen einer Story“ ist für mich der Wesenskern eines Rollenspiels, ansonsten gibt es schöne Brettspiele (wie etwa D&D 4 oder Descent). D&D 4 bietet mitunter so viel Story wie Arkaham Horror …

      Golarion ist … Nein, lassen wir das. Dann bin ich wohl auch Simulationist.

      „Eine Story wird nicht bewußt erschaffen, sondern ergibt sich aus der Interaktion der Spieler über die Charaktäre mit der Welt. Story ist in dem von mir präferierten Spielen kein Selbstzweck, sondern Ergebnis.“
      Das verstehe ich nicht ganz. Was bedeutet „bewußt“ und „kein Selbstzweck, sondern Ergebnis.“ in diesem Zusammenhang für Dich? Ohne die interaktive bzw. spielerische Geschichte geht das Rollenspiel verloren, oder?
      Die Spieler interagieren aufgrund einer Fiktion miteinander. Die Charaktere sind lediglich ein Vehikel, um einen persönlichen Bezugspunkt zur Erzählung herzustellen. Ist das jetzt Wortklauberei. Wenn ja, sorry.

      „Noch eine Bemerkung zu den Waffenlisten: Sofern die Waffen kulturspezifische Besonderheiten sind und dies hilft die Welt realer zu gestalten (wenn also die Stämme im Dragon Pass mit speziellen Speeren und Bögen, nicht aber mit Teetassen oder Daumen Wild erjagen), dann sind diese Waffenlisten meinem Spiel dienlich und bringen es voran.“

      Das haben Hr. Wick und ich wohl nicht gemeint. Es geht wohl eher um die Bonusschlachten (vergleiche Shadowrun, etc.)