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Infinity: The Tabletop Roleplaying Game Announced

Infinity - The Roleplaying Game (Image: Modiphius Entertainment)

Infinity – The Roleplaying Game (Image: Modiphius Entertainment)

Modiphius Entertainment. Chris Birch macht gemeinsame Sache mit den Spaniern von Corvus Belli. Ihr populäres Sci-Fi Skirmish Tabletop bildet die Grundlage für das angekündigte Rollenspiel.

Bereits im kommenden Frühjahr soll Infinity: The Roleplaying Game – Adventures in the Human Sphere and Beyond vorbestellbar sein. Im Sommer soll ein Kickstarter für Zusatzmaterial (Kampagnen, Erweiterungen, Würfel) und spezielle Rollenspielminiaturen folgen.

“Modiphius teamed up with Corvus Bellis to unite their roleplaying publishing expertise with the fantastic Infinity setting.

 

“As Infinity was created by roleplayers, our secret desire has been always to release the RPG version of the game. Unfortunately, Infinity requires all our time and we were unable to create the RPG everyone has been asking for. To find the right partner, with the same attention to detail has been really difficult and the reason we have not released an RPG before.

 

So, when Chris contacted us we felt very happy, as he demonstrated a deep understanding of the universe and spirit of Infinity. We discussed plenty of covert operations, secret schemes and adventures and we know Modiphius has a very professional approach that will ensure they deliver a truly high-quality product. Now we only regret not having teamed up with them before!” said Gutier, background developer of Infinity.

 

Modiphius have announced that the Infinity roleplaying game will use 2d20, the in-house roleplaying system designed by Jay Little (Star Wars: Edge of the Empire, X-Wing Miniatures Game) for Mutant Chronicles, which encourages cinematic action with its simple mechanics. New rules will introduce hacking, starships, playing characters who are fragments of an AI and much more. The core of the system is a ‘2d20’ roll versus a character’s Attribute and Skill total allowing for multiple successes, and Infinity fans will recognise many other familiar elements which will help translate the tabletop action into the roleplaying world.


What Will Be In the Roleplaying Book?

You’ll discover how the original story developed, the backstory around some of the major events in the Infinity universe, secrets that have only been guessed at, and much more through the growing range of Infinity roleplaying books. We’ll be digging deeper to let you adventure through the worlds of each faction, and plan for our roleplaying campaigns to include suggested skirmish games to play out as well.

The roleplaying game will focus on interesting characters and organisations that will let you explore the Infinity universe from a different perspective. There is one organisation in particular with a dangerous agenda, that will lead you on an epic adventure through the key events of the Infinity story!”
Modiphius Entertainment announcement (31. Oct. 2014)

Yay, da geht was, wenn die eifrigen Briten es zwischenzeitlich nicht vermasseln. Mehr gibt es dazu nicht sagen. Das einzigartige mangaeske Skirmish Tabletop von Corvus Belli wird nicht umsonst immer populärer. Das Infinity: The Tabletop Roleplaying Game kann meinetwegen gerne kommen.

Via: Bodo K.

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Degenesis News: Comic, Charakter Editor & Degenesis Black Atlantic

Degenesis Black Atlantic coming soon: How soon is soon? (Image: SIXMOREVODKA)

Degenesis Black Atlantic coming soon: How soon is soon? (Image: SIXMOREVODKA)

SIXMOREVODKA. Die Macher der Degenesis: Rebirth Edition treiben die Vermarktung ihrer reanimierten Idee voran. Ihr englischsprachiger Newsletter hält gleich mehrere Überraschungen bereit:

  1. SIXMOREVODKA planen gemeinsam mit dem französischen Comic-Verlag Glénat eine DEGENESIS Graphic Novel.
    Es sind 3 Alben mit jeweils 46 Seiten geplant. Die Illustrationen soll Marko Djurdjevic beisteuern. Geplante Veröffentlichung: 2015
    Es bedarf keiner prophetischen Gabe, dass sich für dieses Projekt ein deutscher Verleger finden sollte. Wir erinnern uns an das hervorragende Comic Gung Ho (Cross Cult) …
  2. Edge Entertainment hat sich die Rechte für französische und spanische Übersetzungen von Degenesis gesichert.
  3. Degenesis eBook erhältlich
    Das alte Degenesis stand kostenlos als PDF-Download zur Verfügung. Für die beiden neuen eBooks wird online 39,- € verlangt. Vorbesteller bekamen zwischenzeitlich einen Gutschein mit einem Rabatt-Code. Ich weiß nicht, was ich davon halten soll. Vorbehaltlos kann und will ich diese Entwicklung nicht unterstützen. Rund 40,- € für zwei PDFs und Vorbestellern der limitierten Ausgabe (~ 150 ,- € (!)) nochmal Geld abzuknüpfen, finde ich persönlich übertrieben. Muss aber jeder für sich selbst entscheiden.
  4. Die englische Übersetzung sei zu 50 % abgeschlossen …
  5. Degenesis: Rebirth Edition Charakter Editor online
  6. Coming soon: Degenesis Black Atlantic
    Keine weiteren Details bislang.
  7. Es gibt bereits einige Reviews, die ich bewusst nicht verlinke. Degenesis ist sehr umfangreich (2 Bände, über 700 Seiten). Kein Reviewer kann mir glaubhaft versichern, dass das Rollenspiel für die Besprechungen ausgiebig getestet wurde. Ansehnlich und gut spielbar sind zwei Paar Schuhe für mich. Außerdem steht bei keiner mir bekannten Rezension dabei, ob diese auf kostenlosen Test- oder privat finanzierten Ausgaben beruhen.
  8. In eigener Sache: Das geplante Interview mit dem Team steht noch aus. Ich hoffe, dass wir bald auf diesem Weg mehr erfahren.

Die Degenesis: Rebirth Edition sieht zweifelsohne sehr gut aus. Eine fundierte Meinung über diese (Rollenspiel-)Wiederauferstehung maße ich mir noch nicht an, aber beinahe 40,- € für zwei PDFs halte ich mit und ohne Rabatt für ambitioniert.

Ich habe die 700 Seiten selbst noch nicht durchgelesen, geschweige denn ausgiebig den neuen Primal Punk am Spieltisch gemimt. Die überaus wohlwollenden Rezensionen machen mich unter Berücksichtigung der Verfügbarkeit des neuen Degenesis ein wenig stutzig. Hype?

Nichtsdestoweniger gehört die Wiederkehr von Degenesis zu den spannendsten Rollenspielprojekten der letzten Jahre. Es zeichnet sich immer deutlicher ab, dass es begrüßenswerterweise um mehr als uns fantastische Würfelschubser geht. Interessant.

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Cthulhu: Strange Aeons Role Playing Game & Miniature Skirmish Game via Kickstarter

Cthulhu: Strange Aeons Keeper's Guide (Image: Paradigm Concepts)

Cthulhu: Strange Aeons Keeper’s Guide (Image: Paradigm Concepts)

Paradigm Concepts. Henry Lopez (Arcanis, Witch Hunter RPG, etc.) strebt für Cthulhu: Strange Aeons, sein aktuelles Cthulhu in Space-Rollenspiel, die beachtliche Finanzierungssumme von $60,000 bis zum 3. Dez. 2014 an.

“One Small Step for Man One Giant Leap… Into Madness”
Cthulhu: Strange Aeons Role Playing Game product description (29. Oct. 2014)

Das Hard-Sci-Fi-Rollenspiel soll auf der kommenden 7. Edition von Call of Cthulhu von Chaosium basieren, die es noch gar nicht richtig gibt. Geplant sind zwei Regelbücher, ein Investigator’s Guide und ein Keeper’s Guide

“Cthulhu: Strange Aeonsis fully licensed from Chaosium and is based on the 7th Edition of the Call of Cthulhu game system. Call of Cthulhu is a trademark of Chaosium Inc. and is used with permission.

Cthulhu: Strange Aeons Investigator's Guide (Image: Paradigm Concepts)

Cthulhu: Strange Aeons Investigator’s Guide (Image: Paradigm Concepts)

WHAT IS CTHULHU: STRANGE AEONS?

 

Cthulhu: Strange Aeonsis set in the 22nd century. The setting posits what one potential future might look like, including its technology, society, and culture, by extrapolating “bleeding-edge” research and speculation ripped from today’s headlines. We are committed to keeping the science plausible and plan to stick to the truly monstrous and alien entities of the Mythos by drawing inspiration from films such as Event Horizon, Alien, and Predator, along with the original works of H.P. Lovecraft and others.

 

We have assembled some of the best writers of not only the venerable Call of Cthulhu game but the entire RPG industry. Insane scribes including Scott Glancy, Rob Schwalb, Oscar Rios, Jeffrey Moeller, and Sean Molley will bring this game to life. Their mad ramblings, combined with the terrifying visions of our fantastic artists, such as Richard Luong, will add a new dimension of excitement to your Call of Cthulhu game.”
Cthulhu: Strange Aeons Role Playing Game product description (29. Oct. 2014)

Der namhaften Autoren und Teammitglieder zum Trotz stehe ich dem Projekt eher kritisch gegenüber. 60K$ ist ziemlich viel Geld für ein initiales Projektziel einer Rollenspielschwarmfinanzierung. Des Weiteren sind meine persönlichen Erfahrungen auf Grund von unvollständigen und beschädigten Lieferungen (u. a. Witch Hunter 2nd Edition) getrübt. Zusätzlich soll das erst nach der Crowdfunding-Finanzierung abgerechnete Shipping bei ungefähr $40 liegen.

Lange Rede, kurzes Sinn: Ich bin raus – zumal es bereits The Void von Wildfire (Cthulhutech) gibt.

Strange Aeons?
Strange Aeons Miniatures (Image: Uncle Mike's Worldwide)

Strange Aeons Miniatures (Image: Uncle Mike’s Worldwide)

Es kommt noch besser, denn parallel gibt es eine Kickstarter-Kampagne von Uncle Mike’s Worldwide mit dem Titel Strange Aeons: Cthulhu/Lovecraft Miniature Skirmish Game.
Dabei handelt es sich um die 2nd Edition eines Skirmish Tabletops, das sich seinerseits aus den Werken von H. P. Lovercraft bedient. Die erforderlichen CAD $10,000 sind längst gesammelt.

A Lovecraftian Miniature Skirmish Game of Eldritch Horror, Revised and Expanded. New Book & Models, Exclusive Bonuses! Cthulhu Fhtagn!

 

Strange Aeons is a thrilling miniature skirmish game set in the 1920s and populated with the weird denizens of the works of H.P. Lovecraft.

 

Designed for use with 28-32mm scale miniatures, each 2-player match of Strange Aeons plays in 30-60 minutes and requires only 3-10 models per player. And with a standard board area of just 2’ x 3’ (approx. 60 x 90 cm), all else you need to play is some six-sided dice, a tape measure, a kitchen table and a box of scenery.
Strange Aeons product description (29. Oct. 2014)

Das Scharmützel-Spiel kann noch vier Tage (2. Nov. 2014) unterstützt werden.

Doch was sagt man dazu? Zwei ähnliche betitelte Spiele, die gleichzeitig via Kickstarter finanziert werden. Sachen gibt es, die …

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FAITH Sci-Fi RPG: Free Print and Play Campaign

Burning Games. ¡Hola! Was geht denn hier? Es sieht ganz danach aus, dass uns mit FAITH ein neues Science Fiction-Rollenspiel mit Brettspielelementen in Haus steht. Der Hersteller plant Anfang 2015 einen Kickstarter für die Finanzierung des Projekts. Zumindest das grafische Material kann sich schon mal sehen lassen.

FAITH Characters  (Image: Burning Games)

FAITH Characters (Image: Burning Games)

“FAITH IS A TABLETOP RPG THAT TAKES THE PLAYER INTO A UNIVERSE WHERE TWO POWERFUL SPECIES FIGHT FOR POWER WHILE MANKIND STRUGGLES FOR SURVIVAL.

 

FAITH is a sci fi RPG with boardgame elements that takes place in the vastness of the universe. As part of the mighty Corvo, the proud Iz’kal or as versatile Humans, players will take part in amazing stories all around the universe. During those stories they will witness or even protagonise events in the power struggle between the Corvo and the Iz’kal and their Gods.”

FAITH product description (27. Oct. 2014)

Ich hatte bislang noch nicht viel Zeit, mich mit dem Setting und der Spielmechanik zu beschäftigen. Gespielt wird scheinbar mit Pokerkarten und nach eigenen Aussagen soll FAITH ein very straightforward game sein. Auf der Webseite wird seit Kurzem eine Print & Play BETA von FAITH angeboten, damit sich jeder eine eigene Meinung bilden kann.

The Free Print and Play campaign of FAITH RPG is NOW available. Check it out & let Burning Games know! (Image: Burning Games)

The Free Print and Play campaign of FAITH RPG is NOW available. Check it out & let Burning Games know! (Image: Burning Games)

Vorlieben unterscheiden sich. Dies sollte kein Geheimnis sein. Rollenspieltechnisch präferiere ich klar einfache und überschaubare Regelwerke ohne Tabletop (Kriegsspiel)-Puppentheater. Es wird sich zeigen, ob das mit den Brettspielanleihen funktioniert. Das Warhammer 3 Roleplay spielte sich recht gut an, entpuppte sich aber schließlich als Reinfall.

Ausgehend von dem quergelesenen Material interessiert mich das FAITH Sci-Fi RPG unterm Strich persönlich mehr als das doch eher recht traditionelle und hoffnungslos überhypte Numenera. Logischerweise muss sich noch zeigen was, was diese Neuentwicklung kann, aber dafür sind BETA-Versionen und Playtests bekanntermaßen da, oder?

Hätte es so etwas vorab z. B. für Monte Cooks Numenera gegeben, hätte ich den Kickstarter voraussichtlich nicht unterstützt.

Was FAITH kann, wird sich zeigen … Enjoy!

Via: Chris N.

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Shadow of the Demon Lord RPG Announced

Schwalb Entertainment. Robert J. Schwalb kündigt mit Shadow of the Demon Lord ein eigenes, neues Dark Fantasy-Rollenspiel für 2015 an, das im kommenden Frühjahr mithilfe der Crowdfunding-Plattform Kickstarter finanziert werden soll.

Die Meriten-Liste des Autors ist bemerkenswert. Er war unter anderem Lead Designer des Song of Ice and Fire-Rollenspiels von Green Ronin. Des Weiteren arbeitete an populären Systemen wie  Warhammer Fantasy Roleplay, Dungeons & Dragons (D&D 3E, 4E) und dem Cypher System (Numenera, The Strange). Dem Entwicklungsteam der überraschend gelungenen 5. Edition von D&D gehörte er ebenfalls an.

Shadow of the Demon Lord (Image: Schwalb Entertainment)

Shadow of the Demon Lord (Image: Schwalb Entertainment)

“… In Shadow of the Demon Lord, the player characters are embattled survivors struggling for existence in the ruins of the last great empire as the world teeters on the brink of the oblivion at the hands of the unspeakable Demon Lord. It is a landscape littered with ancient relics, suffused with dark magic, and rife with abandoned cities and ruins infested with terrifying creatures spawned from nightmares.

 

 

In spring 2015, Schwalb Entertainment, LLC will launch a Kickstarter campaign to help fund the game’s production. “With the design nearly complete, we should be able to get the product in the backers’ hands before the end of next year,” says Schwalb. After a successful Kickstarter campaign, Shadow of the Demon Lord will be available in shops and through book retailers by winter 2015.

 

 

Players of Shadow of the Demon Lord can explore the game’s bewildering and terrifying landscape and fight (or flee from) the terrors they find as they search for ways to delay or prevent the collapse of their world. Shadow of the Demon Lord supports any play experience, from one-shot sessions to complete campaigns, playable in as few as eleven sessions or for as long as the Demon Lord allows the characters to walk the world.

 

“I’ve always loved mixing elements of horror into traditional fantasy roleplaying,” says Schwalb, “and in Shadow of the Demon Lord, horror takes a front seat. I like to think of Shadow of the Demon Lord as the unholy spawn of D&D and Warhammer in that the familiar bits are there, but with a dark twist that makes you feel nervous and uncomfortable.

…”
Shadow of the Demon Lord Press Release (25. Oct. 2014)

Hoffen wir, dass sich Herr Schwalb nicht zu sehr am “weichgespülten” Warhammer 3 Roleplay orientiert. Diese Ankündigung erinnert mich ein wenig an das Midnight-Setting und an Earthdawn.

Shadow of the Demon Lord könnte seinen Markt finden, denn Dark Fantasy (Dragon Age, Game of Thrones) erfreut sich noch immer großer Popularität.

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Numenera auf Deutsch?

Orkenspalter TV kündigt vollmundig Monte Cooks gehyptes Science Fantasy-Rollenspiel Numenera auf Deutsch an. Natürlich soll das Projekt gegenwartsgerecht via Crowdfunding, Startnext, finanziert werden. Vermutlich mischt auch der Uhrwerk Verlag irgendwie mit. Auf der Webseite des Verlags gibt es jedoch noch keine offizielle Ankündigung.

Andernorts sorgt diese Bekanntmachung für Begeisterung, die ich nicht teile.

Sell me on (off) Numenera?

Numenera ist für mich: Gene Wolfe (The Book of the New Sun) meets Cugel (Jack Vance) “für Arme” .
Mit anderen Worten: Ich sehe in Numenera traditionelle D&D High Fantasy mit einem den genannten Vorbildern nahen Science Fantasy-Anstrich. Die ganzen pseudospektakulären Beschreibungen täuschen leicht darüber hinweg, dass Numenera  einen recht deutlichen Fokus auf old schoolige Dungeon Crawls, Monster killen und Plündern legt. So etwas bezeichne ich als alten D&D-Wein in neuen cookschen Science Fantasy-Schläuchen.

“I am a strong Glaive who masters weapons” with pools und weiter?
Numenera auf Deutsch? (Image: obskures.de)

Numenera auf Deutsch? (Image: obskures.de)

Das auf einem zwanzigseitigen Würfel (d20) basierende Regelsystem wirkt auf den ersten Blick gestreamlined. Spätestens bei der Charaktererschaffung wird jedoch klar, wessen Geistes Kind dieses Wunderwerk ist. Drei Basisklassen werden durch ein umfangreiches (Crunch-)Sammelsurium von “Feats” (Eigenheiten, Powers) individualisiert. D&D 3.X, Pathfinder & Co. grüßen herzlichst.

Damit bleibt das angesagte und sicherlich sehr bunte Numenera unterm Strich vergleichsweise uninspiriert. 13th Age mag nicht der Stein der Weisen sein, aber dort fand ich mehr verwertbare Anregungen. Spielbereichernde Ideen wie etwa Icons, One Unique Thing, Fail Forward, Background/Skills (Beispiele aus 13th Age/Indies) sehe ich in Numenera nicht (viele).

Ich war Backer des Kickstarters von Monte Cook und würde es wohl nicht mehr unterstützen, deshalb gab es bislang auch kein The Strange für mich. Möglicherweise ist mir bislang etwas durchgegangen? Für sachdienliche Argumente wäre ich dankbar.

Numenera auf Deutsch erscheint mir ziemlich überflüssig, doch soll jeder nach seiner Façon selig werden – enjoy your reskinned “transdimensional” dungeon crawls with Numenera.

via: Clawdeen

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Degenesis: Rebirth Edition has arrived & Spiel’14?

Degenesis. SIXMOREVODKA hat Wort gehalten – die Degenesis: Rebirth Edition kam gerade noch rechtzeitig vor der SPIEL’14 an.

As expected: The Degenesis: Rebirth Edition is a massive game porno for roleplayers!

Zwei Bilder gewähren lediglich einen klitzekleinen Einblick in die schöne neue Welt des Primal Punks.

Degenesis: Rebirth Edition by SIXMOREVODKA (Image: obskures.de)

Degenesis: Rebirth Edition by SIXMOREVODKA (Image: obskures.de)

Degenesis: Rebirth Edition by SIXMOREVODKA: More Primal Punk (Image: obskures.de)

Degenesis: Rebirth Edition by SIXMOREVODKA: More Primal Punk (Image: obskures.de)

Inhaltlich kann ich naheliegenderweise noch nichts sagen, denn wie gesagt, das Rollenspiel kam gerade erst an. Sollte alles wie geplant laufen, dann kommt an dieser Stelle bald mehr (von den Machern selbst). Wir arbeiten daran … (Wer redet nicht gerne in der dritten Person von sich selbst? Bitte die Hand heben. Danke.)

Nun zur Spiel’14 (Alle Angaben ohne Gewähr!): Die Primal Punker werden auf der Messe in Essen voraussichtlich mit keinen eigenen Stand vertreten sein. SIXMOREVODKA sind eine Partnerschaft mit Ulisses Spiele eingegangen. Mit etwas Glück trifft man dort (Standnr.: 2-B 116) das eine oder andere Teammitglied und kann einen eigenen Blick riskieren. Meinem Allerersteindruck folgend, kann ich nur sagen, dass sich zwei, drei und mehr Blicke lohnen.

UPDATE: In Essen wird Ulisses Spiele nach eigenen Aussagen die Degenesis: Rebirth Edition präsentieren. Der Autor Christian Günter wird mit von der Partie sein. Wer weiß, vielleicht gibt es sogar die eine oder andere Testrunde.

Hoffentlich klappt alles und es gibt hier bald mehr über dieses Hingucker oder Coffee Table(?)-Rollenspiel. Wer es nicht auf die Spielmesse schafft oder unmittelbar mehr erfahren will, surft einfach direkt weiter zur Hompage des apokalyptischen Freizeitvergnügens.

So, ich gehe jetzt mal packen, denn morgen geht es los… Viel Vergnügen auf der SPIEL’14!

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Internationale Spieltage – SPIEL’14: Neues vom Truant Verlag & Edition Erlkönig

SPIEL’14. Die Internationalen Spieltage SPIEL – die weltweit größte Publikumsmesse für Gesellschaftsspiele – steht vor der Tür. Vom 16. bis 19. Oktober 2014 dient die Messe Essen als Präsentations-, Spiel- und Verkaufsfläche.

Nach seinem Ausscheiden bei Ulisses Spiele wird Mario Truant mit einem eigenen Stand (Halle 1 Stand A104) vertreten sein und die neuen Titel der Edition Erlkönig und des Truant-Verlags vorstellen.

Edition Erlkönig / Truant Verlag (Image: Truant Verlag)

Edition Erlkönig / Truant Verlag (Image: Truant Verlag)

Geplant sind (Änderungen vorbehalten!):

  • Stay Away (Horror-Kartenspiel, 2 bis 12 Spieler)
  • Get Lucky (Kartenspiel zu Doktor Lucky, 2 bis 6 Spieler)
  • Hexemonia (Brettspiel über die Vorherschaft im antiken Griechenland, 2 bis 4 Spieler)
  • Find die Liebe (Suchspiel, 2 bis 4 Spieler)
  • Find den Mörder (Suchspiel, 2 bis 4 Spieler)
  • Dicke Dämonen (1 bis 4 Spieler)
  • Kill Doktor Lucky (Brettspiel (Neuauflage), 2 bis 8 Spieler)
  • Provinicia Romans (Strategiespiel, 2 bis 6 Spieler)

Persönlich kenne ich bislang das empfehlenswerte Kill Doktor Lucky, allerdings in der Ausgabe von Paizo. Weitere Informationen bitte dem Flyer entnehmen.

SPIEL'14 - Neuheiten: Edition Erlkönig / Truant Verlag (Image: Truant Verlag)

SPIEL’14 – Neuheiten: Edition Erlkönig / Truant Verlag (Image: Truant Verlag)

Auf meine Frage, wie es denn mit Rollenspielen aussieht, antwortete er vielsagend: Dieses Jahr gibt es nur Brett- und Kartenspiele. Alles andere vielleicht nächstes Jahr … Komm in Essen vorbei, ich bin da: Halle 1 Stand A104!

Und genau das werde ich machen.

Wir kennen uns seit vielen Jahren. Bei Welt der Spiele waren Mario Truant und ich Kollegen. Ich könnte wetten, dass er irgendein Rollenspielprodukt plant. Ich erinnere mich noch an seine Edition Troll, an KULT und an das Mutant Chronicles RPG. Über ihn bin ich zum Beispiel zu In Nomine Satanis / Magna Veritas gekommen und nicht nur dafür bin ich dankbar.

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John Wick: “Schach ist kein Rollenspiel: Die Illusion der Spielbalance”

John Wick said: "Chess and the first four editions of D&D are not roleplaying games" What about Shadowrun? (Image: obskures.de)

John Wick said: “Chess and the first four editions of D&D are not roleplaying games” What about Shadowrun? (Image: obskures.de)

Chess is not an RPG: The Illusion of Game Balance. In Rollenspiel-Hobbingen herrscht Aufruhr! Der bekannte Designer John Wick (Legend of the 5 Rings, Houses of the Blooded, Wield) spaltet wieder einmal mit einem lesenswerten und provokanten Aufsatz die vereinte Freak Nerd Scene. Seine herausfordernde These lautet grob: “Schach und die ersten vier Editionen von Dungeons & Dragons (D&D) sind keine Rollenspiele.

Vielerorts wird darüber geschrieben und gewettert. Stargazer greift diesen Gedanken auf und führt seine Perspektiven aus. RPGPundit behauptet gar, dass John Wick noch nie (richtig) D&D gespielt hätte.

Seit der Roten Box habe ich ziemlich jede Edition von Dungeons & Dragons gespielt. Erinnert sich noch jemand an John Wicks Play Dirty-Reihe oder seine Aussagen über Diplomacy und Dungeons & Dragons? Denn genau in diese Kerbe schlägt er gegenwärtig erneut. Seine verwegen unterhaltsamen Analogien über Rollenspiel, Riddicks Teetasse oder Sean Connerys Daumen in The Presidio wiederhole ich an dieser Stelle nicht, dennoch trifft sein Artikel in vielerlei Hinsicht den Nagel auf den Kopf.

” … Chess is not a roleplaying game. Yes, you can turn it into a roleplaying game, but it was not designed to be a roleplaying game …

 

The first four editions of D&D are not roleplaying games. You can successfully play them without roleplaying …”
John Wick(5. Oct. 2014)

Im übertragenen Sinn: Ja, Du kannst Dungeons & Dragons, Pathfinder, Das Schwarze Auge (DSA), Shadowrun, Savage Worlds (etc.) in ein Rollenspiel verwandeln, aber sie wurden nicht entworfen, um ein Rollenspiel sein.

Wie bitte, was? Wieso? Sein Versuch einer Begriffsdefinition veranschaulicht, wo das Problem liegt.

“roleplaying game: a game in which the players are rewarded for making choices
that are consistent with the character’s motivations or further the plot of the story.”
John Wick (5. Oct. 2014)

Im Mittelpunkt eines Rollenspiels stehen also weder die beste Ausrüstungskombination noch der strategisch beste Zug oder der gewürfelte kritische Treffer? Von Spielbalance steht dort ebenfalls nichts. Wozu auch? Sind Batman und Robin gleich stark? Wie sieht es mit Fafhrd und Gray Mouser oder mit Gimli und Gandalf aus? Anders als in Comics, Romanen oder in Filmen folgen wir beim Rollenspielen nicht nur passiv fremden Figuren, sondern wir agieren in vergleichbaren Rollen und fällen Entscheidungen, die diesen erzählerischen Vorbildern nacheifern. Das bedeutet auch, dass diese nicht immer bis ins letzte Detail optimiert sind. Wie war das noch mal mit Achilles und Troja? Was wäre Game of Thrones ohne Ned Starks tragische Fehleinschätzung der Situation am Hof in Kings Landing?

Im Rollenspiel geht es dementsprechend – primär – um das – gemeinsame – Fortschreiben einer spannenden Geschichte und um angemessen aufgeteilte Aufmerksamkeit für alle Mitspieler und – nicht – um spieltechnisch vollkommen ausbalancierte Charaktere. Primetime Adventures verzichtet beispielsweise auf uferlose Ausrüstungs-, Kräfte- und Waffenlisten, die gemeinhin vom Wesentlichen, also dem Geschichtenerzählen, nur ablenken, stattdessen regelt beispielsweise der Spotlight-Mechanismus Screen Presence, welchen Einfluss die Spielfiguren auf die jeweilige Episode ausüben.

Das neue Kampfregelbuch(!) Kreuzfeuer für Shadowrun 5 zelebriert dagegen auf über 200 Seiten (!!) “noch mehr Waffen, mehr Panzerung, mehr Modifikationen und mehr optionale Regeln, darunter Kampfkunstfähigkeiten, Schussmanöver, Taktiken kleiner Einheiten und Sprengstoffe, die dieses Werk höchst explosiv einschläfernd machen.” Jetzt mal ganz ohne Flachs. In welchem Verhältnis steht der Umfang dieses Machwerks zum Rollenspielmehrwert und Spielspaß? Kein Abenteuer in der Sechsten Welten gewinnt dadurch sonderlich an erzählerischer Atmosphäre oder Tiefe. Also wozu das Ganze? D&D 4 verachtende Chummer sollten mal das Kapitel “Kennt Eure Rolle” (S. 92 ff) lesen. Anführer: Jemand muss das Sagen haben. Punkt. Ohne Führung bricht die Koordination zusammen, und Leute sterben. Blablabla. Wow, welcome ‘common senseless’ Braindead! Glücklicherweise gibt es mittlerweile gut spielbare Hacks wie Sixth World, die das nervige Bonus-Klein-klein auf ein erträgliches Maß reduzieren und wieder versuchen, erzählerische Akzente zu setzen. Es geht also …

Natürlich spielt sich die Rote D&D-Box anders als Advanced Descent/D&D 4 und selbstverständlich kann vortrefflich darüber gestritten werden, inwieweit es sinnvoll ist, auf Spielregeln und -werte für soziale Interaktionen zu verzichten, oder nicht. Fest steht jedoch, dass jeder Dialog zwischen den Spielern eine Abenteuergeschichte mehr bereichert als der tollste Würfelwurf. Aber das ist auch nicht John Wicks Punkt. Der Definition folgend bleibt es dabei, dass auch die anderen oben genannten Genrevertreter kaum als Rollenspiel taugen, oder?

Jared Sorenson (InSpectres, octaNe, Lacuna Part I) stellte bereits vor beinahe 10 Jahren The Three Big Questions (1) What is your game about? 2) How does it go about that? 3) What does your game reward/discourage/encourage?). Sollte dabei herauskommen, dass es in einem Spiel vorrangig darum geht, immer stärker zu werden, indem man immer schwierigere Herausforderungen und Monster überwindet und größere Schätze einsammelt, dann ist es –  für mich – kein Rollenspiel, sondern vielleicht Descent oder eben World of Warcraft.

In einem Rollenspiel besteht der Erfolg darin, dass eine Spielgruppe gemeinsam eine zufriedenstellende und tragfähige Geschichte entwickelt und erlebt. Spielregeln für Rollenspiele sollten sich demzufolge mehr mit dieser Herausforderung auseinandersetzen. Sicher jede Erzählung bedient andere Anforderungen, Vorstellungen und Wünsche. Heißt es nicht? One man’s meat is another man’s poison. Dennoch wäre es in diesem Zusammenhang mehr als begrüßenswert, wenn wir diesen Schmarrn wie Richtig- oder Leistungsrollenspieler hinter uns lassen könnten. Vielen Dank!

Gleichzeitig interessiert es mich brennend, ob jemand eine treffendere Rollenspieldefinition kennt? Seit Jahren frage ich mich, wie ungelenke Regelungetüme wie Pathfinder, Das Schwarze Auge, Shadowrun, Savage Worlds (etc.) das Kunststück fertigbringen, individuelle und lebendige “Rollenspielerzählungen” anzuregen und zu unterstützen, ohne sie dabei mit bleischweren, überflüssigen Ballast zu überfrachten? Es mögen keine Brettspiele sein, aber Rollenspiel fördern sie “definitiv” auch nicht sonderlich. Sind sie einfach nur schlecht designt, oder handelt es sich um eine andere Spielform?

UPDATE 8. Okt. 2014: Tagschatten, Mad-Kyndlanth und RPGnosis setzen sich ihrerseits kritisch mit dem Thema auseinander. Auch an der empfehlenswerten  G+ Community Rollenspieler (deutschsprachig) ging die Auseinandersetzung nicht vorbei.

Weiterhin frohes (Nicht-)Rollenspielen!

via: RPGPundit

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13th Age in Glorantha: An Interview with Jeff Richard, Jonathan Tweet and Rob Heinsoo

13th Age in Glorantha (Image: Rob Heinsoo Games)

13th Age in Glorantha (Image: Rob Heinsoo Games)

13th Age in Glorantha. The game designers Jeff Richard, Jonathan Tweet and Rob Heinsoo answered my questions about their current project based on Greg Stafford’s world of Glorantha. Rob Heinsoo Games is raising funds on Kickstarter until October 14, 2014.

I think the introductions to my interviews are somewhat talkative. So I try to keep this brief. After the launch of the Kickstarter crowdfunding I backed 13th Age in Glorantha without a second thought.

Sometime in the 80s I stumbled over the Runequest adventure Apple Lane (yes, the one with an amored duck Durulz on the cover). Since that time Glorantha crosses my path again and again. I am neither a devout fan nor an expert, but in my opinion Glorantha (and Runequest) had a huge influence on other roleplaying and world designs (e. g. Broo (Glorantha) / Beastmen (Warhammer), Earthdawn, etc.). Nonetheless, my understanding of Glorantha was and still is more or less superficial.

Finally, a few years ago I tried the Gloranthan computer game and personal eye-opener The King of Dragon Pass, a deep and epic clan management simulation full of mysterious gods and unique myths. Today, I do not leave the house without the Android mobile version of this playable lesson of exceptional world- and myth-building.

I am still feeling like a total Glorantha rookie. The Kickstarter for the exhaustive Guide to Glorantha was a great appetizer for me. Last but not least, I want to support the creative approach of the d20-rolling fantasy game 13th Age.

13th Age in Glorantha / Guide to Glorantha: Surrender at Starbrow's Rebellion (Image: Jan Pospisil / Moon Design Publishing)

13th Age in Glorantha / Guide to Glorantha: Surrender at Starbrow’s Rebellion (Image: Jan Pospisil / Moon Design Publishing)

13th Age in Glorantha is being offered in two books, a 13th Age Glorantha Rulebook and a Glorantha Source Book. What are these books about? How does 13th Age in Glorantha support the special demands of the colorful and often heroic setting?
Jeff Richard: The 13th Age in Glorantha rule book takes the existing 13th Age core rules and adapts them for play in the setting of Glorantha. Written by Rob Heinsoo, Jonathan Tweet, ASH LAW, and myself, it introduces new playable species, new classes and class variants, revises the icon relationships for the Gloranthan gods and runes, stats up many Gloranthan monsters, presents a starter adventure (in the classic Snakepipe Hollow region), and much more.

The Glorantha Source Book is intended to be a basic source book on the Glorantha setting. By Jeff Richard, this will be another hardbound, full-color book approximately 128 to 150 pages long and provides information useful for both those new to Glorantha and to the most hard-core Glorantha-phile.

The Glorantha Source Book is more myth-centric than the Guide to Glorantha. It introduces the core gods of Glorantha and place them within the elemental mythic cycles of Darkness, Water, Earth, Fire, Air, Moon, and … Chaos. The Source Book describes the region of Dragon Pass and its surrounding lands (Holy Country, Lunar Provinces, and Prax), set during the later Hero Wars (circa 1627). Sartar is now free, Argrath has relit the Flame of Sartar, and the feud between the White Bear and Red Moon rampages across Dragon Pass. This is a time of rapid change and transformation, of high adventure, and of mythic quests that threaten to change or even destroy the world. It is a time perfect for 13th Age gaming!

Jonathan Tweet: Thanks to the books’ emphasis on myths, it’s easy for a Glorantha-savvy GM to run a campaign in other times and places. The 13th Age rules are light, so it’s easy to port creatures, magic, and characters from Glorantha sources into 13th Age rules. I love the classic Sartar-Lunar conflict and have a soft spot for the Lunars, but the beauty of Glorantha is that there’s so much going on across the world and down through history.

Glorantha is a unique no-EDO (Elves, Dwarves, Orks) fantasy background. Personally, I know Glorantha since the early 80s, but I never really got into it. The video game and especially the mobile version of King of Dragon Pass helped me a lot to better understand the world and its very deep mythology. Where do you think should an interested Glorantha novice start?
Jeff Richard: The Glorantha Source Book we are producing through the Kickstarter is intended to be the starting point for any interested Glorantha novice. Until that comes out, the best places for an interested Glorantha novice to start out relatively inexpensively is either through the King of Dragon Pass game for iOS or Android systems, or with the forthcoming HeroQuest Glorantha book (which is the HeroQuest 2 rules book for Glorantha and should be available shortly after the 13th Age Kickstarter is over) or the forthcoming Annotated King of Sartar book (which will be out by the end of the year). There is also a free webcomic, Prince of Sartar. The Guide to Glorantha is the BEST source on Glorantha, but at over 800 pages, it is pretty big commitment for an “interested novice”.

Rob Heinsoo: I’ll second Jeff’s recommendation of the King of Dragon Pass game. You play as a clan of cow-herding Bronze Age warriors moving into a land that has been free of humans since the dragons killed them all a few centuries earlier. It’s a great game to play so long as you read the manual and care about keeping your crops healthy as well as going on heroquests and raiding your enemies! The background myths available to anyone playing the game make a great introduction to Glorantha. As you keep playing you’ll find that they aren’t really background: they’re the stories that are going to keep your people alive. And that’s going to be even more true in 13th Age in Glorantha, where the people in question will be your player characters!

13th Age in Glorantha / Guide to Glorantha: Nomads (Image: Jan Pospisil / Moon Design Publishing)

13th Age in Glorantha / Guide to Glorantha: Nomads (Image: Jan Pospisil / Moon Design Publishing)

How did you discover Glorantha and why is 13th Age in Glorantha your dream project?
Jeff Richard: As a kid, I grew up on a diet of Bullfinch’s Mythology, Robert E. Howard, and Michael Moorcock. Like pretty much everyone, I came to gaming through D&D (1st Ed. AD&D in my case), but then I discovered Glorantha over 30 years ago, through a board game called Dragon Pass (previously White Bear and Red Moon) and through the game system RuneQuest 2. I found that Glorantha felt so much more “real” than other fantasy settings – precisely because in Glorantha, magic and mythology was the bedrock foundation for the setting.

13th Age in Glorantha combines the familiarity of the D20 rules systems, with the creative flexibility of HeroQuest 2. The One Unique Thing allows players to tailor their Glorantha and their game to what they really want to play. The flexible background rules enable the creation of unique and fun player-characters. The icon relationship system is easily adapted to Glorantha’s gods and runes. In short, 13th Age was tailor-made to bring Glorantha to the wider gaming audience.

Rob Heinsoo: I’d gone from the earliest edition of D&D to playing a lot of the micro-wargame O.G.R.E. from the American Steve Jackson. The company publishing his games in those days was Metagaming. They had a house organ magazine named The Space Gamer. It ran a short article by Niall Shapiro about the resonance of myth in a wargame called White Bear and Red Moon. Myths playing out in a wargame? This sounded incredibly cool to my 12 year-old self. I started reading the books on mythology and anthropology that the article and the game recommended. That changed my life. As a 14-year old, I was incredibly excited when I saw an ad for RQ in Dragon magazine, I knew this was from the world of WB&RM. I saved my money and bought RQ the day it came out.

A few decades later I’ve learned how to design games, designed 13th Age with my best friend Jonathan, and now we get to tune 13th Age for our favorite game world, Glorantha. Along the way we’ll tune aspects of Glorantha towards the system we built together. My 14-year old self didn’t dream it could be this much fun.

Jonathan Tweet: I bought RuneQuest on the strength of a review, and that’s where I learned about Glorantha. As a gamemaster, I had stubbornly refused to buy modules or support material for my RPGs, instead inventing all my own worlds and adventures. But damned if the Pavis campaign setting didn’t finally break me, I bought it, and of course, I needed to buy Cults of Prax as well. This project is my dream game design project because I get to give back to the game world that gave so much to me.

What’s your favorite or what do you think is the most important feature of the Glorantha setting?
Jeff Richard: Glorantha’s main theme is religion and the magical relation of man to god. In Glorantha, the gods and goddesses are real, and play an active and important part in most major events through their followers and cults. The Sun, the Earth, the Air, the Water, the Darkness, and the Moon all have powerful deities associated with them, as do powers such as Death, Life, Change, Stasis, Illusion, Truth, Disorder, and Harmony. There are lesser deities to things as diverse as cats, cows, boats, vengeance, and volcanoes.

The mythology of Glorantha is the key to the setting. Mythology explains both the cosmos and the mortal condition. Gloranthan mythology speaks to us, with its devolution from a perfect Golden Age to the turmoil of the Gods War, its conflict between Orlanth and Yelm, and the remarkable Lightbringers Quest which saved the cosmos and created Time. It is this mythology that makes the setting distinctive from all others.

Rob Heinsoo: I agree with Jeff. So I’ll take the focus on myth one step further. Gloranthan mythology is good for gaming and it’s good for thinking and it helped teach me about our world. Each of the separate Gloranthan pantheons has a rich tapestry of myth portraying that pantheon as the center of the cosmos, or at least as a force for good. You start getting into Glorantha and you learn the Storm pantheon’s mythology, Orlanth’s story, and it makes perfect sense. Then you learn another pantheon’s perspective, the troll’s myths, or even the Lunar myths, and the new perspective also makes sense. Aside from Chaos, which is the enemy of everything, everyone considers themselves to be the cosmos’ defenders, the good guys. And who is right? They’re kind of all right, even though they mostly hate each other and consider each other enemies. Glorantha’s image of a multi-perspective and semi-malleable Godtime matters. And it makes for incredibly rich gaming.

Jonathan Tweet: I’d like to piggyback on Jeff and Rob here to say that it’s not just the mythology in the abstract that’s great but the religions that connect individual mortals to great cosmic struggles.

13th Age in Glorantha: Mythic Map of the Chaos Age (Image: Eric Vanel)

13th Age in Glorantha: Mythic Map of the Chaos Age (Image: Eric Vanel)

In connection with Glorantha you are talking about myth-crawling instead of dungeon-crawling. What does this mean and what is a typical adventure, campaign about? What are distinctive conflicts or threats that the players will have to handle?
Jeff Richard: Dungeon-crawling might be best thought of as a type of myth-crawling, shorn of its symbolic and magical power. In a typical dungeon-crawl, the elements are myth-crawling are mostly present: we cross into the Otherworld , we overcomes its guardians and secrets, and return with the boons of the Otherworld. In a Dungeon-crawl, these things are mundane – the Otherworld is just a dark dungeon, the guardians and secrets are monsters and traps, and the boon is gold pieces and maybe some magic items.

In a Myth-crawl, we don’t just go to a dark dungeon – we go to the Underworld, or the Sky Dome, or deep beneath the Sea, or some other divine location where the gods original acted. We overcome guardians and other obstacles through combat, negotiation, secret lore, magic, or other means. If successful, we bring back a boon – some of that divine power that made or nearly destroyed the cosmos. Our actions can even change the mythology of Glorantha, and maybe even the setting itself.

Jonathan Tweet: What I love about myth-crawling is that it’s a great big excuse to make the adventure more fun. Because the adventure site is the Otherworld rather than mundane ruins, the GM is free to invent and include all sorts of surprising, emotionally engaging, or just plain nasty encounters. Rob already took us partway down that path in 13th Age with living dungeons. Like the world of myths, living dungeons also operate by their own logic. No one worries about the plumbing, air supply, or other pedestrian details. The myth-crawling action in Glorantha takes these living dungeons one step further. Myth logic is about relationships, emotions, identity, and fate. That’s great material for a roleplaying encounter.

Rob Heinsoo: The standard dynamic of most campaigns is going to be a mix of mythcrawling/heroquesting and adventures in the world that’s still ruled by time. Sometimes you’ll need to travel to a particular location and heroquest to gain powers that will help you defeat horrible foes who can’t otherwise easily be destroyed in the world under Time. Other times you’ll be tracking down items or knowledge that will enable you to succeed with a particular heroquest that has previously kicked your butts. The most fun adventuring groups will have a mix of characters from different pantheons, worshipping different gods, and the mechanics of how Chaos is breaking the world down will help create story reasons and mechanical advantages for these partnerships between allies who might not be able to cooperate if they weren’t saving the world together.

What can Kickstarter project supporters expect to see as far as unique races, classes, feats, etc.?
Jonathan Tweet: Rob did the races and classes in 13th Age, and he’s going to do them for 13th Age in Glorantha, too. He’s making sure that each new element will work in a standard 13th Age game as well as in a Glorantha campaign.

Rob Heinsoo: We’re going to have humans from the different elemental pantheons, Air humans (Orlanthi, of course) and Earth humans (Esrolians, some Ernaldans), even Darkness humans (Kitori!). The Kickstarter backers have gifted us with the full troll experience, Uz will be a fully playable race, trollkin maybe half-playable! As I type, we’re really close to experiencing ducks as player characters also. We’ll have to see about other races.

So far as new classes go, there’s going to be an Ernaldan earth priestess class that functions as a leader and as the center of adventuring groups that might otherwise have trouble getting along. We’re experimenting with a couple different approaches to the Wind Lord class or class variant. Humakt will have a mighty warrior. And the berserker is a more involved barbarian who might worship Babeester Gor, Storm Bull, or Zorak Zoran.

There are several other Gloranthan gods we’ll be supporting with specific powers and class advice. There are also a couple like Eurmal that I don’t expect us to handle in this book. I want to give a Trickster character the best treatment possible and for this book I think we’re going to be playing it straight. If everything works out and we can do more books later, we’ll handle Eurmal with the attention he deserves.

13th Age in Glorantha / Guide to Glorantha: Trolls (Image: Jan Pospisil / Moon Design Publishing)

13th Age in Glorantha / Guide to Glorantha: Trolls (Image: Jan Pospisil / Moon Design Publishing)

Most of the 13th Age in Glorantha developers have a lot of experience developing settings and worlds, especially for Dungeons & Dragons. How did Glorantha influence these previous experiences? How does working on these major game lines influence your current work?
Jonathan Tweet: Glorantha was the first game world that I ever GMed, other than my own inventions. I have loved following the world as it has been revealed to us bit by bit over the decades. Glorantha taught me how to see the game world from the perspective of its inhabitants, in fact, from the multiple conflicting perspectives of its inhabitants. Each cult offers a complete, coherent view of the world, but those view conflict with each other more often than that they agree. The result is a world that feels dynamic and that invites you to imagine what it’s really like to live there and to care about that world. That lesson forever changed the way I design game worlds.

In addition, the gods of the setting link characters concretely to the game world. Religions provide characters with social connections, secret magic, philosophical outlooks, and mortal enemies. The icons of 13th Age were my attempt to do for d20-gaming what religions did for RuneQuest. The icons, too, connect each character to the game world. Years ago, I used the Gloranthan formula when I invented wizard houses in Ars Magica, an RPG about wizards in the Middle Ages. In this setting, too, battle lines were drawn according to metaphysical alignment, with wizards, the Church, Hell, and fairies all in philosophical conflict.

Rob Heinsoo: There have been touches I learned from Glorantha in all the rpgs I’ve worked on and designed! In D&D, you might find that most clearly in three books I led or wrote that appeared during the 4e publishing phase, books I don’t expect many Glorantha fans to know, so since you asked, I’ll name them: Primal Power (nature myths!), Underdark (an over-the-top mythic creation of a bizarre underworld by a crawling god), and The Plane Above: Secrets of the Astral Sea (a new understanding of broken-heavens and how a deeply flawed afterlife leads to bizarre adventures).

As to how that earlier work affects current work, well, it’s no accident that Jonathan and I team up as well as we do now after both having led design of a separate edition of D&D.

What kind of further development can we expect for 13th Age in Glorantha after the Kickstarter?
Jonathan Tweet: I’m really looking forward to watching the Glorantha fans using the 13th Age rules and 13th Age fans discovering Glorantha. The 13th Age rules offer a new way to treat classic creatures and magic, and I’m sure that Glorantha fans will want to expand what we do to all sorts of different times and places. I’m especially interested in how they’ll handle the God Learners. For 13th Age fans, Glorantha offers a whole new world to explore and exploit. In fact, it wouldn’t be too far to say that Glorantha is effectively multiple, overlapping worlds.

Rob Heinsoo: We would love to see this project turn into a line of its own. Glorantha is too rich for a single rulebook to cover even half of its strongest game-worthy themes and races and classes, even when we’re piggybacking on the already published 13th Age rules. So there are still going to be things we’re dying to design no matter how well this Kickstarter does. And I *know* that we’ll want to put out at least a couple of adventures. The success of the Kickstarter suggests this path is growing more open . . .

Finally, thank you for your time. Anything else you want to share with the fans?
Jeff Richard: Thank you all very much for your support!

Farewell on your hero’s journey. I hope we could arouse your interest in Glorantha 13th Age in Glorantha.

Wade Rockett, thank you for your help (again).

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