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Shadow of the Demon Lord RPG Announced

Schwalb Entertainment. Robert J. Schwalb kündigt mit Shadow of the Demon Lord ein eigenes, neues Dark Fantasy-Rollenspiel für 2015 an, das im kommenden Frühjahr mithilfe der Crowdfunding-Plattform Kickstarter finanziert werden soll.

Die Meriten-Liste des Autors ist bemerkenswert. Er war unter anderem Lead Designer des Song of Ice and Fire-Rollenspiels von Green Ronin. Des Weiteren arbeitete an populären Systemen wie  Warhammer Fantasy Roleplay, Dungeons & Dragons (D&D 3E, 4E) und dem Cypher System (Numenera, The Strange). Dem Entwicklungsteam der überraschend gelungenen 5. Edition von D&D gehörte er ebenfalls an.

Shadow of the Demon Lord (Image: Schwalb Entertainment)

Shadow of the Demon Lord (Image: Schwalb Entertainment)

“… In Shadow of the Demon Lord, the player characters are embattled survivors struggling for existence in the ruins of the last great empire as the world teeters on the brink of the oblivion at the hands of the unspeakable Demon Lord. It is a landscape littered with ancient relics, suffused with dark magic, and rife with abandoned cities and ruins infested with terrifying creatures spawned from nightmares.

 

 

In spring 2015, Schwalb Entertainment, LLC will launch a Kickstarter campaign to help fund the game’s production. “With the design nearly complete, we should be able to get the product in the backers’ hands before the end of next year,” says Schwalb. After a successful Kickstarter campaign, Shadow of the Demon Lord will be available in shops and through book retailers by winter 2015.

 

 

Players of Shadow of the Demon Lord can explore the game’s bewildering and terrifying landscape and fight (or flee from) the terrors they find as they search for ways to delay or prevent the collapse of their world. Shadow of the Demon Lord supports any play experience, from one-shot sessions to complete campaigns, playable in as few as eleven sessions or for as long as the Demon Lord allows the characters to walk the world.

 

“I’ve always loved mixing elements of horror into traditional fantasy roleplaying,” says Schwalb, “and in Shadow of the Demon Lord, horror takes a front seat. I like to think of Shadow of the Demon Lord as the unholy spawn of D&D and Warhammer in that the familiar bits are there, but with a dark twist that makes you feel nervous and uncomfortable.

…”
Shadow of the Demon LordPress Release (25. Oct. 2014)

Hoffen wir, dass sich Herr Schwalb nicht zu sehr am “weichgespülten” Warhammer 3 Roleplay orientiert. Diese Ankündigung erinnert mich ein wenig an das Midnight-Setting und an Earthdawn.

Shadow of the Demon Lord könnte seinen Markt finden, denn Dark Fantasy (Dragon Age, Game of Thrones) erfreut sich noch immer großer Popularität.

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Numenera auf Deutsch?

Orkenspalter TV kündigt vollmundig Monte Cooks gehyptes Science Fantasy-Rollenspiel Numenera auf Deutsch an. Natürlich soll das Projekt gegenwartsgerecht via Crowdfunding, Startnext, finanziert werden. Vermutlich mischt auch der Uhrwerk Verlag irgendwie mit. Auf der Webseite des Verlags gibt es jedoch noch keine offizielle Ankündigung.

Andernorts sorgt diese Bekanntmachung für Begeisterung, die ich nicht teile.

Sell me on (off) Numenera?

Numenera ist für mich: Gene Wolfe (The Book of the New Sun) meets Cugel (Jack Vance) “für Arme” .
Mit anderen Worten: Ich sehe in Numenera traditionelle D&D High Fantasy mit einem den genannten Vorbildern nahen Science Fantasy-Anstrich. Die ganzen pseudospektakulären Beschreibungen täuschen leicht darüber hinweg, dass Numenera  einen recht deutlichen Fokus auf old schoolige Dungeon Crawls, Monster killen und Plündern legt. So etwas bezeichne ich als alten D&D-Wein in neuen cookschen Science Fantasy-Schläuchen.

“I am a strong Glaive who masters weapons” with pools und weiter?
Numenera auf Deutsch? (Image: obskures.de)

Numenera auf Deutsch? (Image: obskures.de)

Das auf einem zwanzigseitigen Würfel (d20) basierende Regelsystem wirkt auf den ersten Blick gestreamlined. Spätestens bei der Charaktererschaffung wird jedoch klar, wessen Geistes Kind dieses Wunderwerk ist. Drei Basisklassen werden durch ein umfangreiches (Crunch-)Sammelsurium von “Feats” (Eigenheiten, Powers) individualisiert. D&D 3.X, Pathfinder & Co. grüßen herzlichst.

Damit bleibt das angesagte und sicherlich sehr bunte Numenera unterm Strich vergleichsweise uninspiriert. 13th Age mag nicht der Stein der Weisen sein, aber dort fand ich mehr verwertbare Anregungen. Spielbereichernde Ideen wie etwa Icons, One Unique Thing, Fail Forward, Background/Skills (Beispiele aus 13th Age/Indies) sehe ich in Numenera nicht (viele).

Ich war Backer des Kickstarters von Monte Cook und würde es wohl nicht mehr unterstützen, deshalb gab es bislang auch kein The Strange für mich. Möglicherweise ist mir bislang etwas durchgegangen? Für sachdienliche Argumente wäre ich dankbar.

Numenera auf Deutsch erscheint mir ziemlich überflüssig, doch soll jeder nach seiner Façon selig werden – enjoy your reskinned “transdimensional” dungeon crawls with Numenera.

via: Clawdeen

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Degenesis: Rebirth Edition has arrived & Spiel’14?

Degenesis. SIXMOREVODKA hat Wort gehalten – die Degenesis: Rebirth Edition kam gerade noch rechtzeitig vor der SPIEL’14 an.

As expected: The Degenesis: Rebirth Edition is a massive game porno for roleplayers!

Zwei Bilder gewähren lediglich einen klitzekleinen Einblick in die schöne neue Welt des Primal Punks.

Degenesis: Rebirth Edition by SIXMOREVODKA (Image: obskures.de)

Degenesis: Rebirth Edition by SIXMOREVODKA (Image: obskures.de)

Degenesis: Rebirth Edition by SIXMOREVODKA: More Primal Punk (Image: obskures.de)

Degenesis: Rebirth Edition by SIXMOREVODKA: More Primal Punk (Image: obskures.de)

Inhaltlich kann ich naheliegenderweise noch nichts sagen, denn wie gesagt, das Rollenspiel kam gerade erst an. Sollte alles wie geplant laufen, dann kommt an dieser Stelle bald mehr (von den Machern selbst). Wir arbeiten daran … (Wer redet nicht gerne in der dritten Person von sich selbst? Bitte die Hand heben. Danke.)

Nun zur Spiel’14 (Alle Angaben ohne Gewähr!): Die Primal Punker werden auf der Messe in Essen voraussichtlich mit keinen eigenen Stand vertreten sein. SIXMOREVODKA sind eine Partnerschaft mit Ulisses Spiele eingegangen. Mit etwas Glück trifft man dort (Standnr.: 2-B 116) das eine oder andere Teammitglied und kann einen eigenen Blick riskieren. Meinem Allerersteindruck folgend, kann ich nur sagen, dass sich zwei, drei und mehr Blicke lohnen.

UPDATE: In Essen wird Ulisses Spiele nach eigenen Aussagen die Degenesis: Rebirth Edition präsentieren. Der Autor Christian Günter wird mit von der Partie sein. Wer weiß, vielleicht gibt es sogar die eine oder andere Testrunde.

Hoffentlich klappt alles und es gibt hier bald mehr über dieses Hingucker oder Coffee Table(?)-Rollenspiel. Wer es nicht auf die Spielmesse schafft oder unmittelbar mehr erfahren will, surft einfach direkt weiter zur Hompage des apokalyptischen Freizeitvergnügens.

So, ich gehe jetzt mal packen, denn morgen geht es los… Viel Vergnügen auf der SPIEL’14!

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Internationale Spieltage – SPIEL’14: Neues vom Truant Verlag & Edition Erlkönig

SPIEL’14. Die Internationalen Spieltage SPIEL – die weltweit größte Publikumsmesse für Gesellschaftsspiele – steht vor der Tür. Vom 16. bis 19. Oktober 2014 dient die Messe Essen als Präsentations-, Spiel- und Verkaufsfläche.

Nach seinem Ausscheiden bei Ulisses Spiele wird Mario Truant mit einem eigenen Stand (Halle 1 Stand A104) vertreten sein und die neuen Titel der Edition Erlkönig und des Truant-Verlags vorstellen.

Edition Erlkönig / Truant Verlag (Image: Truant Verlag)

Edition Erlkönig / Truant Verlag (Image: Truant Verlag)

Geplant sind (Änderungen vorbehalten!):

  • Stay Away (Horror-Kartenspiel, 2 bis 12 Spieler)
  • Get Lucky (Kartenspiel zu Doktor Lucky, 2 bis 6 Spieler)
  • Hexemonia (Brettspiel über die Vorherschaft im antiken Griechenland, 2 bis 4 Spieler)
  • Find die Liebe (Suchspiel, 2 bis 4 Spieler)
  • Find den Mörder (Suchspiel, 2 bis 4 Spieler)
  • Dicke Dämonen (1 bis 4 Spieler)
  • Kill Doktor Lucky (Brettspiel (Neuauflage), 2 bis 8 Spieler)
  • Provinicia Romans (Strategiespiel, 2 bis 6 Spieler)

Persönlich kenne ich bislang das empfehlenswerte Kill Doktor Lucky, allerdings in der Ausgabe von Paizo. Weitere Informationen bitte dem Flyer entnehmen.

SPIEL'14 - Neuheiten: Edition Erlkönig / Truant Verlag (Image: Truant Verlag)

SPIEL’14 – Neuheiten: Edition Erlkönig / Truant Verlag (Image: Truant Verlag)

Auf meine Frage, wie es denn mit Rollenspielen aussieht, antwortete er vielsagend: Dieses Jahr gibt es nur Brett- und Kartenspiele. Alles andere vielleicht nächstes Jahr … Komm in Essen vorbei, ich bin da: Halle 1 Stand A104!

Und genau das werde ich machen.

Wir kennen uns seit vielen Jahren. Bei Welt der Spiele waren Mario Truant und ich Kollegen. Ich könnte wetten, dass er irgendein Rollenspielprodukt plant. Ich erinnere mich noch an seine Edition Troll, an KULT und an das Mutant Chronicles RPG. Über ihn bin ich zum Beispiel zu In Nomine Satanis / Magna Veritas gekommen und nicht nur dafür bin ich dankbar.

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John Wick: “Schach ist kein Rollenspiel: Die Illusion der Spielbalance”

John Wick said: "Chess and the first four editions of D&D are not roleplaying games" What about Shadowrun? (Image: obskures.de)

John Wick said: “Chess and the first four editions of D&D are not roleplaying games” What about Shadowrun? (Image: obskures.de)

Chess is not an RPG: The Illusion of Game Balance. In Rollenspiel-Hobbingen herrscht Aufruhr! Der bekannte Designer John Wick (Legend of the 5 Rings, Houses of the Blooded, Wield) spaltet wieder einmal mit einem lesenswerten und provokanten Aufsatz die vereinte Freak Nerd Scene. Seine herausfordernde These lautet grob: “Schach und die ersten vier Editionen von Dungeons & Dragons (D&D) sind keine Rollenspiele.

Vielerorts wird darüber geschrieben und gewettert. Stargazer greift diesen Gedanken auf und führt seine Perspektiven aus. RPGPundit behauptet gar, dass John Wick noch nie (richtig) D&D gespielt hätte.

Seit der Roten Box habe ich ziemlich jede Edition von Dungeons & Dragons gespielt. Erinnert sich noch jemand an John Wicks Play Dirty-Reihe oder seine Aussagen über Diplomacy und Dungeons & Dragons? Denn genau in diese Kerbe schlägt er gegenwärtig erneut. Seine verwegen unterhaltsamen Analogien über Rollenspiel, Riddicks Teetasse oder Sean Connerys Daumen in The Presidio wiederhole ich an dieser Stelle nicht, dennoch trifft sein Artikel in vielerlei Hinsicht den Nagel auf den Kopf.

” … Chess is not a roleplaying game. Yes, you can turn it into a roleplaying game, but it was not designed to be a roleplaying game …

 

The first four editions of D&D are not roleplaying games. You can successfully play them without roleplaying …”
John Wick(5. Oct. 2014)

Im übertragenen Sinn: Ja, Du kannst Dungeons & Dragons, Pathfinder, Das Schwarze Auge (DSA), Shadowrun, Savage Worlds (etc.) in ein Rollenspiel verwandeln, aber sie wurden nicht entworfen, um ein Rollenspiel sein.

Wie bitte, was? Wieso? Sein Versuch einer Begriffsdefinition veranschaulicht, wo das Problem liegt.

“roleplaying game: a game in which the players are rewarded for making choices
that are consistent with the character’s motivations or further the plot of the story.”
John Wick (5. Oct. 2014)

Im Mittelpunkt eines Rollenspiels stehen also weder die beste Ausrüstungskombination noch der strategisch beste Zug oder der gewürfelte kritische Treffer? Von Spielbalance steht dort ebenfalls nichts. Wozu auch? Sind Batman und Robin gleich stark? Wie sieht es mit Fafhrd und Gray Mouser oder mit Gimli und Gandalf aus? Anders als in Comics, Romanen oder in Filmen folgen wir beim Rollenspielen nicht nur passiv fremden Figuren, sondern wir agieren in vergleichbaren Rollen und fällen Entscheidungen, die diesen erzählerischen Vorbildern nacheifern. Das bedeutet auch, dass diese nicht immer bis ins letzte Detail optimiert sind. Wie war das noch mal mit Achilles und Troja? Was wäre Game of Thrones ohne Ned Starks tragische Fehleinschätzung der Situation am Hof in Kings Landing?

Im Rollenspiel geht es dementsprechend – primär – um das – gemeinsame – Fortschreiben einer spannenden Geschichte und um angemessen aufgeteilte Aufmerksamkeit für alle Mitspieler und – nicht – um spieltechnisch vollkommen ausbalancierte Charaktere. Primetime Adventures verzichtet beispielsweise auf uferlose Ausrüstungs-, Kräfte- und Waffenlisten, die gemeinhin vom Wesentlichen, also dem Geschichtenerzählen, nur ablenken, stattdessen regelt beispielsweise der Spotlight-Mechanismus Screen Presence, welchen Einfluss die Spielfiguren auf die jeweilige Episode ausüben.

Das neue Kampfregelbuch(!) Kreuzfeuer für Shadowrun 5 zelebriert dagegen auf über 200 Seiten (!!) “noch mehr Waffen, mehr Panzerung, mehr Modifikationen und mehr optionale Regeln, darunter Kampfkunstfähigkeiten, Schussmanöver, Taktiken kleiner Einheiten und Sprengstoffe, die dieses Werk höchst explosiv einschläfernd machen.” Jetzt mal ganz ohne Flachs. In welchem Verhältnis steht der Umfang dieses Machwerks zum Rollenspielmehrwert und Spielspaß? Kein Abenteuer in der Sechsten Welten gewinnt dadurch sonderlich an erzählerischer Atmosphäre oder Tiefe. Also wozu das Ganze? D&D 4 verachtende Chummer sollten mal das Kapitel “Kennt Eure Rolle” (S. 92 ff) lesen. Anführer: Jemand muss das Sagen haben. Punkt. Ohne Führung bricht die Koordination zusammen, und Leute sterben. Blablabla. Wow, welcome ‘common senseless’ Braindead! Glücklicherweise gibt es mittlerweile gut spielbare Hacks wie Sixth World, die das nervige Bonus-Klein-klein auf ein erträgliches Maß reduzieren und wieder versuchen, erzählerische Akzente zu setzen. Es geht also …

Natürlich spielt sich die Rote D&D-Box anders als Advanced Descent/D&D 4 und selbstverständlich kann vortrefflich darüber gestritten werden, inwieweit es sinnvoll ist, auf Spielregeln und -werte für soziale Interaktionen zu verzichten, oder nicht. Fest steht jedoch, dass jeder Dialog zwischen den Spielern eine Abenteuergeschichte mehr bereichert als der tollste Würfelwurf. Aber das ist auch nicht John Wicks Punkt. Der Definition folgend bleibt es dabei, dass auch die anderen oben genannten Genrevertreter kaum als Rollenspiel taugen, oder?

Jared Sorenson (InSpectres, octaNe, Lacuna Part I) stellte bereits vor beinahe 10 Jahren The Three Big Questions (1) What is your game about? 2) How does it go about that? 3) What does your game reward/discourage/encourage?). Sollte dabei herauskommen, dass es in einem Spiel vorrangig darum geht, immer stärker zu werden, indem man immer schwierigere Herausforderungen und Monster überwindet und größere Schätze einsammelt, dann ist es –  für mich – kein Rollenspiel, sondern vielleicht Descent oder eben World of Warcraft.

In einem Rollenspiel besteht der Erfolg darin, dass eine Spielgruppe gemeinsam eine zufriedenstellende und tragfähige Geschichte entwickelt und erlebt. Spielregeln für Rollenspiele sollten sich demzufolge mehr mit dieser Herausforderung auseinandersetzen. Sicher jede Erzählung bedient andere Anforderungen, Vorstellungen und Wünsche. Heißt es nicht? One man’s meat is another man’s poison. Dennoch wäre es in diesem Zusammenhang mehr als begrüßenswert, wenn wir diesen Schmarrn wie Richtig- oder Leistungsrollenspieler hinter uns lassen könnten. Vielen Dank!

Gleichzeitig interessiert es mich brennend, ob jemand eine treffendere Rollenspieldefinition kennt? Seit Jahren frage ich mich, wie ungelenke Regelungetüme wie Pathfinder, Das Schwarze Auge, Shadowrun, Savage Worlds (etc.) das Kunststück fertigbringen, individuelle und lebendige “Rollenspielerzählungen” anzuregen und zu unterstützen, ohne sie dabei mit bleischweren, überflüssigen Ballast zu überfrachten? Es mögen keine Brettspiele sein, aber Rollenspiel fördern sie “definitiv” auch nicht sonderlich. Sind sie einfach nur schlecht designt, oder handelt es sich um eine andere Spielform?

UPDATE 8. Okt. 2014: Tagschatten, Mad-Kyndlanth und RPGnosis setzen sich ihrerseits kritisch mit dem Thema auseinander. Auch an der empfehlenswerten  G+ Community Rollenspieler (deutschsprachig) ging die Auseinandersetzung nicht vorbei.

Weiterhin frohes (Nicht-)Rollenspielen!

via: RPGPundit

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13th Age in Glorantha: An Interview with Jeff Richard, Jonathan Tweet and Rob Heinsoo

13th Age in Glorantha (Image: Rob Heinsoo Games)

13th Age in Glorantha (Image: Rob Heinsoo Games)

13th Age in Glorantha. The game designers Jeff Richard, Jonathan Tweet and Rob Heinsoo answered my questions about their current project based on Greg Stafford’s world of Glorantha. Rob Heinsoo Games is raising funds on Kickstarter until October 14, 2014.

I think the introductions to my interviews are somewhat talkative. So I try to keep this brief. After the launch of the Kickstarter crowdfunding I backed 13th Age in Glorantha without a second thought.

Sometime in the 80s I stumbled over the Runequest adventure Apple Lane (yes, the one with an amored duck Durulz on the cover). Since that time Glorantha crosses my path again and again. I am neither a devout fan nor an expert, but in my opinion Glorantha (and Runequest) had a huge influence on other roleplaying and world designs (e. g. Broo (Glorantha) / Beastmen (Warhammer), Earthdawn, etc.). Nonetheless, my understanding of Glorantha was and still is more or less superficial.

Finally, a few years ago I tried the Gloranthan computer game and personal eye-opener The King of Dragon Pass, a deep and epic clan management simulation full of mysterious gods and unique myths. Today, I do not leave the house without the Android mobile version of this playable lesson of exceptional world- and myth-building.

I am still feeling like a total Glorantha rookie. The Kickstarter for the exhaustive Guide to Glorantha was a great appetizer for me. Last but not least, I want to support the creative approach of the d20-rolling fantasy game 13th Age.

13th Age in Glorantha / Guide to Glorantha: Surrender at Starbrow's Rebellion (Image: Jan Pospisil / Moon Design Publishing)

13th Age in Glorantha / Guide to Glorantha: Surrender at Starbrow’s Rebellion (Image: Jan Pospisil / Moon Design Publishing)

13th Age in Glorantha is being offered in two books, a 13th Age Glorantha Rulebook and a Glorantha Source Book. What are these books about? How does 13th Age in Glorantha support the special demands of the colorful and often heroic setting?
Jeff Richard: The 13th Age in Glorantha rule book takes the existing 13th Age core rules and adapts them for play in the setting of Glorantha. Written by Rob Heinsoo, Jonathan Tweet, ASH LAW, and myself, it introduces new playable species, new classes and class variants, revises the icon relationships for the Gloranthan gods and runes, stats up many Gloranthan monsters, presents a starter adventure (in the classic Snakepipe Hollow region), and much more.

The Glorantha Source Book is intended to be a basic source book on the Glorantha setting. By Jeff Richard, this will be another hardbound, full-color book approximately 128 to 150 pages long and provides information useful for both those new to Glorantha and to the most hard-core Glorantha-phile.

The Glorantha Source Book is more myth-centric than the Guide to Glorantha. It introduces the core gods of Glorantha and place them within the elemental mythic cycles of Darkness, Water, Earth, Fire, Air, Moon, and … Chaos. The Source Book describes the region of Dragon Pass and its surrounding lands (Holy Country, Lunar Provinces, and Prax), set during the later Hero Wars (circa 1627). Sartar is now free, Argrath has relit the Flame of Sartar, and the feud between the White Bear and Red Moon rampages across Dragon Pass. This is a time of rapid change and transformation, of high adventure, and of mythic quests that threaten to change or even destroy the world. It is a time perfect for 13th Age gaming!

Jonathan Tweet: Thanks to the books’ emphasis on myths, it’s easy for a Glorantha-savvy GM to run a campaign in other times and places. The 13th Age rules are light, so it’s easy to port creatures, magic, and characters from Glorantha sources into 13th Age rules. I love the classic Sartar-Lunar conflict and have a soft spot for the Lunars, but the beauty of Glorantha is that there’s so much going on across the world and down through history.

Glorantha is a unique no-EDO (Elves, Dwarves, Orks) fantasy background. Personally, I know Glorantha since the early 80s, but I never really got into it. The video game and especially the mobile version of King of Dragon Pass helped me a lot to better understand the world and its very deep mythology. Where do you think should an interested Glorantha novice start?
Jeff Richard: The Glorantha Source Book we are producing through the Kickstarter is intended to be the starting point for any interested Glorantha novice. Until that comes out, the best places for an interested Glorantha novice to start out relatively inexpensively is either through the King of Dragon Pass game for iOS or Android systems, or with the forthcoming HeroQuest Glorantha book (which is the HeroQuest 2 rules book for Glorantha and should be available shortly after the 13th Age Kickstarter is over) or the forthcoming Annotated King of Sartar book (which will be out by the end of the year). There is also a free webcomic, Prince of Sartar. The Guide to Glorantha is the BEST source on Glorantha, but at over 800 pages, it is pretty big commitment for an “interested novice”.

Rob Heinsoo: I’ll second Jeff’s recommendation of the King of Dragon Pass game. You play as a clan of cow-herding Bronze Age warriors moving into a land that has been free of humans since the dragons killed them all a few centuries earlier. It’s a great game to play so long as you read the manual and care about keeping your crops healthy as well as going on heroquests and raiding your enemies! The background myths available to anyone playing the game make a great introduction to Glorantha. As you keep playing you’ll find that they aren’t really background: they’re the stories that are going to keep your people alive. And that’s going to be even more true in 13th Age in Glorantha, where the people in question will be your player characters!

13th Age in Glorantha / Guide to Glorantha: Nomads (Image: Jan Pospisil / Moon Design Publishing)

13th Age in Glorantha / Guide to Glorantha: Nomads (Image: Jan Pospisil / Moon Design Publishing)

How did you discover Glorantha and why is 13th Age in Glorantha your dream project?
Jeff Richard: As a kid, I grew up on a diet of Bullfinch’s Mythology, Robert E. Howard, and Michael Moorcock. Like pretty much everyone, I came to gaming through D&D (1st Ed. AD&D in my case), but then I discovered Glorantha over 30 years ago, through a board game called Dragon Pass (previously White Bear and Red Moon) and through the game system RuneQuest 2. I found that Glorantha felt so much more “real” than other fantasy settings – precisely because in Glorantha, magic and mythology was the bedrock foundation for the setting.

13th Age in Glorantha combines the familiarity of the D20 rules systems, with the creative flexibility of HeroQuest 2. The One Unique Thing allows players to tailor their Glorantha and their game to what they really want to play. The flexible background rules enable the creation of unique and fun player-characters. The icon relationship system is easily adapted to Glorantha’s gods and runes. In short, 13th Age was tailor-made to bring Glorantha to the wider gaming audience.

Rob Heinsoo: I’d gone from the earliest edition of D&D to playing a lot of the micro-wargame O.G.R.E. from the American Steve Jackson. The company publishing his games in those days was Metagaming. They had a house organ magazine named The Space Gamer. It ran a short article by Niall Shapiro about the resonance of myth in a wargame called White Bear and Red Moon. Myths playing out in a wargame? This sounded incredibly cool to my 12 year-old self. I started reading the books on mythology and anthropology that the article and the game recommended. That changed my life. As a 14-year old, I was incredibly excited when I saw an ad for RQ in Dragon magazine, I knew this was from the world of WB&RM. I saved my money and bought RQ the day it came out.

A few decades later I’ve learned how to design games, designed 13th Age with my best friend Jonathan, and now we get to tune 13th Age for our favorite game world, Glorantha. Along the way we’ll tune aspects of Glorantha towards the system we built together. My 14-year old self didn’t dream it could be this much fun.

Jonathan Tweet: I bought RuneQuest on the strength of a review, and that’s where I learned about Glorantha. As a gamemaster, I had stubbornly refused to buy modules or support material for my RPGs, instead inventing all my own worlds and adventures. But damned if the Pavis campaign setting didn’t finally break me, I bought it, and of course, I needed to buy Cults of Prax as well. This project is my dream game design project because I get to give back to the game world that gave so much to me.

What’s your favorite or what do you think is the most important feature of the Glorantha setting?
Jeff Richard: Glorantha’s main theme is religion and the magical relation of man to god. In Glorantha, the gods and goddesses are real, and play an active and important part in most major events through their followers and cults. The Sun, the Earth, the Air, the Water, the Darkness, and the Moon all have powerful deities associated with them, as do powers such as Death, Life, Change, Stasis, Illusion, Truth, Disorder, and Harmony. There are lesser deities to things as diverse as cats, cows, boats, vengeance, and volcanoes.

The mythology of Glorantha is the key to the setting. Mythology explains both the cosmos and the mortal condition. Gloranthan mythology speaks to us, with its devolution from a perfect Golden Age to the turmoil of the Gods War, its conflict between Orlanth and Yelm, and the remarkable Lightbringers Quest which saved the cosmos and created Time. It is this mythology that makes the setting distinctive from all others.

Rob Heinsoo: I agree with Jeff. So I’ll take the focus on myth one step further. Gloranthan mythology is good for gaming and it’s good for thinking and it helped teach me about our world. Each of the separate Gloranthan pantheons has a rich tapestry of myth portraying that pantheon as the center of the cosmos, or at least as a force for good. You start getting into Glorantha and you learn the Storm pantheon’s mythology, Orlanth’s story, and it makes perfect sense. Then you learn another pantheon’s perspective, the troll’s myths, or even the Lunar myths, and the new perspective also makes sense. Aside from Chaos, which is the enemy of everything, everyone considers themselves to be the cosmos’ defenders, the good guys. And who is right? They’re kind of all right, even though they mostly hate each other and consider each other enemies. Glorantha’s image of a multi-perspective and semi-malleable Godtime matters. And it makes for incredibly rich gaming.

Jonathan Tweet: I’d like to piggyback on Jeff and Rob here to say that it’s not just the mythology in the abstract that’s great but the religions that connect individual mortals to great cosmic struggles.

13th Age in Glorantha: Mythic Map of the Chaos Age (Image: Eric Vanel)

13th Age in Glorantha: Mythic Map of the Chaos Age (Image: Eric Vanel)

In connection with Glorantha you are talking about myth-crawling instead of dungeon-crawling. What does this mean and what is a typical adventure, campaign about? What are distinctive conflicts or threats that the players will have to handle?
Jeff Richard: Dungeon-crawling might be best thought of as a type of myth-crawling, shorn of its symbolic and magical power. In a typical dungeon-crawl, the elements are myth-crawling are mostly present: we cross into the Otherworld , we overcomes its guardians and secrets, and return with the boons of the Otherworld. In a Dungeon-crawl, these things are mundane – the Otherworld is just a dark dungeon, the guardians and secrets are monsters and traps, and the boon is gold pieces and maybe some magic items.

In a Myth-crawl, we don’t just go to a dark dungeon – we go to the Underworld, or the Sky Dome, or deep beneath the Sea, or some other divine location where the gods original acted. We overcome guardians and other obstacles through combat, negotiation, secret lore, magic, or other means. If successful, we bring back a boon – some of that divine power that made or nearly destroyed the cosmos. Our actions can even change the mythology of Glorantha, and maybe even the setting itself.

Jonathan Tweet: What I love about myth-crawling is that it’s a great big excuse to make the adventure more fun. Because the adventure site is the Otherworld rather than mundane ruins, the GM is free to invent and include all sorts of surprising, emotionally engaging, or just plain nasty encounters. Rob already took us partway down that path in 13th Age with living dungeons. Like the world of myths, living dungeons also operate by their own logic. No one worries about the plumbing, air supply, or other pedestrian details. The myth-crawling action in Glorantha takes these living dungeons one step further. Myth logic is about relationships, emotions, identity, and fate. That’s great material for a roleplaying encounter.

Rob Heinsoo: The standard dynamic of most campaigns is going to be a mix of mythcrawling/heroquesting and adventures in the world that’s still ruled by time. Sometimes you’ll need to travel to a particular location and heroquest to gain powers that will help you defeat horrible foes who can’t otherwise easily be destroyed in the world under Time. Other times you’ll be tracking down items or knowledge that will enable you to succeed with a particular heroquest that has previously kicked your butts. The most fun adventuring groups will have a mix of characters from different pantheons, worshipping different gods, and the mechanics of how Chaos is breaking the world down will help create story reasons and mechanical advantages for these partnerships between allies who might not be able to cooperate if they weren’t saving the world together.

What can Kickstarter project supporters expect to see as far as unique races, classes, feats, etc.?
Jonathan Tweet: Rob did the races and classes in 13th Age, and he’s going to do them for 13th Age in Glorantha, too. He’s making sure that each new element will work in a standard 13th Age game as well as in a Glorantha campaign.

Rob Heinsoo: We’re going to have humans from the different elemental pantheons, Air humans (Orlanthi, of course) and Earth humans (Esrolians, some Ernaldans), even Darkness humans (Kitori!). The Kickstarter backers have gifted us with the full troll experience, Uz will be a fully playable race, trollkin maybe half-playable! As I type, we’re really close to experiencing ducks as player characters also. We’ll have to see about other races.

So far as new classes go, there’s going to be an Ernaldan earth priestess class that functions as a leader and as the center of adventuring groups that might otherwise have trouble getting along. We’re experimenting with a couple different approaches to the Wind Lord class or class variant. Humakt will have a mighty warrior. And the berserker is a more involved barbarian who might worship Babeester Gor, Storm Bull, or Zorak Zoran.

There are several other Gloranthan gods we’ll be supporting with specific powers and class advice. There are also a couple like Eurmal that I don’t expect us to handle in this book. I want to give a Trickster character the best treatment possible and for this book I think we’re going to be playing it straight. If everything works out and we can do more books later, we’ll handle Eurmal with the attention he deserves.

13th Age in Glorantha / Guide to Glorantha: Trolls (Image: Jan Pospisil / Moon Design Publishing)

13th Age in Glorantha / Guide to Glorantha: Trolls (Image: Jan Pospisil / Moon Design Publishing)

Most of the 13th Age in Glorantha developers have a lot of experience developing settings and worlds, especially for Dungeons & Dragons. How did Glorantha influence these previous experiences? How does working on these major game lines influence your current work?
Jonathan Tweet: Glorantha was the first game world that I ever GMed, other than my own inventions. I have loved following the world as it has been revealed to us bit by bit over the decades. Glorantha taught me how to see the game world from the perspective of its inhabitants, in fact, from the multiple conflicting perspectives of its inhabitants. Each cult offers a complete, coherent view of the world, but those view conflict with each other more often than that they agree. The result is a world that feels dynamic and that invites you to imagine what it’s really like to live there and to care about that world. That lesson forever changed the way I design game worlds.

In addition, the gods of the setting link characters concretely to the game world. Religions provide characters with social connections, secret magic, philosophical outlooks, and mortal enemies. The icons of 13th Age were my attempt to do for d20-gaming what religions did for RuneQuest. The icons, too, connect each character to the game world. Years ago, I used the Gloranthan formula when I invented wizard houses in Ars Magica, an RPG about wizards in the Middle Ages. In this setting, too, battle lines were drawn according to metaphysical alignment, with wizards, the Church, Hell, and fairies all in philosophical conflict.

Rob Heinsoo: There have been touches I learned from Glorantha in all the rpgs I’ve worked on and designed! In D&D, you might find that most clearly in three books I led or wrote that appeared during the 4e publishing phase, books I don’t expect many Glorantha fans to know, so since you asked, I’ll name them: Primal Power (nature myths!), Underdark (an over-the-top mythic creation of a bizarre underworld by a crawling god), and The Plane Above: Secrets of the Astral Sea (a new understanding of broken-heavens and how a deeply flawed afterlife leads to bizarre adventures).

As to how that earlier work affects current work, well, it’s no accident that Jonathan and I team up as well as we do now after both having led design of a separate edition of D&D.

What kind of further development can we expect for 13th Age in Glorantha after the Kickstarter?
Jonathan Tweet: I’m really looking forward to watching the Glorantha fans using the 13th Age rules and 13th Age fans discovering Glorantha. The 13th Age rules offer a new way to treat classic creatures and magic, and I’m sure that Glorantha fans will want to expand what we do to all sorts of different times and places. I’m especially interested in how they’ll handle the God Learners. For 13th Age fans, Glorantha offers a whole new world to explore and exploit. In fact, it wouldn’t be too far to say that Glorantha is effectively multiple, overlapping worlds.

Rob Heinsoo: We would love to see this project turn into a line of its own. Glorantha is too rich for a single rulebook to cover even half of its strongest game-worthy themes and races and classes, even when we’re piggybacking on the already published 13th Age rules. So there are still going to be things we’re dying to design no matter how well this Kickstarter does. And I *know* that we’ll want to put out at least a couple of adventures. The success of the Kickstarter suggests this path is growing more open . . .

Finally, thank you for your time. Anything else you want to share with the fans?
Jeff Richard: Thank you all very much for your support!

Farewell on your hero’s journey. I hope we could arouse your interest in Glorantha 13th Age in Glorantha.

Wade Rockett, thank you for your help (again).

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Grand Master Robin D. Laws on Feng Shui 2: The Action Movie Roleplaying Game

Feng Shui 2 (Image: Atlas Games)

Feng Shui 2 (Image: Atlas Games)

Feng Shui 2: Action Movie Roleplaying Game by Robin D. Laws. Kiii-Yaaahhh! There is an upcoming second edition of one of my all time favourite roleplaying games. In other words: I am a fan since the first Feng Shui rulebook by Daedalus Entertainment. Period – The following interview is not a paid advertisement. I am a normal backer of the crowdfunding project by Atlas Games.

In my opinion Feng Shui was FAST! FURIOUS & FUN! years before Savage Worlds. In the middle of the 90s we used no drippy battle maps, but encountered dropping like flies mooks for the first time. It was the time of ninjas running on flying bullets, Gun Fu heroes and blind Kung Fu masters fighting against hordes of cyber-gorillas and eunuch sorcerers. Over-the-top Hong Kong action movie dreams had turned into a clever and innovative theater of mind roleplaying experience.

After the unfortunate end of the first publisher the Secret War moved on and Atlas Games released in 1999 a new version of the game. A year before they also did another cult classic Unknown Armies by Greg Stolze and John Tynes. This (and other more personal things) led for us to an end of our struggle over the flow of Chi, powerful Feng Shui sites and the world domination. Not only the Occult Underground was calling …

In recent years things have become quieter around Unknown Armies and Feng Shui, but a few weeks ago we heard rumors and suddenly a friend offered a brief online playtest. Our Kung Fu was strong, the bullets flew again and we made a stand against a cyber-ape and his henchman … Based on our first impressions we liked most of the updated system and setting.

Feng Shui has now returned with a bang: Atlas Games is raising funds for Feng Shui 2 on Kickstarter. It was funded within 20 minutes and backers can get the current draft rules to run their own playtest. The Dragons can use all the help they can get! 

Enough fanboy chatter - grand master Robin D. Laws has some wisdom to share.

Feng Shui 2: Exorcist Monk (Image: Alex Pascenko / Atlas Games)

Feng Shui 2: Exorcist Monk (Image: Alex Pascenko / Atlas Games)

Let us start with a brief elevator to the Netherworld pitch about Feng Shui 2?
In Feng Shui, the action movie roleplaying game, you play heroes of the chi war, protecting humankind’s destiny in a titanic struggle across space and time. Victory depends on your gravity-defying kung fu powers, your ancient magics, your post-apocalyptic survival
instincts, or your plain old-fashioned trigger finger. You might be a maverick cop, a cranky kung fu fighting master, an everyday hero, a masked avenger, or an enigmatic drifter from a post-apocalyptic future.

What is a typical Feng Shui 2 adventure or campaign about? What are distinctive conflicts or threats that the players will have to handle?
Your battles pit you against a legion of fearsome foes. This conflict rages between four key time periods, pitting you against sinister eunuch magicians of the past, imperialist oppressors of the colonial era, secretive conspirators of the present, and cyborg rebels-turned-tyrants whose excesses collapsed the future.

Chi warriors grasp the fundamental truth of existence: the power of the Earth. Certain sites that harness and intensify chi, the life force that animates man and nature, extend across the planet. Those controlling these sites benefit from the increased flow of chi, and gain great fortune in matters both mundane and mystical. Since ancient times, the Chinese have honed their knowledge of Earth magic—or geomancy—into the discipline known as feng shui.

History belongs to those who have attuned themselves to feng shui sites, forming a mystical bond harnessing their chi energy. The scramble to possess them ramps up as never before. When the war ends, we will live the way the victors want us to. Only you and your fellow heroes can prevent these powerful sites from falling into the hands of despots and maniacs.

What are the major changes of Feng Shui 2 compared to the previous edition and what are your favorite features of the revised game system and setting?
Feng Shui 2 takes advantage of the recent shift in taste toward quick start and sharply defined characters to do what it should have done all along. It gives you fun, playable character types that are ready to go from the start, as soon as you infuse them with the most essential element of any character–story, motivation, and personality.

It streamlines play, eliminating missteps of the original design, such as character symmetry between PCs and enemies, or overly literal approaches to things like armor or cover.

It takes archetypes that sounded good on paper but were less than optimal in play and makes them work–the Big Bruiser being a prime example.

We update the Contemporary setting from an eternal 1996 to the present day, with all of the dramatic changes in Hong Kong now part of your action movie fabric.

Setting-wise, the future juncture has shifted from a global tyranny where it is hard to do action movie things to a post-apocalyptic landscape of driving, scrounging, mutation and cyber-apes.  The ancient juncture has shifted from the eunuch ridden 1st century to the glorious apex of the Tang Dynasty, complete with bad-ass female emperor.

Feng Shui 2: Supernatural Creature (Image: Alex Pascenko / Atlas Games) Creature

Feng Shui 2: Supernatural Creature (Image: Alex Pascenko / Atlas Games) Creature

I would describe Feng Shui as a (very) wild mash-up of the movies The Heroic Trio (Johnny To, Hong Kong), Hard Boiled (John Woo, Hong Kong) and last but not least Big Trouble in Little China (John Carpenter, USA). All these movies are products of the 80s and 90s. As far as I know you are a huge Asia movie fan. Hopefully, you have a different and more current list of inspirations. What would you suggest nowadays?
Feng Shui 2 releases during an upsurge in Hong Kong and Chinese cinema, now well out of an intervening fallow period. On top of that, these days many of the best Hong Kong movies are actually South Korean.

The final book will include an updated filmography, but off the top of my head I’d direct readers to such recent titles as Detective Dee and the Mystery of the Phantom Flame, Wuxia (aka Dragon), Red Cliff, Rigor Mortis, That Demon Within, and The White Storm. Outside of China/HK, check out Commitment, The Berlin File, War of the Arrows, Blades of Blood, The Last Stand, or Why Don’t You Play In Hell, Legend of the Tsunami Warrior (aka Queens of Langkasuka.)

Our brief playtest of Feng Shui 2 was a lot of fun. The system felt in many ways streamlined and even more action-oriented than before. What were your overall design goals for Feng Shui 2?
To remove the fiddling from character generation in favor of fast play. To speed up play without removing the fundamental elements that make the game Feng Shui. To spruce up underpowered archetypes and replace useless schticks with awesome ones.

We stumbled only over one thing – the tick system (Shot Countdown). In my experience such an “math heavy” initiative system inhibits the flow of the game a bit. Why did you keep it?
I’m confident that if your experience had been more than brief, you’d have completely mastered the tricks to running with the Shot system, resulting in exciting, cinematic-feeling, fluid fights.

Dividing each round (sequence) of combat into smaller shots, in which characters take actions like attacking, dodging, or aiding their allies, creates the flow of a movie fight, where different actions can be broken down into camera shots, edited to take varying amounts of time. Making action times variable allows us to roll out a variety of crunchy bits that treat time as a resource.

I am not a math guy at all, so if I can do it, anyone can. Shot costs don’t require math, just simple arithmetic–usually subtracting 3 from a number between 14 and 3. The handling cost to the GM seems on first glance to be a detriment.  But the learning curve requires the GM to think about making fights faster.  Once the GM makes the leap you get a faster pace not in spite of, but because of, that handling cost.

You have a lot of experience developing roleplaying games and settings, most recently Hillfolk (“dramatic storytelling”) and Gumshoe (emulation of investigation procedurals). Did the original Feng Shui influence these game designs? Which lessons you have taken from previous experiences that you are now trying to apply to Feng Shui 2?
Feng Shui certainly establishes the through-line that runs through all of my later work. It looks at the way a genre functions and trying to emulate that, rather than trying to simulate the physics of an imaginary reality.

It was surprising when revising the original game to find the GUMSHOE principle tucked away in it, as a throwaway aside! The lesson I’m applying back from the other games is not to be afraid to tightly focus on a particular style or aspect of storytelling, even if this runs counter to player expectations.  In its day Feng Shui challenged and changed a lot of preconceptions–so much so that people treat its breakthroughs as a new set of preconceptions that must have always been part of the received wisdom of roleplaying.

Another lesson is that the resistance you get when you challenge assumptions is a good sign. It means you’re changing the way people think.  Because who wants to do that? Until you come out the other side of it and see things from a fresh angle.

Feng Shui 2: Bodyguard Feng Shui 2: Exorcist Monk (Image: Alex Pascenko / Atlas Games)

Feng Shui 2: Bodyguard Feng Shui 2: Exorcist Monk (Image: Alex Pascenko / Atlas Games)

What kind of further development can we expect for Feng Shui 2 after the Kickstarter? Do you have any other project in your pipeline?
This will be largely determined by the success of the Kickstarter, in two ways.
One, we just might have some stuff up our sleeve for later phases of the campaign.  A couple of people are worried that we haven’t thought up enough stretch goals, but it’s only day 4.  Sure, we blew through our first goals way sooner than planned.  But that doesn’t mean we can’t [REDACTED REDACTED SIGNAL LOSS ACK SPUTTER]

Two, Atlas hopes that a successful campaign will establish renewed interest in the line in retail, which has changed a lot since its version of the game debuted in ’96.  If it sells well in stores follow-up products start to make a compelling case to John Nephew’s unforgiving Minnesotan spreadsheets.

That said, a great quality about Feng Shui has always been that you really only ever need the core book to play. So you can get years of fun just out of that, even if Atlas never produces another supplement for it.

Why do you think backers should jump aboard Feng Shui 2 right now?
Lots of people who plan to back a project forget about the campaign and then realize that the deadline has closed.  It closes on a Friday night.  You have plans for Friday nights, right? Better reserve your loot now, to make sure you get it. If you let it slip your mind, you’ll be missing a great deal.  The PDF price is 45% cheaper than it will ever be again. And the tiers that include a physical book give you the PDF for free.  Atlas will be pricing them as separate items when it releases to the general public.  So you’re saving $8 in the PDF only tiers and up to $18 in the book tiers. Jumping on now keeps the publicity going and attracts more fellow backers, knocking down more stretch goals.

And if you want the game to have the aforementioned support trail, a continuously growing campaign sends a big message to retail.

Finally, thank you for your time. Anything else you anything else you’d like to add?
Just to thank you for taking the trouble to put this interview together and watch out there are hopping vampires coming through the window behind you…!!!

I hope you enjoyed this interview. You can join the good cause of the Dragons (and some other more nefarious factions) on Kickstarter.

PS: Atlas Games, Hal Mangold and Cam Banks thank you for your help.

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Judith C. Vogt über Eis und Dampf – Das Rollenspiel & Das Schwarze Auge

Eis und Dampf von Christian Vogt, Judith Vogt, Eevie Demirtel, u.a. (Image: Feder & Schwert)

Eis und Dampf von Christian Vogt, Judith Vogt, Eevie Demirtel, u.a. (Image: Feder & Schwert)

Judith C. Vogt. Die bekannte Mehr-als-nur-Das Schwarze Auge (DSA)-Autorin (Friedlos, etc.) stellt im nachfolgenden Interview vorrangig Eis und Dampf – Das Rollenspiel (Arbeitstitel) vor. Sie, Christian Vogt – ihr Mann und Mitverfasser der initialen Romanvorlage Die Zerbrochene Puppe – sowie einige andere arbeiten gegenwärtig an diesem Hobbyprojekt. Doch keine Sorge, der Deutschen liebstes Rollenspiel wird nicht unerwähnt bleiben.

Der Verlag Feder & Schwert veröffentlichte neben dem gleichnamigen und preisgekrönten Steampunk-Roman Die Zerbrochene Puppe auch die daran anknüpfende Anthologie Eis und Dampf. Die Autorin geht zurzeit jedoch davon aus, dass der Mannheimer Herausgeber mit dem Rollenspielprojekt wenig bis nichts zu tun haben wird. Gleichwohl soll sich die Gestaltung des Steampunk-Rollenspiels an der zuletzt genannten Geschichtensammlung orientieren. Änderungen selbstredend vorbehalten.

Bevor es richtig losgeht, noch ein kurzer Disclaimer: Die Nachbarn vom Dorpcast sind Frau Vogt bekanntermaßen schon seit Längerem sehr zugetan. Ich bin eher zufällig via Twitter über sie gestolpert, nein, gezwitschert. Unter anderem sind wir beide bekennende Fans der BBC-Serie The Musketeers. Damit nicht genug, auch wenn es arg geschmeichelt klingt, aber ihre spitzfindige Art den Alltag und darüber hinaus zu kommentieren (Moments of Argh), macht @JudithCVogt immer wieder zu meinen liebsten Mitzwitscherinnen. Ansonsten bestehen keinerlei Verbindungen. Doch genug der Vorrede.

Ihr plant ein Rollenspielbuch zu Deinem Roman Die Zerbrochene Puppe. Worum geht es in dieser Geschichte und was ist die Motivation für das Rollenspiel?
Die zerbrochene Puppe spielt in unserer Welt, jedoch sind im 9. Jh. n. Chr. Vulkane auf Island ausgebrochen und haben eine Eiszeit ausgelöst. In dieser immer noch andauernden Eiszeit des 19. Jh. ist der Künstler Naðan von Erlenhofen auf der Suche nach der Leiche seiner ermordeten Frau, der Physikerin Æmelie von Erlenhofen.
Die Eiszeitwelt bildet dabei eine ungewöhnliche Steampunk-Kulisse, die vielen Lesern offenbar so gut gefiel, dass sie sich weiteres Futter wünschten. Das resultierte im erfolgreichen Crowdfunding für die Kurzgeschichten-Anthologie Eis und Dampf – sowie in unserem ganz persönlichen Wunsch, ein Rollenspiel dazu rauszubringen. Privat spielen wir schon seit einiger Zeit immer mal wieder im Firefly-Style in der Puppen-Welt.

Die Zerbrochene Puppe von  Judith Vogt und Christian Vogt (Image: Feder & Schwert)

Die Zerbrochene Puppe von Judith Vogt und Christian Vogt (Image: Feder & Schwert)

Wer ist Ihr? Wer arbeitet alles an dem Projekt?
Mein Mann Christian und ich haben zusammen Die zerbrochene Puppe geschrieben. Das war unser erster gemeinsamer Roman. Als dieser dann im vergangenen Jahr den Deutschen Phantastik Preis für den besten deutschsprachigen Roman erhielt, fanden sich fünf Mitstreiter von unserem Autorenkollektiv AK Zwanzig13 sowie fünf weitere Autoren zum „dreckigen Dutzend“ der Eis und Dampf-Anthologie zusammen, die wir zusammen mit Feder & Schwert als Crowdfunding über startnext realisiert haben. Von diesen Autoren wiederum arbeiten nun gleich mehrere auch am Rollenspiel mit (Henning Mützlitz, Christian Lange, Mike Krzywik-Groß, Stefan Schweikert und Hannah Möllmann [die die Karte zu Eis & Dampf gezeichnet hat]). Dazu gekommen sind außerdem Dominic Hladek, Sarah Manthey, Stephan Frings und Klaus Erkens.

Soweit ich weiß, soll Spiel auf Fate Accelerated / Core basieren. Warum?
Eis und Dampf soll ein Settingband zu FATE Core werden. Wir benutzen bislang in unserer privaten Runde FreeFATE, aber FATE Core ist die aktuellere Version. Wir sind selber über den Umweg zu Savage Worlds (SW) auf FATE gekommen. SW bietet teilweise ähnliche Regelmechanismen, FATE finde ich persönlich noch etwas „fluffiger“, intuitiver und freier. Man muss sich nicht lange einlesen, sondern kann direkt loslegen.

Welche Rollen (High Concepts, Klassen, etc.) seht Ihr vor und was ist gemeinhin der Ansporn der Charaktere (klassische Helden/Murder Hobos (Das Schwarze Auge), Agenten gegen eine Vampirverschwörung (Night’s Black Agents), etc.)?
Da gibt es viele Möglichkeiten. Das System und die Welt sollen sehr frei bleiben. Wir geben Ideen für unterschiedliche Themengruppen und Settings. Möglich ist alles von Schmuggler-Luftschiffpiraten (wie gesagt, im Firefly-Stil) bis hin zu Hansesicherheit vs. Shellie-[künstliche Menschen]Verschwörung (das wäre dann etwas im Stil von X-COM / James Bond). Es wird Beispielcharaktere von eher pulp-/steampunk-stereotypen Grundkonzepten wie „Verrückter Wissenschaftler“ bis zu eher ungewöhnlichen Ideen wie „österreichische Terroristin im osmanisch besetzten Wien“ geben. Letztlich wollen wir die Welt mit mehreren Ansätzen für Konflikte und Verschwörungen als Grundlage bieten, und was sich dann darin abspielt, kann mehr oder weniger übernatürlich, mehr oder weniger witzig und mehr oder weniger abenteuerlich sein, je nach Vorliebe.

Im Grunde ist Die zerbrochene Puppe ein Abenteuerroman, und demnach bietet sich auch im Rollenspiel die Möglichkeit, als Pionier in einer noch nicht vollständig erforschten Welt unterwegs zu sein. Amerika zum Beispiel ist niemals entdeckt worden. ;)

Dein Roman wird dem Genre Steampunk zugeschrieben? Steam verstehe ich noch, aber Punk sehe ich dabei in aller Regel nicht. Was bedeutet Steampunk für Dich und darf ich Dich nach Deinen Inspirationen fragen?

Was macht der Punk im Steampunk? Ursprünglich kommt das Wort ja einfach vom Wort Cyberpunk, aber auch über die Wortklauberei hinaus ist Steampunk punkig. Zum einen hat es sich bei uns als Subströmung des Gothic etabliert, also sind Steampunks auch rein äußerlich schon eher unorthodox. Aber auch auf der inneren Ebene ist Steampunk Punk: Das Motto des Steampunk „Love the Machine, hate the Factory“ zeigt für mich alles, was das Genre ausmacht: Die Liebe zu Entdeckungen, Erfindungen und Selbstgemachtem, und dabei den Hass auf die Ausbeutung, die Industrialisierung, die Degradierung von Menschen zur Arbeitskraft und die Teilung unserer Lebenswelt in Arm und Reich. Das ist in vielen Steampunk-Romanen Thema und ist auch ein treibendes Element in der Puppe.

Und auch, wenn die wenigsten von uns heute am Fließband in Fabriken schuften, hält ein phantastisches Genre damit der Gegenwart und der jüngeren Vergangenheit einen Spiegel vor. Deshalb – doch, für mich ist Steampunk auch Punk.

Eis und Dampf - Ösiterroristin (Image: Eis und Dampf)

Eis und Dampf – Ösiterroristin (Image: Eis und Dampf)

Wie sieht generell Eure Planung für Eis und Dampf aus? Wo steht Euer Projekt gerade, wann können wir – grob – mit etwas Vorzeigbaren rechnen.
Wir haben die Startphase mit Themen- und Seitenplanung gerade hinter uns. Zum Layout wird schon gebrainstormt, und die Texte sollen Ende Februar fertig sein. Wann es dann erscheinen wird, hängt natürlich auch davon ab, wann der Verlag – falls es denn in einem Verlag erscheinen wird – es einplant. Wir versuchen, auf der Eis-und-Dampf-Seite immer mal wieder Einblicke in die Arbeit am Rollenspiel zu geben.

Du schreibst Romane und Rollenspielmaterial für Das Schwarze Auge. Was begeistert Dich daran? Einerseits dürfte DSA eindeutig das erfolgreichste Rollenspiel Deutschlands sein, andererseits stehen, um es euphemistisch auszudrücken, viele Rollenspieler dem Ganzen eher kritisch gegenüber? Woran liegt das Deiner Meinung nach?
Ich spiele selbst noch gar nicht so lange DSA – ich meine damit im Verhältnis zu Rollenspielern, die in den 80er Jahren damit angefangen haben. Ich spiele etwa seit 2003, also auch immerhin schon 11 Jahre, habe davor mit World of Darkness und Shadowrun meine ersten Rollenspielerschritte getan und bin am Anfang am Regelsystem vom Schwarzen Auge schier verzweifelt. ;)
Für DSA zu schreiben, hatte ich eigentlich nie wirklich vor, obwohl ich Vieles an der Welt mag und es auch die einzige RPG-Fantasy-Welt ist, in der ich mich herumtreibe, da ich klassischer Fantasy mit Elfen und Zwergen und Zauberern auch in der Literatur eigentlich herzlich wenig abgewinnen kann. Aber trotz sich dort herumtreibender Elfen und Zwerge und Zauberer hatten wir mit der Gruppendynamik bei DSA immer viel Spaß.

Einem Hinweis von Tom Finn folgend, habe ich Ende 2010 ein Romankonzept bei FanPro eingereicht, und irgendwie hat dann ab 2011 eins das andere ergeben. Es macht natürlich auch Spaß, etwas wie unser Battlestar-Galactica-inspiriertes Irrfahrt-Abenteuer Friedlos beizusteuern.
Ich verstehe aber auch den Frust, den viele mit DSA verbinden – die Regeln, die 30 Jahre, in denen Fäden gesponnen und verwoben und vielleicht auch hoffnungslos verknotet wurden … Es gibt immer weniger aktive Rollenspieler und immer mehr ehemalige, die nur noch Publikationen lesen, vielleicht mit dem leisen Traum, irgendwann doch mal wieder ‘ne Spielrunde zu gründen und zu spielen. Daher finde ich häufig, dass sich die Publikationen lesen, als würden sie eine spannende Geschichte vor dem Spielleiter ausbreiten, die sich jedoch für die Spieler oft schwierig umsetzen lässt.

Du arbeitest voraussichtlich nicht nur an dem Eis und Dampf-Rollenspiel. Welche Projekte treiben Dich darüber hinaus um? Wir sind wohl beide Fans der BBC-Serie The Musketeers. Soweit ich weiß, hast Du Dich letzthin auch literarisch mit Mantel & Degen beschäftigt. Planst Du in diesem Bereich etwas?
Gerade treibt mich mein vor vielen Jahren begonnenes Nerd-Fantasy-Projekt Die Geister des Landes um. Die Geister sind als Trilogie angelegt und drehen sich um einige Rollenspielernerds in der Eifel, die durch das Auftauchen von Mythengestalten und einer Firma von gesichtslosen Männern gezwungen sind, sich wie Buffy und ihre Scoobies aufzuführen. Ich schreibe gerade den abschließenden Band Aus der Tiefe.

Was The Musketeers angeht: Schon bevor ich die Serie gesehen habe, hatte ich mit Christian das Konzept zu einem historischen Abenteuerroman namens Federfechter ausgearbeitet. Zu unseren seltsamen Hobbies zählt das historische Fechten, und rund um Joachim Meyer hat sich im 16. Jahrhundert so einiges zugetragen, das hervorragenden Stoff für einen Roman bildet. Und nach den 10 Folgen der Musketeers-Serie und der erneuten Lektüre von Dumas‘ Original, das stellenweise noch abstruser und situationskomischer als die Serie ist, stand dann auch fest, in welche Richtung der Roman gehen soll. Der Roman ist gerade mit einer Literaturagentin unterwegs, wir waren rein aus Recherchegründen (*hust*) in Prag und würden uns freuen, wenn Federfechter das Licht der Welt erblicken würde.

Vielen Dank, Deine Gelegenheit noch etwas an die Leser loszuwerden.
Rollenspieler, spielt mehr Rollenspiel! Erwachsen zu sein, Familie zu haben, in einer anderen Stadt als die alten Nerd-Freunde zu wohnen, ist kein Grund, das olle Lieblingshobby an den Nagel zu hängen. Per Skype, per Forum, per neuer Rollenspielrunde: Ihr wollt es doch auch! ;)

Weitere Informationen über Eis und Dampf – Das Rollenspiel sind auf der Webseite des Projekts zu finden.

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Iron Empires: Faith Conquers & Sheva’s War via Kickstarter

Forged Lord Comics. Hardcover von Christopher Moellers Comics Iron Empires: Faith Conquers, Sheva’s War und auch Void werden derzeit via Kickstarter finanziert. Diese Military Sci-Fi-Serie (ehemals Dark Horse Comics) gehört in jedes Regal, dass nicht vollends Opfer von Games Workshops egomanischen Space Marine-Wahn wurde.

Worum geht es? Außerirdische “Bodysnatcher” bedrohen die Menschheit. Space Marines stellen sich  dem drohenden Untergang immer wieder mit aller militärischer Macht entgegen. Ähnlich wie in Aliens verläuft nicht alles nach Plan, denn der äußere Feind ist nicht allein.

Iron Empires (Image: Christopher Moeller / Forged Lord Comics)

Iron Empires (Image: Christopher Moeller / Forged Lord Comics)

Einige Rollenspieler kennen vielleicht das in meinen Augen leider nahezu unspielbare Burning Empires von Luke Crane (Burning Wheel), dass die Iron Empires für den Spieltisch adaptiert. Zumindest die ersten beiden Iron Empires: Faith Conquers und Sheva’s War sind brillant. Void konnte ich bedauerlicherweise selbst noch nicht lesen. Der Band tauchte leider nach dem ersten Kickstarter bei keinem meiner Händler auf. Es wird Zeit diese Lücke endlich zu schließen.

Iron Empires (Image: Christopher Moeller / Forged Lord Comics)

Iron Empires (Image: Christopher Moeller / Forged Lord Comics)

Die ersten beiden Bände der Paperback-Ausgaben von Dark Horse Comics sind noch im Handel erhältlich. Andernfalls beinhaltet das Kickstarter-Angebot alle drei Hardcover der Reihe für $65 (+ $20 shipping). Am 09. Okt. 2014 endet die Crowdfunding-Aktion. Im Februar 2015 sollen die Comics ausgeliefert werden.

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The Sprawl: An ‘Apocalypse’ Cyberpunk RPG via Kickstarter

The Sprawl: Photo credit: Rebecca Watts. Image manipulation: Aaron Brown (Image: Hamish Cameron (Kickstarter project))

The Sprawl: Photo credit: Rebecca Watts. Image manipulation: Aaron Brown (Image: Hamish Cameron (Kickstarter project))

The Sprawl: Cyberpunk Roleplaying, Powered by the Apocalypse. Mithilfe von Kickstarter strebt Hamish Cameron die Veröffentlichung seines cyberpunkingen Apocalypse World-Hacks im Oktober 2014 an.

Bereits Anfang August, knapp einen Monat vor dem aktuellen Crowdfunding-Projekt, hatte ich über The Sprawl geschrieben. Für das Spiel sprechen zwei Dinge: “Richtiger” Cyberpunk und die verdientermaßen immer populärer werdende Apocalypse World-Engine.

Shadowrun war nie “wirklich” Cyberpunk. Dieser Klassiker bewegt sich meines Erachtens zudem immer weiter weg von dieser Wurzel. Remember Tomorrow oder Tech Noir kennen oder gar spielen wohl die Allerwenigsten. Eclipse Phase oder Nova Praxis, transhumanistisch angehauchte Rollenspiele, ersetzen für mich kein Cyberpunk 2013, Hardwired oder When Gravity Fails. Elfenmagier mit automatischen Waffen und Cyberaugen sind gut und schön, aber der “wahre Stoff” sieht schlicht und ergreifend anders aus. Überdies halte ich das Spielsystem von Shadowrun für übergewichtigen Mumpitz. Von Edition zu Edition wird das System leider nicht schlanker. Ein schnelles Spiel, durchaus polysemantisch gemeint, ist damit nicht möglich.

Flexible Regeln kombiniert mit einer überschaubaren Vorbereitungszeit sorgen dafür, dass Apocalypse World-Systeme genau das bieten. Die Mission The Kurosawa Extraction für The Sprawl zeigt anschaulich, dass ein brauchbares Einstiegsabenteuer keine 60 Seiten benötigt.

Der andauernde Hype um Fate Core lässt mich eher kalt. Mit Fate in der Hand sieht alles nach Aspekten aus. Das muss nicht sein. Auch die Fudge Dice erscheinen mir sonderlich attraktiv. Die Apocalypse World-Sachen (Dungeon World, tremulus, usw.) fühlen sich organischer und intuitiver an. Es werden nicht ständig verkappte Boni/Malusse in Form von Aspekten und Fate Points hin und her geschubst, stattdessen stehen nach meiner Erfahrung situative Fragen der aktuellen Fiktion im Vordergrund.

Hardcore-Cruncher oder Battle Map-Rollenspieler werden vermutlich mit Vincent Bakers Apocalypse-Spielansatz kaum glücklich, aber es ist schon eine feine Sache, wenn sich zumindest ab und zu Qualität durchzusetzen scheint.

Der Kickstarter für The Sprawl finanziert den direkten Zugriff auf die letzte Draft version, zwei illustrierte PDFs (Farbe, Schwarz-weiß) der Regeln, Print-on-Demand (POD) Access und ein paar Audio Files.

Schon sehr beeindruckend, dass zurzeit drei Kickstarter zu Apocalypse World-Rollenspielen – parallel – laufen. Die anderen beiden sind Spirit of 77 (funky 1970s) und Broken World (Post-Apocalypse). Spirit of 77 und The Sprawl sprechen mich am ehesten an.

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