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Deluxe Tunnels & Trolls via Kickstarter: There’s no love like the first

Tunnels & Trolls (Liz Danforth, Flying Buffalo)

Tunnels & Trolls (Liz Danforth, Flying Buffalo)

Deluxe Tunnels & Trolls, gemeinhin versuche ich bei meinen Beiträgen den Sachinhalt von meiner persönlichen Meinung zu trennen, aber bei Tunnels & Trolls (auch T & T, TnT) täusche ich erst gar keine objektive Ebene vor.

Dieses Rollenspiel von Ken St. Andre ist und bleibt meine „erste große Liebe“ – zumindest für mein Spielerherz.

Anfang der 80er kam ich über die Fighting Fantasy-Soloabenteuer ins Hobby. Der Hexenmeister vom flammenden Berg und Die Zitadelle des Zauberers ebneten meinen Weg ins Rollenspiel. Ich versuchte unter anderem (Advanced) Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge, aber begeistern konnte mich ausschließlich das leichtfüßige Schwerter & Dämonen (die deutsche Fanpro-Ausgabe von Tunnels & Trolls).
Bis heute gehört es für mich zu den „besten“ Rollenspielen überhaupt. Sowohl D & D als auch DSA erschienen mir damals bereits als zu starr, unflexibel und unnötig kompliziert.

“No, this trick won’t work… How on earth are you ever going to explain in terms of chemistry and physics so important a biological phenomenon as first love?”
– Albert Einstein

Der von mir geschätzte Blognachbar Tagschatten hält das ursprünglich von Flying Buffalo verlegte Tunnels & Trolls für praktisch unspielbar. Für mich bleibt dieser Rollenspielklassiker hoffnungslos unterschätzt. Meine Begeisterung kann schwerlich in Worte gefasst werden, dennoch ein Versuch:

  1. Das einfache Spielsystem kommt grundsätzlich mit zwei 6-seitigen Würfeln aus. Bei Proben wird das Würfelergebnis plus Attribut mit einem Schwierigkeitsgrad verglichen. Selbst D & D ahmte diesen Ansatz einige Editionen später nach.
    Damit es ein wenig spannender wird, dürfen Paschs noch einmal gewürfelt und addiert werden.
  2. Im Kampf empfiehlt es sich viele 6-seitige Würfel zu verwenden, wenn man nicht öfters würfeln will.
    Die Differenz von Angriffssumme und Verteidigungssumme wird auf die Verlierer verteilt. Rüstung reduziert den Schaden. Das Treffen wird nicht erschwert (also kein abwegiger THAC0). Das Kampfsystem ist absolut tödlich. Zum Überleben brauchen die Spieler immer wieder gute Ideen. Einfaches Runterwürfeln oder das Auslösen von irgendwelchen Fähigkeiten oder Regelfeinheiten (, die es nicht gibt) endet sehr schnell mit dem Ableben der „Helden“.
    Ich bevorzuge seither Einfallsreichtum gegenüber Regelfachsimpeln.
  3. Das Spiel trennt Klasse/Rolle von der Rasse. Wer will, kann also einen Zwergenzauberer spielen. Überdies gibt es Regeloptionen, um vom Elfen, Zwerge und Ork-Standard abzuweichen. Beispielsweise sind Trolle, Vampire oder Zentauren als Spielercharaktere auswählbar.
    Während die Kollegen noch als reiner Halbling, Elf oder Kämpfer durch D & D-Welten oder Aventurien zogen, konnten wir bereits mit Troll-Kriegerzauberern oder elfischen Schelmen aufwarten. Was ist wohl cooler?
  4. Das Spielsystem verzichtet glücklicherweise auf Vancian Magic. Sprücheklopfen strengt an, aber man vergisst seine Zauber nicht. Die Regeln fordern dazu auf, die vorgegebenen Zauber zu modifizieren und eigene Ideen einzubringen.
  5. Spätere Editionen brachten neue Regeln für frei definierbare Fähigkeiten oder weitere Attribute (Wizardry, Speed), aber der überschaubare Wesenskern des Spiels wurde stets beibehalten. Tunnels & Trolls ist DAS Rollenspiel für Solo-Abenteurer.
  6. Der kreative Rollenspielansatz von Tunnels & Trolls lädt geradezu ein, dass System mit Hausregeln aufzupeppen. Keine Fähigkeiten, kein Problem – einfach sich selbst etwas ausdenken. Das Gleiche gilt für die Adaption anderer Genres, wenngleich es auch professionelle Varianten gibt (z.B. Monster! Monster! oder Mercenaries, Spies and Private Eyes).
    TnT kam mehr als 10 Jahre regelmäßig auf unseren Spieltisch. Wir bastelten und optimierten ständig an dem Spiel und der Spielwelt herum.
    Ich behaupte, ernsthafte Tunnels & Trolls-Anhänger setzen eher auf Fantasie und die eigene Gestaltungskraft als auf Konsum und das religiöse Rezitieren von Spielregeln.

An dieser Stelle leihe ich mir einfach mal den sehr passenden Slogan von Savage Worlds. Tunnels & Trolls is FAST, (FLEXIBLE,) FURIOS and FUN!

Selbstredend glänzt auch bei Tunnels & Trolls nicht alles, beispielsweise ist die Magie übermäßig mächtig. Der immer wieder törichte Humor trifft nicht jeden Geschmack. Doch mit einigen wenigen Handgriffen können diese Eigenheiten den persönlichen Vorlieben angepasst werden.

Tunnels & Trolls war seiner Zeit voraus. Einige Ansätze findet man heute in Indierollenspielen oder sogar bei D & D wieder. Dort galt mancher alte TnT-Wein gar als Innovation.

Ich hoffe, mein Funke springt auf andere über. Deluxe Tunnels & Trolls verdient einfach mehr Unterstützung!

Quellen:
Deluxe Tunnels & Trolls-Kickstarter
Tagschatten über das altvordere Tunnels & Trolls

Bildnachweis:
Freigabe durch den Verlag (Flying Buffalo) via Email am 12.01.2013

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3 Kommentare

  1. Tunnels & Trolls ist definitiv unterschätzt. Ich selbst bin erst im Rahmen der Old School Revolution auf das Spielsystem gekommen und bin begeistert. Zu deiner Liste möchte ich anmerken:

    zu 1: Das einfache System und der Vorrang von Kreativität anstatt Regelsystem ergänzt sich perfekt und ermöglicht es, auch mit Neulingen im Rollenspiel gleich einzusteigen.
    zu 6. Es ist eines der wenigen oder vielleicht das einzige Rollenspiel, das ein Kampfsystem auf Kreativität auslegt. Spieler überlegen sich völlig frei ihre Gewinnstrategie und im Normalfall klappt sie nach der Improvisations-Maxime des „Ja, aber“. Da praktisch keine Regeln Handlungsanweisungen geben, um eine Situation ideal zu begegnen, wird die Situation und Hintergrundwelt selbst in den Vordergrund gerückt und ausgespielt, was auch sehr realistisch ausgespielt werden kann. Es führt zu spannenden Kämpfen. Sie sind sehr tödlich und schwer zu balancen – aber genau deswegen wird es ja wichtig, überhaupt zu improvisiseren!

    Ich würde die 5. Edition empfehlen.

    • Ich dachte schon, ich der letzte Troll :-)
      Nein, ich TnT hat was Besonderes für mich.
      Praktisch das Anti-Regelmeierspiel. Die Kämpfe sind überaus tricky. Der falsche Gegner und dann helfen nur noch richtig gute Ideen, wenn überhaupt.
      Was war noch mal die Vorlage für Sie S & D. War das nicht die 5 Edition? Ich freue mich schon DTnT.
      Das Dr. WHO RPG erweitert die Yes, but rule interessant…
      Yes, and
      Yes
      Yes, but
      No, but
      No
      No, and

      Evtl. ein Ansatz auch für TnT.

      • Ja gut zusammengefasst. Mich hat erst die englische Community zum Troll gemacht, das Forum von Vin Ahrr Vins Trollbridge ist eine wahre Trollhöhle in der man sich richtig wohlfühlt. Mit ein bisschen mehr Community und Publicity könnte da noch ein paar Trolle hier in Deutschland angelockt werden. T&T ist ja ein Spiel für den mittlerweile alten und weisen Rollenspieler, der in den 90ern oder früher mal angefangen hat. Nach einer langen Suche nach dem perfekten System und Experimenten mit vielen Indiesystemen reift die Erkenntnis, dass man komplizierte, schwere Folianten nicht braucht. Wenn ich heute ein Spiel spielen will, dann soll das einfach und schnell gehen und funktionieren. Ich hab nicht mehr die Zeit, mich da so reinzustürzen wie in meiner Jugend. Und vielleicht will ich mit meiner Freundin auch mal spielen oder mit meinen Kindern irgendwann. Ich brauche keine Regeln, die verschleiern, worum es eigentlich geht oder keine 17seitigen Würfel die eh längst keinen mehr beeindrucken. Dass T&T noch der Hauch des Altehrwürdigen anhaftet macht es noch besser ;)

        >> Was war noch mal die Vorlage für Sie S & D. War das nicht die 5 Edition?
        Ja das müsste die 5. Edition gewesen sein, die war zu dem Zeitpunkt seit 4 Jahren raus.