Malmsturm – ein Fate-Rollenspiel. Björn, Bjorn, Dominik und Werner – das Team hinter dem auf Fate basierenden Rollenspiel Malmsturm stellte sich diesem epischen Interview. Sie untermauern darin ihre Leidenschaft für Metal, Sword & Sorcery und eine klare Vision, wie ihr Malmsturm aussehen soll.
Diese Eigenständigkeit macht sie zu etwas Besonderen in einer Szene, die allzu oft die gleichen Wurzeln imitiert und geradezu restaurativ hegt und pflegt. Spitzzüngig ausgedrückt: Es scheint so, dass viele Rollenspieler an der guten alten Zeit lecken, wie an einem Leckstein.
“Evil is relative … You can’t hang a sign on it. You can’t touch it or taste it or cut it with a sword. Evil depends on where you are standing, pointing your indicting finger.”
– The Black Company by Glen Cook
Gerade aus dieser Perspektive heraus bereitet es viel Freude mitzuerleben, dass es immer wieder Enthusiasten gibt, die dieser Betrachtungsweise konstruktiv widersprechen, die Position beziehen – ihr Ding machen – und damit eine Alternative gestalten.
Dies verdient (meine) Unterstützung.
Erzählt doch mal ein wenig über Malmsturm aus Eurer Sicht. Was macht Malmsturm in Euren Augen besonders?
Dominik: Darf ich dir vorab Bjorn als neues Mitglied vorstellen? Naja, das kann er am besten selbst. Nur so viel: Von Bjorn liest man schon seit einiger Zeit, das eine oder andere Fragment und wir sind froh, mit ihm die Malmsturm-Welt zu erweitern.
Bjorn: Ja, hallo erst mal – ich bin der Neue. Damit, dass ich Antiquar bin, schon so einige Fragmente sowie Dypgraeven verbrochen habe und auch für andere RPGs wie z. B. Space: 1889 tätig bin, will ich aber mal keinen langweilen. Was an Malmsturm so besonders ist? Ich würde mal sagen, eindeutig das Gesamtwerk. Diese Kombination aus hervorragendem Artwork, einer ansprechenden Welt im Stil cooler Sword & Sorcery und Metal …
Werner: Es ist quasi Autorenkino auf hohem Niveau – alles aus einem sehr kleinen Team und einer bestimmten Vision heraus entstanden, aber professionell und in exzellenter Qualität produziert. Kein Wischiwaschi wie von einem Komitee als kleinster gemeinsamer Nenner ausgeworfen, sondern eine ganz spezifische klare Idee so verwirklicht, dass sie sich vor keinem „großen“ Produkt verstecken muss.
Björn: Ganz klar unser Goldrand! (lach) Spaß beiseite … dass was Malmsturm so besonders macht, ist die stimmige Welt, das Aussehen und das Gefühl pures Sword & Sorcery zu erleben!
Dominik: Charakterzentriertes Rollenspiel mit einem exzellenten erzählorientierten Rollenspielsystem, das dich „wirklich“ machen lässt, was du möchtest. Besonders wenn Cover, Liedtexte, Songnamen und Attitude diverser Spielrichtungen des Heavy Metal auf Sword & Sorcery treffen und so zu Völkern, Wesen, Landstrichen und Artefakten werden, kommt Malmsturm dabei raus. Besonders ist auch, dass wir die Regeln von der Welt getrennt haben, um einerseits ein Regelwerk für das Genre der Fantasy zu haben und andererseits eine regelfreie Welt. Beides ist zusammen spielbar aber auch getrennt voneinander nutzbar.
Amel hat es einmal sehr schön ausgedrückt, indem er sagte:
„Alles ist möglich, wenn nur genug Leute daran glauben. Das kollektive Unterbewusstsein formt die Realität. Fanatismus ist eine greifbare Macht. Uralte Legenden und verfallene Ruinen bekommen plötzlich eine Bedeutung, nur weil sie sind, was sie sind.“
In Malmsturm geht es um Integrität und Wahrhaftigkeit. Malmsturm ist ein charakterzentriertes Rollenspiel, indem es um den Willen des Einzelnen geht. Das wird durch Aspekte nicht nur unterstützt, sondern gefordert. An beiden Seiten des Tisches. Aspekte machen die Welt wahrhaftig. Das Besondere ist damit, dass Welt und Regeln wirklich interagieren.
Malmsturm basiert systemseitig auf Fate (Evil Hat). Welche Beweggründe hattet ihr auf dieses Spielsystem aufzusetzen? Wie sah es mit anderen Optionen (d20, Pathfinder, Fudge, etc.) oder einer Eigenentwicklung aus?
Dominik: Es gab keine Option! Wir wollten Fate (damals als SRD von Spirit of the Century veröffentlicht) übersetzt wissen. Weiterhin wollten wir für unser Lieblingsgenre Fantasy keine Hausaufgaben mehr machen, sondern ein System für all die coolen Welten dort draußen haben. Deshalb musste ein erzählorientierter Baukasten auf Basis von Fate her. Warum Fate? Es hat uns die Schuhe ausgezogen. Fate entspricht einfach unserer Sichtweise zu spielen am besten (Abenteuer entstehen aus der Gruppe oder einzelner Charaktere. Abenteuer entstehen durch Konflikte. Die Spielleitung hat die Aufgabe zu moderieren und die einzelnen Ziele und Wünsche der Charaktere zu bündeln und zu einem homogenen Ganzen zusammenzuführen.)
Werner: Umgekehrt wird ein Schuh draus: die Welt von Malmsturm begann, als ich damals extra eine Spielwelt für die deutsche Übersetzung bzw. Fantasyversion von Fate entwickelte. Aber eben möglichst systemneutral – andere Systeme können und sollen durchaus genutzt werden, um damit diese Welt zu bespielen.
Björn: Weil ich erst ein wenig später zu den Jungs (Stefan, Dominik und Werner) dazustieß und das System schon fest stand, habe ich mir ehrlich gesagt keine weiteren Gedanken zu einem anderen System für Malmsturm gemacht. Ich fand Fate einfach nur cool und es passte wie die Faust aufs Auge.
Bjorn: Ich bin ja nun auch ein Spätberufener, daher stand die Designentscheidung mit dem FATE-System schon lange, als ich dazustieß. Allerdings würde ich die Kombi zwischen FATE und der Malmsturmwelt hundertprozentig unterschreiben, denn FATE und die Prinzipien, nach denen das Setting von Malmsturm funktioniert, ergänzen sich halt hervorragend.
Heavy/Black Metal und Sword & Sorcery dienen als Inspiration für die Spielwelt und deren Präsentation? Wie wirkt sich dieser Einfluss auf das Spiel aus?
Dominik: Wir wollten z. B. mal sehen, wie es wohl wäre, wenn ein Volk wahrhaftig die Attitude des Black Metal lebt. Wie es wohl ist in einer Welt zu spielen, die all die Texte, Cover und Ästethik der Musik abbildet. Das Ganze gekleidet in Sword & Sorcery. Weiterhin hat die Musik aber auch Einfluss auf Illustration, Layout und den Prozess des Schreibens in konzeptioneller Hinsicht geprägt. Die Illus sind kompromisslos schwarz-weiß, aber dazu kann Björn sicher lieber selbst etwas sagen. In Sachen Layout habe ich mich zu einem Gedanken hinreißen lassen, der in den aktuellen Büchern nicht enthalten ist, aber aufzeigt wie Metal Malmsturm beeinflusst. Im Grafikdesign beispielsweise kann man sich dem Goldenen Schnitt bedienen, eine Harmonielehre, die sich mathematisch begreifen und anwenden lässt. In der Musik speziell im Metal gibt es etwas ähnliches (die Chromatik bzw. den Tritonus). Letzterer ist von den Mönchen des Mittelalters als Diabolus in Musica (Teufel in der Musik), aufgrund seines bedrohlichen Klangs bezeichnet worden. Einige Metalbands greifen den Tritonus in ihren Werken auf. Ich war nun auf der Suche diese Tonleiter irgendwie mathematisch auf ein Layout umzurechnen. Fündig bin ich im Frequenzverhältniss des Tritonus geworden. Ob sich diese Verhältnisse zu einem „Diabolus in Paginae“ zusammenschustern lassen, muss ich austesten …
Werner: Die Metal-Einflüsse zeigen sich in der Ästhetik und in vielen Kulturen des Settings, die bewusst Unterarten wie Death Metal, Power Metal, Thrash, etc. reflektieren. Sword & Sorcery hingegen ist die tiefere Basis für das ganze Genre sehr klassischer „pulp“ Fantasy, für deren Darstellung Malmsturm entwickelt wurde: Barbaren, dekadente Reiche, grausige Kulte, widernatürliche Götter, vergessene Technomagie, irre Zauberer – alles was man von Howard, Leiber, Smith und Moorcock so kennt.
Björn: Na sehr doll würde ich sagen! Die Musik hat uns alle bei der Erschaffung von Malmsturm stark beeinflusst. Sei es beim Zeichnen oder beim Schreiben, Layouten whatever. Es hat sich sozusagen von dem unterbewussten Hören mit auf dem Papier verewigt. Die Musik schwingt überall als Unterton in den Beschreibungen und der Präsentation mit.
Bjorn: Ich würde fast sagen, ohne Metal kein Malmsturm. Pathos, Stil und Geschmack des Metal sind neben klassischer Pulp-Fantasy die Grundlage der Malmsturmwelt.
Welche Ideenquellen haltet ihr ansonsten für besonders wichtig?
Werner: Artwork – u. a. Frazetta, die Conan Comics, einige Tarzan Comics (Burne Hogarth), die Cover alter Pulpmagazine. Filme – außer den üblichen – waren da u. a. Metropolis, der Golem, das Cabinet der Dr. Caligari und Freaks. Bücher – Herbert‘s Dune, Vance’s Dying Earth, Wolfe’s Book of the New Sun, Dunsany’s Pegana, Erikson’s Malazan. Weitere Autoren: Tim Powers, Roger Zelazny, William Hope Hodgson, Glen Cook, Edgar Rice Burroughs.
Björn: Ich schließe mich Werners Worten in Bezug zu den Artworks an.
Bjorn: Der Werner hat es tatsächlich schon ganz gut zusammengefasst. Generell speist sich viel in der Malmsturmwelt aus älterer Pulp-Fantasy und lebt von der dort präsentierten Weirdness und Urtümlichkeit. Daneben spielt natürlich auch irdische Mythologie ne gewisse Rolle. Im Norden zum Beispiel haben wir viel von der Völkerwanderung und der Edda, in der Waismark feiert das „Finstere Mittelalter“ fröhlichen Urstand und wer wissen will, wie eine Sauftour im Imperium aussehen kann, sollte sich Felinis „Satyricon“ reinziehen. Außerdem weise ich auch immer gerne auf italienische Barbarenfilme aus den 80ern hin … Hehe …
Dominik: Mein CD-Regal – wir greifen hier immerhin auf abertausende Alben und literarische Vorlagen zu. Viel wichtiger ist, was die Spieler für wichtig halten. Es ist deren Welt.
Welche Malmsturm-Aspekte haltet ihr für besonders gelungen. Was betrachtet ihr im Nachhinein eher selbstkritisch?
Dominik: Es gibt Teile des Regelwerks, die uns ausreichend klar sind, aber vielleicht nicht klar genug ausformuliert waren – z. B. die einzelnen Magieregeln wie Magie in diversen Hintergundwelten funktionieren kann. Mit der Ankündigung, dass Malmsturm auf die neue Edition des FateCore Regelwerks gehoben wird und die Welt damit ein reines Regelgerüst für Malmsturm bekommt, sollte aber alle offenen Fragen beantworten.
Werner: Das Imperium ist wohl ein Highlight. Rückblickend verdient die Waismark ein gutes Stück mehr an eigenständigen, sagen wir mal „drastischen“ Attraktionen – aber da lässt sich ja vielleicht was machen …
Bjorn: Ich verrate mal so viel: am „Waismark-Problem“ arbeiten wir und haben da auch so Einiges im Hinterstübchen, was den einen oder anderen überraschen wird.
Björn: Hm, ich kann jetzt nichts wirklich Negatives sagen, eher das einige Bereiche wie Werner schon sagte etwas mehr Details bzw. eine stärkere Ausarbeitung verdienen, aber da kommt ja nun noch was … ach ja eins fällt mir noch ein, ich hätte mehr Nackte zeichnen sollen ;)
Wie sehen eure weiteren Pläne aus. Gerüchteweise hört man, dass es nach dem Regelwerk und dem Weltenband weiter gehen soll. Möglicherweise macht ihr was ganz Neues?
Dominik: Leider sind wir ja etwas langsam mit dem beantworten des Interviews. Unsere große Ankündigung ist mittlerweile raus und so möchte ich einfach auf eben genau die verweisen.
Werner: siehe oben – und natürlich die jüngste Verkündigung zu Malmcore und den Folgen!
Björn: (grins)
Bjorn: Ja, es wird in nächster Zeit so einiges geben, auf das man sich freuen kann.
Die beiden erschienen Bände sind sowohl visuell, insbesondere durch die stimmige grafische Präsentation, als auch haptisch ein Ausnahmeprodukt auf dem Markt. Schon beim Auspacken und durchblättern fällt der unbedingte Qualitätswillen auf. Was bedeutet Euch dieser Produktionswert?
Dominik: Alles! Wir schreiben Malmsturm in erster Linie für uns selbst! Das Patric vom Uhrwerk Verlag uns soviel Vertrauen entgegenbringt und uns schalten und walten lässt, ist etwas Besonderes. Allein die Auswahl der Papiersorte hat mich ein paar Wochen beschäftigt.
Werner: Sehr viel. Allein schon, weil es immer wieder eine Freude ist, zu beobachten, wenn jemand zum ersten Mal die Bücher in die Hand nimmt und zu blättern beginnt …
Björn: Alles! Wir wollten die Bücher so aussehen lassen, als hätten wir diese für uns selbst produziert. Dies bedeutete, dass Artworks wie auch die äußere Präsentation einfach knallen musste.
Bjorn: Nun, die hochwertige Präsentation ist einer der Grundpfeiler von Malmsturm. Wir wollen halt was Cooles bieten, und nicht irgend einen 0815-Kram. Das gilt nicht nur für´s Setting, sondern eben auch fürs Haptische.
Seid ihr und der Verlag mit den Verkaufszahlen zufrieden? Wie sieht ansonsten das Feedback zu eurem Rollenspiel aus?
Werner: Was an Feedback bei mir ankam, war bisher denkbar zufriedenstellend.
Dominik: Unser Plan war ja Fate zu übersetzen und eine Welt zu schreiben. Das Ganze in ein maximal schickes PDF gießen und evtl. ein paar Spinner zu finden, die mit uns zusammen so um die 20 irgendwie erschwingliche gedruckte Exemplare für den Spieltisch produzieren. Dank Patric ist es aber ganz anders gekommen. Malmsturm ist als Nischensystem in einem Nischenmarkt jedenfalls sehr erfolgreich. Ich bin mit dem Feedback der Spieler mehr als zufrieden und dankbar dafür, dass Malmsturm ist wie es ist, akzeptiert wird und eine starke Fangemeinde hat. Die Verkaufszahlen sind mir ehrlich gesagt ziemlich Peng, solange die Druckkosten eingespielt werden und der Verlag sein Geld drin hat. Ich mache Malmsturm, weil ich Malmsturm machen will. Will ich Geld verdienen, gehe ich arbeiten. Ich freue mir jedes Mal den Arsch ab, wenn uns jemand erzählt, er spielt Malmsturm, in Foren oder sozialen Netzen darüber geredet wird oder wir Feedback bekommen.
Björn: Ich hätte nie gedacht, dass unser Baby da draußen so gut ankommt! Seit dem Verkauf habe ich sehr viel positives Feedback zu den Illustrationen also zum Bild der Welt erhalten, das macht mich unendlich stolz! Erst letztlich hat sich sogar jemand für das tolle Artwork per Handschlag bei mir bedankt, das hat mich echt berührt.
Bjorn: Ich denke mal, wir können sehr zufrieden sein!
Verglichen mit unserem französischen Nachbarn und den Vereinigten Staaten kommt die deutsche Rollenspielszene sehr klassisch und konventionell daher. Kreative Spielideen abseits des traditionellen Schema-F(antasy) mit Elfen, Zwergen und Orks sind rar. Auch spielmechanisch wird selten etwas gewagt. Vermutlich nimmt der Markt eigenwillige Ideen kaum an, oder handelt es sich doch um eine Qualitätsfrage?
Werner: Wahrscheinlich sind viele Spieler/innen nicht nur recht konservativ in ihrem Geschmack und wie junge Enten auf ihr „Erstspiel“ fixiert, sondern auch weit weniger mit den aktuellen Entwicklungen der Szene vertraut, als das manche „aktive“ Mitglieder so glauben.
Dominik: Ich seh das gar nicht so drastisch wie du. Nimm doch mal Engel, Opus Anima, Ratten, Funky Colts, Heredium, Los Muertos oder Western City – um nur ein paar zu nennen. Alles deutsche Eigenentwicklungen die Eigenständigkeit besitzen. Cthulhu und Shadowrun z. B. zeigen dem Lizenzgeber, wo es qualitativ hingehen kann. Nimm all den geilen Kram den die Spieler für lau ins Netz ballern und nicht bei den Verlagen landet. Deutschland ist im Vergleich ein kleineres Land wie Amerika. Deutschland ist im Vergleich zu Frankreich ein Entwicklungsland, was fantastische Medien angeht. Dass wir damals, als die Rollenspielwelle losging, übersetzten, weil wir uns – anders als die Franzosen – nicht weigerten, Englisch zu lernen und dadurch eine ganz andere Entwicklung nicht nur hinsichtlich der Rollenspiele durchmachten, ist ein maßgeblicher Faktor. Wir Deutschen haben keine Comickultur, wir haben auch nicht die musische Unterstützung wie unsere Nachbarn. Ich finde, wir schlagen uns schon ganz gut …
Björn: Ich glaube weniger daran, dass es eine Qualitätsfrage ist, denn in Deutschland existiert eher eine kleine Rollenspielgemeinschaft. Es stimmt schon, dass viele an ihrem „Erstspiel“ (DSA, D&D etc.) hängen bleiben und nur sehr wenig Neues ausprobieren wollen. Dies schlägt sich dann auch auf den Markt nieder, sodass weniger innovative oder abseitige Produkte gemacht werden.
Bjorn: Ich glaube, die deutsche RPGler-Szene sieht sich selbst manchmal konservativer, als sie eigentlich ist. Klar gibt es eine ganze Menge Leute, die gerne beim „normalen Standartkram“ mit Elfen, Orks und Zwergen bleiben. Das ist aber meines Erachtens kein ausschließlich deutsches Phänomen. Und Dominik hat ja schon so ein paar Beispiele aus der deutschen RPG-Szene genannt, die vor Kreativität nur so sprühen.
Crowdfunding (Kickstarter, Indiegogo) und elektronische Werkzeuge erobern die Rollenspielgemeinde im Sturm. Wie steht ihr diesen Entwicklungen gegenüber? Wo seht ihr den deutschen Markt in den nächsten paar Jahren?
Björn: Gute Frage, ich habe mich mit Crowdfunding noch nie so beschäftigt, ergo kann ich keine Prognose abgeben, da der „Markt“ eh undurchschaubar ist.
Werner: Der Markt?? Ehrlich – keinen Schimmer.
Dominik: Der „Markt“ wird dieses Konzept annehmen, die Verlage werden diese Möglichkeit der Finanzierung nutzen und vielleicht wird das ein oder andere private Projekt dadurch realisiert … Ich warte auf die vollständige Vereinigung von Tablets und Rollenspielen …
Bjorn: Ich finde, Kickstarter ist ne tolle Sache. Für Space: 1889 z. B. läuft ja grade ein ziemlich vielversprechender Kickstarter für eine englische Übersetzung der neuen deutschen Edition. Prinzipiell kann Crowdfunding einem hervorragende Möglichkeiten bieten – allerdings braucht man natürlich jemanden, der das Funding wirklich qualifiziert betreut.
Abschließend noch einige kurze Fun-Fragen. Wir beginnen mit: Rollenspiel ist…
Dominik: … mein vielfältiges Hobby, das mich darüber zum exzessiven Bloggen bringt, mich zum „Machen gebracht“ hat und mir sehr viele schöne Stunden mit tollen Menschen beschert. Rollenspiel ist einfach mein Hobby.
Werner: … ein großartiges Hobby – und eine der wenigen echten und nicht-technologischen kulturellen Erfindungen der Neuzeit.
Björn: … ein Hobby, was mich mit tollen und abgedrehten Menschen an einen Tisch führt und einen schönen Abend verleben lässt.
Bjorn: … einfach ein tolles Hobby!
Was ist eure Lieblingsregion auf der Malmsturm-Welt und warum?
Björn: Muss ich mich wirklich auf eins festlegen? Ok, ich sag mal der Norden, weil er so wild, zügellos und brutal von seiner Umwelt her ist … Aber auch die Waismark finde ich toll, das Mittelalter-Düster-Flair hat es mir angetan, verdammt ich kann mich einfach nicht festlegen.
Werner: Gomgarka und die Narakaná – vielleicht auch, weil so viel cooles Zeug davon noch nicht allgemein bekannt ist.
Dominik: Schwer, sehr schwer. Die Waismark und dann der raue Norden. Der Norden wegen seiner Kompromisslosigkeit, die Waismark aufgrund der drohenden Dunkelheit, die dort lauert. Beides Schauplätze für echte Heldentaten. Die Sonne macht zwar albern, aber das Imperium ist wegen seiner Farbenpracht dicht dahinter.
Bjorn: Ich sehe auf Anhieb keinen Ort der Malmsturmwelt, der nicht die Möglichkeit für tolle Abenteuer böte. Von daher ist das ne schwere Frage.
Welche coolen Aspekte (Fate) begegneten Euch in eurer bisherigen Malmsturm-Karriere?
Werner: Oh… was nennt man da? Vielleicht „Auf dem Spielplatz der Toten“ bei einem Charakter, der als Sohn eines Steinmetzes direkt neben dem alten Friedhof aufwuchs und dort ganz besondere – und nur nach Meinung der Eltern – „imaginäre“ Spielkameraden fand …
Björn: Auf Anhieb kann ich dir echt keine nennen …
Dominik: Charaktere deren Aspekte aus Songtiteln oder Textzeilen bestanden (War is my Shepherd, Der Hölle Rachen kocht in meinem Herzen, More of Fire than Blood oder Devil walks beside me, he walks proud), um nur einige zu nennen.
Bjorn: Aus Filmzitaten lässt sich auch ziemlich viel machen!
Eure Lieblingsanekdote rund um Malmsturm?
Werner: … hmmm … nun, die steht wohl neben meinem Namen ganz vorne im Buch!
Björn: Ich sag nur „Björn ich benötige da noch eine Zeichnung…“
Dominik: Stimmt Björn. Es begab sich, dass ich drei Stunden vor Drucklegung Seiten tauschen musste und Illustrationen nicht passten. Das Ergebnis war, dass wir eine Doppelseite einschieben mussten, um alles passend zu bekommen. Die eiligst eingerufene Telefonkonferenz ergab eine der coolsten Zeichnungen im Buch. Das Wandgraffiti im imperialen Teil des Buches. Es musste schnell gehen, es hatte diesen geilen Hintergedanken (Björn: im alten Rom gab es Schmäh-Grafittis an den Wänden) und es sieht verdammt geil aus und kam direkt aus der Hüfte.
Bjorn: Ich weiß nicht, wie viel ich schon zu „Zulkungt“ und „Tentakelfinger“ schreiben darf… http://tanelorn.net/index.php/topic,75589.msg1653611.html#msg1653611
Warum sind die beiden Werke so „fett“ und umfangreich? Wäre weniger unter Umständen nicht mehr gewesen?
Werner: Es sieht gut aus, es ist viel Gutes drin – und weniger wäre schlicht weniger gewesen!
Björn: Zu der Zeit als Malmsturm bzw. die Welt abgeschlossen wurde, hatten wir kurz überlegt, dass Buch aufzuteilen, aber wir hatten das Gefühl es gehört alles zusammen, daher haben wir es so gelassen. Außerdem wollten wir alle Illustrationen unterbringen, das benötigte halt etwas Platz (lach).
Dominik: Nimm Malmsturm und layoute es enger, mach die Schrift etwas kleiner, nimm Papier mit normalen Volumen und nicht 1,8 faches, vor allem nimm A4 und nicht B5. Abrakadabra dreimal schwarzer Kater und wir haben ein handelsüblich „dickes“ Rollenspielbuch. Für die Reglen hieße das, wir hätten ein ich schätze 100-120 Seiten A4 Hardcover. Fühlt sich scheiße an. Gestaltung fängt nicht erst am Computer an und hört dort auf.
Bjorn: Zugegeben – grade der Weltenband ist ein echter „Ziegelstein“. Allerdings finde ich persönlich das Format handlicher als das manches Rollenspielbuches im „richtigen“ Format. Malmsturm lässt sich auch gemütlich im Sessel handhaben, ohne das einem die Arme abfallen.
Euer erstes und bestes Rollenspiel aller Zeiten?
Werner: Das beste Rollenspiel aller Zeiten wurde noch nicht geschrieben.
Dominik: Alle haben etwas für sich – das eine ein grenzgeniales Setting, das andere ein tolles System. Ich dachte von Fate, es sei das Beste und fand Macken, Kanten und Ecken. So wie ich keine Lieblingsband habe, höchstens mich für eine entscheiden kann, die es wert ist als Backpatch auf der Kutte getragen zu werden, kann ich mich nicht für ein Rollenspiel als das Rollenspiel entscheiden.
Björn: Hm, ich finde viele Systeme gut, aber ich kann bei keinen sagen, dass es das Beste ist!
Bjorn: So ein paar Lieblinge habe ich ja schon, allerdings fällt es mir schwer, da einen eindeutigen Favoriten auszumachen.
Wie steht ihr zu anderen Spielformen (Brett-, Gesellschafts und Videospiele, LARP?) Gibt es irgendwelche Favoriten?
Werner: Ich spiele so ziemlich alles – außer LARP. Bei Videospielen habe ich eine Vorliebe für Rollenspiele, Sandbox und Stealth. Bei Gesellschaftsspielen bevorzuge ich eher kurze und lustige Spiele und vermeide 2-Personen-Spiele und reine Strategiespiele.
Björn: Ich finde Brettspiele sowie Computer und Video Games super!
Dominik: Ab und an Konsole und Brettspiele.
Bjorn: Dann und wann mal ein Computerspielchen …
Was empfehlt ihr angehenden und etablierten Rollenspielautoren und Weltenbauern?
Dominik: Unbeirrtes machen! Do what thou wilt….
Werner: Nicht aufgeben und weitermachen!
Björn: Bei jeder Entwicklung gibt es Tiefpunkte, davon sollte man sich nicht unterkriegen oder herabziehen lassen. Denn das Endprodukt entlohnt für alle Strapazen!
Bjorn: Tut, was euch Spaß macht!
Herzlichen Dank für eure Antworten. Wollt ihr den Fans noch etwas mitteilen?
Dominik: Ich Danke Euch!
Werner: Danke für jeden Satz an Lob und Kritik – und immer schön spielen, auch wenn’s mal nicht Malmsturm sein sollte!!
Björn: Ein ganz einfaches „Danke“ an alle Käufer und Fans von Malmsturm!
Bjorn: Ich schließ mich der allgemeinen Dankerei an! Danke, Leute!
„Was bedeutet schon Stahl im Vergleich zu der Hand, die es führt? Sie die Kraft deines Körpers und das Verlangem in deinem Herzen. Ich gab dir das!“
– Thulsa Doom in Conan the Barbarian
Die formidablen Illustrationen stammen allesamt aus der Feder von Björn Lensig.
Malmsturm wird vom Uhrwerk Verlag herausgegeben und Malmsturm – Die Abenteuer: Wege aus Blut und Eisen sowie weitere Titel nahen.
PS: Vielen Dank an Dominik für die Koordination und die Bereitstellung des Bildmaterials und an Katja B. für ihre hilfreichen Tipps.
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