Degenesis. Vor beinahe einem Monat erschien mehr oder minder überraschend die Degenesis: Rebirth Edition. SIXMOREVODKA legt damit eine umfassende Überarbeitung ihres bekannten postapokalyptischen Endzeit-Rollenspiels aus dem Jahre 2004 vor, welches damals noch vom Sighpress Verlag verlegt wurde.
Sehr schnell zeigte sich alten Fans, dass kaum ein Stein auf dem anderen blieb. Insgesamt mehr als 700 Seiten in zwei Hardcover-Bänden in einem Schuber warten darauf, neu entdeckt zu werden. Primal Punk, der erste Band, widmet sich der detailliert ausgearbeiteten Spielwelt, während das Regelwerk Kartharsys mit einem runderneuerten Spielsystem einschließlich Einstiegsabenteuer aufwartet.
Das nachfolgende Interview Marko Djurdjevic gewährt einen Einblick hinter Kulissen, der wohl ehrgeizigsten deutschen Rollenspiel-Veröffentlichung der letzten Jahre. Französische, spanische und selbstverständlich auch englische Übersetzungen des neuen Degenesis befinden sich längst in Arbeit. Ferner deutet die ankündigte Comic-Adaption lediglich an, welches Potenzial in dieser beachtlichen Schöpfung von Christian Günther und Marko Djurdjevic steckt.
Trotz Veröffentlichungsstress hat sich der Mitdesigner Marko Djurdjevic ein wenig Zeit genommen, um einige auch kritische Fragen zu beantworten.
Am 10.10.2014 ist die Degenesis: Rebirth Edition auf Deutsch erschienen. Worum geht es in dem Rollenspiel grundsätzlich? Was bedeutet Primal Punk?
Primal Punk fasst in einem Begriff zusammen, wie wir die Entwicklung einer Welt und der darin lebenden Menschen nach dem Zusammenbruch ihrer Zivilisation verstehen – wenn ursprüngliche Wildheit gedankenvolles Abwägen ersetzt und der Stärkere den Thron erklimmt. Das Zeitalter der Vernunft und Political Correctness ist vorbei, Gewalt ist wieder eine Option. Die Menschen sind wie eine versprengte Hundemeute, die sich zu neuen Rudeln zusammenfindet, Alphatiere bestimmt und um Beute und Unterschlupf kämpft.
Primal Punk ist uns eine Leitschnur, an der entlang wir das postapokalyptische Szenario von Degenesis entwickelt haben. Auf den ersten Blick erscheint diese Sichtweise negativ, die sich daraus ergebende Welt muss chaotisch und brutal sein. Zum Teil stimmt das. Aber tatsächlich erschließt sie uns die ganze Bandbreite menschlicher Gefühle, nicht nur die negativen: Ideologien werden leidenschaftlich verteidigt, großer Schmerz wird mit großem Mut begegnet.
Die Kulte dominieren die Atmosphäre der Welt von Degenesis. Kulte sind Gruppierungen, die sich über die Kulturen hinweg erstrecken und entweder enormen wirtschaftlichen, militärischen oder religiösen Einfluss auf das Wirken der Menschheit haben. Als Spieler schließt man sich der Ideologie eines dieser Kulte an. Was allen Kulten im Kern gemeinsam ist, ist der Wille die Menschheit zu etwas Größerem zu führen und die Welt ein bisschen besser zu machen. Jeder Kult sieht sich auf seine Weise im Recht, dieses Erbe anzutreten. Andere Ideologien oder Lebensweisen stehen da im Weg. Die äußeren Gefahren in der Welt von Degenesis sind jedoch so groß geworden, Psychonauten, Schläfer, Sporenfelder, der Aufstieg der Klans, dass die Kulte sich nicht mehr gegenseitig an die Gurgel gehen können, sondern miteinander kooperieren und paktieren müssen, um die äußeren Gefahren abzuwenden.
Klans unterscheiden sich von Kulten, weil sie nur regionalen Einfluss haben, dort jedoch zu enormen Problemen und Gefahren heranwachsen können. Spieler können bei der Charaktererschaffung auch Sipplinge wählen und in die Rolle der Klans schlüpfen. Die Klans wurden über Jahrhunderte an den Rand der Zivilisation gedrückt. Artefakte und Kultur wurden ihnen verwehrt, sie wurden von ihren heiligen Stätten vertrieben oder mussten sich den Kulten unterordnen. Damit ist es jetzt vorbei. Überall im Ödland weht der Wind der Neuordnung und Klans werden plötzlich zur Gefahr, denn sie wollen sich das zurückholen, was einst ihnen gehörte.
Im Spiel in der Gruppe werden Spieler animiert, in die Entwicklung der Welt einzugreifen, Außerordentliches für ihren Kult oder ihren Klan zu leisten und die Vision eines besseren Lebens wider der Umstände und Gefahren voranzutreiben. Die große Frage, die Degenesis stellt, ist, ob der Mensch in der Lage ist, die Zivilisation zurückzubringen, die er vor 500 Jahren verloren hat und ob sich dieser Weg im Angesicht solcher Feinde lohnt, oder ob Egoismus, Herrschsucht und Macht nicht immer wieder in den Vordergrund treten und die Hoffnung auf bessere Zeiten zunichtemachen.
Gewürzt wird das Ganze durch eine Verknappung von Ressourcen, eine feindliche Umwelt und einen übermächtigen Feind, den Homo Degenesis, der Homo Sapiens von seinem Thron stoßen will.
Lange Zeit war es ziemlich still um Degenesis. Um ehrlich zu sein, die Ankündigung der neuen Edition kam ziemlich überraschend, insbesondere weil die Veröffentlichung so kurz bevorsteht und das bereits gezeigte neue Material (Trailer, Bilder) sehr beeindruckt. Darüber hinaus hat sich bestimmt das eine oder andere gegenüber früher geändert. Vor allen Dingen die Regeln waren bislang nicht ganz unumstritten. Was sind also die wesentlichen Merkmale der neuen Ausgabe im Hinblick auf die Hintergrundwelt und das Spielsystem Katharsys? Was gibt es bzgl. der Abwärtskompatibilität zu beachten?
Wir haben zwei volle Jahre mit der Rebirth Edition verbracht. Das Ziel war von Anfang an absolutes Stillschweigen zu bewahren und erst damit an die Öffentlichkeit zu gehen, wenn alles fertig ist. Ursprünglich hatten wir wesentlich weniger Zeit veranschlagt, aber uns wurde schnell klar, dass wir nach hinten mehr Zeit brauchen, um es genauso zu machen, wie wir es uns vorgenommen haben. Immersion und Produktqualität standen dabei im absoluten Vordergrund. Auch eine vollständige Überarbeitung des Regelsystems, um eine bessere Spielweise zu ermöglichen, waren Hauptmerkmale des Redesigns.
Wir haben die Überarbeitung vor allem im Stillen betrieben, weil wir uns nicht vom Hintergrundrauschen der Szene betäuben lassen wollten. Um so ein ambitioniertes Projekt zu stemmen, braucht es Fokus und enge Zusammenarbeit. Äußere Einflüsse können da schnell abträglich sein, weil sie die Vision verwässern können. Wir haben den Trailer beispielsweise schon ein ganzes Jahr vor Veröffentlichung geschossen und produziert, schlicht um jeden im Team zu inspirieren sein Bestes zu geben, aber auch um aufzuzeigen, welche Richtung wir einschlagen wollen. Eben nicht nur das Erzählen über ein Medium, sondern alle Medien mit einzubinden, um die Marke möglichst vielfältig zu beschreiben.
Die wesentlichen Merkmale der neuen Edition sind eine Komplettüberarbeitung des Hintergrundes, der nun 10 Jahre nach der ursprünglichen Edition spielt. Es ging uns darum, die Konflikte innerhalb der Kulte zu entschärfen (die waren zwar in unseren Augen nie so scharf, wie sie von manchen Fans interpretiert wurden) als auch die Hintergrundgeschichte von Degenesis voranzutreiben. Chris und ich haben jahrelang an dem Material gesponnen und soviele Fäden ausgelegt, die wir in der Vergangenheit nicht verknüpfen konnten. Mit der Rebirth Edition soll es nun endlich weitergehen. Man kann sagen, das wir dem Produkt gegenüber ein Gefühl von „Unfinished Business“ hatten, etwas das uns umgetrieben hat, weil wir nicht die Möglichkeiten hatten, es zu Ende zu bringen.
Wie lange arbeitet ihr bereits an der Degenesis: Rebirth Edition beziehungsweise wie gestaltete sich der Entwicklungsprozess?
Wie eingangs erwähnt, gute zwei Jahre. Alles begann damit, dass ich im April 2012 von meinen Mitarbeitern im Studio überredet wurde, eine Kampagne Rollenspiel zu leiten. Nach einigem hin und her, welches System denn alle spielen wollen, fragte jemand: „Warum spielen wir nicht dein altes Ding, Degenesis, damit dürftest du dich doch am besten auskennen.“
Die Kampagne war ein voller Erfolg, meine Mitarbeiter, ihrerseits begnadete Illustratoren, begannen damit ihre Charaktere zu zeichnen, oder Landschaftsbilder zum Setting zu erstellen, um Szenen einzufangen, die sie besonders fanden. Kurze Zeit später stieß einer meiner Mitarbeiter auf die Seite www.fraktal-endzeit.com und wir staunten gemeinsam Bauklötze über unsere Larp-Community, die sich im Stillen über Jahre hinweg aufgebaut hatte und den Geist des Spiels am Leben hielt. Ganz hektisch rief ich Chris an und fragte ihn, was mit Degenesis los sei und warum wir nicht alles rebooten und komplett neu machen. Chris erklärte mir, er arbeite sowieso an einem neuen Regelmechanismus, den man direkt für einen Relaunch benutzen könnte.
Anfangs war nur angedacht, eine Neuauflage mit minimalem Lektorat und komplett neuen Illustrationen zu machen. Aber wenn Chris und ich bei irgendeinem Projekt zusammenkommen, artet es grundsätzlich in einen Qualitätsmarathon aus. Schnell war auch klar, dass wir Malik wieder im Boot brauchen, der stets wie Buddha zwischen uns beiden sitzt und unsere Ambitionen auf dem Boden hält oder uns seine Meinung geigt. Im August 2012 ging dann die eigentliche Arbeit los, Material sichten, aussortieren, neu diskutieren, überdenken, neu ordnen. Vier Monate lang, bis Januar 2013, haben wir jeden Stein in der Welt von Degenesis umgedreht und versucht mit 10 Jahren Abstand zu betrachten. Welche Kulte kamen in der ersten Edition schlecht weg, wo brauchte es noch stärkere Konzepte bei den Kulturen, wie ließ sich der Hintergrund besser verknüpfen. Erst als die gesamte Überarbeitung stand, wurde damit begonnen die Texte neu zu schreiben, und der komplette visuelle „Overhaul“ wurde eingeleitet. Der Rest ist Geschichte. 20 Monate reine Arbeitszeit gibt’s jetzt im Buchblock.
Worum geht es in einem typischen Degenesis-Abenteuer oder einer Kampagne? Was sind die charakteristischen Gegner und Konflikte, mit denen sich die Spieler auseinandersetzen müssen?
Diese Frage ist allein wegen der Fülle des Settings nur schwer in ein paar Sätzen zu beantworten. Wo immer Menschen auftauchen, machen sie Probleme, auch in 500 Jahren nach einer globalen Katastrophe. Konflikte entstehen durch abweichende Meinungen, Lebenseinstellungen, Demütigungen – und die Spieler sind immer mittendrin. In einer typischen Kampagne bietet es sich an, die verschiedenen Gruppenmitglieder zu Unterhändlern ihrer Kulte zu machen, die gemeinsam die Wogen glätten oder sich Gefahren für die Kulte stellen müssen. Abhängig von der Kultur, in der das Abenteuer spielt, variiert das Genre enorm.
Borca eignet sich hervorragend für politische Machtspiele, Kämpfe gegen die anrückenden Klans und kultbezogene Kampagnen. Pollen bietet einen hervorragenden Schauplatz für Horror – Biokineten, verwachsene Wälder, eine uneindämmbare Sporenwand erzeugen Atmosphäre. Franka mit seinen Sümpfen und unwägbarem Terrain dreht sich um Widerstand und Kampf gegen die Pheromanten, aber auch das Sichern von Passagen, Karawanen und Händlern, um den Warenstrom nach Borca zu sichern. Hybrispania ist ein Psycho-Thriller – Kriegsgebiet, mit absurden Zeitverwerfungen, wo Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zusammenfließen. Der Balkhan spiegelt eine unzähmbare Region, wo lokale Machthaber sich abwechseln wie Jahreszeiten, und wo uralte Geheimnisse unter der Erde begraben liegen. Purgare bietet religiösen Wahn, Zeloten und Eiferer, aber auch Psychokineten, die mit ihren Plagen das Land verheeren – ein apokalyptischer Kreuzzug in einem Mystery-Szenario. Africa ist das bizarre Gegenteil von alledem, hier wird Wirtschaft betrieben, die Welt in Kuchenstücke aufgeteilt, hier werden Expeditionen ausgelobt und die versteckten Winkel der Welt erforscht, während fremdartige Pflanzen langsam in das Bewusstsein einer ganzen Kultur drängen und deren Handeln beeinflussen.
Was gefällt Euch an der Degenesis Rebirth Edition persönlich am besten?
Das Endprodukt selbst. In jedes Detail ist so viel Liebe und Arbeit geflossen. Wir haben uns die Mühe gemacht, keinen Teil stiefmütterlich zu behandeln, sondern jedem Bereich seinen Platz und seine Bedeutung eingeräumt. Es gibt kein anderes RPG-Produkt, wo Illustration, Graphikdesign, Layout und Text so miteinander korrespondieren und aufeinander aufbauen. In vielen Rollenspielen sind die Illustrationen ein zweitrangiger Bestandteil, von der Typografie gar nicht erst zu sprechen. In den seltensten Fällen betreut ein Art Direktor die Illustrationen und das Design als auch die Entwicklung der Welt gleichermaßen.
Chris und ich erarbeiten jeden Part gemeinsam, und wir sind auch nicht sparsam mit gegenseitigem Feedback. Wir versuchen so viele Ideen wie möglich aus zweierlei Gesichtspunkten zu betrachten, den textlichen Part als auch den visuellen Part. Dinge, die beschrieben werden, müssen auch visuell funktionieren, und Design muss wiederum mit dem Text harmonieren, sonst kommt nur Brei heraus. Außerdem muss eine visuelle und narrative Linie befolgt werden, die sich dem Leser nach einer Weile entschlüsselt und auf die er gedanklich stets zurückgreifen kann, wenn er durch das Buch blättert oder nach Inspiration sucht.
Ein wesentliches Merkmal von Degenesis war bisher der Community-Gedanke. Das Regelwerk gab es als kostenlosen Download und zumindest zeitweise war das spieleigene Forum sehr aktiv. Was können wir in dieser Richtung erwarten?
Wir geben uns enorme Mühe, das Forum zu reanimieren, und stehen als Entwickler mit Rat und Tat zur Seite. Wir hoffen, es füllt sich wieder wie zu besten Tagen, aber wir sind gerade mal 20 Tage offiziell erhältlich, da muss noch ein bisschen Zeit ins Land gehen, bevor man sagen kann, die Community ist als solches wieder aktiv. Wir freuen uns über jedes neue Mitglied und versuchen mindestens einmal täglich auf die wichtigsten Fragen zu reagieren.
Früher gab es ein kostenloses PDF. Das werden wir so nicht mehr machen. Schlicht, weil wir zu der Überzeugung gekommen sind, dass etwas kostenloses für den Besitzer keinen Wert hat. Wir haben zwar oft gehört: „Damals konnte man das PDF kostenlos haben und alle die es hatten, haben sich das Buch gekauft.“ Das stimmt so leider nicht. Über die letzten 10 Jahre hatten wir ca. 40.000 Downloads des alten Grundregelwerks, von der Buchversion aber nur 3.000 verkaufte Exemplare. Hier ist die Diskrepanz zwischen Leuten, die einfach mal was für umsonst haben wollen, und Leuten, die wirklich Geld bezahlen, so groß, dass wir ein kostenloses PDF nicht verantworten können. Mehr noch, ich würde das als Beschiss an den Fans empfinden, die tatsächlich Geld für unser Buch bezahlt haben, um das Projekt zu unterstützen, während andere es sich einfach für umsonst zulegen können. Das entspricht nicht gerade meiner Vorstellung von Fairness.
Wie sieht generell Eure weitere Planung für die Degenesis Rebirth Edition aus? Wird es weiteres Spielmaterial (Abenteuer, Spielregeln, Quellenbücher) geben? Wie sieht es mit einer englischen Ausgabe oder gar anderen Projekten aus, die an das bestehende Material anknüpfen werden.
Wir arbeiten bereits an Nachfolgeprodukten zum Rollenspiel. Gestern wurde in unserem Newsletter Degenesis: Black Atlantic angekündigt. Wir haben einen ausgearbeiteten Zweijahresplan und wissen, was wir machen wollen: Produkte auf höchstmöglichem Niveau. Wir werden auch in Zukunft kein Wegwerfmaterial rausbringen oder irrelevante Bücher mit niedriger Halbwertzeit veröffentlichen. Die Degenesis-Marke ist für viele Medien gleichzeitig ausgelegt. Nicht alle Nachfolgeprodukte werden zwingend etwas mit dem Rollenspiel zu tun haben, sehr wohl jedoch mit der Geschichte, die wir in Degenesis erzählen. In unserem letzten Newsletter wurde bereits die Graphic Novel angekündigt. Das ist aber erst der Anfang. Mehr Infos werden wir nach und nach veröffentlichen. Auch verhandeln wir andere Sprachen für Degenesis, soeben wurde unsere Kooperation mit Edge Entertainment angekündigt, die 2015 die spanische und französische Fassung von Degenesis liefern werden. Aber auch da kommt noch mehr und alles zu seiner Zeit.
Es sind neben der Premium Edition (Auflage 4000: jeweils € 99,- ) noch eine Limited (Auflage 555: jeweils € 149,-) und eine Artist Edition (Auflage 100: jeweils 499,- €) erhältlich. Das klingt sehr ambitioniert. Warum sollten alte oder neue Fans die Degenesis Rebirth Edition (gerade jetzt) unterstützen?
Viele unserer Vorbesteller sind Fans der ersten Stunde. Viele haben uns die Treue gehalten, kennen das Niveau und das Konzept unserer Produkte und können die Qualität, die sie geliefert bekommen, abschätzen. Man kann über unsere Preise sagen, was man will – auch dass sie ambitioniert sind. Wenn ich mir ansehe, dass Leute 99,-EUR für Schuhe bezahlen, die in ein paar Stunden von Kinderhänden in Bangladesch gefertigt werden, oder 600,-EUR für ein Smartphone hinlegen, ebenso in ein paar Stunden aus Einzelteilen gefertigt, dann verstehe ich nicht, warum es diese Diskussion überhaupt gibt.
Degenesis hat zwei Jahre lang die Energie, Handarbeit und Freizeit von gut 20 Mitarbeitern gefordert. Jede Textur auf den Hintergrundseiten ist handgemacht, jedes Logo in Handarbeit erstellt, jede Illustration hat 3-5 Tage Arbeit verschlungen, die unzähligen Konzeptionsstunden, Textarbeit etc. gar nicht mit eingerechnet. Ich kenne kein Beispiel für ein neues Rollenspiel, was mit einem cineastischen Trailer, einer so zeitgemäßen Website und einem so hohen Anspruch auf das finale Produkt auf den Markt kommt. Das alles ist von uns vorfinanziert worden und nicht durch Crowdfunding. Ich muss als Herausgeber den Wert des Produktes bemessen können, rückwirkend auf die geleistete Arbeitszeit und das Produktionsbudget. Diese Zahlen müssen miteinander übereinstimmen, damit sich so ein finanziell aufwendiges und zeitraubendes Produkt überhaupt refinanzieren lässt. Und bei der geleisteten Arbeit empfinde ich unsere Preise als harmlos günstig.
Vielen Dank und viel Erfolg weiterhin. Abschließend noch eine Gelegenheit etwas an die Leser loszuwerden.
Danke am allermeisten unseren treuen und wunderbaren Fans, am Spieltisch wie im Larp, die immer zu unserem Produkt gehalten haben, als auch allen Freunden, die uns mit dem Launch unterstützt haben. Ohne euch hätten wir das nicht geschafft.
Vielen Dank an Alexander Malik für die freundliche Unterstützung und Koordination. Es wird sich zeigen, inwieweit die neue Degenesis: Rebirth Edition von der Rollenspielspielszene angenommen wird. Leicht verdauliche Losspielkost sieht definitiv anders aus. Damit aus den beiden Grundbänden mehr wird als zwei wunderbare „Coffee Table Roleplaying Books“ werden, müssen sich Interessierte mit der außergewöhnlichen Welt und dem Spiel auseinandersetzen.
Wer mehr über das Rollenspiel, die Idee des Primal Punks und die Degenesis-Marke erfahren will, schaut am besten selbst auf der Webseite des Herausgebers vorbei.
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