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Dungeons & Dragons: Player’s Handbook 5 Ed. & Red Wolf

Red Wolf, der erste mit dem D&D5 Player's Handbook erstellte Charakter (Image: obskures.de, sheet: Wizards of thes Coast)

Red Wolf, der erste mit dem D&D5 Player’s Handbook erstellte Charakter (Image: obskures.de, sheet: Wizards of thes Coast)

Wizards of the Coasts. Das Player’s Handbook: A Core Rulebook for the fifth edition of Dungeons & Dragons (D&D Core Rulebook, PHB) erschien vor Kurzem. Die Allerwenigsten dürften ein oder zwei Wochen nach der Veröffentlichung über umfangreiche Spielerfahrung verfügen. Einige Händler (z. B. Amazon.de) haben noch nicht einmal umfassend ausgeliefert. Dementsprechend macht an dieser Stelle eine – fundierte – Besprechung/Review wenig Sinn.

Doch nach dem Erstellen eines Charakters, besagtem Red Wolf (1st Level Barbarian), und ein wenig Querlesen erlaube ich mir ein paar Ersteindrücke. Unsere Runde orientiert sich an der D&D Adventurers League (Choose Race, choose Class, determine abilities (15, 14, 13, 12 ,10 ,8), pick character’s name, alignment (non evil only), background – Choose one faction: The Harpers, Order of the Gauntlet, Emerald Enclave, Lord’s Alliance, The Zentharim, max. money).

Meine erste Charaktererschaffung dauerte mit Pausen rund 2 Stunden. Es geht mit Sicherheit wesentlich schneller. Freunde mit 30 Jahren D&D-Erfahrung benötigten kaum mehr als 15 bis 30 Minuten. Von Dungeon World und tremulus kommend, erscheint die aktuelle D&D-Prozedur, um einen Charakter an den Start zu bekommen, ziemlich aufwändig. Folgt man den Step-by-Step-Regeln (PHB, S. 11 ff) wird man nicht umhinkommen, viel im Player’s Handbook zu blättern. Erst wählt man eine Rasse (bzw. Sub-Rasse), eine Klasse, die Attribute und schließlich folgt die Charakterbeschreibung einschließlich der Ausrüstung. Um es kurz zu machen, meines Erachtens fehlt dem Buch eine gute Organisation oder Übersicht. Die Rassen-, Klassen- und neuerdings Hintergrundeigenheiten sind über das ganze Buch verteilt. Die Auswahl der Fähigkeiten (skills) und Fertigkeiten (proficiencies) hängt beispielsweise maßgeblich von der Rasse (z. B. Human – one skill of your choice), der Klasse und dem Hintergrund ab. Zudem überschneiden sich die Optionen teilweise …

Ich fand das ganze Prozedere etwas mühselig, aber auch unterhaltsam und lohnenswert. Die neuen Hintergrundangebote (Personality Traits, Ideals, Bonds und Flaws) erinnern an Burning Wheel oder auch Fate. Sie sollen den Charakteren gewissermaßen Leben einhauchen. Der Dungeon Master kann für das Ausspielen dieser Eigenheiten Inspiration vergeben. Spieler können sich anschließend mit diesen Gummi- oder Schicksalspunkten einen Vorteil erkaufen. Die eigene Hintergrundgeschichte und die Spielmechanik verbinden sich dabei elegant zu einem organischen Gesamtbild. Nicht wirklich neu, aber auf den ersten Blick gefällt mir dieser Ansatz besser als das Schreiben einer Kurzgeschichte oder das eher schematische Punkte sammeln bei Fate. Der eigene Hintergrund entsteht quasi nebenbei im Hinterkopf. Sehr clever diese Backgrounds … Mal sehen, wie sich dieser Mechanismus am Spieltisch machen wird.

Die Fünfte wendet sich glücklicherweise von den beiden Vorgängereditionen ab. Es geht wieder in Richtung (A)D&D, ohne dabei altbacken zu wirken. Die eigentlichen Regeln benötigen weniger als 30-Seiten (PHB Part 2, S. 171-198). Es scheint so, dass im Vergleich zu den Zahlen- und Bonusschlachten vergangener Tage viel unnötiger Ballast abgelegt wurde. Feats gibt es gefühlt viel weniger (nicht gezählt) und sie sind zudem optional. Häufig springt dabei ein direkter Attributsbonus heraus. Das Klein-Klein der letzten Editionen scheint – vorerst – gebannt. Die Kernspielmechanik basiert augenscheinlich auf den Vor- und Nachteilen. Hierbei werden 2W20 geworfen und das beste oder schlechteste Ergebnis genutzt.

Mit dem Dungeons & Dragons: Player’s Handbook bestätigt sich meine – bislang – positive Wahrnehmung des D&D Starter Sets und der Basic Rules. Das Streamlining steht der Rollenspielmutter gut zu Gesicht. Eine Frage bleibt indes: Ist das neue D&D wieder ein Spellslinger-Rollenspiel (Wizards, etc.)? Die vollkommen unterschätzte vierte Edition hatte dieses Manko mehr oder minder beseitigt. Jetzt sieht es wieder danach aus, dass die Zauberklassen ihre weniger magischen Mitstreiter früher oder später obsolet erscheinen lassen. Abwarten. Wir starten zunächst ohne großen Sprücheklopfer mit einem Halfling Bard, Dragonborn Monk, Half-Elf Ranger und eben einem Human Barbarian. Nach meinem Dafürhalten geht das neue D&D zurzeit mehr in Richtung Rollenspiel und weg von den hemmenden und lästigen Battle Maps – dementsprechend freue ich mich auf das erste barbarische Abenteuer von Red Wolf.

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7 Kommentare

  1. Ich kann deinen Eindruck nur bestätigen, sehe das aber nicht ganz so positiv. Die gleichen Erfahrungen hat Wizards doch schon bei der Vorgängerversion gemacht und dann mit der Essentials-Linie ein Muster an Lesbarkeit herausgebracht. Warum nun nicht aus der Vergangenheit gelernt wurde ist mir schleierhaft.

    Das Klein-Klein ist außerdem nach wie vor da. Features sind nun großteils Sonderregeln mit Buchführungsaufwand. Z.B. sorcery-Points, Ki-Punkte, Zauberverstärkungen, etc.

    5E ist gut, keine Frage. Aber sie ist nach wie vor crunchy as hell und sehr, sehr unübersichtlich aufbereitet.

    • Jens, ich denke, es muss sich in der nächsten Zeit am Spieltisch zeigen, wie sich das neue D&D spielt. Bislang stellt es sich mir weniger chrunchy als z. B. Pathfinder/D&D3.X dar.
      Alleine das Verschwinden der Prestige-Klassen und besagte Optinalität der Spielmatte werte ich als großen Schritt nach vorne. Mit der Zauberei beschäftigte ich bislang noch nicht so sehr.
      Oberflächlich betrachtet, erinnert sie mich stark an die „gute alte“ (A)D&D-Zeit – mit anderen Worten, ja, die Zaubersachen sind wohl leider ein Rückschritt (vergl. 4E).

      Ich verstehe nicht, warum das PHB so suboptimal organisiert erscheint. D&D 4 zeigte in der Tat mitunter mehr Struktur.

      • Ich seh es ja genauso wie du. Klar ist D&D 5 nicht mehr der aufgeblasene Klops aus 3.X-Zeiten. Und gerade die Spielbarkeit ist doch recht gut geworden, vermute ich mal (Testspiel steht aus, wir haben erst Charaktergenerierung hinter uns gebracht). Es gibt aber doch ein paar Dinge, die schwierig erscheinen:

        1. die schlechte Organisation des Regelbuchs im Bereich der Charaktererschaffung und -Entwicklung. Ein deutlicher Rückschritt gegenüber 4E, wenn auch sicher für Freunde crunchiger Regeln kein Hindernis. Aber wenn ich mir überlege, dass schon im BECMI die Zauber vernünftiger Weise nach Klassen und Stufen sortiert waren, muss mir wirklich an den Kopf fassen.

        2. Features, die mehr Verwaltungsaufwand und Arbeit an den Tisch bringen. So ist z.B. für die Ki- und Sorcery-Punkte kein Platz auf dem Charakterbogen vorgesehen. Geschweige denn, dass die Tabelle abgedruckt ist. Wäre es so schwer gewesen, eine Regelung für den Sorcerer zu finden, Zauber zurückzugewinnen, die keine zusätzliche Ressource und Tabelle erfordert?

        3. Nach wie vor viel Klein-Klein. Einzelne Proficiencies für einzelne Waffen, statt einfach zu sagen, man hat Proficiency in allen Waffen oder nur in simple weapons. Ob man jetzt 1W6 oder 1W8 macht macht jetzt auch nicht wirklich einen Unterschied. Die Features sind auch so umständlich, dass es einen großen Aufwand bedeutet, sie aufzuschreiben. Und man hat so viele davon, dass es gar nicht so leicht ist, die Übersicht zu behalten. Für mich ist das etwas zu sehr 13th Age.

        Ich finde: so wie das Regelbuch derzeit aufgebaut ist, halte ich es für nicht besser als die Vorgängerversionen. Im Gegensatz zu 3.X lässt sich aber die Übersichtlichkeit mit Hilfsmitteln herstellen und ich bin zuversichtlich, dass Fans das tun werden. Vernünftig organisierte Zauberlisten für Cleric und Wizard sind ja bereits im Umlauf. Jetzt noch gut organisierte Klassen-Dokumente und man kann loslegen. Eine Schande, dass das nicht von Anfang an so war.

        Wer böse denkt könnte meinen, man denkt bereits jetzt an den Erfolg von Kartensets mit den Features und Spells oder an klassenspezifische Splat-Books, die -oh Wunder- dann vernünftig aufgebaut sein werden.

        Mein nach erstem Lesen herrschender Optimismus ist jedenfalls nach dem Praxistest verflogen.

        • Wir sollten einige Dinge trennen. Die Organisation der Regeln und die Spielbarkeit sind nicht das Gleiche.

          Mein DM hat bereits Spielerfahrungen sammeln können. Ihm und auch anderen Freunden, die teilweise mit der 4E nichts anfangen konnten, sind positiv überrascht.
          Sonst würden wir es nicht (weiter) testen.

          Zu den Ki-/Spell-Punkten kann (und will) ich noch nichts sagen, da ich das am Spieltisch sehen will. Schlimmer als das deprimierende D&D3.X-MinMax-Planspiel kann es schwerlich werden.
          Die Proficiencies wirken ein wenig (A)D&D. Ich konnte mich damit noch nie anfreunden, aber der grundsätzliche Proficiency Bonus-Ansatz könnte gut spielbar sein.

          Das PHB sieht im Vergleich zu den Vorgängerwerken richtig gut aus. Über die Organisation müssen wir nicht weiter reden. Gibt es keine weiteren Erkenntnisse, wovon ich ausgehe, gibt es diesbzgl. nachhaltigen Optimierungsbedarf.

          Ich werde erst ein paar (virtuelle) Würfel rollen und dann sehen, ob mir D&D5 weiterhin gefällt. Trotz der mittelmäßigen Regeldarbietung im PHB bin ich davon überzeugt, dass die Charaktere, die man damit baut, sehr viel Rollenspielpotenzial besitzen. Die Hooks springen einem geradezu an. Auf dieser Ebene ist es jetzt schon das beste D&D überhaupt. Die Ideal/Bonds/etc. sind wirklich gelungen und zwar so gut, dass ich sie am liebsten für andere Systeme übernehmen würde.

          Wie zuvor auch, werde ich die ersten Produkte kaufen und antesten, danach sehen wir weiter. D&D wird sicher nicht meine Haussystem, aber ich bleibe dabei, die neuen Regeln gefallen mir (bisher überwiegend) – nicht ihr Aufbau oder alle Details …

  2. Enthält das PHB eigentlich irgendwelche Regelmodule? Also gibt es irgendwelche der angekündigten Module für taktischeres Spiel oder so etwas? Würde mich brennend interessieren, da für mich davon der Mehrwert des PHB gegenüber der Starterbox abhängt. Wenn die nämlich nicht drin sind, wäre es für mich sinnlos das PHB zu kaufen, denn zur Beurteilung der Spielweise von D&D Next reicht dann das Starterset völlig aus.

    • Jan, habe ich noch nicht gesehen, dennoch gehe ich davon aus, dass so etwas kommt, denn sie (Gale Force 9/Wizkids) machen ja Püppies und das PHB beinhaltet u.a. die Feats als optionale Regeln.
      Ich weiß nicht, ob das Starter Set „ausreicht“. Das Erstellen der Charaktere nimmt großen Raum ein, doch statt Crunch gibt es mehr „Fluff“ – z. B. bei den Rassen (Waldelfen, Drow usw.) – und Rollenspieloptionen.

      Für mich ist das nichts, aber die Taktik-Rollenspieler ignorieren sie voraussichtluch nicht. Du bist ja nicht allein. Diese Spielart ist bei vielen populär.

      • Ich will es hoffen. Aber dann kann mich dass PHB mal. Ich habe aktuell keine Kampagne mit Next geplant und zum recht das Set ja.