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Stop! Old School Roleplaying – Dungeon Crawl: Brainstorm

Offen gesagt, ich verstehe die nostalgische Begeisterung, den Hype und das „Gütesiegel“ Old School Roleplaying (OSR) nicht.

These: Ein (Rollen-)Spiel ist gut, weil es gut – also z.B. in sich schlüssig und kreativ – gemacht ist und nicht einfach Ideen nachahmt, marginal verändert oder gar schlicht kopiert.

Old School Roleplaying does not necessarily rock!

Hier ein kleines leider nicht nur ironisches Beispiel, warum das Prädikat Old School Roleplaying nicht kausal gelungen bedeutet.

Die Open Gaming License (OGL) für Dungeons & Dragons (D & D) und d20 erlaubt es jedem, einen Aufguß dieses Klassikers zu publizieren und sogar zu verkaufen.

Old School Roleplaying stellt eine rückwärts gewandte und womöglich verklärte Imitation und Kopie der Anfangstage des Hobbies dar. Natürlich handelt es sich um eine Geschmacksfrage und ab der Lebensmitte schauen viele Männer Menschen vor allem zurück auf die „gute alte Zeit“.

Früher hatten die Dungeons noch Felder und beheimateten sinnbefreite Monster zum Niedermetzeln in viel zu kleinen Räumlichkeiten (ohne Klo), jede Spelunke bot mindestens einen geheimnisvollen Auftraggeber und Prinzessinnen warteten gefälligst auf ihre Rettung. Die Gesinnungen waren rechtschaffen, neutral oder böse. Es gab den berüchtigten THAC0 (To Hit Armor Class Zero). Ein Elf war ein Elf und kein Kämpfer, Kleriker Dieb oder Zauberer. Dennoch galt stets „MEIN SCHATZ“ als einfaches und höchstes Gebot.

Unter dem vereinenden Banner der OSR werden häufig mit Hausregeln ausgestattete Plagiate vermarktet.

Es gibt Menschen, die stehen immer noch auf die Popmusik oder den Heavy Metal der 80er und ihr Herz erfreut sich an Coverbands (oder Revivals), die dieses vergangene Lebensgefühl goutieren. Ja, die 80er brachten einige gute Songs hervor, aber diese Ära ging glücklicherweise vorüber, weil vieles einfach uninspiriert und langweilig war.

Mit Sicherheit besitzen die meisten Anhänger dieser Bewegung eine alte Ausgabe von D & D oder mindestens eines anderen zu kopierenden Altvorderen. Die Klischees sind seit Langem bis zum Erbrechen durchgekaut. Warum also alter Wein in neuen Schläuchen?

Die Spielregeln mit ihren plumpen Subsystemen gibt es bereits seit Jahrzehnten. Jeder kann eigne Hausregeln einbeziehen und das zuvor beschriebene Spielgefühl lässt sich gleichfalls ohne eine Old School Roleplaying Epigone reproduzieren. Womöglich liegt es an der Präsentation? Hoffentlich nicht, denn Augenweiden sehen in der Regel anders aus, als die dilettantischen Zeichnungen der meisten Genrevertreter, die ich mir vorliegen oder die ich begutachten konnte.

Ich bleibe dabei, ich verstehe diese Bewegung nicht. Neu bedeutet zwar ebenfalls nicht zwingend inspiriert, kreativ, plausibel oder gut gemacht. Mir genügt die Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia und Tunnels & Trolls als Referenz und für meinen Hang zur Nostalgie. Ansonsten bietet der Markt ausreichend interessante neue Ideen und Entwicklungen, um nicht immer wieder nach hinten schauen zu müssen. Früher war nicht alles besser! Nein, war es keinesfalls und das ständige Zurückblicken und Wiederkauen versperrt den Blick nach vorne auf die Zukunft und viel wichtiger auf das Jetzt.

So, get rid of the old and corny cliché fest! Move on and try something different.

Quellen:
Dungeon Crawl: Brainstorm via Youtube

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  2. Monsters & Magic – An Old School Renaissance fantasy RPG by Sarah Newton
  3. Neues Rollenspiel via Kickstarter: Quantum Roleplaying Game
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29 Kommentare

  1. Hmm, eigentlich ist es bei OSR genau we bei anderen „neuen“ RPGs, die guten, durchdachten, inspririerten und innovativen werden prinzipiell besser abschneiden. DCC enthält soviele coole, neiartige Ideen, dass man sich fragen muss, warum man da nicht schon vorher draufkam. Auch zeichnet sich die lange, lange Reihe von Abenteuermodulen dadrurch aus, stimmige Dungeons zu bieten, etwas was gute Oldschoolabenteuer durchaus auszeichnet, eben keine sinnbefreiten Monster, die es in der Tat gab, aber gerade in Deutschland durch die ersten DSA-Dungeonmodule noch befeuert worden … OSR2.0-Rollenspiele wie DCC oder LotfP sind eben keine Regelwerke, um cDnD spielen zu können, sondern entwickeln das Spielgefühl fort, aber in eine andere Richtung, als sie AD&D und D&D 3 eingeschlagen hat.

    Zuguterletzt muss man ja nicht jedes Phänomen verstehen. Ich steh manchmal auch ratlos vor den Fate-Rollenspielern, aber wenn es ihnen Spaß macht und sie nicht heimlich dabei Leute im Keller foltern, sollen sie doch …

    • Greifenklaue, ich gebe Dir recht, es mag „gute“ OSR-Sachen gebe. Das bereits erwähnte Joop van Ools rockt total und hat Lamentations-Spielwerte. Crawling God aus der gleichen Ecke macht einen interessanten Ersteindruck. Nehmen wir Labyrinth Lord… Ich legte es nach halben Stunde weg, mag es auch nicht mehr anfassen.
      Ich habe mich mal in Sachen DCC etwas aufgeschlaut. Ca. 200 Seiten Magieregeln… Hilfe… Ich muss es mir genauer ansehen, aber so etwas schreckt mich ab.

      Stimmst du mit Tagschatten hinsichtlich des Spielgefühls und der OSR-Definition überein. Würde mich echt interessieren, wie ein OSRler sein Steckenpferd beschreibt und sieht.

      • Dem muss ich erstmal voranschicken, dass ich mich nicht als Oldschooler sehe ;) Irgendwer fragte mal, ob er mit mir ein Interview machen könnte zwecks Oldschool, dass musste ich glatt ablehnen. Ich bin bekennender ARS’ler, da gibt es gewisse Schnittpunkte mit Oldschool, und ich spiele durchaus gerne mal Oldschool, ABER meine Systeme sind doch eher Dungeonslayers (zwar ein RPG mit altmodischen Spielgefühl, aber teils sehr modernen Regeln) und Pathfinder.

        Einigen Punkten dort kann ich sicherlich beipflichten: Starker (in dem dort geäußerten Sinne) SL (kein vorschreibener, tyrannischer!), neutraler SL, offener Ausgang. (Kein Wunder, Schnittpunkte mit ARS) Heldenhaft, nicht Übermenschlich – hmm, weiß nicht, ob man dass wirklich so verallgemeinern kann, aber es trifft wohl zu 90% zu.

        Den Aussagen zum Balancierten Encounter ist für mich Q… nicht nachvollziehbar. Eine 50%50-Chance ist in der Mitte ausbalanciert, trotzdem ist auch ein 80/20 ein Balancing. Und sicherlich sinnvoll. Warum? Weil sonst 5 Begegnungen unter 5% überleben würden, also weniger als jede 20. Gruppe. Wurde das jemals irgendwo so gespielt? Nein.

        Davon ab ist eine freie, umencounterisierte Welt, die sich nicht den SC anpasst, typisch für Oldschool.

        „Rulings, not Rules. Das impliziert, dadurch, daß der SC so wenig Merkmale auf dem Blatt hat, ist er freier in seinen Handlungen, die der SL fair bewertet. Bullshit.“ Interessanterweise sehen das unsere Erzählrollenspieler, die M20 zoggen, tatsächlich so. Ich würde mich b) da durchaus anschließen und zusätzlich aber sagen, dass es eher vielleicht so ist: Ei einfaches System mit umfassend identischen Grundmechanismus, macht es einfach, etwas zu entscheiden, was nicht im Regelwerl vorhergesehen ist. (Beispiel: Fiftyfifty-Chance, so mach ich das gelegentlich aus. Gibt es die Systemseitig, dann macht es das tatsächlich einfach zu spielen …).

        @Player skills: Ahh, ich seh schon, dass hab ich vor Ort kommentiert …
        „Halte ich auch für überschätzt. Und nein, drei Räume zu untersuchen, wo nix ist, ist auch bei Oldschool Langeweile (jedenfalls für mich). Interessant wird es dann, wenn es eine komplexe Falle ist. Das viel archetypischere Beispiel ist übrigens das Rätsel.“

        Da ist ja auch einige Kritik am Balancing-Begriff, dann ist ja meine Welt wieder in Ordnung …

        Insgesamt würde ich schon sagen, dass sie Punkte aus meiner Sicht Oldschool ganz gut treffen.

        @DCC: hmm. 200 Seiten Magieregeln. Das ist halt so wie bei (A)DnD, fünf Seiten Magieregeln, 55 Seiten Zauber. Der Kniff bei DCC ist u.a., dass fünf, sechs DnD-Zauber in einem DCC-Zauber stecken. Dort steigt die Mächtigkeit nämlich in Form des steigenden möglichen erreichbaren Ergebisses mit, was aber eben auch heißt, dass die Zauber recht lang sind. Wobei, die eigentlichen Kniffe, die mich begeisterten, lagen bei der Magie noch woanders.

        • PS.: Tagschatten schreibt ja noch in den Kommentaren: „Old School ist mMn nicht mehr als ein Spiel- und Leitstil, den man auch mit vielen modernen System umsetzen kann.“ – Da wäre ich durchaus bei ihm. Die meisten Merkmale sind auch auf moderne Systeme übertragbar, Stichwort Dungeonslayers.

        • Was ist Bitte ein ARSler? ASL? :-)

          Wie gesagt, gehe ich davon aus, dass viele Punkte nicht nur auf Old School zutreffen. Deshalb fällt mir eine Definition und Abgrenzung überaus schwer und das Spielgefühl mache ich momentan an Dungeons Crawls und Plünderermentalität fest.

          Ich stoßen mich an dem „aussageschwachen“ OSR. Technisch gesehen wäre T & T das älteste Old School Roleplaying. Ich würde es so nicht sehen wollen. Meine Fantasie regt das Spiel an, aber in die beschriebene Schublade mag ich es nicht legen, weil einige Argumente auch für Pathfinder gelten könnten.

          Ich mach die „School of Ingo“ auf.

          Sei ein Fan Deiner Spieler
          Fordere und fördere ihre Ideen
          Sei hart und möglichst gerecht
          Diskutiere während des Spiels nicht usw.

          Ich denke, die Interaktion zwischen Spielern und Spielleiter ist das Kernelement des Rollenspiels. Der Rest ist in meinen Augen verhandelbar, aber bitte vor oder nach dem Spiel.

          Ich werde mich weiter mit OSR beschäftigten.

          • ARS . AbenteuerRollenSpiel. Was einem nicht viel sagen muss, eine Art Gegenbewegung zum damaligen Zeitgeist (vor 3-5 Jahren). Im Kern zieh ich da für mich raus:
            – Transparenz
            – Ergebnisoffenheit
            – Spieleraktion im Mittelpunkt des Rollenspiels stellen, daraus Reaktionen ableiten
            – der SL hat nix zu wollen (im Sinne von: Er hat die Spieler nicht in eine bestimmte Richtung zu drängen)
            Ansonsten ist es gar nicht leicht, dazu eine gute Übersicht zu empfehlen.

            Ich würde diesen Text empfehlen, weil er von einem Nicht-ARS-Anhäger geschrieben wurde (Kinshasa Beatboy) und er relativ beutral einige wichtige Punkte anspricht:
            -> http://greifenklaue.wordpress.com/2009/01/31/verfahrensfairness-oder-warum-mir-ars-gefallt/

            Hier hat Skyrock die ARS-Historie kurz zusammengefasst:
            -> http://greifenklaue.wordpress.com/2009/01/05/ars-eine-geschichte-voller-misverstandnisse/

            Zuguterletzt noch: http://greifenklaue.wordpress.com/2009/01/07/cennowans-ars-beschreibung/

            Hoffe, Du kannst damit was anfangen.

            Bei der School of Ingo würde ich ei den ersten 3 Sätzen voll mitmachen (bin ja auch ein Ingo), aber beim vierten nicht … Den halte ich für ein falsches Dogma, was immer runtergebetet wird, aber nicht empfehlenswert ist. (Und ja, ich hing ihm auch mal an.)

            Solche Diskussionen entstehen immer dann, wenn sich Spieler ungerecht behandelt, im Ausnahmefall übervorteilt oder gerailroaded fühlen. Dann ist es doch besser, es kurz zu klären, sich seine Spieler anzuhören, kurz selbst sagen, welche Entscheidungsgrundlage man hat. Manchmal haben die Spieler ja einen Punkt, man berücksichtigt ihn und alle sind die folgenden Stunden glücklich, statt sich über Stunden zu ärgern, dass der Erzschurke sie in seinem Netz gefangen hat und überhaupt, bei korrekter Anwendung der Regel wäre alles ganz anders gelaufen etc. pp.

            Das ganze ist in drei, höchstens 5 Minuten abgehandelt, und es kommt auch selten dazu, weil die Spieler wissen, dass sie nicht irgendwo hingerailroaded werden, sondern ihre Entscheidungen im Mittelpunkt der Handlungsfolgen stehen.

          • Erst einmal vielen Dank, für Deine Erläuterung. Dieser rollenspielertypische Akronymwahn hat so seine Fallstricke.
            Mein gegenwärtiger Gedankenstand: Halte Dich im Hobby fern von „Denkschulen“ wie Old School. Definiere lieber -smart- (specified, measurable …) Deine eigenen Anforderungen.

            – Transparenz und Spannung stehen für mich im Widerspruch.
            Ich möchte meine Pläne (mein Plot, meine Story) nicht offen legen.
            Wenn ich es für wichtig (spannend) halte, würfle ich offen, ansonsten nicht. etc.

            – Ergebnisoffenheit – Ein dehnbarer Begriff
            Ich bevorzuge klar Improvisation gegenüber vorgefertigten Szenarien. In der Regel starte ich mit einer Situation und warte, was die Spieler damit machen.
            Mitunter greife ich ihre „besseren“ Ideen auf und arbeite von dort weiter, ansonsten folge ich meiner Intuition. Das ist für mich ergebnisoffen, hat aber eher was mit einer as-we-go-Strategie als mit Würfelwürfen zu tun. Der Spieleransatz ist dann „besser“, wenn sich daraus ein Erfolgerlebnis für sie ableiten läßt -und- ich als SL daran anknüpfen kann, eine „Komplikation“ einbauen kann. Ich habe einen Plan, aber kein Skript …

            – Spieleraktion im Mittelpunkt des Rollenspiels stellen, daraus Reaktionen ableiten
            Hm, ich denke, dies bedeutet sehr viel. Viele Plots sind so „Weltretterdinger“. Keine Ahnung warum, aber ich will nicht ständig die Welt, das Reich oder sonst etwas retten.
            Befreundete Earthdawner retten ständig Barsaive und die Beschreibungen fühlen sich für mich immer wieder wie Masters of the Universe an. (Mochte ich nie!)
            Sie stehen total drauf. Mir hingegen ist das Einbetten in eine „lebendige“ Welt wichtig. Es geschieht auch etwas, wenn die Spieler nichts machen.
            Hier bewegen wir uns in einer Grauzone.

            – Der Spielleiter hat nix zu wollen …
            Nein, dieser Aussage widerspreche ich (erneut). Der SL hat ebenfalls Wünsche, Ideen, Vorstellungen und Pläne. Diese gilt es zu berücksichtigen, zieht er/sie das das Ding ohne Rücksicht auf Verluste einfach durch, mag ohnehin niemand mit ihm oder ihr spielen.
            Wie bereits angedeutet, bin ich ein Freund des verhaltenen Player-Empowerments. Die Spieler fügen eigenständig Elemente zur Spielwelt hinzu.
            Der SL ist für mich der so etwas wie ein primus inter pares (der Erste unter Gleichen). Er hält normalerweise mehr Fäden als die anderen in der Hand, aber etwaige Willkür und Dogma untergraben das Spiel …

            Zum Diskussionsthema. Das ist für mich ein heikler Aspekt des Hobbys. Ich lehne es als Spieler und als SL ab, obwohl ich immer wieder auch darauf hereinfalle.
            Ich finde, eine SL-Entscheidung sollte wie ein Pfiff des Schiedsrichters im Fussball behandelt werden. Es handelt sich ggf., um eine „fehlerhafte“ Tatsachenentscheidung. Der Spielfluß geht immer vor.
            Aber ich verstehe, dass meine Position „fragwürdig“ oder „mehrdeutig“ erscheint.
            Der SL ist nicht nur Schiedsrichter, sondern gleichzeitig tragender Mitspieler und ggf. „freundschaftlicher Gegner“. Dennoch sind Interessenkonflikte unvermeidbar. Fehler, unterschiedliches Wissensniveau, etc.
            Ferner gibt es ein Kommunikationsmodell, wenn ich mich recht entsinne, welches besagt, dass Fehler mit Priorität zu behandeln sind. (Hier bin ich mir nicht ganz sicher, da mir die Quelle nicht einfällt)
            Diskussion gehören zum Fussball und vermutlich noch mehr zum Rollenspiel, aber ich bin gegenüber diesen Diskussionen „auf Seite … im Buch … steht aber, …“ total abgeneigt.
            Ich bevorzuge eine unbürokratische Lösung am Spieltisch. Jeder würfelt einen Würfel, der höhere hat recht und nach dem Spiel wird genauer geschaut.
            Womöglich gibt es keine allgemeingültige Ideallösung. Regelmeierei, Advokatengetue provoziert meine nachhaltige Antipathie. In der Regel können und wollen da nicht alle am Tisch mit, doch oft pflichten Spieler anderen Spielern bei (wenn es nicht um Neid, etc. geht).
            Diskussionen sind ein hochkomplexes Thema und weit abseits von Old School oder ARS.

            Wie gesagt, das Schablonendenken fällt mir schwer, zumal ich oft Unschärfen in der Definition wahrnehme. Ich glaube nicht an generell gültiges „gutes Rollenspiel“.
            Manche mögen Powergaming, andere mögen Storytelling (Beinahetheater) usw.. Gut ist, was sich im Gruppenkonsens gut anfühlt! Wenn ein paar Freunde Freude daran finden, jede Woche Gallertblöcke zu erschlagen, dann viel Freude daran …

            Seit diesem Artikel las ich mindestens 3 Definitionen von Old School. Alle hatten Schnittmengen, aber übereinstimmend waren sie auch nicht. Möglicherweise vereint dieses Label eine Ideen- und „Gefühls-„sammlung, die jeder etwas anders definiert. So stellen sich mir die Fakten gegenwärtig dar. Die erwartete Eindeutigkeit fehlt …

            Mein provokanter Artikel hat mir insofern etwas gebracht, dass ich diese Unschärfe/Verschwommenheit und vielleicht Widersprüchlichkeit „klarer“ wahrnehme. Gut, wenn jemand oder viele Ihr Veto einlegen.

  2. Ich bleibe dabei, ich verstehe diese Bewegung nicht.

    Richtig. ;) Und warum nicht? Weil Du das glaubst:

    Früher hatten die Dungeons noch Felder und beheimateten sinnbefreite Monster zum Niedermetzeln in viel zu kleinen Räumlichkeiten (ohne Klo), jede Spelunke bot mindestens einen geheimnisvollen Auftraggeber und Prinzessinnen warteten gefälligst auf ihre Rettung. Die Gesinnungen waren rechtschaffen, neutral oder böse. Es gab den berüchtigten THAC0 (To Hit Armor Class Zero). Ein Elf war ein Elf und kein Kämpfer, Kleriker Dieb oder Zauberer. Dennoch galt stets “MEIN SCHATZ” als einfaches und höchstes Gebot.

    Solange Du unter OSR DAS verstehst, wirst Du den Appeal, den es für viele hat, nicht begreifen. Ich mag übrigens auch keine OSR-Spiele, aber das hat andere Gründe (z.B. hier: http://tagschatten.blogspot.de/2012/05/old-school-ja-osr-nein.html )

    • Vielen Dank für Deinen Hinweis und Link.

      Hm, viele auf Deiner Seite vorgestellten Paradigmen geistern seit geraumer Zeit durch das Netz und die Community.

      Meine zugegebenermaßen „schlichte“ Provokation stellt die Glorifizierung und besonders das Labeling in Frage.
      Ein Spiel ist „gut“ gemacht, oder nicht. Die Denkschule spielt meines Erachtens eine untergeordnete Rolle. Damit hat Greifenklaue zweifelsohne recht.

      Ich weiss nicht, ob ich eine Klassifizierung nach Old oder New School unterstütze(n will). Einige der von dir vorgestellten Leitsätze sind nicht nur unabhängig vom Spielsystem, sondern übergreifend wirksam für Spielansätze und Wertvorstellungen von Spielern.

      Ich halte z. B. die These des neutralen Schiedsrichters für vollkommenen Unsinn. Das geht meines Erachtens im Rollenspiel psychologisch nicht. Sei ein Fan Deiner Spieler liegt mir wesentlich näher. Das hat nichts mit Flowerpower gemein. Du spielst doof und missachtet alle Hinweise, gut möglich, dass dein Charakter bald stirbt oder echte Probleme bekommt. Das System oder ob nun Old oder New School interessiert mich dabei wenig.

      Ich denke, die Balance aus Herausforderungen und Erfolgserlebnissen tragen eine Spielgruppe. Ein „guter“ Misserfolg zählt für mich als Erfolg. És gibt Spieler, die einsehen, dass sie Mist bauen.

      Du könntest jedoch recht haben, dass mein Ansatz den Nerv vieler Spieler / Old Schooler nicht treffen kann, weil ich diese und auch andere Werte in Frage stelle, mitunter gar ignoriere.

      Ferner gehe ich davon aus, dass es keine eindeutige Definitionen von Old School gibt. Für mich und was ich so gelesen habe, geht es beim OSR, um das Aufgreifen der Spielanlage vieler alter Rollenspiele.

      Kann es sein, dass Dein Artikel und Deine Quelle von The Forge beeinflusst sind? Liest sich so … (wie immer, aber sehr gut geschrieben. Respekt!)

      • Mmmh. Über das, was ich geschrieben habe hinaus, könnte Dir die erste Design Theory aus (#1) aus Design Game Theory von Thistle Games einen Hinweis liefern. Sehr wichtig für OSR-Adepten ist das Gefühl des / die Erinnerung an das Mitgestalten, die zeitgenössischen Umständen (ich kenn das, ich habe 1979 angefangen) geschuldet waren:

        The process of doing so fostered open-ended, flexible gameplay, which reflected the thoughts and actions of the designers and co-designers caught-up in the shared dynamics of the development of the game.

        http://thistlegames.com/thistle/2012/12/27/design-game-theory/

        • Erneut vielen Dank für Deinen Hinweis und Link.

          Ich las gerade die Game Theory #1. Ich war skeptisch, weil ich so Pseudo-Forge-Gerede erwartete, aber meine Befürchtungen bestätigen sich glücklicherweise nicht.

          „… Inevitably, as the rules became more complete, more fixed and more regimented both the design and the gameplay became increasingly top-down and less improvisational. At this stage players were largely relegated from free-wheeling co-designers to passive consumers.

          So far, the last of these, the so-called Old School approach, has proved most successful at re-capturing the sense of on-going exploration, novelty and improvisation that characterised the original RPG in its early years. “

          Diese beiden Teilaussagen der Theorie beschreiben sehr genau meine Perspektive auf unser Hobby und mein Problem mit DSA, Pathfinder, D & D etc.
          Rollenspiel bedeutet für mich Ideen & Interaktion unter den Spielern. Das opportune Reproduzieren von Regeln und Abenteuern war und ist mir zuwider. Dieser Aussage folgend wäre ich ein „Old Schooler“, aber inhaltlich und präsentationsseitig gesehen, widerspreche ich klar dem Kopieren und Nachahmen von D & D. Tolle Idee, „engstirnige“ Umsetzung. In meinen Augen sind T & T und Runequest förderlicher für diesen imaginativen old school Ansatz.

          Ich muss das Dokument noch ganz lesen. Bei deinem ersten Artikel stoße ich mich an dem Aspekt des Balancing. D & D 4th Edition geht meines Erachtens recht erfolgreich in diese Richtung, aber als Rollenspiel versagt es größtenteils. Das Spiel fühlt sich wie ein besseres Advanced Descent an.
          Mechanisches Balancing halte ich für relativ überflüssig, wesentlich bedeutsamer ist die „Screentime“ der Spieler. Hier gilt es eine Balance zu finden. Ob der Charakter schlauer, stärker, usw. definiert wurde, spielt eine untergeordnete Rolle.

  3. „Ich halte z. B. die These des neutralen Schiedsrichters für vollkommenen Unsinn. Das geht meines Erachtens im Rollenspiel psychologisch nicht. Sei ein Fan Deiner Spieler liegt mir wesentlich näher. “ Ich versuche immer beides zu sein. Ich finde es großartig, wenn meine Spieler Ideen haben und versuche sie nicht dadurch auszubremsen, dass ich eine Erwartungshaltung (sprich vorgefertigte Lösung) habe, sondern das ergebnisoffen sich entwickeln lasse. Trotzdem kann auch die tollste Idee zum Fehlschlag führen. Und genau da ist dann der „neutrale“ Spieleiter (Ja, in Häkchen gesetzt, es stimmt schon, man spielt miteinander und natürlich hat man keine völlig neutrale Position. Die hat aber letztlich auch kein Richter, Rezensent oder Schiedsrichter). Ich meine mich zu erinnern, dass Du an anderer Stelle betont hast (bzw. hier ja auch kurz), dass Dir die Herausforderung an den Spieler auch wichtig ist. Oft klingt da nämlich bei „Sei Fan Deiner Spieler“ durch, „Lass sie Erfolg haben.“. Soll es ja nicht heißen, aber genau deswegen find ich das eine wie das andere wichtig. Oder anders gesagt, Erfolg macht (mir zumindest) nur dann Spaß, wenn es auch Mißerfolg gibt.

    „Ein “guter” Misserfolg zählt für mich als Erfolg. Es gibt Spieler, die einsehen, dass sie Mist bauen.“ – Erster Satz völlig richtig, mich verwundert nur der zweite Satz direkt dadran, der klingt so nach Spielererziehung? Ich persönlich glaube auch nicht, dass Spieler von sich aus Mist bauen (von den beiden Fällen Taschenlampenfallenlasser und gelangwmeilter Spieler, der damit Action erzeugen will abgesehen), meist beruht sowas auf Mißverständnissen. Ich frg dann meist nach, was derjenige (SC) erreichen will mit der Handlung und hab dann meist ein Aha-Erlebnis. Und beim Drachen kann es sich eben schon als Erfolg anfühlen, lebend zu entkommen …

    • Hier hast Du mich ein wenig erwischt und es ist meine Herausforderung. Ich neige mitunter zu direkter und indirekter Spielererziehung. Was allerdings Unsinn ist.
      In meiner SL-Karriere habe ich zweimal Charaktere so und ohne Würfeln gekillt. Bei Vampire hatten die Jungs und Damen KEINE Chance gegen den Ewigen Juden. Zuvor gab es mehr als 3 Hinweise, dass der Herr vor Ihnen in einer ganz anderen Liga spielt. Es ging über Wochen so. Als es dann soweit war und ein Spieler beim Parley die Nerven verlor, klappte ich das Buch zu und erzählte ihr Ende.
      Bei Dark Heresy schoss ein Spieler in einer vollen und hochexplosiven Tankkammer auf einen Mutanten… Mit einer Schrotflinte. Auch nicht mehr gewürfelt … Das Monster stand unmittelbar vor dem rostigen Gefäss.
      Mit einem der Vampire-Spieler mailte ich vor ein paar Monaten. Er war nach gut 10 Jahren noch immer geladen und frotzelig.
      Heute würde ich beide Situationen anders behandeln, aber ich weiß nicht, ob die Spielercharaktere dennoch überleben würden. Konsequenzen sind in meinen Augen das A und O einer guten Geschichte …

  4. Ergebnisoffen heißt ja auch nur, dass sie theoretisch noch eine Chance haben ;) Also, ganz klar, Konsequenzen sind ultrawichtig, und das finde ich „von der SL ist neutral“ besser ausgedrückt als „sei ein Fan Deiner Spieler“. Deswegen find ich beides in einem Atemzug wichtig.

    Mein schönstes Spielererlebnis war mal ein TPK bei unserer DCC-Kampagne (noch mit 3.5), der Kampf wogte mehrere Stunden und es war immer knapp. Der Begegnung würde ich fast diesen Fiftiyfifty-Charakter von oben zugestehen … Davon war ich sehr fasziniert, eben weil wir jede Chance hatten, es zu unseren Gunsten zu entscheiden, sicherlich auch einige gute Entscheidungen getroffen haben, aber jeder SC hätte irgendwann eine andere, dann vielleicht bessere Entscheidung treffen können. Kurzum, das hat geprickelt.

    Diese 3-Warnungen-Regel hatten wir ja schonmal am Wickel, ich mag die nichtmal für Cthulhu (, wo sie glaub ich herkommt).

    • Ja, die 3-Warnungen hatten wir bereits. Nein, ich zähle nicht, aber es geht um das Prinzip. Einfach einen Drachen als Random Encounter finde ich unglaubwürdig. Ich sehe wenig Alternativen.

      Ich weiss nicht, ob ich ein Storyteller bin, aber ich sehe es ein wenig wie Janusz. Weil etwas spielmechanisch vorteilhaft erscheint, bedeutet nicht, dass mein Charakter so handelt. Beim Rollenspiel experimentiere ich gern und überzeichne. Das kann auch nach hinten losgehen.
      Als SL empfinde ich immer ein Machtungleichgewicht. Eine abschließende Meinung zum Player-Empowerment habe ich noch nicht, aber nur ein starker SL erscheint mir zu wenig. Das sind oft bessere Ideen im Raum. Aber jetzt driften wir vom Old School zur Improvisation ab.

      • @Starker SL: Mir persönlich ist immer wichtig, dass der SL ein Mitspieler unter anderen ist und in der Lage, abweichende Spielermeinungen zuzulassen und einzubinden. Und niht zu sagen: Isso!

  5. „Konsequenzen sind in meinen Augen das A und O einer guten Geschichte“

    Ich (als Spieler) empfinde als größte Befriedigung/Erfolg, dass die Spielwelt auf meinen Input reagiert bzw. von ihm Mitgestaltet wird (und mir überhaupt erst Gelegenheit und Raum für gestaltende Entscheidungen geboten wird, abseits linearer Lösungswege), und das unabhängig davon, ob das Ergebnis meiner Entscheidung positive oder negative Qualität für das Wohlergehen meines Charakters hat.

    • Ja, das mit dem Wohlergehen, der Spielmechanik und dem Spielerhandeln ist ein heißes Eisen. Es kommt vor, dass ein Handeln gegen die Spielmechanik spannende Ergebnisse produziert. Nach meinem gegenwärtigen Verständnis geben OSR Spiele in diesem Bereich wenig her. Hollow Earth Expedition macht das in meinen Augen vorbildlich… Du spielst etwas und Du bekommst Storypunkte, wenn daraus eine kritische Spielsituation entsteht.

  6. Das hör sich aber nach einer interessanten Verknüpfung von Mechanik und Narrative an….

    • Ich kenne kein besseres Nachteilsystem als das von Hex. Spiel es und Du hast etwas davon. Spiel es nicht und steht nutzlos auf dem Papier…

  7. Nachteile anspielen, Bennies ernten, das bieten aber einige Systeme an. Ubiquity find ich mechanisch so … ja, langweilig.

    • In so einer Reinform kenne ich es nicht. Vampire? Savage Worlds? Keine Ahnung worauf Du anspielst.
      In 3:16 gibt es eine Art Stortelling-Variante. Erzähle eine kurze Geschichte aus Deiner Vergangenheit, um Dich aus einer mißlichen Lage zu befreien… Der Ansatz gefällt mir auch sehr gut. Das Ganze ist überdies limitiert, um Geschwafel zu vermeiden.
      Ubiquity gefällt mir besser als Savage Worlds, aber das ist sicherlich Geschmackssache.

    • Ich stimme Deinen Kommentatoren zu, gut geschrieben, aber unterm Strich weiß ich nicht, ob und inwieweit ich diesen Klassifizierungsversuchen folgen will. Die Schublade wirkt auf mich zu unscharf definiert, um einfach alles, was nach „Old School“ aussieht rein zu stecken …

  8. @ARS. Ich nochmal, ich glaube, jetzt haben das Angebotsformat endgültig gesprengt und antworte mal hier unten – und versuche, mich kurz zu halten …

    „Transparenz und Spannung stehen für mich im Widerspruch.
    Ich möchte meine Pläne (mein Plot, meine Story) nicht offen legen.“
    Ähh, ja, für mich gehört das unbedingt zusammen, aber anders. Natürlich geh ich auch mit niemanden vorher durch, wie das Abenteuer laufen wird – das weiß ich ja gar nicht, Stichwort: Ergebnisoffenheit – mir macht es ja selber den größten Spaß, von meinen Spielern an interessante Punkte geführt zu werden. Wichtiger Teil der Transparenz ist offen Würfeln, ggf. auch hinterher mal begründen, wie man was gemacht hat. Ich entdecke mich selbst dabei, mich zu langweilen, wenn verdeckt gewürfelt wird. Wenn ich dann nicht bemerke, dass die SC jeden Konflikt irgendwie knapp, aber immer überstehen, dann ist es halt langweiliges Runterwürfeln. Dem wirkt man von Vornerein mit offenem Würfeln entgegen. Ich persönlich fiebere da auch eher mit anderen Spielern mit, bin dichter dabei.

    @Ergebnisoffenheit/Improvisieren: Ich spiele schon gern auch vorgefertigtes, aber eben ergebnisoffen. Da muss man dann auch Improvisieren. Da sind wir insgesamt nah beieinander, nur dass Du es wohl selbst auswählst und ich meist den Würfel zu Hilfe ziehe, um zwischen 2, 3 möglichen Reaktionen zu entscheiden.

    @Spieleraktion im Mittelpunkt/Weltenrettung: Ja, nee, da haben wir jetzt aneinander vorbei geredet, Weltenrettungsdinger mag ich eher auch nicht. Ich meinte nicht, dass die Spieleraktion den Mittelpunkt der Spielwelt bilden, sondern dass ihre Entscheidungen im Mittelpunkt stehen. Beispiel: Reisen wir über Land zu X oder per Schiff zu Y, nehmen wir den Auftrag für A an, behalten wir selbst die Beute oder nehmen das Gc ne Gegenangebot von B an. Nicht, jetzt müssen die SC zu A, dann B machen, damit bei C ne Tür aufgeht.

    @der SL hat nix zu wollen (im Sinne von: Er hat die Spieler nicht in eine bestimmte Richtung zu drängen) – deswegen ja noch der erläuternde Nachsatz. Natürlich hat ein SL Wünsche und Ideen. Aber er soll sie nicht durchsetzen, von oben herein diktirieren, sondern kann diese als Spielangebot einbringen. Nehmen es die Spieler an, alles wunderbar, nehmen sie es nicht an, dann läßt man es halt sein. Fast alle SL können ersteres, beim zweiteren sind es schon weniger … Ich kann ja nicht der einzige sein, der SL kennt, die echt ungemütlich werden, wenn man nicht nach ihrer Pfeife tanzt ;) (Gut, ich hab mich immer in ganz unterschiedlichen RPG-Gruppen rumgetrieben, ab er imho gab es genug von dieser Art)

    „Der SL ist für mich der so etwas wie ein primus inter pares (der Erste unter Gleichen).“ – Ja, super, dem pflichte ich bei, aber nur um mich dann darüber zu wundern: „Ich finde, eine SL-Entscheidung sollte wie ein Pfiff des Schiedsrichters im Fussball behandelt werden.“. Dann ist er ja doch wieder eine übergeordnete Instanz. Eben weil ich mich als Erster unter Gleichen sehe, würde ich keinem Spieler über den Mund fahren, der eine Regelung nachfragt, kritisiert oder bemängelt. Im Gegenteil, eine Atmosphäre am Tisch, wo der Spieler das in sich reinfressen muss, fände ich gar kontraproduktiv. Lieber kurz klären und dann weiter. Ich muss dazu sagen, es kommt auch selten vor. Käme das alle fünf Minuten vor, wäre das in der Tat problematisch, aber ich wage zu behaupten, dass dann das Problem woanders liegt ()inkompatible Spielstile vielleicht?). Das kommt im Durchschnitt vielleicht ein, zweimal am Spielabend vor und ist im Normalfall in einer Zeit abgehandelt, wo ich mir nen Tee nachgieße und ein anderer sich Kaffee holt.

    Du schreibst: „Ich bevorzuge eine unbürokratische Lösung am Spieltisch. Jeder würfelt einen Würfel, der höhere hat recht und nach dem Spiel wird genauer geschaut.“ – das ist doch dann aber durchaus das Ergebnis eines spielerseitigen Einspruchs und find ich immer noch besser als ein mit hochrotem Kopf gebrülltes „An meinem Tisch gibt es keine Regeldiskussionen.“ ;) Im Ernst, ich mach das auch nicht großartig anders. Wenn es sich nicht sofort klären läßt, schlag ich (oder ein Spieler) eine Regelung vor, die allen akzeptabel erscheint und weiter geht es …

    „Ich glaube nicht an generell gültiges “gutes Rollenspiel”.“- Ich halte den begriff sogar für abwertend ;) Noch schlimmer wird es erst, wenn man Rollenspiel synonym für Charakterspiel und Interaktion nutzt …

    „Seit diesem Artikel las ich mindestens 3 Definitionen von Old School. Alle hatten Schnittmengen, aber übereinstimmend waren sie auch nicht.“ Ja, die Frage ist, muss es die geben? Oldschool ist eine sehr breite Bewegung und genau wie man manchmal nicht mehr sagen kann, ob eine Idee aus dem linken oder rechten Spektrum kommt oder ob diese Musikrichtung noch Doommetal oder schon Stoner Rock oder doch Gothic Metal ist (oder oder oder), ist das auch bei Oldschool. Die Leute, die es spielen, machen das vielleicht ganz unterschiedlich, trotzdem sehen sich beide als Oldschooler.

    So, dass war es aber für heute, insofern wünsch ich einen guten Wurf ins nächste Jahr.

    • Bestes fürs Neue. Ich denke, wir bewegen uns aus dem Rahmen.

      Du magst recht haben und sehr scharf beobachtet, primus interessant pares und Schiedsrichtergehabe passen nicht recht zusammen – zumindest auf den ersten Blick.
      Hier gibt es eine Grauzone. Ich weiss nicht, ob es um die Macht der Entscheidung direkt geht. Es geht um mir – zumindest in einigen Teilen – um Immersion/Eintauchen in eine eskapistische Welt und reale Regeldiskussionen. Meine Priorität liegt auf Immersion. Das ist wie mit den Privatsendern, es läuft ein guter Film und plötzlich kaufen Sie unser blabla… Nee, geht gar nicht… Aber hier könnte evtl. ein „Gruppenvertrag“ helfen, um vorab zu klären, wie man mit Problemen umgeht…
      Ich mag es nicht, akzeptiere aber das andere lieber die Störung gelöst sehen…

      Old school und breit aufgestellt – das mag sein. Aber wenn es nicht definiert, abgegrenzt werden kann und jeder etwas anderes darunter versteht, dann taugt das Label weder als Deskriptor noch als Gütesiegel. Dann verzichte – ich – auf die Bezeichnung und gehe den unbequemen Weg, dass ich beschreibe, was ich meine.

      In diesem Sinne verzichte ich auf Old School oder ARS und frage lieber individuell nach, was der oder die gerade meint.

      Ob jetzt Isis Doom, Metal, Alternative Rock oder sonst etwas ist, ist mir egal. Ich mags oder mag es nicht. Ggf. behelfe ich mir damit. Ich sehe eine Verbindung zu Neurosis…

      DCC wäre dann eine eigenständige Weiterentwicklung/Variante des klassischen D & D und nicht einfach Old School.

      Ich bleibe bei meine Appell, „…. play something different“

      Diese Diskussion mag etwas weit ausgeholt haben, aber mir half sie dabei, auf einige Dinge einen Finger zu legen. Wunderbar!

      Ich denke, oft sind wir (mich eingeschlossen) zu faul, um zu beschreiben, was wir meinen oder wollen. Dann kommen schnell die Labelkrücken und die Missverständnisse.

      Ich mag am Rollenspiel die Improvisation (Old School), sehe das Klischeefest (Old School?) und die Regelwurzel klassisches D & D (Old School) skeptisch.

    • PS: Transparenz? Würfelsystem du offen und sind es die Spielwerte der NSC/Monster/Schwierigkeitsgrade gleichfalls.

      Hm? Wenn nicht, dann wäre es wohl nur teiltransparent. Ich bevorzuge klar nicht offen zu legen, was meine Antagonisten so alles draufhaben, um Spielraum zu haben.. Ich spiele kein Fantasyschach. :-)

  9. @Schubladen: Sowas ist immer für die Grobkategorisierung gut. Ich meine, ich schaffe es, mir alle Neuheiten im Musikbereich XY anzugucken, müsste ich mir jedesmal aus der Gesamtauswahl erstmal mühselig raussuchen, wer was wie wann, dann köme ich nicht mehr zum hören. So weiß ich Pi mal Daumen auch, was ich bekomme, wenn OSR/Indy/DSA draufsteht, alles weitere muss ich mir dann selbst erarbeiten.

    @Transparenz/Halbtransparenz: Ja, im Prinzip nicht falsch. Natürlich kann derjenige, der mag, es hinterher abgleichen (andererseits nicht wirklich nötig, da ein Abweichen einer Sensation gleichkäme …). Zum anderen hat es auch einen simulativen Aspekt. So wie man im realen Kampf (meiner Vorstellung nach …) durchaus nach und nach mehr über seinen Gegner lernt, weiß man irgendwann, dass man mit ner 14 trifft und mit ner 15 nicht mehr – wenn denn der Kampf solange dauert. Was natürlich nicht heißt, dass ich vorher Anpassungen vornehme, ich meine, dass ist sogar eines der coolen Seiten von DCC und LotfP: Möglichst jedes Monster zu individualisieren.

    @(impliziter) Gruppenvertrag/offen miteinander reden: Ja, das ist immer eine gute Basis. Wenn vorab klar ist, dass es zu … Railroading kommt, dann kann auch ich damit in einem gewissen Rahmen leben.