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Ersteindruck „Iron Kingdoms: Core Rules – Full Metal Fantasy Roleplaying Fantasy Game“

"Iron Kindgoms: Core Rules"-Cover

„Iron Kindgoms: Core Rules“-Cover

„Iron Kingdoms: Core Rules“: Das neue Privateer Press- Rollenspiel zu den beiden hauseigenen Tabletop-Miniaturenspielen „Warmachine“ und „Hordes“ steht mittlerweile im Handel zum Verkauf.

Das geschätzte Blog „Stargazer’s World“ veröffentlichte vor Kurzem eine wohlwollende Vorabbesprechung zu dieser Neuerscheinung.
Angeregt von diesem Beitrag und dem grundsätzlichen Interesse gegenüber den „Eisernen Königreichen“ landete das neue Werk schnellstmöglich auf meinem Schreibtisch.
Die beiden ersten Rollenspielregelbücher, „Iron Kingdoms Character Guide“ und „Iron Kingdoms World Guide“, basierend auf dem „d20“-System („OGL“, und damit mehr oder weniger „Dungeons & Dragons 3.X“) sind noch in guter Erinnerung.

Bedauerlicherweise knüpft das neue Rollenspiel „Iron Kingdoms: Core Rules“ weder an die Qualität der Vergangenheit noch an die vorab durch Besprechungen geweckten Erwartungen an.

Besonders zartbesaitete oder getreue Anhänger der „Iron Kingdoms“ sollten an dieser Stelle besser aussteigen und sich etwas anderem widmen. Es folgt ein totaler Verriss auf Basis meines Ersteindrucks, der zumindest meine Kaufentscheidungen bestimmt. Ersteindruck bedeutet, ich habe einige wertvolle Stunden meines Leben damit verbracht, d.h. verschiedene Stellen „angelesen“, zumindest solange es erträglich war.

Die „Iron Kingdoms: Core Rules“ sind nach meinem Dafürhalten ein kunterbunter ideenloser Vollflop auf rund 360 Farbseiten und für offiziell 59,99$.

Die ersten beinahe 100 Seiten sind der Geschichte und dem Leben in „Western Immoren“ oder den „Iron Kingdoms“ gewidmet. Von der Kosmologie über Länder, Rassen, Völker, Sprachen, Alchemie, Magie, Gesetz, Ausbildung, Handel, Währungen bis hin zum Militär und der Religion wird die Spielwelt vorgestellt. Okay, soweit so gut. Wenig Neues im Westen. Bereits hier fehlt ein brauchbarer Rollenspielbezug. Unterm Strich bleibt ein nahezu generischer Fantasy-Hintergrund mit Industrialisierung, „Dampfmaschinen-Robotern“ und Schusswaffen langatmig und ausschweifend trocken runter erzählt.

"Iron Kingdoms RPG": Careers

„Iron Kingdoms RPG“: Careers

Die nächsten etwas mehr als 60 Seiten beschäftigen sich mit der Charaktererschaffung.
Zunächst bietet das System die üblichen Verdächtigen im Hinblick auf die Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Wahrnehmung etc.) und abgeleiteten Werte (Verteidigung, Initiative, Rüstung, etc.) der Spielercharaktere.
Die wählbaren Rassen (Mensch, Zwerg, „Gobber“ (Goblin), „Iosan“ (Elf), „Nyss“ (Elf), „Ogrun“ (Orks) und „Trollkin“ (Trolle)) beeinflussen die Mindest-, Höchstwerte der Attribute, mögliche Archetypen und sonstige Spezialeigenschaften der Rasse.
Die vier Archetypen „Gifted“ (Magiebegabte), „Intellectual“ (Planer, „Anführer“), „Mighty“ (Kämpfer) und „Skilled“ (Ausgebildete, „Schurke“) erinnern stark an Online-Rollenspiele oder die aktuelle Klassifizierung von „Dungons & Dragons 4th Edition“.

Anschließend stehen 28 Karrieren vom „Alchemist“ über den „Gun Mage“ bis zum „Warcaster“ zur Auswahl. Charaktere kombinieren grundsätzlich zwei Karrieren. Denkbare Karrierrekombinationen sind beispielsweise der „Aristocrat“-„Duelist“, der „Pirate“-„Explorer“ oder der „Sorcerer“-„Spy“.
Eine ähnliche Idee gab es bereits in „Dust Devils Revenged“ bei der die „berufliche“ Vergangenheit und Gegenwart die Spielfiguren mitdefiniert, aber immerhin ergibt sich in diesem Fall eine beachtliche Karrierevielfalt.
Es ist davon auszugehen, dass regelschlaue „Powergamer“ alsbald verheerende Zusammenstellungen basteln. Ansonsten erinnern die Karrieren an das „Warhammer Fantasy Roleplay“. Jede Karriere bringt Fähigkeiten („Skills“), Spezialfähigkeiten („Abilities“), Grundausrüstung und soziale Verbindungen mit sich.
Abschließend wählen die Spieler noch einen Gruppentyp wie z.B. Gesetzlose, Spionagering oder Söldner aus.
Die Spezialfähigkeiten („Abilities“) bedienen sich kräftig bei den „Feats“ von „Dungeons & Dragons“.

Die „Multiclassing“-Idee könnte tatsächlich im Spiel ganz nett sein, ansonsten kopiert das Spiel routiniert Konzepte von „Dungeons & Dragons“ oder „Pathfinder“.

Die Rollenspielmechanismen sind an die Tabletop-Miniaturenspiele angelehnt. Also wird in der Regel die Summe von zwei 6-seitigen Würfeln plus Attribut plus Fähigkeitsniveau mit einem Schwierigkeitsgrad verglichen.

"Iron Kingdoms RPG": Combat system

„Iron Kingdoms RPG“: Combat system

Mit dem Kampfsystem beginnt der vollkommene Absturz. Auf rund 25 Seiten erklären die Autoren detailliert, wie sie sich den Kampf mit Miniaturen und Maßband (!) vorstellen. Keine Ahnung, ob hier einfach das Kampfsystem der Miniaturenspiele kopiert wurde, aber vermutlich meint der Verlag diese miserable Übertragung vom Tabletop („Kriegsspiel“) hin zum „erzählerischen“ Rollenspiel ernst.
Irgendwo versteckt gibt es einen -kurzen- Hinweis, dass es auch ohne Miniaturen geht, aber der Spielleiter muss dann die Geschehnisse wesentlich genauer beschreiben und ggf. Kampf- und Zaubereffekte etwas abstrahieren (S. 339). Aha?!

"Iron Kingdoms RPG": Steamjacks

„Iron Kingdoms RPG“: Steamjacks

Das Magiesystem schließt direkt auf zu dieser Meisterleistung der Fantasielosigkeit. Exemplarisch sei der Zauberspruch „Arcane Bolt“ als „Magical bolts of energy streak toward the target.“ beschrieben. Nach ein, zwei Seiten und einigen weiteren Stichproben des namenlosen Grauens der magischen Monotonie ohne einen Nicht-Kampfzauber geht es weiter zum Kapitel mit Ausrüstung, Mechanika und Alchemie mit immerhin beinahe 80 Seiten. Die Buchstaben- und kleinteilige Bonusschlacht geht unverzagt weiter. Alchemie sind Heilmittel oder Bomben und genügen der Magiephilosophie der aktuellen „Iron Kingdoms„. Analog gestalten sich die Regeln für die Konstruktion der Steamjacks (besagte „Dampfmaschinen-Roboter“).

Die verbliebenen 20 (!) von rund 360 Seiten sind dem Spielleiter und ein paar wenigen Antagonisten (Monstern) gewidmet.

Wo versteckt sich das spielbare Beispielsetting oder ein Einstiegsabenteuer? Die Beschreibung der alchemistischen Bomben wirkt ausführlicher als die Hinweise zur Abenteuer-, Kampagnen- und Spielgestaltung.

Die „Iron Kingdoms: Core Rules“ dienen augenscheinlich einem einzigen Zweck, dem Verkauf möglichst vieler „Warmachine“ und „Hordes“-Miniaturen. Keine Ahnung, ob Privateer Press damit zurück zum Rollenspiel-Tabletopursprung („Chainmail“) zurück will, aber so ein gehaltloses papierverschwenderisches Blendwerk Rollenspiel zu nennen, welches in weiten Teilen schamlos und stumpfsinnig Konzepte von „Dungeons & Dragons“ oder „Pathfinder“ kopiert und lediglich ein wenig umbenennt, dürfte an Dreistigkeit kaum zu überbieten sein.
Diese Kritik basiert nicht auf einem kostenlosen Muster. Meine Kopie wird zeitnah umgetauscht!
Leider taugen die neuen „Iron Kingdoms“ weder als …-Lektüre noch als überteuertes …-Papier. Von einem Sammelobjekt kann jedenfalls keine Rede sein. Selbst die mitunter ganz netten bunten Bildchen überzeugen nicht davon, diese Makulatur ins Regal zu stellen.

Die „Iron Kingdoms: Core Rules“ bleiben als einziges unzeitgemäßes und überflüssiges Ärgernis in Erinnerung.

Interessierte Rollenspieler sollten sich die alten „d20“-Bücher beschaffen und vielleicht mit dem flexiblen „Savage Worlds“-Rollenspiel selbst etwas zaubern, falls ihnen das alte System nicht gefällt. Besser noch, sie investieren ihr Geld beispielsweise in „Malmsturm“.

Quellen:
„Iron Kingdoms: Core Rules“-Homepage von Privateer Press
„Stargazer’s World“-Review der „Iron Kingdoms: Core Rules“

Bildnachweis: Private „Unboxing“-Bilder des Rollenspiels „Iron Kingdoms: Core Rules“

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22 Kommentare

  1. Schade, hatte gehofft das Buch als Quellenband für meine Iron Kingdoms SW Gruppe zu benutzen, die zu selten, aber Gott Sei Dank sehr frei in diesr Welt spielt.
    Werde es mir noch im Laden anschaun, aber nach deiner Kritik ohne den geldbeutel sofort zu zücken, danke!

  2. Der größte Teil meiner L5R-Mitspieler hatte am Wochenende die Gelgenheit eine Iron-Kingdoms-Runde zu spielen und waren recht erfreut.
    Besonders gut angekommen ist die übersichtliche Charaktererschaffung, der einfache Grundmechanismus und der vom EDO-Standard abweichende Hintergrund.

    • Hallo zusammen,

      vielen Dank für Eure Kommentare. Ich denke, eine Auseinandersetzung über einen kritischen Artikel ist sehr wichtig!
      Eine Freundin, keine Rollenspielerin, las meine „Kritik“. Sie meinte, ihr wäre es zu heftig. Es würde den Rahmen einer konstruktiven Kritik verlassen.
      Die Meinungen gehen in meinem Rollenspielfreundeskreis ziemlich auseinander. Ein Mitspieler aus meiner ersten Rollenspielrunde, wies mich darauf hin, dass ich doch recht streng sein kann.
      Ein anderer, ich wäre noch „zu nett“, wenn ich es tatsächlich so schlecht finde.

      Nach meinem Dafürhalten sind andere begründete Meinungen und ein Diskurs notwendig, um den eigenen Standpunkt immer wieder zu überprüfen.
      Ich lese derzeit drei andere Rollenspiele parallel „Shadows of Esteren“ (storylastig, sehr schön, mit kleinen Lücken), Yggdrasil (Wikinger, von den Qin-Leuten. bislang ziemlich toll) und last, but not least „Night`s Black Agents“ (Ken Hite – muss ich mehr sagen (?), Vampire Hunter RPG – crunchiges Gumshoe, aber sehr sehr gut – eben Ken Hite).
      Die „Iron Kingdoms“ verlieren leider gegen alle drei Spiele auf ganzer Linie – in meinen Augen. Es ist eben kein Rollenspiel, sondern eine „Miniaturenschlachtplatte“ mit individualisierten Charakteren, die über ein paar Skills und Spezailfähigkeiten verfügen. Verläßt es wg. ein paar Gewehren und einigen „Dampf-Robotern“ tatsächlich den EDO (Elf Dwarf Orc)-Standard?
      Besagter „Arcane Bolt“ steht tatsächlich so auf Seite 232. Dagegen wirken alte „Rolemaster“-Spruchlisten geradezu prosaisch.

      Roland, vermutlich klappt die Charaktergenerierung tatsächlich recht gut. Das „Multiclassing“-Konzept hat grundsätzlich was. Mir fehlt jedoch die Eigenständigkeit und der plumpe Tabletopansatz in Kombination mit dem durchgängigen Bonussammelurium stellt eine einzige Enttäuschung für mich dar. Ein Spyclass gibt +2 auf Wahrnehmung über eine gewisse Distanz. Die Thief`s Tools geben +1 auf Lock Picking und Pickpocket (beide S. 277) und so geht es die ganze Zeit weiter. Es fehlt die „klare Linie“ und der Absatz für Gasmasken (S. 274) ist länger als der Hinweis zum miniaturenlosen Spiel. Ich kenne die „Iron Kingdoms“ seit der Witchfire-Trilogie. Warum fehlt in einem 360 Seiten-Buch ein anständiges und spielbares Einstiegsabenteuer/-setting….stattdessen Listen, Listen und 100 Seiten Kulturbeschreibung ohne brauchbaren Bezug zum Spiel, stattdessen bla bla bla. „Cygnars Städte sind die modernsten in ganz „Western Immoren“. Die Leute sind bestens ausgebildet…“ (5.51) Ja, und weiter…

      Mich würde interessieren, wie sehr sich Deine Kollegen an die Originalregeln z.B. im Kampf hielten und wie sie damit umgingen.
      Ich empfehle auf jeden Fall die andere Kritik auf Stargazer’s World zu lesen oder besser selbst einen Blick zu riskieren. Ich halte das Spiel nach wie vor für eine billige überflüssige Kopie einer Kopie. „Tunnels & Trolls“ verwendet seit über 30 Jahren ein ähnliches Würfelsystem, allerdings weniger aufgeblasen.

      Danke und Bestes
      Ingo

  3. Soweit ich weiß, hat „meine“ Runde ohne Miniaturen gespielt, die Regeln aber ganz normal angewendet.

  4. Hi Ingo,

    Ich muss leider zugeben, dass Deine Aussagen zum Iron Kingdoms Core Book genau meine Meinung abbilden. Ich habe mir das Buch voller Euphorie bestellt und gleich der erste Eindruck war fatal: Hier wurde gar nicht erst versucht, sich vom Tabletop klar abzugrenzen. Vielmehr wirkt das ganze wie ein Story-Add-on zu Warmachine. Als eigenständiges Rollenspiel kann ich das jedenfalls nicht bezeichnen.

    Schade finde ich die vielen Bleiwüsten im Layout. Es gibt so viele geniale Abbildungen zu Warmachine/Hordes, aber gerade die ersten 100 Seiten bestehen fast nur aus Text und ein paar Symbolen. Die wenigen Illustrationen werden stattdessen teilweise mehrfach verwendet.

    Auch die Zauberspruchlisten sind ein Witz. Die Zweizeiler sind mehr oder weniger direkt aus dem Warmachine-Regelwerk übernommen. Und wenn ich als Rollenspieler von Reichweiten in Inch lesen muss, frage ich mich, ob das wohl alles Berührungszauber sind …

    Mein Fazit würde also lauten: „Iron Kingdoms funktioniert für Warmachine/Hordes-Spieler sehr gut, um das Schlachtfeld zwischendurch für ein paar Quests mit Rahmenhandlung zu verlassen und die lieb gewonnenen Metallhelden mit der gelungenen Chraktererschaffung auf eine neue Stufe zu stellen. Der ambitionierte Rollenspieler fühlt jedoch verschaukelt – das Buch wurde klar am Genre vorbei geschrieben.“

    Zu Deinem Artikel: Du machst doch zu Beginn deutlich, dass dies ein totaler Verriss sei und nur Deine persönlichen Eindrücke schildert. Warum nicht polarisieren? Immerhin ist das hier ein Blog, und da geht es doch in erster Linie um persönliche Eindrücke.

    Schöne Grüße,
    Kazekami

    P.S. Hast Du Dein Night’s Black Agents auch als Pre-Order bei Pelgrane Press bestellt? Ich warte nämlich auch ganz sehnsüchtig darauf.

    • Willkommen Kazekami,

      ich schreibe „professionell“ (in meiner Freizeit) für den Games Orbit.
      Dies bedeutet, in diesem Kontext unterliege ich gewissen Auflagen.

      obskures.de ist diesbzgl wesentlich freier, aber dennoch möchte ich kritische Leser gewinnen
      und diese nicht durch „unnötig“ offensive Sprachwahl verschrecken. Im Vergleich zu einigen anderen Blogs verwende ich nach meinem Verständnis
      eine klare und unmißverständliche Sprache und verstecke mich nicht hinter „geschickten“ Formulierungen,
      um ja keinem Verlag auf die Füße zu treten. Nein, nicht alle Produkte sind toll, wie es manche „objektive“ Besprechungen andeuten.
      Bitte berücksichtige ferner, dass ich noch immer stilistisch experimentiere.
      Zu den „Iron Kingdoms“ möchte ich nicht mehr viel sagen – ich bin sehr enttäuscht von diesem Machwerk.
      Gleichwohl ergänzen Deine Anmerkungen meinen Artikel ausgezeichnet, indem Du den Tabletop-Aspekt stärker betonst. Danke.

      NBA ist raus! Ich würde mich an Simon Rogers wenden, wenn Du es noch nicht hast. Brauchst Du seine Mailanschrift, dann melde Dich bei mir.
      In meinen Augen ist es ein wenig zu chrunchy, ABER dennoch absolut großartig und ich würde mir, nur ein wenig übertrieben, die linke Hand abschneiden,
      wenn ich ein paar coole Mitspieler für so etwas kennen würde. Im Ländle stehen die Leute ausschließlich auf saubere Fantasy …

      Kennst Du und mochtest Du Armitage Files? Wenn nicht, dann unbedingt anschauen. Für NBA ist „The Zalozhniy Quartet“ quasi Pflicht.
      Stell Dir vor „Jason Bourne“ trifft auf „Ronin“ gepaart mit „Eastern Promises“, „Strike back“, „Gorki Park“ und „Blade 2“ und ganz nebenbei gibt es noch ein paar echt durchgeknallte Vampire,
      welche die „Maskerade“ ohne mit der Wimper zu zucken erblassen lassen. Mehr als Flughafen verrate ich diesbzgl. nicht. Die vier Abenteuer (?, muss noch mal schauen) sind so geschrieben, dass Du sie in beliebiger Reihenfolge spielen kannst … absoluter Lesetipp. Von der Abenteuersammlung bin ich noch überzeugter als von dem wirklich guten Grundregelwerk. Ich gestehe, ich bin ein Fan von Ken Hite und Robin D Laws. Sie hätten die „Iron Kingdoms“ machen sollen, aber lassen wir das.

      Melde Dich, wenn Du mehr wissen willst.

      Auf bald…

      Danke. Bestes
      Ingo

  5. Grüß Göttle Ingo,

    vielen Dank für Deine Infos! Ich werde noch bis Freitag abwarten. Wenn das Buch dann nicht in der Post ist, werde ich mit Simon Rogers Kontakt aufnehmen. Seine E-Mail-Adresse habe ich – sie ist in der E-Mail mit dem Order-Link. Kannst Du eventuell mal schauen, wann Dein Night’s Black Agents in den Vesand gegangen ist? Meins wurde am 19. September versendet.

    Auf Night’s Black Agents (NBA) bin ich erst durch 13th Age aufmerksam geworden. Beim Durchstöbern der Website bin ich auf das Gumshoe-System gestoßen, und wurde neugierig. Vom Setting fand ich NBA am besten geeignet – wobei Mutant City Blues auch ein heißer Kandidat war. Nach der 13th Age Pre-Order war ich noch so in Kauflaune, dass NBA auch gleich im Warenkorb landete. The Zalozhniy Quartet werde ich mir zulegen, wenn der Sphärenmeister es im Shop hat. Die Kampagnen, die Pelgrane zu den verschiedenen Gumshoe-Settings veröffentlich, scheinen durchweg eine extrem gute Qualität zu haben – die ENnie Awards machen das jedenfalls deutlich. Überhaupt gefällt mir Pelgrane Press als Verlag sehr. Nicht nur die Produkte überzeugen, sondern auch der Verlagsleiter, der sich persönlich, täglich um die Community kümmert.

    Von den Armitage Files habe ich gelesen. Sollte mir das Gumshoe-System gefallen, werden die Armitage Files, zusammen mit Eternal Lies, definitiv in meine Sammlung wandern.

    Bei uns im Norden (Hamburg) habe ich glücklicherweise genug rollenspielende Kumpels, die alles mitmachen und auch nicht nur auf „saubere Fantasy“ stehen. Allerdings muss ich mich um das Organisieren der Spielrunden kümmern und bin auch der Spielleiter. Sonst würde der Laden hier wohl stagnieren.

    Im Moment spielen wir Dragon Age. Wobei ich ständig gefragt werde, ob ich nicht Lust hätte, unsere alte 1980er Basic D&D-Kampagne (Red Arrow, Black Shield) wieder aufleben zu lassen. Mit 13th Age wird das was. Und wenn Gumshoe hält, was es verspricht, wird bald eine Vampirverschwörung darauf warten, von ausgebrannten Agenten aufgedeckt zu werden.

    Das hat jetzt alles nicht mehr viel mit den Iron Kingdoms zu tun, aber dazu wolltest Du ja auch nicht mehr viel sagen, und das habe ich doch gut getroffen. ;) Vielleicht gibt es demnächst einen Pelgrane-Smalltalk im Tanelorn?

    Schöne Grüße,
    Kazekami

  6. Hi, Kazekami!

    Du hast recht, wir schweifen etwas ab. Dennoch möchte auf Deinen Kommentar gerne reagieren.

    Aus der Ferne betrachtet, scheinen wir ähnliche Rollenspiele zu mögen.
    Ich finde „Dragon Age“ sehr gelungen. Okay, die Magie ist etwas flach und bei den Stunts bedarf es ein wenig Improvisation, wenn man ohne Püppies und Map spielt, aber ansonsten ist es ziemlich gut spielbar. Die Balance auf höheren Stufen ist mir unklar.

    Darf ich Dir „Blood in Ferelden“ ans Herz legen, falls Du es noch nicht hast. Ein Abenteuer mit so einer „Aristokratin“ hallt noch in meiner Erinnerung als sehr spannend nach. Schade, dafür erscheint so wenig.
    Dafür bin ich schon total auf „Night`s Watch“ für „Game of Thrones“ gespannt.

    Sollte Dein NBA-Buch am 19.09. in die Post gegangen sein, dann noch ein wenig Geduld. Im Ländle rechne ich normalerweise mit 2 Wochen Lieferzeit aus UK. Stuttgart ist jedoch keine Weltstadt. Am Freitag mal nachfragen, schadet sicher nicht.

    Pelgrane Press bringt wirklich tolle Produkte raus. Als Vorbesteller darf man es allerdings nicht eilig haben, man wartet schon mal ein paar Monate auf eine Neuerscheinung, dafür gibt es dann aber meist Vorabversionen in elektronischer Form.
    „Eternal Lies“ („Trail of Cthulhu“) und „Second City“ („L5R“) sind zwei sehr spannende Rollenspielerweiterungen, auf die ich schon sehnsüchtig warte. Letzteres kam die Tage. Ich wage es gar nicht auszupacken… Von außen ist die Box schon mal großartig.

    Ich mache mal einen Artikel zu „NBA“, oder so. Hoffentlich schreibst Du dann Deine Meinung dazu. Dein „IIron Kingdoms“-Kommentar ergänzte meine Sichtweise angemessen.

    „Gumshoe“ ist grundsätzlich sehr einfach mit etwas viel Ressourcenmanagement nach meinem Dafürhalten. „NBA“ bläst die Regeln etwas auf, um Thriller-Action zu integrieren. Die Regelvorschläge für Städte und Verschwörungen gefallen mir richtig gut. Ken Hite kann so was, wie ich finde.
    Ich meide Foren, entschuldige. Ich bastle lieber an meiner neuen Webseite oder beantworte Kommentare hier.

    Mit „Red Arrow, Black Shield“ hast Du mich echt dran bekommen. Ich kann mich nicht erinnern, dass ich das Teil jemals in der Hand hatte oder mal verkaufte. Toller Titel … Danke für den Hinweis. Werde mich mal schlau(er) machen. Man lernt nie aus …

    Auf Basis von den Vorabversionen und den Vorschauen könnte „13th Age“ endlich eine „D&D“-Version sein, die irgendwie „meins“ ist. Ich spiele „D&D“ immer wieder, aber mein Herz hängt an keiner Ausgabe so richtig. Hm …

    Ich würde mich freuen, wenn wir uns bald mal wieder lesen. Hast Du eine Homepage?

    Danke.
    Bestes
    Ingo

  7. Oha!
    Ich habe das Spiel auch gelesen. Allerdings decken sich einige meiner Beobachtungen gar nicht mit deiner Kritik. Die Ähnlichkeit zu D&D / Pathfinder scheint mir gar zu sehr konstruiert und den Mangel an Rollenspiel-Bezug kann man anderen Systemen genauso vorwerfen. Letztendlich erschöpft sich auch in anderen Systemen der Rollenspielbezug meist auf ein paar eingestreute Skills. Auf der positiven Seite fand ich auch, dass das Spiel gut zu funktionieren scheint (wohingegen z.B. in Dragon Age die Trefferchance kaputt ist – es lohnt sich die Threads dazu im offiziellen Forum zu lesen).

    … soweit zu den Differenzen. Im Übrigen muss ich Dir leider zustimmen. In Iron Kingdoms wollte man wohl eher ein Skirmish-Spiel mit Rollenspiel-Anteilen schaffen, als ein echtes Rollenspiel. Wobei die Iron Kingdoms deutlich weniger verregelt sind als Pathfinder oder D20. Verglichen damit, ist das Regelwerk fast schon leicht zu nennen. Und an leichten Skrimish-Systemen kenne ich sonst nur noch Savage Worlds (das natürlich nochmal ne ganze Ecke grobgranularer ist).

    Gerade die Beschreibung der Zauber ist eine Unverschämtheit und ein Schlag ins Gesicht der Spieler. Das Fehlen auch nur eines einzigen sozialen Attributs, nur um kompatibel mit dem Brettspiel zu bleiben ist mit „Thema verfehlt“ sehr wohlwollend umschrieben.

    Ich finde Iron Kingdoms dennoch nicht schlecht. Wer kampfbetont spielen möchte, sich aber den Regelwust von D20/Pathfinder nicht antun möchte, der könnte hier glücklich werden. Auch wenn gerade die Magie noch Nacharbeit verlangt. Alle Anderen sollten sich woanders umsehen.

    • Hallo Dailor,

      vielen Dank für Deinen Beitrag und Deine andere Meinung. Ich finde es gut, dass Du mir widersprichst.
      Am Wochenende machte ich diesbzgl. eine enttäuschende Erfahrung auf einer anderen Rollenspiel-Webseite.
      Dort wurde man als Andersdenkender „beleidigt“ und herab gestuft. Auf meiner Seite möchte
      ich mit den Menschen respektvoll umgehen. Ich freue mich wirklich über Deinen Widerspruch.

      Dailor, ich denke, mein Ersteindruck beruht vorrangig auf der initialen Enttäuschung über die schlechte Adaption in den Rollenspielbereich.
      Doch nun Punkt für Punkt.

      Ich selbst spiele immer wieder „D&D 4th Edition“. „Pathfinder“ steht im Regal und wirkt – auf mich – wie ein billiger Aufguss von „D&D 3.5“.
      Im Gegensatz zu „13th Age“ fehlt diesem Spiel die Eigenständigkeit. Ähnlich sehe ich es in Bezug auf die neuen „Iron Kingdoms“.
      Das Würfelsystem gefällt mir grundsätzlich besser als z.B. bei „D&D“, doch der „Specialty / Talent / Feat“-Wahn wurde in meinen Augen 1:1
      von „Pathfinder“ übernommen. „D&D“ hat diesen Ansatz wieder etwas reduziert. Darüber hinaus finde ich den Bonusansatz -z.B. in den Gadget-Beschreibungen
      dilettantisch implementiert. Hier gibts mal +1, da mal +2… Soll ich jedesmal nachschlagen, wenn ich etwas benutze oder kaufe…
      „Verwaltern“ mag dieser Ansatz gefallen. Ich empfinde dies als „schlechtes“ Spieldesign.
      Aus diesem Grund teile ich Deine Meinung nicht, dass die „Iron Kingdoms“ regelleicht sind. Nehmen wir beispielsweise „Diaspora“ (ein interessantes FATE-SF-Spiel).
      Dies Spiel schlägt 3 oder 4 „Vorteilsvarianten“ für Stunts vor und daraus kann jeder grundsätzlich sein eigenes „Feat“ basteln.
      Ich sehe insbesondere auf Basis der Spezialfähigkeiten eine gewisse Nähe zu „D&D“/“Pathfinder“. Ich denke, es gibt „rollenspielfreundlichere“ Ansätze.
      (Ja, auch schlechtere, aber warum soll ich mich an Fehlleistungen orientieren?)

      Dein Hinweis zu „Dragon Age“ interessiert mich. Hast Du einen Link? Ich kann selbst mal schauen, aber ein konkreter Hinweis wäre hilfreich damit wir uns richtig verstehen.
      Bezüglich der „Verregelungen“ gebe ich Dir recht. Das Basis-Regelsystem wirkt überschaubar, doch liegt in meinen Augen der Teufel im Detail. Hier ein Bonus, dort ein anderer Bonus,
      hier eine Regel, dort keine Regel. Da fehlt der rote Faden.

      „Savage Worlds“ finde ich grundsätzlich in Ordnung. Habe es selbst einige Mal „gemeistert“. Unterm Strich überzeugte es mich ebenfalls nicht vollends.
      Es ist mir zu „miniaturenlastig“ und zumeist zu kampfbetont… Ein Spieler beschwerte sich z.B., dass es für seinen Wissenschaftler gar keine coolen Vorteile gibt.
      Aber für „SW“ gibts immerhin wirklich tolle Quellenbücher…

      Meines Erachtens geht bei der Betrachtung der aktuellen „IK“ etwas Wesentliches verloren, die Unterstützung des Rollenspiels.
      Nach meinem Dafürhalten gibt es kein „besseres“ Puppenschubser-RPG als „D&D 4th Edition“ (Okay, über RPG kann man streiten), aber von einem 60$-Rollenspiel erwarte ich etwas mehr als Copy & Paste
      des Hintergrunds (eine öde Fakten-Bleiwüste) und nahezu keine Rollenspiel-Unterstützung. Thema verfehlt! Ich finde, ein Rollenspielregelwerk braucht u.a. ein Einführungsabenteuer.
      Fehlt dies, gibt es Punktabzug. Weil andere Systeme diese Erwartung mißachten, ist nach meiner Einschätzung keine Begründung.
      Nehmen wir z.B. „Shadows of Esteren“ und um es klar und deutlich zu sagen. „Esteren“ ist alles andere als perfekt, aber ich erkenne darin ein Rollenspiel.
      Der Hintergrund wird liebevoll in Briefen und Notizen dargestellt. Beinahe auf jeder Seite springt mich eine Abenteueridee an. Ja, es fehlen Monster, ein Einführungsabenteuer und eine Magieform ist noch ziemlich eingeschränkt,
      doch fühle ich mich nicht hinters Licht geführt. Es steht Rollenspiel drauf und es definitiv eines drin.

      Bei „IK“ bin ich mir nicht so sicher. Ich denke, es ist ein „Skirmisch“-Spiel wie „Cadwallon“. Steht aber Rollenspiel drauf … und die Vorabbesprechung von Stargazer arbeitet diesen ASspekt beispielsweise nicht heraus. Schade…
      („Gekaufte“ Promo?)

      Deine Abschlußbemerkung möchte ich unkommentiert so stehen lassen – eine alternative Sicht der Dinge. Ich empfehle dringend die Kritik von „Stargazer“ zu lesen. Gleichberechtigte Meinungsvielfalt erscheint mir wichtig in einem doch immer wieder recht intoleranten Umfeld. Mir gefallen die neuen Iron Kingdoms nicht. Andere dürfen das gerne anders sehen ….

      Für Zu- oder Widerspruch bin ich immer zu haben, solange der Respekt gewahrt bleibt. Kommst Du aus dem Tanelorn? Sorry, ich meide Foren… und nach meiner aktuellen Erfahrung mit „fremden“ Blogs noch mehr. Solange ein Grundmaß an Umgangsformen gewahrt bleibt, „streite“ ich gerne für meine Meinung und versuche angemessen zu argumentieren. Wie gesagt, jederzeit auch Widerspruch …

      Würde mich freuen, wieder von Dir zu lesen.

      Danke. Bestes
      Ingo

      • Um mal eines klarzustellen. Bei mir gibt’s keine gekaufte Promo. Das einzige was man mir vorwerfen kann, ist dass ich manchmal dazu neige sehr begeisterungsfähig zu sein.

        Ich respektiere, dass wir beide unterschiedliche Meinungen zu dem IK RPG haben, aber ich lasse mir nicht vorwerfen, „gekauft“ zu sein.

        • Hallo,

          vielen Dank für Deine Klarstellung.

          Ich bitte zu berücksichtigen, dass ich …
          a.) … i. d. R. sehr wohlgesonnen und gerne auf Dein Blog verweise. Ich schätze es sehr.
          b.) … keine Tatsachenbehauptung aufstelle, sondern meine Wahrnehmung beschreibe (Ich-Botschaft).
          Meine Wahrnehmung beruht darauf, dass Du wesentliche „Mängel“ (Kampf-, Magie-, GM-System) (un-)bewußt nicht berücksichtigst, wenngleich diese – für mich – offensichtlich erscheinen. Beispielsweise ist die Zauberei unvollständig. Hierbei geht es nicht um Spielstile…
          c.) … beispielsweise wieder auf Euren Midgard-Bericht verwies. Dein Mitblogger vertritt eine ähnliche Position wie ich.
          Ich denke, Meinungsvielfalt bedeutet in diesem Hobby etwas. Viele „Hobbymedien“ berichten „subventioniert“ eingefärbt über Produkte.

          Solltest Du etwas Konkretes erwarten, nimm bitte mit mir Kontakt auf. Einer angemessen formulierten Gegendarstellung gebe ich jederzeit Raum.

          Vielen Dank.
          Bestes
          Ingo

          • Ist schon ok. Eine Gegendarstellung ist nicht nötig. Mich hat nur dieser eine Kommentar geärgert und wollte das nicht so stehen lassen.

          • Hi,
            bitte entschuldige. Es ist mir scheinbar nicht gelungen, den persönlichen Wahrnehmungsaspekt klar genug zu betonen.
            Bestes
            Ingo

  8. Ha! Von mir kannst du immer was lesen. Du wirst froh sein, wenn ich wieder aufhöre zu schreiben ;)

    Scherz beiseite. Jeder sucht etwas anderes im Rollenspiel, darum findet der eine ein Spiel toll, der andere fürchterlich. Gemessen an den qualitativen Maßstäben, die andere gesetzt haben, finde ich IK im guten Mittelmaß (persönlich). IK hat Fehler, die hat jedes System. Ausgerechnet die „Rollenspieler“ in einem Rollenspiel nicht regelseitig zu unterstützen, ist aber eindeutig der größte Fehler bei diesem Werk. Und es tut so weh, gerade, weil es so einfach gewesen wäre, das entsprechend zu implementieren. Und weil man genau sieht, dass Entscheidungen mit Rücksicht auf die Kompatibilität mit dem Brettspiel getroffen wurden.

    Ich finde übrigens nicht, dass IK regelleicht ist. Es ist für mich im mittleren Bereich. Nur im Vergleich mit anderen kampf- und taktikbetonten Systemen wie D20 oder Pathfinder ist IK angenehm zurückhaltend. Gerade auch, was die Stats der Gegner anbelangt. Das bringt mich übrigens auf eine weitere unsinnige Eigenart des Spiels: die Lebensspirale. Muss man das so umständlich darstellen? Gottseidank haben Fans einen Charakterbogen online gestellt, der das deutlicher darstellt. Danke, Community!

    Wenn jemand ein regelleichtes System will, empfehle ich immer sich das deutsche Talislanta (2nd edition, glaube ich) anzusehen. Für mich der Maßstab in Sachen Regel-Leichtgewicht. Aber auch Stargazers (du hast ihn ja erwähnt) WR&M ist da sehr schön.

    Deine Kritikpunkte an IK sind für mich (bis auf die Ähnlichkeit zu D20/Pathfinder) alle valide und korrekt. Nur in der Bewertung unterscheiden wir uns, was ja aber ganz normal ist. Das von dir erwähnte FATE ist für mich übrigens ein regelseitiger Alptraum, da hier Regeln in einer schwammigen Spielerwillkür-Wolke verschwinden und an anderer Stelle wieder Regeln plötzlich ganz konkret und umständlich werden. Vielleicht war das aber auch nur bei Dresden Files so.

    Was Dragon Age anbelangt: ich liiiiebe die Regeln, aber das Spiel ist hoffnungslos außerhalb jeder Balance. Die Macher wissen, wie man elegante Regeln macht. Nur wie man skaliert, lernen sie wohl nie (siehe ASoIaF). Hier der Link zum Problem mit der Defense:
    http://greenronin.com/phpBB2/viewtopic.php?f=33&t=10851
    Hinzu kommen Probleme mit Spellpowers jenseits der 20, was z.B. beim Walking Bomb Zauber zum unausweichlichen Tod des Opfers führen kann und etliche andere Balance-Probleme. Ein paar Punkte werden auch hier angesprochen:
    http://greenronin.com/phpBB2/viewtopic.php?f=33&t=11088

  9. Hi,

    Du hast vermutlich recht. Das System wirkt für ein Rollenspiel gut geeignet. Grundsätzlich gilt dies auch für „D&D 4th Edition“. Doch das Spiel setzt andere Prioritäten. Gleiches gilt für „IK“. Power hier, Pünktchen da usw.
    Die Spirale ist schon beim Tabletop grausam… Ich habe es ein öfters getestet im lokalen Tabletop-Club. Wo setze ich mein Kreuz? Oh, falsch. Wieder alles weg und von vorne… also Zustimmung meinerseits.

    An „Talislanta“ erinnere ich mich grau. Mochte es aber früher…
    „WR&M“ kenne ich nur vom Namen, muss ich mal anschauen.

    Heute kam gerade „DungeonWorld“. Für mich das bessere „Dungeonslayer“ auf den ersten Blick. Ich schmunzele beim Lesen die ganze Zeit und das Playbook-Konzept von „Apocalypse World“ rockt in meine Augen. Sehr cool. Hoffen wir, das „tremulus“ auch schafft,

    „FATE“ gehört auch nicht gerade zu meinen Favoriten, aber „Diaspora“ ist anders. Es wirkt auf mich aufgeräumter. Mir ging es
    um das Paradigma nicht um Begeisterung für „FATE“.

    Deine Links schaue ich mir an.
    Danke. Bestes

    Ingo

  10. Konnte gestern an einer IK-Runde teilnehmen und war vom System schnell angetan. Die Kämpfe haben einen flüssigen Ablauf und alle Würfe sind recht einfach gehalten. W6 versteht halt jeder.
    Persönlich gut hat mir die Charaktervielfalt gefallen und wie einfach doch die Charaktererstellung und -verwaltung von der Hand geht. Die Lebensspirale wirkte Anfangs etwas verwirrend, aber am Ende doch schlüssig.
    Das ein Einstiegsabenteuer fehlt, ist schade, aber unser SL hatte gut vorgesorgt und auch bei SoE fehlt ja das Einstiegsabenteuer.
    Für uns alle war es die erste IK-Runde und wir hatten alle großen Spaß und werden noch einen weiteren Blick auf die Iron Kingdoms wagen. Mal schauen, was die deutsche Version bringen wird.

    AL

    • Wie lief es mit den Puppen…?
      Deine Aussage stimmt in meinen Augen teilweise. Unterstützer des Shadows of Esteren-Kickstarters bekamen die PDF-Version des Prologues mitgeliefert. 3 Abenteuer!
      Zu anderen wesentlichen Kritikpunkten beziehst Du keine Stellung (Zauberei). Absichtlich?!

      Ich denke, Deine Hauptaussage liegt darin, dass Du/ihr Freude damit hattet. Ich habe keine Lust meine Zeit mit einem „schlechten“ Spielsystem zu verschwenden.
      Meine Zeit ist begrenzt. Andere Spiele interessieren mich mehr. tremulus z.B. ROCKT in meinen Augen. Ich denke, wir verfolgen andere Stile.
      In meinen Augen bleibt D & D als Puppenschubser-Rollenspiel unerreicht. Weder Savage Worlds noch IK kommen diesbzgl. mit. Geschmackssache!
      System matters – zumindest gemäß meiner Wahrnehmung.

      Danke für Dein Feedback …

  11. Wir haben Marker anstatt Püppchen verwendet und das nur bei einem Kampf. Dies ging recht fix von statten und lief wie erwähnt flüssig. Wie du weißt, bin ich kein Freund der Püppchen-Schubserei beim Rollenspiel, wenn ich dies machen möchte, greife ich zum Tabletop.
    Zur Magie; ich hatte zwar einen magiebegabten Charakter, habe auch nur einmal mein Arkane Bolt eingesetzt, getroffen und Gegner ausgeschaltet, dank großem Würfelglück.
    Das System erfindet das Rad nicht neu, aber bietet einen interessanten Hintergrund, wegen dem wir es hauptsächlich gespielt haben. Ich habe das Tabletop hier zu nie gespielt, finde aber die Welt interessant.
    Zu tremulus kann ich nicht wirklich was sagen, es verwendet auch ein 2W6 System und bietet halt einen Lovecraft Hintergrund.
    Auch wenn ich diesen sehr interessant finde, gibt es da momentan (meine persönliche Sichtweise) Spiele, wie Sand am Meer.

    AL

    • Aus meiner Sicht reden wir über unterschiedliche Dinge.

      In meinen Augen sprichst Du von (D)einem individuellen Spielerlebnis.
      Ich hingegen setze mich mit dem Spielmaterial des Iron Kingdoms-Rollenspiels auseinander.
      Es gibt Menschen, denen DSA/Pathfinder/D&D/W40K/WFR3 am Spieltisch Freude bereitet.
      In meinen Augen sagt dies wenig über die Spielsysteme aus, die ich im Übrigen i.d.R. durchweg für „suboptimal“ einstufe.

      Ja, es gibt eine Menge Lovecraft-Spiele derzeit. Meine Aussage bezog sich auf die Spielmechanik und
      weniger auf den Mythos. Das Setting von Hordes/Warmachine hat einige gelungene Elemente. Doch die Darbietung im Regelwerk langweilt mich.

      Spielsystem und subjektives Spielerlebnis sind nicht das Gleiche.
      Es gibt Spiele, die Dinge, die mir wichtig sind fördern und andere die meine Vorstellungskraft hemmen.
      Das Iron Kingdoms-Spiel gehört für mich in die einschränkende Hintergrund- und Regelmeierecke …

      Drama, Fiktion und Ideen vs Taktik, Vorgaben ergründen …

      Abschließend: Meine Einschätzung des Spiels und Deine Spielerfahrungen widersprechen sich nicht.