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System Matters Dungeon World: Exklusive Vorschau und Interview mit Stefan Droste

Dungeon World (Image: System Matters)

Dungeon World (Image: System Matters)

Dungeon World, Adam Koebels und Sage LaTorras amerikanischer Fantasy-Rollenspielhit, soll endlich „offiziell“ nach Deutschland kommen. System Matters hat sich der deutschen Übersetzung des auf Vincent Bakers Apocalypse World basierenden Rollenspiels angenommen. Mit der Veröffentlichung von Dungeon World ist davon auszugehen, dass sogenannte Powered by the Apocalypse-Spielsysteme (kurz PbtA) hierzulande salonfähiger werden. Meines Erachtens ist dieser Schritt längst überfällig. International betrachtet erfreut sich PbtA nach wie vor großer Beliebtheit. Es gibt kaum ein Genre für das keine PbtA-Implementierung angeboten wird.

Dungeon World mag nach eigenem Bekunden System Matters erstes „großes System“ sein, doch mit Beyond the Wall (OSR / D&D-Klon), Kagematsu (Samurai/Ronin-Erzählspiel) und Geh nicht in den Winterwald (Schauergeschichten-Erzählspiel) kann der geschmackssichere Kleinverlag bereits den einen oder anderen veritablen Szeneerfolg aufweisen.

Seit Kurzem läuft eine Vorbestellungaktion für die deutsche Übersetzung von Dungeon World.
Zeitgemäß bietet der Herausgeber verschiedene Optionen an. Das PDF kostet derzeit 9,95 € (vorraussichtliche Lieferung August 2017 – Preis bei Veröffentlichung 19,95 €). Darüber hinaus befinden sich verschiedene Buchausgaben (vorraussichtliche Lieferung Oktober 2017 – 39,95 € über 69,95€ bis 119,95€) im Angebot. Drei besonders investitionsfreudige Fans können sich gar auf eine Deluxe-Edition mit persönlichem Charakterbuch (besagte 119,95 €) freuen.

Stefan Droste, seines Zeichens Chefredakteur für Dungeon World, stellte ein wenig Vorschaumaterial zur Verfügung und beantwortete ein paar „obskure Fragen“ zum Rollenspiel und anderen Verlagsprojekten.

Dungeon World: Standard und Deluxe Edition (Image: System Matters)

Dungeon World: Standard und Deluxe Edition (Image: System Matters)

Seit Kurzem bietet ihr Dungeon World, ein Fantasy-Rollenspiel auf Basis der bekannten Apocalypse World engine, an. Stell das System bitte kurz vor. Wann können wir damit rechnen?
Kurz gesagt: Dungeon World ist so, wie du dir klassisches Fantasy-Rollenspiel vorgestellt hast, als du das erste Mal davon gehört hast. Damit meine ich, dass das System sich darauf konzentriert, die Action und Dramatik eurer Abenteuer in den Dungeons abzubilden, anstatt eine taktische Situation möglichst kleinteilig zu simulieren. Unsere gemeinsame Erzählung am Spieltisch bleibt immer der Mittelpunkt des Spiels – die Regeln liefern uns dabei aber immer wieder neue Impulse und Herausforderungen, damit die Handlung nie still steht.

Stell es dir das System wie ein Pendel vor, dass zwischen Regelebene und Erzählebene hin- und herschwingt und beide Seiten in Bewegung hält: Du beschreibst zunächst ganz einfach, was dein Charakter in der Situation tut, die der Spielleiter dir vorgibt. Mit den Details deiner Beschreibung löst du womöglich einen Spielzug aus, der dir vorgibt, was du würfeln musst. Ausgehend von dem Würfelergebnis gibt dir der Spielzug bestimmte Möglichkeiten vor, wie die Erzählung von hier aus weitergeht. Gewürfelt wird übrigens ähnlich wie bei Apocalypse World mit 2W6 + Attributsmodifikator gegen feste Erfolgsgrade (10+ Erfolg, 7–9 Teilerfolg, 6- Misserfolg). Damit ist Dungeon World ein Spiel, dass das Genre von Old School-Rollenspielen zeitgemäß übersetzt – und dafür diverse Auszeichnungen gewonnen hat (einen Ennie für die besten Regeln, einen Golden Geek für das beste Rollenspiel und einen Indie RPG Award).

Damit es aber ein deutsches Dungeon World geben kann, müssen wir zunächst die nötige Anzahl an Vorbestellungen zusammenbekommen. Bis zum 4. September läuft das Crowdfunding noch und wir sind für jede Unterstützung dankbar. Vorbesteller können dann bereits im Oktober mit den fertigen Büchern rechnen– die PDFs werden voraussichtlich bereits früher zu bekommen sein.

Die deutsche Ausgabe soll sich von der amerikanischen Vorlage unterscheiden. Was sind die Besonderheiten eurer Version?
Die bedeutendste Änderung ist, dass wir zentrale Passagen des inoffiziellen Dungeon World-Guides (When your read and understand Dungeon World, roll+INT … von Eon Fontes-May und Sean M. Dunstan) übersetzt und mit ins Buch aufgenommen haben. Besonders die Kapitel zum Kampf und dem Spielleiten dürften damit noch verständlicher werden. Außerdem haben wir die Gliederung des Buchs im Ganzen umgestellt und komfortabler gemacht.

Dungeon World – show, don’t tell: Vorschau Kämpfe (PDF, 13 Seiten)

Nicht zuletzt haben wir Dungeon World ein neues Layout und eine neue Bebilderung spendiert. Dafür konnten zum einen die Illustrationen der französischen Ausgabe von Guillaume Czakow nutzen, als auch viele Bilder aus der Feder von David Guyll und Melissa Fisher (Awful Good Games). Deren reduzierte, blockige Grafiken waren für mich von Anfang an der Stil, den ich für Dungeon World haben wollte. Und natürlich haben wir dank Hugh Pindurs freundlicher Genehmigung auch ein neues Cover bekommen, mit dem wir uns wirklich nicht verstecken müssen.

Dungeon World: Fronten (Image: System Matters)

Dungeon World: Fronten (Image: System Matters)

Wer arbeitet an dem Projekt? Wie seid Ihr auf Dungeon World gekommen und was macht es besonders interessant nach eurem Dafürhalten?
Das deutsche Dungeon World hat ein wirklich gutes Team zusammengebracht. Als Übersetzer hat Adrian Lauer für uns gearbeitet und das Lektorat wurde von Daniel Hoffmann besorgt. Design und Layout stammen, wie so oft bei uns, von Patrick Wittstock (Azrael Design). Beim gesamten Projekt hatten wir das große Glück, immer auf die Hilfe der Community zurückgreifen zu können: Wir durften die bisherigen deutschen Übersetzungsversuche als Grundlage unserer Version nutzen und hatten erneute Unterstützung beim nicht zu unterschätzenden Fahnenlektorat. Ich habe das Projekt als Redakteur geleitet und habe zusammen mit Daniel Neugebauer auch bei der Übersetzung geholfen. Nicht vergessen will ich den Dank an Sage LaTorra und Adam Koebel, den Autoren von Dungeon World, die ihr Spiel freundlicherweise unter creative commons-Lizenz veröffentlicht haben und damit eine problemlose Übersetzung erst möglich machten.

Was Dungeon World für uns interessant gemacht hat, waren zunächst zwei Dinge, auf die wir in vielen unseren Spielen achten: Der schnelle Einstieg und das durchdachte Regeldesign. Durch die Nutzung von Charakterbüchern (ähnlich wie auch bei Beyond the Wall) mit klaren Auswahlmöglichkeiten entsteht ein neuer Held in wenigen Minuten und kann dann im Spiel wachsen. Die Apocalypse World-Engine ist außerdem eines der besten Systeme, wenn es darum geht, ein bestimmtes Genre zu emulieren, in diesem Fall das Genre klassischer Fantasy-Rollenspiele. Bisher haben es aber praktisch keine Spiele „Powered by the Apocalypse“ (PbtA) ins Deutsche geschafft und wir hoffen, dieses System und seinen Stil auch hier bekannter zu machen. Wenn ich sehe, wie beeindruckend aktiv und produktiv die internationale Dungeon World-Szene auch fünf Jahre nach der Veröffentlichung des Spiels ist, dann kann ich kaum abwarten zu sehen, was hier noch daraus entstehen könnte.

Wie sehen typische Dungeon World-Abenteuer aus? Welche Rollen übernehmen die Spieler und was zeichnet diese aus?
Das typische Dungeon World-Abenteuer unterscheidet sich vordergründig erst einmal wenig von anderen Abenteuern aus dem OSR-Umfeld: Eine Gruppe von Helden begibt sich in einen Dungeon, auf der Suche nach Reichtum und Ruhm. Dort treffen sie auf Monster, Fallen und magische Rätsel und müssen sich ihnen stellen, um am Ende des Tages mit Schätzen beladen ins Dorf zurückzukehren und alles wieder zu verprassen. Der Unterschied liegt darin, dass Dungeon World gar nicht erst versucht, die Abenteuer in lineare Szenarien zu pressen. Im Gegenteil, die Regeln sind durchweg darauf ausgelegt, unvorhergesehene Wendungen und Komplikationen zu erzeugen, sodass man immer erst im Spiel erfährt, wie sich das Abenteuer entwickeln wird.

Dungeon World: Klassen (Image: System Matters)

Dungeon World: Klassen (Image: System Matters)

Ganz ähnlich ist es mit den Charakteren selbst. Die Charakterbücher umfassen die allseits bekannten Klassen: Barbar, Barde, Dieb, Druide, Kämpfer, Kleriker, Magier, Paladin und Waldläufer. Sie können aus verschiedenen Völkern wie Menschen, Elfen, Zwerge oder Halblinge stammen, wodurch ihnen neue Spielzüge offen stehen. Mit jedem Stufenaufstieg kommen weitere Spielzüge hinzu, oder alte werden modifiziert, sodass die Charaktere immer mehr Einfluss auf die Regelebene des Spiels bekommen – sofern sie nicht frühzeitig durch die Schwarzen Tore des Todes treten müssen. Und nicht zuletzt sind die Charaktere innerhalb einer Gruppe durch sogenannte ‚Bande‘ miteinander verknüpft, einer Regelmechanik, mit der die Beziehungen der Abenteurer untereinander abgebildet werden.

Dungeon World – show, don’t tell: Vorschau Dieb (PDF, 10 Seiten)
Dungeon World: Monster (Image: System Matters)

Dungeon World: Monster (Image: System Matters)

Wer sind die Antagonisten (Monster)?
In einem ordentlichen Dungeon lauern alle Arten von Schrecken auf unvorsichtige Abenteuer. Darunter sind alte Bekannte wie Orks, Goblins, Skelette, Gallertwürfel und Drachen, aber auch einige neue Monster. In Dungeon World werden diese Wesen in ‚Habitaten‘ sortiert präsentiert, den typischen Umgebungen, in denen sie vorkommen: Die dunklen Wälder, Höhlenbewohner, Legionen der Untoten und so weiter. Außerdem erfährt der Spielleiter in ihren Einträgen sofort die Besonderheiten und den zentralen Instinkt eines jeden Monsters, damit es schnell ins Spiel eingebaut werden kann. Und natürlich hat das Monsterkapitel auch Platz für Elfenmagier, Zwergenkrieger, Halblingsschurken und menschliche Banditen, damit sich die Abenteurer auch in der Taverne oder auf der Landstraße nicht zu sicher fühlen. Sollte dann immernoch ein Antagonist fehlen, können neue Monster rasch durch das Ausfüllen eines Fragebogens erstellt oder konvertiert werden.

Dungeon World: Ausrüstung (Image: System Matters)

Dungeon World: Ausrüstung (Image: System Matters)

Was plant ihr nach der Veröffentlichung des Grundregelwerks für Dungeon World?
Dungeon World besitzt im Original eine offene Lizenz. Wir wollen auch unsere Version zugänglich und nutzbar halten, indem wir die ein Systemreferenz-Dokument (SRD) unterhalten. Darin werden die Charakterbücher, Spielzüge und andere für das Spiel unabdingbare Regeln enthalten sein. Momentan ist das SRD noch ein Provisorium, wir planen aber einen Umbau zu einem Wiki.

Es wird aber auch gedrucktes Material geben. Für die Vorbestellungsaktion haben wir zwei Stretch Goals vorbereitet: Zum einen das gedruckte Szenario Diener der Aschenkönigin (orig: Servants of the Cinder Queen, von Jason Lutes), zum anderen eine Übersetzung der 20 Dungeon Starters von Mark Tygart und Marshall Miller, die auf einer Doppelseite alles bereitstellen, was man für ein Abenteuer in der Dungeon World braucht. Für die Zukunft wollen wir noch die Zusatzbücher Perilous Wilds (von Jason Lutes und Jeremy Strandberg) und Class Warfare (von Johnstone Metzger) übersetzen, die Dungeon World um Welterstellung und -entdeckung sowie Charakteroptionen erweitern. Wir wollen Dungeon World langfristig unterstützen und fördern.

Was plant ihr für die Zukunft? Könnt ihr etwas über eure Folgeprojekte (z. B. Shadow of the Demon Lord, Mosaic) sagen?
Im Schatten des Dämonenfürsten hatte wahrhaft einige dämonischen Schwierigkeiten und wir haben uns dann entschlossen, Dungeon World als erstes Großprojekt vorzuziehen. Robert Schwalbs Ausstoß an Abenteuern und Quellenbänden für den Dämonenfürst ist so hoch, dass man zur Veröffentlichung des Regelwerks schon ein paar Abenteuer und Quellenbände in petto haben sollte. Das ist unser Ziel und wir arbeiten kontinuierlich dran. Aber es gilt auch: Lieber gut übersetzt und gelayoutet als schnell gedruckt. Wir freuen aber sehr auf das Spiel, denn es ist verdammt gut.

Was Mosaic angeht, meiner ganz eigenen PbtA-Entwicklung über Schwert & Schwarzpulver-Abenteuer im kolonialen Mexiko, dazu vielleicht mehr im nächsten Interview. Dort kann ich dann auch einen Ausblick auf weitere Indie-Perlen geben, die wir in Vorbereitung haben.

Herzlichen Dank und alles Gute. Noch ein paar abschließende Worte an die Fans?
Beim nochmaligen Durchlesen kommt mir das alles fast schon zu geschäftsmäßig vor. Natürlich nehmen wir unseren Job und das in uns gesetzte Vertrauen sehr ernst. Aber zuallererst sind wir Rollenspieler, die wollen, dass dieses Hobby blüht. Wir sind auf jede neue Veröffentlichung mindestens genauso gespannt wie ihr und würden gern noch viel viel mehr herausbringen. Für den Abschuss würde ich daher noch einmal gern auf unser Crowdfunding für Dungeon World hinweisen und mich bei allen bisherigen Vorbestellern herzlich bedanken. Bleibt uns gewogen.

Anmerkungen & Disclaimer: Alle Bilder und Previews sind keine finalen Druckvorlagen. Änderungen vorbehalten.
Dieser Artikel ist keine bezahlte Werbung, vielmehr interessiert mich persönlich sehr, was System Matters so treibt. Daniel Neugebauer und ich kennen uns vom Sehen, wir laufen uns ab und an auf Veranstaltungen über den Weg. Wir fachsimpeln gelegentlich ein wenig. Stefan Droste kenne ich persönlich nicht. Darüber hinaus besteht lediglich ein loser Kontakt zu den Blognachbarn. Bis auf 20 Dungeon Starters besitze ich die englischsprachigen Originale, dennoch bin ich sehr geneigt, meinen Beitrag zum Projekterfolg beizutragen. Insbesondere die beiden kleinen, aber feinen Veröffentlichungen von Jason Lutes gefallen mir überaus gut. Bislang zeigt System Matters nach meinem Dafürhalten ein gutes Händchen bei der Spieleauswahl. Für mich ein weiteres Argument, die Vorbestellungaktion für die deutsche Übersetzung von Dungeon World zu unterstützen, obwohl ich im Allgemeinen klar Orignale bevorzuge. Glückauf!

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#RPGaDaY 2017 – August 18: Tunnels & Trolls! Runner-ups: Cyberpunk 20XX & Vampire: The Masquerade

Four years ago, David F. Chapman (aka Autocratik) initiated successfully #RPGaDay, a social media hashtag to get the world talking about tabletop RPGs in a positive and encouraging way. Runeslinger / the RPG Brigade provided the following questions for #RPGaDay 2017 (#RPGaDay2017).

#RPGaDay 2017 (#RPGaDay2017): Questions (Image: RPG Brigade, autocratik)

#RPGaDay 2017 (#RPGaDay2017): Questions (Image: RPG Brigade, autocratik)

#RPGaDay 2017: Questions

August 1: What published RPG do you wish you were playing right now?

Coriolis: The Third Horizon (Image: Fria Ligan / Free League Publishing)

Coriolis: The Third Horizon (Image: Fria Ligan / Free League Publishing)

Coriolis and Cultos Innombrables (Unaussprechliche Kulte).
My elevator pitch for Coriolis, a Swedish science fiction roleplaying game with metaphysical aspects, is „Arabian Nights in space“.
Unaussprechliche Kulte, the German translation of Cultos Innombrables, a Spanish horror game, hasn’t been released yet.
The players are modern-day cultists who try to use the forces of the Mythos (yes, Lovecraft’s Great Old Ones etc.) to their own ends. I have only an incomplete preview copy, but it looks very promising.

Furthermore, I am always open for more Symbaroum, a Swedisch dark fantasy rpg, and Powered by the Apocalypse (PbtA) games like tremulus, Dungeon World etc. are still on the top of my playlist.

Unaussprechliche Kulte (Cultos Innombrables: Unaussprechliche Kulte, Image: Truant Spiele)

Unaussprechliche Kulte (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

In recent weeks, I am thinking about a Barbarians of Lemuria / Symbaroum hack. In my opinion, Symbaroum is a rules-lite or rules-medium roleplaying game, but the system didn’t conince me completely so far.

August 2: What is an RPG you would like to see published?

Right now, I am more into science fiction than into fantasy or any other genre.
I am also a huge comic book fan. So, I would like to see a Lazarus RPG. Green Ronin is already working on an Age adaption of Greg Rucka’s dystopian comic series (Image Comics). Invisible Republic, another great political scifi comic series by Image Comics, is on my list of interesting rpg settings. What about a ‚good‘ Altered Carbon RPG? (Sorry, Eclipse Phase is nothing for me.)

Greg Rucka's Lazarus (Image: Image Comics)

Greg Rucka’s Lazarus (Image: Image Comics)

August 3: How do you find out about new RPGs?

My favorite sources of imformation are „the Internet“, especially Twitter, and personal contacts.
I highly recommend fellow tweeps like @asako_soh, @spookshow71 and my friend @derO23. They are openminded, well informed and no braggarts. I chat nearly every day with them.
Back in the day, I worked over a decade for serveral hobby companies and some contacts are still pretty alive.
I avoid (German) online communities – their intolerance toward those who hold different opinions is legendary – expect mobbing.

August 4: Which RPG have you played the most since August 2016?

Symbaroum RPG – my favorite (dark) fantasy rpg right now.
I also played some Delta Green (horror) and Trail of Cthulhu (horror), too. I clearly prefer the Delta Green approach over Gumeshoe systems (like ToC, Night’s Black Agents etc.).

August 5: Which RPG cover best captures the spirit of the game?

A picture says more than a 1000 words.

Symbaroum (Image: Järnringen)

Symbaroum (Image: Järnringen)

In recent years, I think the cover of the Symbaroum RPG really nailed the „spirit of the game“.
Overall, the R. Talsorian Games‘ Cyberpunk 2013 box, an excellent tribute to the Traveller scifi rpg classic, does a great job to transport the tone of the game. (Hardwired and Cowboy anyone?)

Cyberpunk 2013 (Image: R. Talsprian Games)

Cyberpunk 2013 (Image: R. Talsprian Games)

August 6: You can game every day for a week. Describe what you’d do!

Really depends on the players I can play with. I see different options:

Option A: Play a new game every day and try games on my playlist like Shadow of the Demon Lord, Coriolis and/or some PbtA stuff like The Sprawl.
Option B: Play a brief campaign or a longer adventure.
Option C: Start a rpg experiment – play with multiple GMs, splitting, merging or even opposing adventure parties.
Option D: Probably, I would try to mix all options …

August 7: What was your most impactful RPG session?

Strange Question – Back in the day, my first Tunnels & Trolls game as a GM. I fell in love with this fantastic and creative hobby.
My first „indie game“, a session of Dust Devils, completely changed how I perceive rpg storytelling and narration rights. A long time before such games like Fate/FateCore or PbtA became popular.

August 8: What is a good RPG to play for sessions of 2hrs or less?

Don’t walk in Winter Wood (Geh nicht in den Winter Wald), Parsely Games (Jared A. Sorensen) and/or Dread(?)

August 9: What is a good RPG to play for about 10 sessions?

Sorry, I don’t have that much to add on this subject. If I recall correcly, Shadow of the Demon Lord is „designed“ to be played in campaigns of ten sessions, but any game you make happen for any number of sessions consecutively might be a good option. Right now, I really like Symbaroum

August 10: Where do you go for RPG reviews?

I don’t care about reviews. In my opinion, most (nearly all) reviews are bought in some way.
Furthermore, one man’s meat is another man’s poison. I prefer personal recommendations.

August 11: Which ‘dead game’ would you like to see reborn?

I want an updated Cyberpunk 2013/Cyberpunk 2020 by R. Talsorian Games.
The return of their Dream Park and Castle Falkenstein rpgs would also be nice.
D&D-wise I am looking forward to a new edition of Planescape.

August 12: Which RPG has the most inspiring interior art?
Symbaroum RPG.

Symbaroum RPG: "The Lindworm is one of Davokar’s most feared creatures. The few Ambrians who have encountered one and returned to tell about it describe them as ferocious but cunning, even as intelligent. Maybe there is some truth to the rumor that the Gaoia clan is secretly ruled by a Lindworm called Uncle Lint." (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: „The Lindworm is one of Davokar’s most feared creatures. The few Ambrians who have encountered one and returned to tell about it describe them as ferocious but cunning, even as intelligent. Maybe there is some truth to the rumor that the Gaoia clan is secretly ruled by a Lindworm called Uncle Lint.“ (Image: Järnringen)

I also like the art for the Fria Ligan’s games.
Honorable mention: L5R, Cthulhutech, Shadows of Esteren

August 13: Describe a game experience that changed how you play.

I think indies like Dust Devils and PbtA games still have the greatest impact.
They offer „rules“ for my preferred improvisation play style.

August 14: Which RPG do you prefer for open-ended campaign play?

I’m not interested in open-ended campaigns. These days I prefer to play one- or few-shots.
Modern TV shows like True Detective are a huge inspiration for manageable stories.

August 15: Which RPG do you enjoy adapting the most?

In my experience, no system works as designed. Back in the day, our Tunnels & Trolls was a collection of our adapations. Today, I prefer ad hoc rulings over hard rules changes, but in the end it is plain and simple – BRP (e. g. Call of Cthulhu / Coc) and PbtA (tremulus, Dungeon World etc.) are easily adaptable/hackable.

August 16: Which RPG do you enjoy using as is?

If possible, I try to play „as is“, but frankly most roleplaying games are either incomplete or faulty. As mentioned yesterday, usually I use ad hoc rulings to overcome any issues. 

August 17: Which RPG have you owned the longest but not played?

Chivalry & Sorcery? Pass. I really don’t know and care much.

August 18: Which RPG have you played the most in your life?

Tunnels & Trolls! Runner-ups: Cyberpunk 20XX & Vampire: The Masquerade

August 19: Which RPG features the best writing?
August 20: What is the best source for out-of-print RPGs?
August 21: Which RPG does the most with the least words?
August 22: Which RPGs are the easiest for you to run?
August 23: Which RPG has the most jaw-dropping layout?
August 24: Share a Pay-What-You-Want publisher who should be charging more.
August 25: What is the best way to thank your GM?
August 26: Which RPG provides the most useful resources?
August 27: What are your essential tools for good gaming?
August 28: What film or series is the most-frequent source of quotes in your group?
August 29: What was the best-run RPG crowdfunding campaign you have backed?
August 30: What is an RPG genre-mashup you would most like to see?
August 31: What do you anticipate most for gaming in 2018?

#RPGaDay 2017: Alternate Questions
  • What do you look for in a review of an RPG?
  • Campaigns: do you prefer set-length or open-ended play?
  • How long does it take to learn to get the most out of a game?
  • What do you want out of an RPG experience?
  • What gives an RPG its ‘replay value’?
  • What part or parts of a session do you look forward to the most?
  • Maybe there are more (to come)

If you are interested in a German translation, please visit Jaegers.net. You may also find rpgaday.com interesting. It seeks out posts marked with the #RPGaDay hashtag and collects them in one place.

Personally, I think this years questions are better than the previous ones. I am unable to guarantee that I will answer all questions (on a daily basis), but I really appreciate this form of hobby promotion. So, lets give it a try! Enjoy & happy gaming.

PS: As always, your mileage may vary!

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Cultos Innombrables: Unaussprechliche Kulte Vorschau

Es lebt. Nach langem hin und her – via Twitter wurde ich darum gebeten, eine etwas umfangreichere Vorschau auf Unaussprechliche Kulte, der Übersetzung des spanischen(!) Rollenspiels Cultos Innombrables, zu veröffentlichen. Vor einigen Tagen zwitscherte ich dort einige Teaser.

Disclaimer: Ich bin mit Mario Truant, dem Herausgeber, privat befreundet. Darüber hinaus fällt aufmerksamen Leserinnen und Lesern evtl. auf, dass „ich meine Finger“ nicht nur in diesem Projekt habe. Auf der Über-Seite weise ich explizit auf diverse Verbindungen ins Business hin.
Aus Hobbysicht schätze ich ihn besonders für seinen Wagemut, etwas anderes zu wagen. Für Rollenspiele wie In Nomine Satanis / Magna Veritas, Kult oder Hyberborea (Bloodlust) werde ich ihm immer dankbar sein. Ich stehe einfach eher auf diese obskuren Rollenspiele. THAC0 & Co. war noch nie meins.

Wichtige Hinweise zur Vorschau: Fehler voraus! Es handelt sich um die aktuelle Arbeitsversion, d. h. die Auszüge sind weder vollständig korrigiert noch lektoriert. Mit anderen Worten, es ist mit nachhaltigen Überarbeitungen zu rechnen. Für konstruktive Anregungen und Hinweise sind wir indes sehr dankbar. Diese leite ich gerne entsprechend weiter …

Unaussprechliche Kulte (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

Unaussprechliche Kulte (Unaussprechliche Kulte, Image: Truant Spiele)

Wer oder was spielt man in Unaussprechliche Kulte?

„Sind nicht vielleicht die Ermittler die Fanatiker, die danach trachten, dasjenige zu zerstören, was sie nicht verstehen, um eine Wirklichkeit zu leugnen, die sich einigen wenigen offenbart hat? Unaussprechliche Kulte will der manichäischen Sicht von den Kultisten entfliehen und die Mitglieder dieser Kulte zu den Hauptdarstellern der Geschichte machen. Es mag Kapuzenträger geben, die das Ende der Welt in der Krypta einer alten Kirche heraufbeschwören wollen, und auch Leute, die sie dabei aufhalten wollen, aber die meisten Kulte sind anders und verfolgen andere Interessen.“
– Unausprechliche Kulte – Unsere Seite des Spiegels, S.10 (aktuell, 01.07.2017)

Unausprechliche Kulte - Unsere Seite des Spiegels (S. 10, Auszug aus der Arbeitsversion. Änderungen vorbehalten) (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

Unausprechliche Kulte – Unsere Seite des Spiegels (S. 10, Auszug aus der Arbeitsversion. Änderungen vorbehalten) (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

Mehr? Auf Twitter vor ein paar Tagen …

Wie sehen Beispielcharaktere aus?

Die Charaktererschaffung basiert auf einem recht freien Punkteverteilungsystem, das mich entfernt an Unknown Armies und Fate bzw. Fate Core erinnert. Es gibt keine klassischen Listen mit Fähigkeiten und Aspekte (Zitate, etc.) tauchen immer wieder auf.

Unausprechliche Kulte - Simon Baudershire (S. 27, Auszug aus der Arbeitsversion. Änderungen vorbehalten) (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

Unausprechliche Kulte – Simon Baudershire (S. 27, Auszug aus der Arbeitsversion. Änderungen vorbehalten) (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

Mehr? Auf Twitter vor ein paar Tagen …

Wie funktioniert das Spielsystem grundsätzlich?

„Das Hitos-System verwendet einen einzigen Mechanismus, um den Erfolg oder Misserfolg von Aktionen zu bestimmen. Um zu ermitteln, ob einem Charakter die Aktion, die er durchführen will, gelingt oder nicht, müssen drei zehnseitige Würfel (3W10) geworfen werden. Der Wurf liefert folglich auf jedem Würfel ein Resultat zwischen 1 und 10. (Die meisten handelsüblichen W10 zeigen statt der 10 die 0. In diesem Fall muss die 0 stets als 10 gewertet werden.) Der Würfel mit dem niedrigsten Resultat liefert den unteren Wert (U), der Würfel mit dem höchsten Resultat den oberen Wert (O), der Würfel mit dem dazwischenliegenden Resultat schließlich den mittleren Wert (M). Es ist natürlich möglich, das zwei oder sogar alle drei Würfel das gleiche Wurfresultat haben. In dem Fall stimmt der mittlere Wert dann mit einem oder sogar beiden der anderen Werte überein.

 

Bei einem Wurfresultat von 3 | 6 | 7 wäre zum Beispiel U = 3, M = 6 und O = 7. Bei einem Resultat von 4 | 5 | 5 wäre U = 4, M = 5 und O = 5. Bei einem Resultat von 6 | 6 | 6 schließlich wären natürlich alle drei Werte 6.

 

Um den Ausgang einer Aktion zu bestimmen, muss man den mittleren Wert nehmen und das anzuwendende Attribut und die anzuwendende Fertigkeit addieren. Dadurch erhält man das Ergebnis der Probe. Um nun zu wissen, ob die Aktion gelungen ist, braucht man einen Zielwert, den man vom Spielleiter erhält: die Schwierigkeit. Wenn das Ergebnis der Probe größer oder gleich dem Zielwert ist, ist die Aktion gelungen; wenn es kleiner ist, ist sie hingegen misslungen. Man muss also zwischen dem Ergebnis der Probe (Wert M + Attribut + Fertigkeit) und dem Ausgang der Probe (gelungen/misslungen) unterscheiden.“
– Unausprechliche Kulte – Unsere Seite des Spiegels, S. 38 (aktuell, 01.07.2017)

Unausprechliche Kulte - Regelsystem (S. 38, Auszug aus der Arbeitsversion. Änderungen vorbehalten) (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

Unausprechliche Kulte – Regelsystem (S. 38, Auszug aus der Arbeitsversion. Änderungen vorbehalten) (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

Was hat es mit den Aspekten und Fate / Fate Core auf sich?

Bereits die Erläuterungen des Regelsystems machen es deutlich, die grundsätzliche Spielmechanik hat wenig mit Fate / Fate Core gemein, dennoch arbeitet Unausprechliche Kulte mit charakterbezogenen und situativen Aspekten (Deskriptoren). Sie können sich sowohl auf das Würfelergebnis als auch auf die Erzählung auswirken.

Unausprechliche Kulte - Aspekte (S. 37, Auszug aus der Arbeitsversion. Änderungen vorbehalten) (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

Unausprechliche Kulte – Aspekte (S. 42, Auszug aus der Arbeitsversion. Änderungen vorbehalten) (Cultos Innombrables, Image: Truant Spiele)

Und sonst?

Dieses übliche Investigatoren-Weltretter-Ding (Call of Cthulhu, Trail of Cthulhu) ist in die Jahre gekommen. Hinzu kommt, dass der Markt momentan mit cthulhoiden Devotionalien und Spielen geradezu überschwemmt wird. Ermüdungserscheinungen (aka #CthulhuFatigue) bleiben – zumindest bei mir – nicht aus.

Erfreulicherweise nähert sich Unaussprechliche Kulte dem Cthulhu-Mythos anders. Die Idee mal die Perspektive zu wechseln und die andere Seite zu spielen, interessiert mich nach wie vor sehr.

Nebenbei bemerkt: Unaussprechliche Kulte ist wesentlich älter als das Kickstarter-Rollenspielprojekt Unspeakable: Sigil & Sign von Cubicle 7. Dort spielt man die Kultisten, die tatsächlich den Großen Alten dienen – also die Bösen. Wie gesagt, Unaussprechliche Kulte will der manichäischen Sicht entfliehen, was mir sehr entgegen kommt. Ich überlege gar den Kontext noch weiter zu verschieben … und den Fokus klar auf die Kultisten-/Sektiereridee (z. B. Clean Room (Vertigo), anyone?) zu legen.

Das Regelwerk (inkl. Spielhintergrund) wird voraussichtlich mit etwa 300 Vollfarbseiten auskommen – noch ein großer Pluspunkt in meinen Augen. Im kommenden Herbst zur SPIEL 2017 soll Unaussprechliche Kulte bei Truant Spiele erscheinen. (Änderungen vorbehalten!)

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LexOccultum, formerly Götterdämmerung, is coming to Kickstarter

Wieder einmal die Schweden – nach dem überaus erfolgreichen Kickstarter für die Trudvang Chronicles verdichten sich die Anzeichen, dass RiotMinds voraussichtlich am 22.02.2017 den Kickstarter für LexOccultum, bislang bekannt als Götterdämmerung, an den Start bringen.

LexOccultum (formerly Götterdämmerung) (Image: Riotminds)

LexOccultum (formerly Götterdämmerung) (Image: Riotminds)

Im Allgemeinen unterstütze ich Folge-Kickstarter nur wenn ich mit dem Vorgänger, in diesem Fall Trudvang Chronicles, zufrieden bin. Ausnahmen bestätigen jedoch die Regel. Die Trudvang Chronicles werden sicherlich nicht mehr rechtzeitig erscheinen, aber ein ansehenliches spätbarockes Horror-Rollenspiel im Stile von Pakt der Wölfe interessiert mich schon sehr.

Bedauerlicherweise gibt es derzeit noch nicht sehr viele Informationen zu dem Rollenspiel.

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Die Burg 2017: Ladybug, Ladybug, Fly Away Home

Die Burg findet dieses Jahr nicht auf der Burg am Rhein statt, sondern irgendwo zwischen Mannheim und Kaiserslautern. Am Freitag geht es los. Der alljährlichen privaten Veranstaltung fiebere ich wie immer freudig entgegen.

Warum?
Spooky Manor & Action Castle by Memento Mori / Parseley Games (Image: Obskures.de)

Spooky Manor & Action Castle by Memento Mori / Parseley Games (Image: Obskures.de)

Ich treffe Freunde und Bekannte, die ausgetretene Rollenspielpfade gerne verlassen, um „Neues“ auszuprobieren. Dies gilt insbesondere für dieses Treffen.

D&D, DSASplitterDingenskirchen & Co. bietet dort niemand an, auch wenn dieses Mal kein Spielleiter so etwas wie Don’t walk in Winter Wood (Red Moon Medicine Show) oder tremulus (Reality Blurs) auf die Vorabliste setzte. Die Gruppen werden im Vorfeld „verdeckt“ durch die Organisatoren festgelegt, nachdem alle Beteiligten ihre Wunschabenteuer online priorisierten. Nebenbei führt dies nicht selten zu „interessanten Gruppenzusammensetzungen“, denn Spielstile sind nicht immer kompatibel … Spannend! (Für ein Spiel reicht es i. d. R. – bislang sind keine Totalausfälle zu verzeichnen.)

Am Freitag steht Dimension Y (Trail of Cthulhu, Pelgrane Press) auf meinem Spielplan. GUMSHOE gehört jetzt nicht gerade zu meinen Favoriten, aber nach unserer ausgezeichneten Night’s Black Agents-Runde (Pelgrane Press) vor ein paar Jahren bin ich sehr gespannt, welche Dynamik sich dieses Mal entwickelt.

Nach diesem „Vorspiel“ folgt am Samstag Ladybug, Ladybug, Fly Away Home (Stygian Fox Publishing) für Delta Green von Arc Dream Publishing. Great expectations! Ich hatte bislang noch nicht das Vergnügen Delta Greens aktuelle Inkarnation anzuspielen, aber der Spielleiter bietet erfahrungsgemäß Großartiges an. Wenn wir Spieler es nicht vermasseln, wird das sicher ein Knaller. Auf diese Runde freue ich mich überaus!

Und dann …

Abseits der geplanten Sessions gab es in den letzten Jahren immer wieder Überraschungshits wie Spooky Manor (Parsley Games) und tremulus. Das Horror-Rollenspiel Ten Candles (Cavalry Games) interessiert mich gerade besonders …

Die Burg ist nur der Anfang. Nach meiner Rückkehr kommt daheim als nächstes Coriolis (Free League Publishing) auf den Spieltisch.

Das Rollenspieljahr 2017 fängt – für mich – vielversprechend an. Happy Gaming!

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Asunder & Nightrising: New Shadows of the Dragon Lords?

Nightrising (Image: Vagrant Workshop)

Nightrising (Image: Vagrant Workshop)

Nightrising und Asunder – Kaum richtet unsereins sein Augenmerk etwas mehr auf andere Themen, da zeichnen sich beinahe still und heimlich zwei interessante neue Fantasy-Rollenspielprojekte ab.

Vagrant Workshop (Equinox) kündigen für 2017 Nightrising, ein neues Fantasy-Setting an. „Dragons Rule All Die elf Domänen wurden vor Jahrhunderten von Drachen grausam unterjocht. Revolution – die Spieler schlüpfen in die Rolle besonders begabter Firebrands, die gegen die „Herrschaft des (Drachen-)Feuers“ aufbegehren. Jede Gruppe formiert sich um ein Ideal, ein „Patron Fury“, das ihnen Zugriff auf Magie gewährt.
Ich kann mir nicht helfen, aber Nightrising erinnert mich an eine Melange aus Earthdawn und Shadow of the Demon Lord.

Womit wir zum zweiten Geheimtipp kommen. Schwalb Entertainment (eben Shadow of the Demon Lord,  SotDL) bietet seit Kurzem ein beinahe 400-seitiges Playtest-Dokument für Robert Schwalbs neues Rollenspielprojekt Asunder, „a [fantasy] game of people seeking truth, power, and belonging in a savage world without metal“, an. Das Spielsystem basiert auf Shadow of the Demon Lord. No Gods, no metal, no magic, only chaos – mal sehen, inwieweit sich Asunder neben den üblichen Elfen-Zwergen-Orks-Verdächtigen etablieren kann.

Beide Projekte kommen auf meine Beobachtungsliste.

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Tales from the Loop RPG: An Interview with Tomas Härenstam

Tales from the Loop - Roleplaying in the '80s That Never Was (Image: Simon Stålenhag - Fria Ligan / Free League Publishing)

Tales from the Loop – Roleplaying in the ’80s That Never Was (Image: Simon Stålenhag – Fria Ligan / Free League Publishing)

I grew up in the 80s. I loved movies like Stand by me, E. T.  and Goonies. Earlier this year, Netflix released Stranger Things, a fantastic TV show and homage to this era.

All these coming-of-age stories share similar tropes. A bunch of teenage kids are getting involved in a mystery and adventure much bigger than their everyday lives.

Fria Ligan (Free League Publishing)the Swedish team of the roleplaying games Mutant: Year Zero and Coriolis – The Third Horizon is currently running a Kickstarter for their upcoming Tales from the Loop – Roleplaying in the ’80s That Never Was. This project combines the spirit of those 80s flicks with Simon Stålenhag’s artisic world of the Loop.

Thomas Härenstamm of Fria Ligan shared some of his insights. Enjoy our brief Q & A.

Tales from the Loop RPG: Kids & Robots (Image: Simon Stålenhag - Fria Ligan / Free League Publishing)

Tales from the Loop RPG: Kids & Robots (Image: Simon Stålenhag – Fria Ligan / Free League Publishing)

Tales from the Loop is “a retro RPG, in the vein of ET and Stranger Things”. What does this mean setting- and system-wise?
It means that the game comes with a setting full of mystery, superimposed on the everyday life of a typical teenager. Simon Stålenhag’s world of the Loop is perfect for this style of stories. System-wise it means that the game is fast and dramatic, with a special focus on the problems and challenges of teenage

What are the major differences to your previous projects Mutant: Year Zero and Coriolis – The Third Horizon?
Rolls can be pushed just like in Mutant Year Zero. However, the PCs don’t suffer trauma or damage, instead they can take Conditions – Angry, Scared, Exhausted, and Injured. If they suffer all four Conditions, they are broken.

Tales from the Loop RPG: In the snow ... (Image: Fria Ligan / Free League Publishing)

Tales from the Loop RPG: In the snow … (Image: Fria Ligan / Free League Publishing)

How is scifi artist Simon Stålenhag involved in this project? Where can fans find further inspirations?
Simon is a partner in Free League Publishing and very much involved. Most of the art in the game is from his previous artbooks, but he is making some new art for the game as well. He is also in close contact with the game writers, like Matt Forbeck who is writing the chapter about the US setting.

“In this pen&paper roleplaying game, you play teenagers in the late Eighties, solving Mysteries connected to the Loop.” Ok, these teenagers are Bookworms, Troublemakers, Popular Kids and  Weirdos. What makes them interesting or special? They are group of friends?
Yes, they are a group of friends. They are not so special as such – they are pretty normal teenagers, experiencing extraordinary things. But each character’s personality is well defined – each has a Drive, an Anchor person, a Problem, a Pride, an Iconic Item and a Favorite Song. :)

Tales from the Loop RPG: Spaceships? (Image: Fria Ligan / Free League Publishing)

Tales from the Loop RPG: Spaceships? (Image: Fria Ligan / Free League Publishing)

What are stories that players will tell? Which kind of threats will they likely have to oppose?
Runaway robots, wild dinosaurs, and mad scientists – but also angry parents, bullies at school, and weird neighbors.

You mention in your Kickstarter project description two Mysteries (aka settings) – one in Sweden, and one in the US (stretch goal). Do you have any plans to create other Mysteries or guidelines for groups who want to create their own adventure background?
Yes! Another stretchgoal currently up is called a „Hometown Hack“, which will have guidelines for adapting your own hometown to be the game setting.

Tales from the Loop RPG: Three towers (Image: Fria Ligan / Free League Publishing)

Tales from the Loop Tales from the Loop RPG: Three towers (Image: Fria Ligan / Free League Publishing)

Why do you think fans should support the Kickstarter for Tales from the Loop right now?
As a backer, you will get a Beta PDF before Christmas! You get the chance to play the game months before anyone else, and your feedback can have an impact on the final game. Oh – and only though the kickstarter can you get a hold of the very cool limited editions, with deluxe cloth covers.

After the Kickstarter, what kind of further development can fans expect? Any other projects you want to share? I heard rumors about a fantasy rpg based on the system of Mutant: Year Zero?
Yes! We are working on a sandboxy, oldschooly fantasy RPG based on the Mutant: Year Zero engine, and based on the awesome classic 1980s art by the iconic Swedish RPG illustrator Nils Gulliksson. We recently published an artbook with his art. We are aiming for a Kickstarter in the summer. Even before then, we will have a campaign for the next installment in the Mutant series – Mutant: Machinarium, which is all about the robots. If you like Westworld, you’ll love Mutant: Machinarium!

Tales from the Loop RPG: Skeleton (Image: Fria Ligan / Free League Publishing)

Tales from the Loop RPG: Skeleton (Image: Fria Ligan / Free League Publishing)

For further information visit the Kickstarter page of Tales from the Loop – Roleplaying in the ’80s That Never Was.

Disclaimer: This is – not – a paid advertisement. I have neither a personal relationship to Free League Publishing (Fria Ligan) nor to the Tales from the Loop team. I bought and like their previous projects Mutant: Year Zero, Mutant: Genlab Alpha and Coriolis – The Third Horizon. I’m a normal backer of the Kickstarter for the Tales from the Loop RPG.

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Wandering Heroes of Ogre Gate RPG: An Interview with Brendan Davis

Wandering Heroes of Ogre Gate RPG (Image: Bedrock Games)

Wandering Heroes of Ogre Gate RPG (Image: Bedrock Games)

I’m a fan of wuxia movies like Crouching Tiger, Hidden Dragon (German Title: Tiger & Dragon, Ang Lee, 2000). I grew up with The Water Margin (Die Rebellen vom Liang Shan-Po, Nippon TV, 1973-1974, Buchvorlage: Die Räuber vom Liang-Schan-Moor).

In the early 80s, my parents allowed me to watch this Japanese TV show about a Chinese literature classic. Since then I’m a sucker of movies like Detective Dee and the Mystery of the Phantom Flame (Detective Dee und das Geheimnis der Phantomflammen, Tsui Hark, 2010) and House of Flying Daggers (Zhang Yimou, 2004). The wuxia genre with the often copied, still unmatched adventure tales of martial arts heroes in ancient China offer a broad range of stories. 

Just a few weeks ago I found Brendan Davis‘ fine roleplaying homage – the Wandering Heroes of Ogre Gate RPG. I contacted him for an interview. I hope you enjoy our Q&A.

Wandering Heroes of Ogre Gate RPG: Lady Plum Blossom ... (Image: Bedrock Games)

Wandering Heroes of Ogre Gate RPG: Lady Plum Blossom … (Image: Bedrock Games)

Brendan, wow, your quite new roleplaying game Wandering Heroes of Ogre Gate is clearly inspired by wuxia genre classics like Dragon Gate Inn (German: Die Herberge zum Drachentor by cult director King Hu, 1966). Please give us a brief introduction to your game and setting.
Wandering Heroes of Ogre Gate is a wuxia RPG set in a fictional setting inspired loosely by Song Dynasty China, wuxia drama series and films. It also has fantasy and supernatural elements to create a range of play that spans from classics like Lady Hermit to strange tales like Painted Skin. The players are martial heroes with incredible abilities of lightness kung fu, internal energy, swordplay and pressure point techniques. The world they inhabit is fueled by the violent conflict of the martial sects they belong to.

The core mechanic of the game is a d10 dice pool. You roll a number of d10 equal to your skill rank, take the single highest result and compare it against a Target Number (either set by the GM or by your foe’s defense ratings). If you meet or exceed the number you succeed. If you get a 10, that is a Total Success (which is a kind of crit).

At the moment you offer your Wandering Heroes of Ogre Gate RPG (~ 500 pages) as a free or Pay-what-you-want download. Why do you that and when can we expect to buy printed copies?
We originally planned it as a free game. Of course that was when I was only intending to release Ogre Gate as a small supplement for Sertorius. However, as I started working on it, I found it was what I wanted to devote my time to developing so it expanded into a full ruleset and setting. It has all the content you would expect from one of our regular games as a result. Because we’d originally announced it as free, I figured the best way to keep that promise while also enabling us to put out support material, was to release it as Pay-what-you-want. The print version is available for $49.99.

Wandering Heroes of Ogre Gate RPG: Lady Whiteblade (Image: Bedrock Games)

Wandering Heroes of Ogre Gate RPG: Lady Whiteblade (Image: Bedrock Games)

In my opinion, wuxia is usually furious and very action-oriented. Roleplaying games like the otherwise excellent Qin: Warring States (Cubicle 7) “fail” to appropriately emulate the genre, because they are too rules-heavy and slow. How does your game try to catch the very special atmosphere of these gravity-defying movies and stories?
I do agree that action is important in wuxia. But personally I think Qin is a great game. I believe what you are describing is the tradeoff every game like this has to make and each one makes a different decision in terms of where to reside on the rules spectrum. The more rules, the more you can emulate the techniques and powers themselves found in wuxia. But it is also true, things can get slower. The less rules, the faster the game moves, but you can lose that emulation of the individual techniques. And I think in wuxia, individual techniques are really important. It isn’t an attempt to realistically model real fighting, it is a genre with conventions, often fantastic, that are inspired by traditional martial arts. In Wandering Heroes of Ogre Gate we strike something of a middle ground.

Ogre Gate is based around Kung Fu Techniques, using the Network system, which we’ve developed over the years in games like Horror Show and Servants of Gaius. This incarnation of Network is more robust than previous ones in order to accommodate the presence of Kung Fu Techniques. But the core system is on the fast side. I usually describe it as more rules medium because all of your Kung Fu moves are individual abilities that you select (sort of like spells in Sertorius). Each Kung Fu techniques essentially has two modes: normal and cathartic. The normal mode you can perform all day, every day, without any problem. Cathartic uses are more powerful, and rely on deeper reserves of Qi energy. The Qi doesn’t need to be tracked by anytime you use a technique cathartically, you risk unbalancing your Qi. Every Technique is associated with a particular skill in the game, and that is what you roll when using it (so I would use Arm Strike for Ringing Strike of the Hand, and I would use Athletics for Drift of the Butterfly Fish).

So there is the weight of having individual techniques in the game. But what these allow for is a wonderful back and forth as characters trade sword strikes and spin into the air at their foes in a whirl of steel. Counters, which are another important feature of the game, really bring that action of the wuxia genre to life in my mind.

Wandering Heroes of Ogre Gate RPG: Character Sheet (Image: Bedrock Games)

Wandering Heroes of Ogre Gate RPG: Character Sheet (Image: Bedrock Games)

A representative Wandering Heroes of Ogre Gate group consists what types of characters and what makes them interesting? Which cool classes, races, powers, etc. can players expect?
I don’t know that there is one, iconic party for Wandering Heroes of Ogre Gate. One of the things I adore about wuxia is the diversity of stark and eccentric personalities of the martial world. The wuxia genre is filled with all kinds of characters, and players can be anything they want from wandering swordsman who protect the weak against powerful corrupt officials and bullies, to villains who master deadly venom techniques and steal hidden martial arts manuals. I think the Kung Fu Techniques are the first interesting thing about each character. Also the game encourages customization so you can create heroes that fit particular concepts or styles of fighting. It is also a skill-based system. I think one of the most interesting aspects of the game is the skills themselves. These include magic rituals, alchemy, and things like disguise or poison.

Characters in the game are assumed to be human. In most campaigns I run, this is how I play the game. But we included optional races inspired loosely, but not directly, by Chinese gazetteers. Among these are a race of four-armed giants called Juren and a race with a third eye capable of detecting emotion called the Ouyan. If you are interested in running something in the style of xianxia rather than wuxia, then these races are more fitting.

Wandering Heroes of Ogre Gate RPG: Sect (Image: Bedrock Games)

Wandering Heroes of Ogre Gate RPG: Sect (Image: Bedrock Games)

Which kind of threats will they likely have to oppose? What are stories that players will probably tell?
I find you have the same range of threats as in most RPGs of this type. Because we include supernatural and fantasy elements, this makes it easier for the GM to have adventures where ghosts or demons are a threat, but it is very much about the kind of campaign you want to run. The default threats are human. Most characters will face other martial heroes and their sects as the main threat. Over time they will likely develop grudges and find themselves facing the friends, sect-mates and family of people they’ve killed.

Players can be any type of character they want, and we emphasize allowing players to explore the setting and their character’s goals in the rulebook. Ultimately this stuff is up to the GM and the group, but the title of the game Wandering Heroes of Ogre Gate is also a reminder that characters moving freely, without a railroad is the aim of play.

Just to give a concrete example here. I have one group who are on an adventure for an object called the Thousand Painful Deaths Flower. They are seeking it because they want to destroy a powerful enemy called the Plum Tree Monk and learned that this object is potent enough to defeat him. So they are on their way to Iron Temple to discover it. On the way they’ve crossed swords with Tiger Clan, a powerful merchant and secret society of assassins. But I have another group that has taken over its own martial sect by killing the former leadership. They are presently in the middle of a two-front sect war, all while trying to establish control of a criminal network in the city of Yun Hu (where they run a gambling house). So things can range from traditional exploration to character-focused intrigue.

One thing that is cool about the wuxia genre is it has this range. Something like the Condor Heroes series is very epic and involves heroes increasing steadily in power as they explore, find masters and manuals and rise in standing in the martial world. But you also have stuff like Killer Clans, which is about a sect war, and other Gu Long-inspired films/series that draw heavily on mystery and noir. I think wuxia works because it is a living genre. So in my mind, an ideal wuxia world allows for investigations, intrigue, exploration, quests and bloody conflict.

Wandering Heroes of Ogre Gate RPG: Death from behind (Image: Bedrock Games)

Wandering Heroes of Ogre Gate RPG: Death from behind (Image: Bedrock Games)

Please tell us more about your major inspirations. Where can fans find valuable incitements?
In terms of gaming, I think Hong Kong Action Theater was an important one. Obviously the concept there is very different and more about Hong Kong action films in general than wuxia specifically, but I remember that being the first martial arts system I liked in a game and also remember it pointing me toward some really great material. I don’t think one would look at Ogre Gate and see that connection necessarily in the mechanics, but it was a game that was in the back of my mind when we were working on this. That was a book that I encountered just as I was really getting into Asian martial arts and martial arts movies. So it had a big impact on my thinking.

Oriental Adventures, particularly the third edition, was another one. Again that is more broad-based, and not focused on wuxia or China specifically. I ran it a lot and it was very easy to customize to your taste. So I eventually used it to make wuxia campaigns.

In terms of the wuxia genre there is a lot. But I think one of the biggest influences are the 2006 Return of Condor Heroes series, the Dragon Gate Inn films, Bride with White Hair and Killer Clans. Films by King Hu, Chang Cheh and Chor Yuen were also hugely influential. Hong Kong wuxia from the 90s was also a major influence (stuff like Tai Chi Master and Butterfly and Sword). Lady Hermit, Heroes Shed No Tears, Fate of Lee Khan, Last Hurrah for Chivalry, One-Armed Swordsman and Detective Dee and the Mystery of the Phantom Flame are others I’d recommend. It is difficult to reduce all the influences to a short list of movies though, because I think if you want to run a campaign of wuxia you really ought to approach it like you would fantasy or mystery (you wouldn’t just read Tolkien and Howard if you were interested in the fantasy genre, you’d read all kinds of fantasy books). So with wuxia what I recommend to people is see what is out there and find the directors and writers (as well as the actors) who appeal to you.

Also books like Tales from a Chinese Studio (by Pu Songling), Outlaws of the Marsh, and the Eleventh Son were an influence. Lately I’ve been reading a lot of fan translations of Gu Long, and I recommend these to gamemasters and players. But I think the game takes most of its inspiration from the visual depiction on film.

History was another key source of inspiration. I think reading up on the history is important for this sort of campaign setting. Again, there are many good books one can read, but if I had to pick just one for a GM it would probably be The Age of Confucian Rule: The Song Transformation of China by Dieter Kuhn. The reason is it is clearly written, engaging and provides a good overview of the period the game is inspired by, while also drawing a lot on other helpful secondary sources like Daily Life in China on the Eve of the Mongol Invasion (Jacques Gernet) to give a ground level view of things. It is a good starting point for a GM interested in the history. Another book I’d recommend to any GM is the Dictionary of Official Titles in Imperial China by Charles O. Hucker. This is a great reference book and guide to the government structure. I’d also probably suggest Bing: From Farmer’s Son to Magistrate in Han China. This didn’t directly influence the game (because I only read it last month and it is set in a much earlier period) but it is really helpful I think for any GM trying to wrap their head around this type of setting. It isn’t wuxia, but it gives you a sense of the everyday culture of ancient china.

Wandering Heroes of Ogre Gate RPG: Logo: Red Claw (Image: Bedrock Games)

Wandering Heroes of Ogre Gate RPG: Logo: Red Claw (Image: Bedrock Games)

Why do you think fans should play and support your wuxia game right now?
I think if they like wuxia and like RPGs, it is worth checking out. Whether they should, that is up to them and what they want in a game. My experience is wuxia fans have very specific things they want when they run a campaign based on the genre. People should look at what is out there and pick the games that fit their taste, or cobble together their own system taking what they like from each one.

I believe in connecting people with the game that is right for them. Hopefully that is Ogre Gate but it may be Qin, Weapons of the Gods, Outlaws of the Water Margin, or something else. Outlaws of the Water Margin is one that really impressed me a lot.

What Wandering Heroes of Ogre Gate offers is a game that was built to play like the things mentioned in my previous answer, with a focus on individual Kung Fu Techniques. It uses a pretty simple core system but we’ve built enough on this that there are plenty of options. There is also a lot packed into this book. It is filled with setting material, Kung Fu, NPCs, monsters, GM advice, etc.

What kind of further development can fans expect for the Wandering Heroes of Ogre Gate RPG?
The core book focused on a region called the Banyan in its Gazetteer section. The rest of the setting was dealt with in broader strokes (mainly for page count considerations because we were already looking at 500 pages and didn’t want to grow to 600 or 700). So my aim is to expand on key parts of the setting with setting/adventure books. I am also releasing monthly PDFs called Sects of the Martial World. Each one is a new sect with its membership and unique Kung Fu techniques. It is always helpful to have new sects and this is largely how I prep for my own campaigns (by making packets of new sects and NPCs). Finally we’ll eventually put out a high level play book called Profound Masters of Ogre Gate. That is down the road though as I want more feedback from people and would like to take our time developing it. Our next full book will be Ogre Gate Inn and the Strange Land of Li Fan. This is a setting book that describes the Li Fan region but also includes a scenario set at the Ogre Gate Inn (and obviously inspired by the Dragon Gate Inn films).

Please tell us more about more about Bedrock Games. Any other projects you want to share?
I guess we are about genre. That is the only common thread I can see running through our material. Right now, Ogre Gate is the focus. My business partner and co-designer Bill passed away two years ago and he was always interested in shifting gears so we could focus on adventures and setting books rather than rulebooks. I think this is the period where we are doing that. We will still occasionally release new games, but I’d like put most of my energy into writing for the Ogre Gate setting. We are developing a supers game (but that will be written by someone other than myself). At some point I would like to revisit some of our earlier games.

Wandering Heroes of Ogre Gate RPG: Logo (Image: Bedrock Games)

Wandering Heroes of Ogre Gate RPG: Logo (Image: Bedrock Games)

Finally, thank you, best of luck! Anything else you want to add?
Thanks to you as well. Just that I hope people will check us out at Bedrockgames.net. Also if anyone wants a sense of what Ogre Gate is all about, I post regular session logs at our blog page: The Bedrock Blog.

Further information / Disclaimer: This is – not – a paid advertisement. I have neither a personal relationship to Brendan Davis nor to Bedrock Games or the Wandering Heroes of Ogre Gate RPG design team. I downloaded the Pay-what-you-want / free PDF of the game from DrivethruRPG and bought the three issues of Sects of the Martial World. Studio 2 offers also printed copies the wuxia roleplaying game.

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Earthdawn: Vorschau Barsaives Botschafter – Journal der Kniffe

Nico Pendzialek, Autor der Earthdawn-Fanerweiterungen Verborgene Talente und Earthdawn – Mystic Bonds, gehört neuerdings in den erlesenen Kreis der EarthdawnFanwerk-er und Drittanbieter. Sein neues Werk Barsaives Botschafter – Journal der Kniffe (31 Seiten) kann über Ulisses Spiele ebooks für 4,99 € bezogen werden.

Nico ist ein alter Freund und ein enthusiastischer Earthdawn-Anhänger.

„Meister Yorricks „Journal der Kniffe“ ist das erste veröffentlichte Werk des nun zur Ruhe gesetzten Scholars. Vorgestellt in den Hallen der berühmten Bibliothek Throals, stößt das Werk besonders bei anderen Adepten auf reges Interesse, denn der Verfasser beschreibt eine Vielzahl an abgwandelten Talenten [100 verschiedenen Kniffe] , die er während seiner Zeit als Abenteurer durch Barsaive und über dessen Grenzen hinaus bewundern durfte.“
Barsaives Botschafter – Journal der Kniffe (08. November 2016, Ulisses Spiele ebooks)

Selbstredend lasse ich mir die Gelegenheit einer gewissermaßen „exklusiven“ Vorschau nicht nehmen.

Earthdawn: Barsaives Botschafter – Journal der Kniffe (Image: Nico Pendzialek)

Earthdawn: Barsaives Botschafter – Journal der Kniffe (Image: Nico Pendzialek)

Earthdawn: Barsaives Botschafter – Journal der Kniffe (Image: Nico Pendzialek)

Earthdawn: Barsaives Botschafter – Journal der Kniffe (Image: Nico Pendzialek)

Earthdawn: Barsaives Botschafter – Journal der Kniffe (Image: Nico Pendzialek)

Earthdawn: Barsaives Botschafter – Journal der Kniffe (Image: Nico Pendzialek)

Botschafter – Journal der Kniffe (Image: Nico Pendzialek)

Botschafter – Journal der Kniffe (Image: Nico Pendzialek)

Nicos vollständiges Fanwerk zur 4. Edition von Earthdawn gibt es, wie gesagt, über Ulisses Spiele ebooks.

Disclaimer: Nico ist ein Freund und ich verwende keine Affiliate-Links. Hoffentlich finden einige andere Fans Gefallen an seiner Leidenschaft. Viel Spaß damit.

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City of Mist RPG: An Interview with Amit Moshe

Welcome to the City of Mist! Heading to the point without further preface – Amit Moshe, creator of the intriguing City of Mist roleplaying game by the Son of Oak Game Studio, answered some questions about his project and his Kickstarter crowdfunding.

In your opinion, what are the major aspects of the City of Mist RPG? Please give us an elevator pitch of the system and the setting.
City of Mist is a noir (detective) game about ancient stories and legends trying to manifest in a modern day city. You play Gateways, ordinary individuals who become infused with a legendary force called a Mythos –  a force that is trying to tell its story through them. However, the city is under the influence of the Myst, a mystical veil that obscures all legends and makes them believe they are mundane, so your character is constantly torn between her normal life and the legend inside her.

City of Mist RPG: Crime scene (Image: Son of Oak Game Studio)

City of Mist RPG: Crime scene (Image: Son of Oak Game Studio)

Driven to solve their personal and group questions, your crew investigates strange cases and unsolved mysteries in hopes to uncover the truth about the city, its legends, and eventually themselves. Of course, on they way they will meet many other legends with different agendas who will try to use them for their own story.

The system, which is tailored for the game, is completely based on free-text tags in order to allow full flexibility in choosing your powers, activating them at any level (with a price), and describing any kind of condition you can think of, all without losing the crunch and impact on the game. Also, the game has a non-linear character development system that is influenced by your choices between the legendary and ordinary aspects of your character.

[Editor’s note: You can find more City of Mist 101 tutorial videos on Youtube.]

City of Mist RPG Playbooks (Image: Son of Oak Game Studio)

City of Mist RPG Playbooks (Image: Son of Oak Game Studio)

At first glance, your game system looks like a mash-up of Powered by the Apocalypse (e. g. Apocalypse World, Dungeon World, tremulus) and Fate. What are the unique features of City of Mist?
Actually, while we did play some of the original campaigns of City of Mist using FATE, the real inspiration for the system came from the game Lady Blackbird. I was looking for a way to offer complete flexibility in describing your character without getting that feeling I sometimes got with FATE where all the rolls felt the same. So I combined the Apocalypse Engine, which is great for drama and suspense, with something similar to Lady Blackbird’s tags.

City of Mist RPG: Declan (Image: Son of Oak Game Studio)

City of Mist RPG: Declan (Image: Son of Oak Game Studio)

The result is a very cinematic game engine. There are no stats or skills, just short descriptions, and you use them to invoke trope-based moves that keep driving the story forward, allowing players to take control and express their characters. For example, alongside moves like Investigate and Take a Risk, we have moves like Make A Hard Choice which is invoked in a moment of inner struggle, or Stop Holding Back which you invoke when your character is really unleashing her legend and is willing to sacrifice to do so. As I mentioned earlier, even the ‘damage’ system is descriptive and crunchy at the same time, so when you take conditions they can get any type of descriptor and still have a meaningful impact, for example chained-3, depressed-2, or forced-into-astral-projection-5.

The character evolution system demands that you act in line with your character’s themes – search for answers to your personal Mysteries and uphold your Identities. When you do, you can evolve your themes and get more tags and improvements (e.g., special moves). When you don’t, you may end up losing the theme which is equivalent to a hero in a story failing their best friend of losing their powers, but this also opens up an opportunity for a new theme to arise. So basically you have a lot of opportunities to develop your character’s story and that has a direct impact on your tags and therefore abilities.

City of Mist RPG: Salamander (Image: Son of Oak Game Studio)

City of Mist RPG: Salamander (Image: Son of Oak Game Studio)

A representative City of Mist group consists what types of characters and what makes them interesting? Which cool „classes, races, powers, etc.“ can players expect?
The system is completely classless – there are no types of characters in City of Mist and every legend is totally unique. However, to help you create your character we will offer themebooks: they are like character creation questionnaires relating to a specific theme in your character, e.g. Mission, Training, Personality, Defining Event, Defining Relationship etc. There are also Mythos-powers themebooks, such as Bastion to describe the Mythos defensive powers or Subversion to describe the powers it gave you to hide your activity. However, these themebooks don’t force you to choose specific types of powers; they help you discover and put into words the specifics of your chosen legendary powers.

Beyond the fact that your character can have any power or trait you have in mind, the game also makes it easy for you to create a set of motives in the form of Mysteries and Identities, for both your character and the groups as a whole. This makes for some great tension when you try to navigate your own conflicting agendas.

City of Mist RPG: Mitosis (Image: Son of Oak Game Studio)

City of Mist RPG: Mitosis (Image: Son of Oak Game Studio)

What are stories that players will tell? Which kind of threats will they likely have to oppose?
The Myst makes everybody in the City oblivious to the activity of legends, but in actuality, Mythoi and their avatars run the city. The greatest politicians, crimelords, and trend setters are only dancing to the flute of some legend or another (or they are legends themselves). Strange things happen all the time in City of Mist: people disappear, start behaving differently, ancient artifacts get stolen, etc. — but normal people can’t see these cases for what they really are.

Partly awakened, you can remember the miracles and horrors you see, unlike the greater population. Maybe you are asked to do a job as professionals, or you run a private investigation firm, or you operate as masked vigilantes or conspiracy busters. Whatever the reason, you uncannily get involved in these strange cases that may interest you personally but also help you discover more about the situation in the city.

As you investigate a case, you’re likely to bump into other legends who may initially appear ordinary, but sooner or later will reveal their true nature. It could be that cashier girl in the candy store is actually the witch fom Hensel and Gretel, or that the old drag queen who always wears feather coats is actually a manifestation of Quatzlcoatl, the winged serpent. Some of these legends will be your allies, others your opposition, but they all have their own agendas so things can get very personal and very complicated, very fast. Of course, the deeper you dig, the closer you come to the super-powerful legends that run the city and when they start to take personal interest in you, you better hide :)

City of Mist RPG: Post Mortem (Image: Son of Oak Game Studio)

City of Mist RPG: Post Mortem (Image: Son of Oak Game Studio)

Your setting reminds me of Matt Wagner’s excellent Mage: The Hero Discovered books. Please tell us more about your inspirations. Where can fans find valuable incitements?
Yes, I remember that comic book! Actually, one of the players in the first City of Mist campaign (over 10 years ago) introduced me to it and I really enjoyed it. For this project, the main inspirations were the Fables universe [DC Vertigo comic books], and particularly the Telltale mobile game The Wolf Among Us, as well as Netflix’s Daredevil and Jessica Jones, which, although they are not inherently mystical, really capture the noir detective-with-powers atmosphere that I wanted to craft the game around. Of course, this is reflected in many of my choices regarding the art and design.

Who or what is Son of Oak Game Studio?
Son of Oak Game Studio is the indie team that has been working on the game and will be involved in the development of the full version. Currently, it includes myself in the role of game creator, designer, and producer; Marcin Soboń, our amazing illustrator; Juancho Capic and Manuel Serra as the graphic designers; and Eran Aviram as the editor. Yaniv (Neev) Rozenblat also helps us with community-building and general inspiration.

City of Mist RPG: Excalibur (Image: Son of Oak Game Studio)

City of Mist RPG: Excalibur (Image: Son of Oak Game Studio)

After the Kickstarter, what kind of further development can fans expect? Any other projects you want to share?
Oh, yes, we have a lot coming up… Beyond the completion of the full book, we already have plans for about four different sourcebooks, and a whole story arc of Cases (adventures/scenarios). We’re also toying with that idea of creating a City of Mist comic book, but that remains to be seen. There are other, bigger surprises waiting to unlock on our Kickstarter campaign that may affect the future. My personal favourite is going to involve the City of Mist fans in a way that I don’t think was ever done before. So it’s worth the wait.

As for the future, there are already solid directions for two more games from Son of Oak, but right now we have our full attention on City of Mist.

Why do you think fans should support the Kickstarter for City of Mist right now?
First, if you like the premise of the game and you want to create mythically-powered detective stories in City of Mist, the full book will be packed with loads of ideas, inspiration, and awesome mechanics for your games. Second, if you checked out our Starter Set and loved what you saw, you’ll know that we are committed to creating beautiful products that are a pleasure to read and flick through as well as play. And third, the Kickstarter Campaign will offer many different types of goodies for backers, from KS-exclusive content to various accessories, and some significant discounts — we really want to give back to the community that supports us.

City of Mist roleplaying game (Image: Son of Oak Game Studio)

City of Mist roleplaying game (Image: Son of Oak Game Studio)

Finally, how would you describe the Israeli hobby scene?
The Israeli RPG scene is incredibly active. For such a small country, there are so many opportunities to play. There are at least 3 major conventions every year, as well as many small ones. There are seveal ongoing LARP games, several hobby stores, a number of blogs and podcasts, very active forums and Facebook group etc.  A lot of the credit for this should go to the ISRP (Israeli Role-Players), a non-profit organization that has really promoted RPGs here and has made some incredible achievements considering they are based on volunteer work alone. The community in Israel actually contributed a great deal to making City of Mist happen, whether by playing and running playtests and actual plays, helping to promote it locally and abroad, producing a Hebrew version, etc. The challenge faced by the RPG community here is the lack for financial prospects for creating content in Hebrew, which has made it virtually impossible for creators, artists, and even translators from Israel to work professionally on Hebrew games.

Thank you, anything else you want to add?
Thank you for the opportunity to talk about City of Mist!

For further information check out the Kickstarter for the City of Mist RPG. You can also download the FREE City of Mist RPG Starter Set.

Disclaimer: This is – not – a paid advertisement. I have been watching the project for while and contacted Amit via Twitter. We discussed a bit about the international and the German hobby market. Furthermore, I have no personal relationship to the City of Mist RPG team. I am a backer of their Kickstarter. Take care and good luck.

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