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„Gamemastering“ von Brian Jamison: Kostenlose Spielhilfe (Creative Commons)

Gamemastering: Cover

Gamemastering: Cover

„Gamemastering“, eine universelle Spielhilfe von Brian Jamison vorrangig adressiert an Spielleiter. Das 320-seitige Werk steht kostenlos zum Download (PDF) via gamemastering.info oder als Softcover Amazon für rund 25 € zur Verfügung.

„Over 300 pages of comprehensive techniques for Gamemasters of face-to-face roleplaying games.Packed with dozens of useful tables, adventure ideas, tips, tricks and goodies.Works with all game systems.“
– „Gamemastering“ product description

Der Autor veröffentlichte sein Werk im Übrigen unter der offenen Creative Commons Lizenz (Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License.).

Das Buch enthält einige interessante Ansätze und Positionen. Ein Beispiel für alle „Spielregel-Genaunehmer“ und „Gerechtigkeitsgläubigen“ (, die es gerüchteweise geben soll):

Misconception 2: The GM is a Neutral Referee
The decisions of the GM have the greatest impact on the game – greater
than player decisions, random die rolls and even game mechanics combined.
The GM either knows or determines all opponents, statistics, skills,
experience, and modifiers. Even if the GM chooses a prepackaged adventure
he must match it to the skill level of the party. Likewise, a GM has great
latitude over the timing, sequence, method and intensity of GC attacks.

 

Gamemasters who want players to roleplay cannot be neutral. This isn’t
to say that everything goes the way of the players, or that the rules should
always be ignored. Gamemasters must create challenging obstacles and
present difficult foes. They follow the rules the vast majority of the time,
allowing the players to fail. But they protect players from the GM’s own
mistakes and flaws in the game system. For example, if the GM mistakenly
pits a foe against the party that they cannot defeat, it isn’t reasonable to let
player characters die as a result.“
– „Gamemastering“  by Brian Jamison , p. 5 f

Ein derartiger nicht zu verleugnender Pragmatismus zieht sich nach dem ersten Querlesen durch die gesamte Spielleiterhilfe.
(via SBR (eine Mitspielerin des „obskuren“ Shadows Esteren-Wettberwerbs), Tagschatten teilte seine Ersteindrücke unlängst ebenfalls, doch ich wurde über Erstgenannte auf das freie Rollenspielmaterial aufmerksam. Danke! Zwei verfolgenswerte Blogs …)

Quellen:
gamemastering.info (Produkseite)
Brian Jamison-Homepage

SBR-Artikel
Tagschatten-Artikel

Bildmaterial:
Creative Commons (siehe Text)

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11 Kommentare

  1. Hmm, also erstmal toll, sowas zu schreiben und den Leuten in dieser Form zur Verfügung zu stellen. Aber wie im Tagschatten-Blog schon anklang, kann man in einigen (vielen?) Punkten anderer Meinung sein. Gegen wir auf die von Dir gewählte Textpassage ein. Als bekennender Nichtdreher und „Der SL hat nix zu wollen.“-Verfechter fällt doch eins an dem Beispiel auf, dass die Annahme ein unbesiegbares Monster zum TPK führt, Quatsch ist. Flucht, taktischer Rückzug, Gefangennahme, eine kreative Idee, um es zu besiegen etc. pp. fallen mir schon innerhalb der ersten zwölf Sekunden ein. Und – entschuldigung genau das macht Kämpfe spannender als stur und geradeheraus drauf rumzukloppen und es runterzuwürfeln. Desweiteren ist in Zweifel zu ziehen, bei wievielen Abenteuern sowas vorkommt, spätestens seit dem Herausforderungsgrad-Design, dass ja manche wiederum kritisieren. Und dass es auch spannend sein kann, auf Stufe 1 eine Zufallsbegegnung Drache zu haben, find ich unbestreitbar. Natürlich sollte man dann nicht stur auf Konfrontation setzen … Gibt übrigens ein tolles deutschsprachiges Abenteuer, nämlich Drachen über Larm, was genau das aufgreift.

    • Hallo Greifenklaue,

      vielen Dank für Deinen ersten Kommentar.

      Ich denke, diese Diskussion wurde bereits in anderer und unhöflicher Form geführt.

      Dementsprechend schlage ich vor, wir einigen uns darauf, dass wir andere Positionen vertreten. Ich möchte andere Meinungen und Einstellungen nicht als „Quatsch“ (oder sonstwas) disqualifizieren. Ich denke, die unterschiedlichen Perspektiven können sehr gut nebeneinander stehen, oder?

      Dennoch eine kurze Erläuterung meiner Wahrnehmung. Der Spielleiter ist auch ein Spieler und kein Servicepersonal. Er hat gleichsam Wünsche und Vorstellungen. Er hält in der Regel die Fäden in der Hand und von seinem Geschick hängt ein Gutteil des Spieles ab – er muss auch bei vorgefertigten Szenarien eigenständig interpretieren, ergänzen und handeln, um den Spielfluß zu gewährleisten. Die Regeln sind ein Leitfaden und keine Verfassung,
      Gegenseitiges Vertrauen sind wichtiger als Rechthaberei oder Regelfuchsigkeit, wenn man zusammen rollenspielt.

      Es gibt Situationen, die einen Gegner „unbesiegbar“ machen und der Spielleiter sollte darauf reagieren.
      Das Wie – steht auf einem anderen Blatt, wenn er kreativ reagiert, dann paßt er/sie voraussichtlich die Situation an. Flucht ist nicht immer möglich … Würde ein Drachen (ggf. anderes Monster einsetzen) die Charaktere gefangen nehmen?
      Ansonsten stimme ich Dir zu, „gute“ Ideen der Spieler sollten immer belohnt werden. Im Übrigen ein Grundtenor von Tunnel & Trolls – ein überaus tödliches System. Ich gehöre zu den Kritikern des Herausforderungsgrad-Designs.
      Passt sich die Welt den Spielercharakteren an oder umgekehrt? Ein Drache für Einsteigercharaktere ist ohne ausgezeichneten Plan oder Glücksgriff nicht zu besiegen – abhängig vom System versteht sich. Eine Begegnung mit Drachen auf niedrigen Stufen kann wirklich großartig sein (Dragonlance?).

      Ich denke, der Autor von Gamemastering, will mit seiner Aussage verdeutlichen, dass es auf die Situation ankommt und so sehe ich das auch. Er schreibt:

      Gamemasters who want players to roleplay cannot be neutral. This isn’t
      to say that everything goes the way of the players, or that the rules should
      always be ignored.

      Das Spiel ist keine Maschine … Es würde voraussichtlich nicht funktionieren oder keinen Spass machen …

      Vielen Dank für Deinen Tipp. Bei Gelegenheit schaue ich mir mal Larm an. Wir können uns gerne in respektvoller Form über dieses Thema austauschen. Dem obigen Umgangsbeispiel möchte ich allerdings nicht folgen.

      Bestes
      Ingo

  2. Also, Du störst Dich tatsächlich an dem Wort „Quatsch“? Es bezieht sich einzig auf die Aussage, dass ein unbezwingbarer Gegner zur Niederlage der SC führt. Und nein, hier können nicht zwei Meinungen nebeneinanderstehen, denn entweder ist das so oder es ist nicht so. (Daher meine Schlußfolgerung. Natürlich kann man sagen, bei mir / meiner Gruppe / in meinem Umfeld würde es zu einer Niederlage führen, mich stört diese Allgemeingültigkeit der getroffenden Aussage.)

    Mir scheint es vielmehr wiedereinmal so, dass hier Fälle konstruiert werden zu einer anderen Spielweise, die nicht praxistauglich sind.

    @“Die Regeln sind ein Leitfaden und keine Verfassung, Gegenseitiges Vertrauen sind wichtiger als Rechthaberei oder Regelfuchsigkeit, wenn man zusammen rollenspielt.“ – Das seh ich übrigens genauso. Meine Spieler können immer und jederzeit erwarten, dass ich positiv auf ihre Ideen eingehe und sie können mir vertrauen, dass ich nicht die Würfe oder Regeln abändere, um irgendetwas zu erreichen (das ist, denk ich der Kern von „Der SL hat nix zu wollen“ – klar hat jeder Mensch Wünsche, Preferenzen etc.). Ebenso können sie mir vertrauen, dass eine Situation vorher festgelegt ist, immer wird sie ergebnisoffen sein und immer – ja, immer – wird es möglich sein, auch einen Teilsieg zu erringen – auch wen es nur die Flucht ohne Verluste ist.

    @Es gibt Situationen, die einen Gegner “unbesiegbar” machen (…) – Sicherlich richtig, trotzdem seh ich den Automatismus nicht, dass der Gegner auch unbesiegbar ist. Klar könnte ein Drache gefangene machen, wenn die SC z.B. erfolgreich bluffen (oder gar wissen), wo ein anderer großer Schatzhort ist, wo sich sein Drachenkonkurrent befindet (und wie man ihn besiegen kann) oder sich ihm sonst irgendwie nützlich machen. Aber gut, nehmen wir andere Monster, die nur aus Freßtrieb handeln. Die Frage ist doch, was ist vorher passiert? Sind die SC gerade nackt in den Löwenkäfig geschlichen und haben von innen abgeschlossen, dann haben sie in der Tat ein Problem. Der Normalfall ist doch aber eher, dass jede Situation min. zwei Enden bietet – und wenn sie es offensichtlich nicht tut, würde ich sie von vornerein weglassen (s.o.).

    @Gamemasters who want players to roleplay cannot be neutral. This isn’t
    to say that everything goes the way of the players, or that the rules should
    always be ignored. – Hier würd ich den zweiten Satz (auch?) achtzehnmal unterstreichen, den halte ich für sehr richtig. Ich versteh bloß den ersten Satz nicht, oder anders gesagt: ich halte seine Begründung für schwach bis nicht vorhanden.

    Wenn Du selbst das Herausforderungsgradsystem kritisierst, hälst Du es denn tatsächlich für einen Fehler des Systems, wenn die SC auf einen übermächtigen Gegner treffen? Ich hielte es nur für einen Fehler, wenn es zum Auto-TPK führen würde. Da dies in der Praxis selten gegeben ist, ist es auch nur selten ein Fehler (in meinen Augen).

    Zuguterletzt kurz zum Ton: Überleg mal selbst, wie geschickt es ist, folgendes zu verwenden (Zitat): “Spielregel-Genaunehmer” und “Gerechtigkeitsgläubigen” (, die es gerüchteweise geben soll) ;)

    • Ahoi,

      Nein, ich störe mich nicht an Quatsch, aber ich empfinde es als abwertend.

      Ein „unbezwingbarer“ Gegner ist in meinen Augen nicht zu besiegen, eine Flucht oder Gefangennahme etc. ist eine Niederlage, sonst wäre er/sie nicht unbe … (,aber das ist Haarspalterei, Terminologiedefinition?).
      Ansonsten gehen wir hinsichtlich der Allgemeingültigkeit in eine Richtung – mit anderen Worten bei mir oder in den mir bekannten Gruppen kann ein „unbezwingbarer“ Gegner nicht besiegt werden. Sind unbezwingbare Gegner sinnvoll? (Eher nein, oder?) Selbstredend gilt es diese zu vermeiden und zwar beiderseits… Ich erinnere mich an eine L5r-Runde: Ich war Ronin und wir waren 4, die einen einzelnen Samurai aufmischen wollten. Er hat mit uns den Boden aufgewischt. Unsere Fehleinschätzung und gut war … Wir sind schließlich „geflohen“. Alter Samurai, dies war derbe und ich glaube der SL war mit uns gnädig :-) und das war „gut“ so. Bin noch heute „stolz“ auf unser Überleben. Gegen Onis zu kämpfen ohne „magische“ Waffen, kann ebenfalls in die Hose gehen. (Nebenfrage – Hat die Systemhärte etwas mit der Regelauslegungsschärfe zu tun? Sind One-Strike-Kill-SL nachsichtiger?)

      Ansonsten gilt bei mir die Rule of 3 (vergleiche Runequest, Sandy Petersen(?)). Erster Hinweis, zweiter Hinweis auf eine Gefahr, die Spieler stellen sich dennoch der Herausforderung, also tragen sie auch die Konsequenzen… Das läuft auch mal dumm (TPK. Man schießt nicht auf einen hochexplosiven Gefahrenstofftank aus nächster Nähe, wenn man ein normaler Mensch ist, oder?). Conan, würfelt nicht! :-) (Achtung, Ironie – es ist ein Spiel.) Konsequenzen bedeutet NICHT kausal killen.
      Ich denke, Plausibilität und Authentizität sind – mir – wichtiger als Spielregel XYZ, deshalb lehne ich z.B. Pathfinder ab… Zu viele (schlechte) Regeln, die man unsinnig interpretieren muss. (Common sense and KISS – Keep it simple & straight / stupid) …

      Ok, wenn Du Flucht als Teilsieg einordnest, dann unterliegen wir in diesem Punkt unterschiedlicher Wahrnehmung (siehe oben). Wenn ich Deine Aussagen richtig interpretiere, gehörst Du zu den SL, die sehr gut vorbereitet sind. Ich gehöre zur Improvisationsfraktion – möglicherweise sehr unterschiedliche Stile. Das Wort „offen“ halte ich für beide Ansätze bedeutsam. Ich versuche sehr genau darauf zu achten, was am Spieltisch passiert und variiere entsprechend das Tempo und Thema. Mehr als ein Plot, eine Idee habe ich selten, da ich Rollenspiel eher wie Clausewitz betrachte. „Kein Szenario überlebt den ersten Zusammenstoß mit der Spielgruppe.“ Warum also unnötig viel Arbeit machen … (Schon mal Enemy within mit Leuten gespielt, die auf einmal Flusspiraten werden…. Die tolle vorgegebene Kampagne war futsch, trotz aller Wege „zurück“, aber wir hatten Spass daran … )

      Vielleicht sollten wir das Wort „unbezwingbar“ mit „vernichtend“ kombinieren. Nackt in einem Löwenkäfig kann in der Tat ein Problem sein (nicht unbedingt bei D & D / Pathfinder :-). Ansonsten zeigen sich nach meinem Dafürhalten einige Gemeinsamkeiten. Der SL benötigt Offenheit und eine gewisse Form von Kreativität, um auf die Vorschläge/Probleme der Spieler einzugehen. Ich benutze beispielsweise „offenes Würfeln“ beim Spielleiten als dramaturgisches Mittel, meist würfele ich verdeckt …

      Zu den Regeln – kommt drauf an … Ein Leitfaden der immer ignoriert wird, macht keinen Sinn (das wäre Freeform, auch schön, aber nicht so meins), aber sklavisch an die Vorgaben halten, (zer-)stört den Spielfluß und -Freude. Einige regelorientierte Spieler in meinem Umfeld gestehen ab und an, dass sie doch „Fehler“ machen und Dinge „falsch“ auslegen. Bei Schach sind die Regeln wichtig(er) als beim Rollenspiel. Ersteres ist kompetitiv… RPGs sind es meist nicht. Ich „cheate“ und behaupte das jeder „cheated“ – direkt oder indirekt — Ich nenne es jetzt mal Psychologie … (vergleiche Lügen), aber das ist eine andere Geschichte… Hier verschwimmt die Grenze zwischen eine Situation kreativ (offen) auslegen und beugen (cheaten). „Aliens“ killen, wenn möglich … Sie nehmen keine Gefangenen, diskutieren nicht und wenn man nicht einen Trick drauf hat, dann … (Ggf. entwickelt die Gruppe eine andere (abwegige) Lösung …)

      Ich verstehe „Gamemasters who want players to roleplay“ so, dass der GM auf sein Umfeld reagiert und nicht stur das Abenteuer und seine Regelinterpretation durchzieht … (was normalerweise ohnehin oft nicht geht, weil es auch in Regelmax-Spielen Lücken gibt.)

      Auto-TPK gab es in meiner „Karriere“ mehrfach und so würde ich nicht mehr machen! Ob es am Regelsystem liegt oder an der Weltinterpretation, überlasse ich jedem selbst. Mein Credo lautet – Einfache Regeln, glaubhafte Welt. Sind „Drachen Ameisen“, dann weg mit ihnen, wenn es den Spielern beliebt, aber ansonsten achte auf Deine Entscheidungen … Zufallsbegegnungen sind für mich tabu … (normalerweise- Ausnahmen bestätigen die Regel) Ich halte nichts von Balancing der Spielregeln. Es ist wichtig, dass jeder seine „Screenzeit“ bekommt und im gegebenen Rahmen eine „faire“ Chance hat. Das hat für mich wenig mit Würfeln zu tun.

      “Spielregel-Genaunehmer” und “Gerechtigkeitsgläubigen” (, die es gerüchteweise geben soll) ;) – Dies ist eine ironische Provokation. Aber ich „beleidige“ in meinen Augen niemanden, sondern beschreibe eine Welt-/Spielsicht, wenn jemand dies persönlich nimmt, dann fehlt ggf. der nötige Abstand. Deshalb auch die Anführungszeichen… Ferner sage ich nicht, Du bist ein … Bist Du?

      Einige kleine Zitate … aus besagter anderen Diskussion …
      „Okay, so langsam kommt mir ja wirklich der Verdacht, dass Du Sozialarbeiter oder Pädagoge bist. Natürlich will ich aus meiner Spielergruppe keinen uniformierten Fascho-Club aus Ja-Sagern machen. Yeah, Meinungsfreiheit ftw! Trotzdem gibt es Arschlöcher. Deren Arschlochigkeit äußert sich auf vielerlei Weise und nicht jede davon ist heilbar.“

      oder

      „Schummeln, Betrügen, Mogeln, Bescheißen, Lügen – unabhängig von ihrem Namen sind sie alle des gleichen Geistes Kind.“ (Sorry, das ist im Kontext betrachtet persönlich angreifend …)

      Ich bleibe bei meiner Aussage bleibe: „Vielleicht geht es nicht um vs., sondern um anders (Alternativen).“

      oder um Dich von dort zu zitieren:
      „Ja, die zehn Punkte find ich auch heute noch ganz gut, gefallen mir jedenfalls deutlich besser als neulich diskutierte 10 Gebote.
      Und denk dran, achte auf Deine Mitspieler und Dein Gefühl … (mach ich zu meiner neuen Abschiedsformel …)“ (Aufgrund des Bezugs wohl auch persönlich angreifend und „respektsarm“, oder?)

      Nein, ich bin weder Sozialarbeiter oder Pädagoge, aber im „richtigen“ Leben lernte ich, dass die Berücksichtigung der Psychologie einen gewissen (hinterfragenden) Respekt verdient. Ich möchte auch in diesem „störungsempfindlichen“ Medium (Internet) anderen mit Respekt und Anerkennung begegnen, selbst wenn ich ihre Meinung weder teile noch für richtig halte.

      Ich drehe Würfel (als SL), nicht immer und auch nicht immer öfter, aber wenn ich denke, dass so das Spiel spannender oder interessanter wird. Ich finde Austausch wichtig, aber nicht um den Preis, dass wir danach zwingend einer Meinung sind. „Drehen“ ist nicht Mist, sondern ein anderer Ansatz, der nicht allen dienlich erscheint, aber manchen …

      Bestes
      Ingo

  3. Hallo. Vorweg: Austausch find ich immer spannend und denke auch, dass er nicht primär dazu dient, den anderen auf die eigene Meinung einnorden, sondern eher dem Kennenlernen einer anderen Sichtweise. Bei den Zitaten aus genannter Diskussion bitte ich zu beachten, dass sie nicht von mir sind bis aufs letzte – und diese kleine Spitze ist letztlich nicht mehr als das: eine kleine Spitze.

    @Quasch: Naja, gut, wenn jemand schreibt „Misconception“ und das zu dem zentralen Satz meiner Spielleitertätigkeit, emfinde ich das ja auch als abwertend. Danach kommen dann einige Sachen die z.T. ja nachdenkenswert sind, aber eben nicht mit des Pudels Kern zu tun haben. Klar bin ich mit Herzblut dabei und nehm Spielerideen wohlwollend auf, trotzdem verlasse ich meinen neutralen Standpunkt nicht – oder besser gesagt, greife nicht lenkend ein, damit die Idee besser klappt. Die Vorraussetzungen bleiben schon die selben.

    @Ein “unbezwingbarer” Gegner ist in meinen Augen nicht zu besiegen, eine Flucht oder Gefangennahme etc. ist eine Niederlage, sonst wäre er/sie nicht unbe … (,aber das ist Haarspalterei, Terminologiedefinition?). -OKay, nehm ich mal so hin, da mag ja wirklich ein unterschiedlicher Standpunkt zu liegen. Aber er sagt doch, dass unbesiegbare Gegner zu toten SC führen. Nun haben wir beide festgestellt, dass dem nicht so sein muss, egal ob man es Niederlage oder Teilsieg nennt. Und ja, ich kenne auch vereinzelt Gruppen, die da stumpf draufhacken würden und es zum TPK kommen kann. Aber es gibt eben auch andere Beispiele. Wichtig scheint mir zu sein, dass man eine Situation ergebnisoffen betrachten sollte und die SC immer eine faire Chance haben sollten. Und für mich persönlich ergänzend: Unbesiegbare Gegner in ausweglosen Situationen vermeiden sollte. Handelt es sich um „unbesiegbare“ Gegner, sollte die Situation Auswege bieten oder umgekehrt der Gegner besiegbar sein, sollte keine andere Option möglich sein (warum auch immer).

    @“Wenn ich Deine Aussagen richtig interpretiere, gehörst Du zu den SL, die sehr gut vorbereitet sind. Ich gehöre zur Improvisationsfraktion – möglicherweise sehr unterschiedliche Stile.“ – Lustigerweise war das früher so, aber seit ich „Der SL hat nix zu wollen“ verinnerlicht habe, bereite ich zwar gründlich die Lokalität und NSC vor, aber nicht Handlung. Es fällt mir seitdem (persönlich) leichter zu improvisieren, einfach weil es keinen Weg gibt, auf den die SC gestoßen werden müßten. Die meisten Spieler wollen ja von sich aus Abenteuer erleben, würde das eher als Teil des (impliziten) Gruppenvertrags sehen.

    @“(Nebenfrage – Hat die Systemhärte etwas mit der Regelauslegungsschärfe zu tun? Sind One-Strike-Kill-SL nachsichtiger?)“ Da kann ich Dir nix zu sagen.

    @“Ich verstehe “Gamemasters who want players to roleplay” so, dass der GM auf sein Umfeld reagiert und nicht stur das Abenteuer und seine Regelinterpretation durchzieht … (was normalerweise ohnehin oft nicht geht, weil es auch in Regelmax-Spielen Lücken gibt.)“ – Auch wenn ich es nicht so verstanden habe, würde ich diese Interpretation so unterschreiben.

    @“Auto-TPK gab es in meiner “Karriere” mehrfach und so würde ich nicht mehr machen“ – In meiner interessanterweise nicht. Ich erinnere mich an einen TPK (als Spieler) und das war eine wogende Schlacht, an dessen Ende eine knappe, aber tödliche Niederlage stand. Jeder SC hätte an einer oder mehr Stellen eine bessere Entscheidung treffen können – und so womöglich das Ergebis zugunsten der SC beeinflusst. Daran erinnere ich mich echt gern.

    @Rule of 3: Kenn ich in der Übersetzung von Frank Heller (?) aus der Cthuloiden Welten. Als ich sie das erste Mal las, fand ich sie eigentlich weniger prall. Das Beispiel ist, glaube ich, dass die Gruppe durch ein Fenster guckt und Kultisten (?) sieht. Dort dann hineinzugehen, soll dann die zweite Warnung sein? Aber was bitte ist denn die Alternative? Nach Hause gehen und Tee trinken? Also, für Fantasy fand ich sie eher untauglich. Außerdem hat sie was von „Dein SC stirbt nur, wenn er was Dummes tut.“. Und diese Regelung mag ich nun überhaupt nicht (weil: Das was man als Dummheit bezeichnet, ist zu 90% ein Mißverständnis …).

    @“Zufallsbegegnungen sind für mich tabu … (normalerweise- Ausnahmen bestätigen die Regel) Ich halte nichts von Balancing der Spielregeln.“ – Eigentlich schade, genau die können ja für eine unbalacierte, simulierte Welt sorgen und gerade, wenn man viel improvisiert nützlich. Ich mag es, wenn durch eine Zufallsbegegnung etwas ausgelöst wird, dessen Faden man später wieder aufnehmen kann.

    @Jeder schummelt: Sicherlich passiert es auch mir, dass ich mal eine Regel parat habe und improvisieren muss. Das ist aber kein Schummeln, sondern menschlich. Ich bezieh da immer meine Spieler ein und schlage eine Regelung vor, beizeiten wissen sie gar, wie etwas geregelt ist. Aber ich setze mich nicht bewußt übers Regelwerk hinweg oder drücke die Entscheidung in eine bestimmte Richtung, die mir besser gefällt. Und wenn ich mich dafür entschieden habe, zu würfeln, drehe ich ihn nicht hinterher. Und da Du schon „Vertrauen in den SL“ erwähnt hast, genau darauf können meine Spieler vertrauen. Zuguterletzt: Ich seh das nicht als „Schummeln“, da dies ein bewußter Akt der Täuschung ist.

    Dem Drehen steh ich dann sehr kritisch gegenüber, wenn dieses den Mitspielern verheimlicht wird, dies seh ich tatsächlich als schummeln / betrügen. Wenn es per expliziten (oder zur Not auch impliziten) Gruppenvertrag geregelt ist (sprich: es jedem am Tisch klar ist), dann kann die Gruppe ja machen, was sie will – und ich ihr ggf. fernbleiben. Obwohl ich sowas auch für Oneshots gern mal erleide, negative Erfahrungen helfen dem eigenen Geschmack auf die Spur zu kommen manchmal besser als positive … Soweit ich mich erinnere, gehörst Du zu Gruppe 2.

    Dass Würfel drehen eine interessantere Entscheidung generiert, glaub ich im übrigen nicht, gerade das unvorgesehende, das ungewollte liefert in meinen Augen oft das spannendere Ergebnis. Also, eigentlich müßte man sich immer überlegen, wie man den Würfel drehen wollte – und dann das Gegenteil nehmen. Sich selbst überraschen.

    Soweit durch, Ingo

    • Hi,

      „Dass Würfel drehen eine interessantere Entscheidung generiert, glaub ich im übrigen nicht, gerade das unvorgesehende, das ungewollte liefert in meinen Augen oft das spannendere Ergebnis. Also, eigentlich müßte man sich immer überlegen, wie man den Würfel drehen wollte – und dann das Gegenteil nehmen. Sich selbst überraschen.“

      Ob jetzt spannend oder nicht, finde ich nicht so interessant bzw. ich stelle die „absolute“ Offenheit in Frage. Macht jeder wie er will oder was seine Erfahrungen hergeben. Aber die letzte Aussage, dass Gegenteil der Planung zu nutzen, finde ich „spielerisch“ als Experiment interessant.
      Ich meine es nicht Wort für Wort, sondern als Modell. Nicht als „Gegenteil“, sondern als Optionsvielfalt, auch wenn es Mehrarbeit bedeutet.

      Mehr als Success / Fail (inkl. crit) festlegen, sondern das „Was wäre wenn“ stärker betonen. Was wäre, wenn im Kampf unerwartet eine andere Gruppe sich einmischt, der Drache in einer Figur ein Symbol sieht und „flieht“… (Ja, Deus Ex Machina, aber auch lediglich als Beispiele gemeint. Schließlich entstehen daraus neue Situationen (vergleiche „fail forward“). Die Gruppe kämpft gegen den Drachen, während andere Strolche den Schatz klauen…. Das klingt doch nach spannenden Komplikationen für Spieler. In etwa so arbeite ich bereits, aber mitunter geht mir das durch …. (Ich verwende, wenn ich daran denke oft der nächste Wurf gerade und dann … )

      Aber das mit dem „Gegenteil“ hat was … Ein interessanter Gedankenansatz … Verfolge ich mal weiter, ob ich drehe oder nicht …

      Bestes
      Ingo

  4. Berichte bei Gelegenheit drüber ;) Eine Deus Ex Machina wäre nicht nach meinem Geschmack, aber eine Parallelgruppe, die einen Hort ausraubt, find ich spannend. Lief mir neulich in ähnlicher Form über den Weg: http://rakshazar.de/blog/?p=395
    Einzig zum Spieler-kleinhalten taugt es nicht, etwa, „Ja, ihr habt den Drachen besiegt, aber der Hort, ähh, wurde geraubt, komplett, ähh, alles weg …“.

    • Nee, Kleinhalten halte ich ebenfalls für wenig hilfreich, aber der fail forward-Gedanke hat was. Am Ende helfen die „Helden“ dem Drachen gegen die Diebe… Geht es nicht beim Rollenspiel um Komplikationen und Lösungen. Das Würfelsystem von WFR3 hat so erzählerische Zusatzkomponenten eingebaut.
      Berichte mal bitte…

      Bestes
      Ingo

      • WFR3 spielen wir immer in zweistündigen Feierabendkursessions (übrigens demnächst zu hören, der SL ist begeisterter Warhammer- und Söhne Sigmars-Fan und schneidet immer mit), da haben wir noch nicht alle genutzt. Die Gruppenhaltungsleiste ist ja so ein Instrument, deren Grundidee ich gut finde, aber deren Nutzung sehr willkürlich ist. Mal sehen, wir haben letztes Mal den Gruppenbogen eingeführt, dann dürfte die Haltungsleiste auch demnächst losgehen.

  5. Hallo Ingo!
    Danke für den Shout-out für meinen Blog!
    Deinem Schreibstil merkt man gut an, dass du schon viel mehr Erfahrung im Bloggen hast als ich! :-) Ich traue mich gar nicht, so einen „Blurb“ aus dem Buch rauszufischen und vorzustellen. Weiter so!

    • Ahoi, junge dungeon crawlerin! Früher Vogel fängt den Blogkommentar? Gerne, denn Ehre, wem diese gebührt. Mach doch bei rsp-blogs.de mit.

      Übrigens Deine non-rpg-Beiträge sind gleichsam interessant. Ich fühle mich dann so alt. Obskures.de wird seit 2-3 Monaten aktiviert aktiver betrieben – so viel zum länger bloggen.

      Auf bald?!

      Bestes
      Ingo