Grand Master Robin D. Laws on Feng Shui 2: The Action Movie Roleplaying Game

Feng Shui 2 (Image: Atlas Games)

Feng Shui 2 (Image: Atlas Games)

Feng Shui 2: Action Movie Roleplaying Game by Robin D. Laws. Kiii-Yaaahhh! There is an upcoming second edition of one of my all time favourite roleplaying games. In other words: I am a fan since the first Feng Shui rulebook by Daedalus Entertainment. Period – The following interview is not a paid advertisement. I am a normal backer of the crowdfunding project by Atlas Games.

In my opinion Feng Shui was FAST! FURIOUS & FUN! years before Savage Worlds. In the middle of the 90s we used no drippy battle maps, but encountered dropping like flies mooks for the first time. It was the time of ninjas running on flying bullets, Gun Fu heroes and blind Kung Fu masters fighting against hordes of cyber-gorillas and eunuch sorcerers. Over-the-top Hong Kong action movie dreams had turned into a clever and innovative theater of mind roleplaying experience.

After the unfortunate end of the first publisher the Secret War moved on and Atlas Games released in 1999 a new version of the game. A year before they also did another cult classic Unknown Armies by Greg Stolze and John Tynes. This (and other more personal things) led for us to an end of our struggle over the flow of Chi, powerful Feng Shui sites and the world domination. Not only the Occult Underground was calling …

In recent years things have become quieter around Unknown Armies and Feng Shui, but a few weeks ago we heard rumors and suddenly a friend offered a brief online playtest. Our Kung Fu was strong, the bullets flew again and we made a stand against a cyber-ape and his henchman … Based on our first impressions we liked most of the updated system and setting.

Feng Shui has now returned with a bang: Atlas Games is raising funds for Feng Shui 2 on Kickstarter. It was funded within 20 minutes and backers can get the current draft rules to run their own playtest. The Dragons can use all the help they can get! 

Enough fanboy chatter - grand master Robin D. Laws has some wisdom to share.

Feng Shui 2: Exorcist Monk (Image: Alex Pascenko / Atlas Games)

Feng Shui 2: Exorcist Monk (Image: Alex Pascenko / Atlas Games)

Let us start with a brief elevator to the Netherworld pitch about Feng Shui 2?
In Feng Shui, the action movie roleplaying game, you play heroes of the chi war, protecting humankind’s destiny in a titanic struggle across space and time. Victory depends on your gravity-defying kung fu powers, your ancient magics, your post-apocalyptic survival
instincts, or your plain old-fashioned trigger finger. You might be a maverick cop, a cranky kung fu fighting master, an everyday hero, a masked avenger, or an enigmatic drifter from a post-apocalyptic future.

What is a typical Feng Shui 2 adventure or campaign about? What are distinctive conflicts or threats that the players will have to handle?
Your battles pit you against a legion of fearsome foes. This conflict rages between four key time periods, pitting you against sinister eunuch magicians of the past, imperialist oppressors of the colonial era, secretive conspirators of the present, and cyborg rebels-turned-tyrants whose excesses collapsed the future.

Chi warriors grasp the fundamental truth of existence: the power of the Earth. Certain sites that harness and intensify chi, the life force that animates man and nature, extend across the planet. Those controlling these sites benefit from the increased flow of chi, and gain great fortune in matters both mundane and mystical. Since ancient times, the Chinese have honed their knowledge of Earth magic—or geomancy—into the discipline known as feng shui.

History belongs to those who have attuned themselves to feng shui sites, forming a mystical bond harnessing their chi energy. The scramble to possess them ramps up as never before. When the war ends, we will live the way the victors want us to. Only you and your fellow heroes can prevent these powerful sites from falling into the hands of despots and maniacs.

What are the major changes of Feng Shui 2 compared to the previous edition and what are your favorite features of the revised game system and setting?
Feng Shui 2 takes advantage of the recent shift in taste toward quick start and sharply defined characters to do what it should have done all along. It gives you fun, playable character types that are ready to go from the start, as soon as you infuse them with the most essential element of any character–story, motivation, and personality.

It streamlines play, eliminating missteps of the original design, such as character symmetry between PCs and enemies, or overly literal approaches to things like armor or cover.

It takes archetypes that sounded good on paper but were less than optimal in play and makes them work–the Big Bruiser being a prime example.

We update the Contemporary setting from an eternal 1996 to the present day, with all of the dramatic changes in Hong Kong now part of your action movie fabric.

Setting-wise, the future juncture has shifted from a global tyranny where it is hard to do action movie things to a post-apocalyptic landscape of driving, scrounging, mutation and cyber-apes.  The ancient juncture has shifted from the eunuch ridden 1st century to the glorious apex of the Tang Dynasty, complete with bad-ass female emperor.

Feng Shui 2: Supernatural Creature (Image: Alex Pascenko / Atlas Games) Creature

Feng Shui 2: Supernatural Creature (Image: Alex Pascenko / Atlas Games) Creature

I would describe Feng Shui as a (very) wild mash-up of the movies The Heroic Trio (Johnny To, Hong Kong), Hard Boiled (John Woo, Hong Kong) and last but not least Big Trouble in Little China (John Carpenter, USA). All these movies are products of the 80s and 90s. As far as I know you are a huge Asia movie fan. Hopefully, you have a different and more current list of inspirations. What would you suggest nowadays?
Feng Shui 2 releases during an upsurge in Hong Kong and Chinese cinema, now well out of an intervening fallow period. On top of that, these days many of the best Hong Kong movies are actually South Korean.

The final book will include an updated filmography, but off the top of my head I’d direct readers to such recent titles as Detective Dee and the Mystery of the Phantom Flame, Wuxia (aka Dragon), Red Cliff, Rigor Mortis, That Demon Within, and The White Storm. Outside of China/HK, check out Commitment, The Berlin File, War of the Arrows, Blades of Blood, The Last Stand, or Why Don’t You Play In Hell, Legend of the Tsunami Warrior (aka Queens of Langkasuka.)

Our brief playtest of Feng Shui 2 was a lot of fun. The system felt in many ways streamlined and even more action-oriented than before. What were your overall design goals for Feng Shui 2?
To remove the fiddling from character generation in favor of fast play. To speed up play without removing the fundamental elements that make the game Feng Shui. To spruce up underpowered archetypes and replace useless schticks with awesome ones.

We stumbled only over one thing – the tick system (Shot Countdown). In my experience such an “math heavy” initiative system inhibits the flow of the game a bit. Why did you keep it?
I’m confident that if your experience had been more than brief, you’d have completely mastered the tricks to running with the Shot system, resulting in exciting, cinematic-feeling, fluid fights.

Dividing each round (sequence) of combat into smaller shots, in which characters take actions like attacking, dodging, or aiding their allies, creates the flow of a movie fight, where different actions can be broken down into camera shots, edited to take varying amounts of time. Making action times variable allows us to roll out a variety of crunchy bits that treat time as a resource.

I am not a math guy at all, so if I can do it, anyone can. Shot costs don’t require math, just simple arithmetic–usually subtracting 3 from a number between 14 and 3. The handling cost to the GM seems on first glance to be a detriment.  But the learning curve requires the GM to think about making fights faster.  Once the GM makes the leap you get a faster pace not in spite of, but because of, that handling cost.

You have a lot of experience developing roleplaying games and settings, most recently Hillfolk (“dramatic storytelling”) and Gumshoe (emulation of investigation procedurals). Did the original Feng Shui influence these game designs? Which lessons you have taken from previous experiences that you are now trying to apply to Feng Shui 2?
Feng Shui certainly establishes the through-line that runs through all of my later work. It looks at the way a genre functions and trying to emulate that, rather than trying to simulate the physics of an imaginary reality.

It was surprising when revising the original game to find the GUMSHOE principle tucked away in it, as a throwaway aside! The lesson I’m applying back from the other games is not to be afraid to tightly focus on a particular style or aspect of storytelling, even if this runs counter to player expectations.  In its day Feng Shui challenged and changed a lot of preconceptions–so much so that people treat its breakthroughs as a new set of preconceptions that must have always been part of the received wisdom of roleplaying.

Another lesson is that the resistance you get when you challenge assumptions is a good sign. It means you’re changing the way people think.  Because who wants to do that? Until you come out the other side of it and see things from a fresh angle.

Feng Shui 2: Bodyguard Feng Shui 2: Exorcist Monk (Image: Alex Pascenko / Atlas Games)

Feng Shui 2: Bodyguard Feng Shui 2: Exorcist Monk (Image: Alex Pascenko / Atlas Games)

What kind of further development can we expect for Feng Shui 2 after the Kickstarter? Do you have any other project in your pipeline?
This will be largely determined by the success of the Kickstarter, in two ways.
One, we just might have some stuff up our sleeve for later phases of the campaign.  A couple of people are worried that we haven’t thought up enough stretch goals, but it’s only day 4.  Sure, we blew through our first goals way sooner than planned.  But that doesn’t mean we can’t [REDACTED REDACTED SIGNAL LOSS ACK SPUTTER]

Two, Atlas hopes that a successful campaign will establish renewed interest in the line in retail, which has changed a lot since its version of the game debuted in ’96.  If it sells well in stores follow-up products start to make a compelling case to John Nephew’s unforgiving Minnesotan spreadsheets.

That said, a great quality about Feng Shui has always been that you really only ever need the core book to play. So you can get years of fun just out of that, even if Atlas never produces another supplement for it.

Why do you think backers should jump aboard Feng Shui 2 right now?
Lots of people who plan to back a project forget about the campaign and then realize that the deadline has closed.  It closes on a Friday night.  You have plans for Friday nights, right? Better reserve your loot now, to make sure you get it. If you let it slip your mind, you’ll be missing a great deal.  The PDF price is 45% cheaper than it will ever be again. And the tiers that include a physical book give you the PDF for free.  Atlas will be pricing them as separate items when it releases to the general public.  So you’re saving $8 in the PDF only tiers and up to $18 in the book tiers. Jumping on now keeps the publicity going and attracts more fellow backers, knocking down more stretch goals.

And if you want the game to have the aforementioned support trail, a continuously growing campaign sends a big message to retail.

Finally, thank you for your time. Anything else you anything else you’d like to add?
Just to thank you for taking the trouble to put this interview together and watch out there are hopping vampires coming through the window behind you…!!!

I hope you enjoyed this interview. You can join the good cause of the Dragons (and some other more nefarious factions) on Kickstarter.

PS: Atlas Games, Hal Mangold and Cam Banks thank you for your help.


Judith C. Vogt über Eis und Dampf – Das Rollenspiel & Das Schwarze Auge

Eis und Dampf von Christian Vogt, Judith Vogt, Eevie Demirtel, u.a. (Image: Feder & Schwert)

Eis und Dampf von Christian Vogt, Judith Vogt, Eevie Demirtel, u.a. (Image: Feder & Schwert)

Judith C. Vogt. Die bekannte Mehr-als-nur-Das Schwarze Auge (DSA)-Autorin (Friedlos, etc.) stellt im nachfolgenden Interview vorrangig Eis und Dampf – Das Rollenspiel (Arbeitstitel) vor. Sie, Christian Vogt – ihr Mann und Mitverfasser der initialen Romanvorlage Die Zerbrochene Puppe – sowie einige andere arbeiten gegenwärtig an diesem Hobbyprojekt. Doch keine Sorge, der Deutschen liebstes Rollenspiel wird nicht unerwähnt bleiben.

Der Verlag Feder & Schwert veröffentlichte neben dem gleichnamigen und preisgekrönten Steampunk-Roman Die Zerbrochene Puppe auch die daran anknüpfende Anthologie Eis und Dampf. Die Autorin geht zurzeit jedoch davon aus, dass der Mannheimer Herausgeber mit dem Rollenspielprojekt wenig bis nichts zu tun haben wird. Gleichwohl soll sich die Gestaltung des Steampunk-Rollenspiels an der zuletzt genannten Geschichtensammlung orientieren. Änderungen selbstredend vorbehalten.

Bevor es richtig losgeht, noch ein kurzer Disclaimer: Die Nachbarn vom Dorpcast sind Frau Vogt bekanntermaßen schon seit Längerem sehr zugetan. Ich bin eher zufällig via Twitter über sie gestolpert, nein, gezwitschert. Unter anderem sind wir beide bekennende Fans der BBC-Serie The Musketeers. Damit nicht genug, auch wenn es arg geschmeichelt klingt, aber ihre spitzfindige Art den Alltag und darüber hinaus zu kommentieren (Moments of Argh), macht @JudithCVogt immer wieder zu meinen liebsten Mitzwitscherinnen. Ansonsten bestehen keinerlei Verbindungen. Doch genug der Vorrede.

Ihr plant ein Rollenspielbuch zu Deinem Roman Die Zerbrochene Puppe. Worum geht es in dieser Geschichte und was ist die Motivation für das Rollenspiel?
Die zerbrochene Puppe spielt in unserer Welt, jedoch sind im 9. Jh. n. Chr. Vulkane auf Island ausgebrochen und haben eine Eiszeit ausgelöst. In dieser immer noch andauernden Eiszeit des 19. Jh. ist der Künstler Naðan von Erlenhofen auf der Suche nach der Leiche seiner ermordeten Frau, der Physikerin Æmelie von Erlenhofen.
Die Eiszeitwelt bildet dabei eine ungewöhnliche Steampunk-Kulisse, die vielen Lesern offenbar so gut gefiel, dass sie sich weiteres Futter wünschten. Das resultierte im erfolgreichen Crowdfunding für die Kurzgeschichten-Anthologie Eis und Dampf – sowie in unserem ganz persönlichen Wunsch, ein Rollenspiel dazu rauszubringen. Privat spielen wir schon seit einiger Zeit immer mal wieder im Firefly-Style in der Puppen-Welt.

Die Zerbrochene Puppe von  Judith Vogt und Christian Vogt (Image: Feder & Schwert)

Die Zerbrochene Puppe von Judith Vogt und Christian Vogt (Image: Feder & Schwert)

Wer ist Ihr? Wer arbeitet alles an dem Projekt?
Mein Mann Christian und ich haben zusammen Die zerbrochene Puppe geschrieben. Das war unser erster gemeinsamer Roman. Als dieser dann im vergangenen Jahr den Deutschen Phantastik Preis für den besten deutschsprachigen Roman erhielt, fanden sich fünf Mitstreiter von unserem Autorenkollektiv AK Zwanzig13 sowie fünf weitere Autoren zum „dreckigen Dutzend“ der Eis und Dampf-Anthologie zusammen, die wir zusammen mit Feder & Schwert als Crowdfunding über startnext realisiert haben. Von diesen Autoren wiederum arbeiten nun gleich mehrere auch am Rollenspiel mit (Henning Mützlitz, Christian Lange, Mike Krzywik-Groß, Stefan Schweikert und Hannah Möllmann [die die Karte zu Eis & Dampf gezeichnet hat]). Dazu gekommen sind außerdem Dominic Hladek, Sarah Manthey, Stephan Frings und Klaus Erkens.

Soweit ich weiß, soll Spiel auf Fate Accelerated / Core basieren. Warum?
Eis und Dampf soll ein Settingband zu FATE Core werden. Wir benutzen bislang in unserer privaten Runde FreeFATE, aber FATE Core ist die aktuellere Version. Wir sind selber über den Umweg zu Savage Worlds (SW) auf FATE gekommen. SW bietet teilweise ähnliche Regelmechanismen, FATE finde ich persönlich noch etwas „fluffiger“, intuitiver und freier. Man muss sich nicht lange einlesen, sondern kann direkt loslegen.

Welche Rollen (High Concepts, Klassen, etc.) seht Ihr vor und was ist gemeinhin der Ansporn der Charaktere (klassische Helden/Murder Hobos (Das Schwarze Auge), Agenten gegen eine Vampirverschwörung (Night’s Black Agents), etc.)?
Da gibt es viele Möglichkeiten. Das System und die Welt sollen sehr frei bleiben. Wir geben Ideen für unterschiedliche Themengruppen und Settings. Möglich ist alles von Schmuggler-Luftschiffpiraten (wie gesagt, im Firefly-Stil) bis hin zu Hansesicherheit vs. Shellie-[künstliche Menschen]Verschwörung (das wäre dann etwas im Stil von X-COM / James Bond). Es wird Beispielcharaktere von eher pulp-/steampunk-stereotypen Grundkonzepten wie „Verrückter Wissenschaftler“ bis zu eher ungewöhnlichen Ideen wie „österreichische Terroristin im osmanisch besetzten Wien“ geben. Letztlich wollen wir die Welt mit mehreren Ansätzen für Konflikte und Verschwörungen als Grundlage bieten, und was sich dann darin abspielt, kann mehr oder weniger übernatürlich, mehr oder weniger witzig und mehr oder weniger abenteuerlich sein, je nach Vorliebe.

Im Grunde ist Die zerbrochene Puppe ein Abenteuerroman, und demnach bietet sich auch im Rollenspiel die Möglichkeit, als Pionier in einer noch nicht vollständig erforschten Welt unterwegs zu sein. Amerika zum Beispiel ist niemals entdeckt worden. ;)

Dein Roman wird dem Genre Steampunk zugeschrieben? Steam verstehe ich noch, aber Punk sehe ich dabei in aller Regel nicht. Was bedeutet Steampunk für Dich und darf ich Dich nach Deinen Inspirationen fragen?

Was macht der Punk im Steampunk? Ursprünglich kommt das Wort ja einfach vom Wort Cyberpunk, aber auch über die Wortklauberei hinaus ist Steampunk punkig. Zum einen hat es sich bei uns als Subströmung des Gothic etabliert, also sind Steampunks auch rein äußerlich schon eher unorthodox. Aber auch auf der inneren Ebene ist Steampunk Punk: Das Motto des Steampunk „Love the Machine, hate the Factory“ zeigt für mich alles, was das Genre ausmacht: Die Liebe zu Entdeckungen, Erfindungen und Selbstgemachtem, und dabei den Hass auf die Ausbeutung, die Industrialisierung, die Degradierung von Menschen zur Arbeitskraft und die Teilung unserer Lebenswelt in Arm und Reich. Das ist in vielen Steampunk-Romanen Thema und ist auch ein treibendes Element in der Puppe.

Und auch, wenn die wenigsten von uns heute am Fließband in Fabriken schuften, hält ein phantastisches Genre damit der Gegenwart und der jüngeren Vergangenheit einen Spiegel vor. Deshalb – doch, für mich ist Steampunk auch Punk.

Eis und Dampf - Ösiterroristin (Image: Eis und Dampf)

Eis und Dampf – Ösiterroristin (Image: Eis und Dampf)

Wie sieht generell Eure Planung für Eis und Dampf aus? Wo steht Euer Projekt gerade, wann können wir – grob – mit etwas Vorzeigbaren rechnen.
Wir haben die Startphase mit Themen- und Seitenplanung gerade hinter uns. Zum Layout wird schon gebrainstormt, und die Texte sollen Ende Februar fertig sein. Wann es dann erscheinen wird, hängt natürlich auch davon ab, wann der Verlag – falls es denn in einem Verlag erscheinen wird – es einplant. Wir versuchen, auf der Eis-und-Dampf-Seite immer mal wieder Einblicke in die Arbeit am Rollenspiel zu geben.

Du schreibst Romane und Rollenspielmaterial für Das Schwarze Auge. Was begeistert Dich daran? Einerseits dürfte DSA eindeutig das erfolgreichste Rollenspiel Deutschlands sein, andererseits stehen, um es euphemistisch auszudrücken, viele Rollenspieler dem Ganzen eher kritisch gegenüber? Woran liegt das Deiner Meinung nach?
Ich spiele selbst noch gar nicht so lange DSA – ich meine damit im Verhältnis zu Rollenspielern, die in den 80er Jahren damit angefangen haben. Ich spiele etwa seit 2003, also auch immerhin schon 11 Jahre, habe davor mit World of Darkness und Shadowrun meine ersten Rollenspielerschritte getan und bin am Anfang am Regelsystem vom Schwarzen Auge schier verzweifelt. ;)
Für DSA zu schreiben, hatte ich eigentlich nie wirklich vor, obwohl ich Vieles an der Welt mag und es auch die einzige RPG-Fantasy-Welt ist, in der ich mich herumtreibe, da ich klassischer Fantasy mit Elfen und Zwergen und Zauberern auch in der Literatur eigentlich herzlich wenig abgewinnen kann. Aber trotz sich dort herumtreibender Elfen und Zwerge und Zauberer hatten wir mit der Gruppendynamik bei DSA immer viel Spaß.

Einem Hinweis von Tom Finn folgend, habe ich Ende 2010 ein Romankonzept bei FanPro eingereicht, und irgendwie hat dann ab 2011 eins das andere ergeben. Es macht natürlich auch Spaß, etwas wie unser Battlestar-Galactica-inspiriertes Irrfahrt-Abenteuer Friedlos beizusteuern.
Ich verstehe aber auch den Frust, den viele mit DSA verbinden – die Regeln, die 30 Jahre, in denen Fäden gesponnen und verwoben und vielleicht auch hoffnungslos verknotet wurden … Es gibt immer weniger aktive Rollenspieler und immer mehr ehemalige, die nur noch Publikationen lesen, vielleicht mit dem leisen Traum, irgendwann doch mal wieder ‘ne Spielrunde zu gründen und zu spielen. Daher finde ich häufig, dass sich die Publikationen lesen, als würden sie eine spannende Geschichte vor dem Spielleiter ausbreiten, die sich jedoch für die Spieler oft schwierig umsetzen lässt.

Du arbeitest voraussichtlich nicht nur an dem Eis und Dampf-Rollenspiel. Welche Projekte treiben Dich darüber hinaus um? Wir sind wohl beide Fans der BBC-Serie The Musketeers. Soweit ich weiß, hast Du Dich letzthin auch literarisch mit Mantel & Degen beschäftigt. Planst Du in diesem Bereich etwas?
Gerade treibt mich mein vor vielen Jahren begonnenes Nerd-Fantasy-Projekt Die Geister des Landes um. Die Geister sind als Trilogie angelegt und drehen sich um einige Rollenspielernerds in der Eifel, die durch das Auftauchen von Mythengestalten und einer Firma von gesichtslosen Männern gezwungen sind, sich wie Buffy und ihre Scoobies aufzuführen. Ich schreibe gerade den abschließenden Band Aus der Tiefe.

Was The Musketeers angeht: Schon bevor ich die Serie gesehen habe, hatte ich mit Christian das Konzept zu einem historischen Abenteuerroman namens Federfechter ausgearbeitet. Zu unseren seltsamen Hobbies zählt das historische Fechten, und rund um Joachim Meyer hat sich im 16. Jahrhundert so einiges zugetragen, das hervorragenden Stoff für einen Roman bildet. Und nach den 10 Folgen der Musketeers-Serie und der erneuten Lektüre von Dumas‘ Original, das stellenweise noch abstruser und situationskomischer als die Serie ist, stand dann auch fest, in welche Richtung der Roman gehen soll. Der Roman ist gerade mit einer Literaturagentin unterwegs, wir waren rein aus Recherchegründen (*hust*) in Prag und würden uns freuen, wenn Federfechter das Licht der Welt erblicken würde.

Vielen Dank, Deine Gelegenheit noch etwas an die Leser loszuwerden.
Rollenspieler, spielt mehr Rollenspiel! Erwachsen zu sein, Familie zu haben, in einer anderen Stadt als die alten Nerd-Freunde zu wohnen, ist kein Grund, das olle Lieblingshobby an den Nagel zu hängen. Per Skype, per Forum, per neuer Rollenspielrunde: Ihr wollt es doch auch! ;)

Weitere Informationen über Eis und Dampf – Das Rollenspiel sind auf der Webseite des Projekts zu finden.


Iron Empires: Faith Conquers & Sheva’s War via Kickstarter

Forged Lord Comics. Hardcover von Christopher Moellers Comics Iron Empires: Faith Conquers, Sheva’s War und auch Void werden derzeit via Kickstarter finanziert. Diese Military Sci-Fi-Serie (ehemals Dark Horse Comics) gehört in jedes Regal, dass nicht vollends Opfer von Games Workshops egomanischen Space Marine-Wahn wurde.

Worum geht es? Außerirdische “Bodysnatcher” bedrohen die Menschheit. Space Marines stellen sich  dem drohenden Untergang immer wieder mit aller militärischer Macht entgegen. Ähnlich wie in Aliens verläuft nicht alles nach Plan, denn der äußere Feind ist nicht allein.

Iron Empires (Image: Christopher Moeller / Forged Lord Comics)

Iron Empires (Image: Christopher Moeller / Forged Lord Comics)

Einige Rollenspieler kennen vielleicht das in meinen Augen leider nahezu unspielbare Burning Empires von Luke Crane (Burning Wheel), dass die Iron Empires für den Spieltisch adaptiert. Zumindest die ersten beiden Iron Empires: Faith Conquers und Sheva’s War sind brillant. Void konnte ich bedauerlicherweise selbst noch nicht lesen. Der Band tauchte leider nach dem ersten Kickstarter bei keinem meiner Händler auf. Es wird Zeit diese Lücke endlich zu schließen.

Iron Empires (Image: Christopher Moeller / Forged Lord Comics)

Iron Empires (Image: Christopher Moeller / Forged Lord Comics)

Die ersten beiden Bände der Paperback-Ausgaben von Dark Horse Comics sind noch im Handel erhältlich. Andernfalls beinhaltet das Kickstarter-Angebot alle drei Hardcover der Reihe für $65 (+ $20 shipping). Am 09. Okt. 2014 endet die Crowdfunding-Aktion. Im Februar 2015 sollen die Comics ausgeliefert werden.


The Sprawl: An ‘Apocalypse’ Cyberpunk RPG via Kickstarter

The Sprawl: Photo credit: Rebecca Watts. Image manipulation: Aaron Brown (Image: Hamish Cameron (Kickstarter project))

The Sprawl: Photo credit: Rebecca Watts. Image manipulation: Aaron Brown (Image: Hamish Cameron (Kickstarter project))

The Sprawl: Cyberpunk Roleplaying, Powered by the Apocalypse. Mithilfe von Kickstarter strebt Hamish Cameron die Veröffentlichung seines cyberpunkingen Apocalypse World-Hacks im Oktober 2014 an.

Bereits Anfang August, knapp einen Monat vor dem aktuellen Crowdfunding-Projekt, hatte ich über The Sprawl geschrieben. Für das Spiel sprechen zwei Dinge: “Richtiger” Cyberpunk und die verdientermaßen immer populärer werdende Apocalypse World-Engine.

Shadowrun war nie “wirklich” Cyberpunk. Dieser Klassiker bewegt sich meines Erachtens zudem immer weiter weg von dieser Wurzel. Remember Tomorrow oder Tech Noir kennen oder gar spielen wohl die Allerwenigsten. Eclipse Phase oder Nova Praxis, transhumanistisch angehauchte Rollenspiele, ersetzen für mich kein Cyberpunk 2013, Hardwired oder When Gravity Fails. Elfenmagier mit automatischen Waffen und Cyberaugen sind gut und schön, aber der “wahre Stoff” sieht schlicht und ergreifend anders aus. Überdies halte ich das Spielsystem von Shadowrun für übergewichtigen Mumpitz. Von Edition zu Edition wird das System leider nicht schlanker. Ein schnelles Spiel, durchaus polysemantisch gemeint, ist damit nicht möglich.

Flexible Regeln kombiniert mit einer überschaubaren Vorbereitungszeit sorgen dafür, dass Apocalypse World-Systeme genau das bieten. Die Mission The Kurosawa Extraction für The Sprawl zeigt anschaulich, dass ein brauchbares Einstiegsabenteuer keine 60 Seiten benötigt.

Der andauernde Hype um Fate Core lässt mich eher kalt. Mit Fate in der Hand sieht alles nach Aspekten aus. Das muss nicht sein. Auch die Fudge Dice erscheinen mir sonderlich attraktiv. Die Apocalypse World-Sachen (Dungeon World, tremulus, usw.) fühlen sich organischer und intuitiver an. Es werden nicht ständig verkappte Boni/Malusse in Form von Aspekten und Fate Points hin und her geschubst, stattdessen stehen nach meiner Erfahrung situative Fragen der aktuellen Fiktion im Vordergrund.

Hardcore-Cruncher oder Battle Map-Rollenspieler werden vermutlich mit Vincent Bakers Apocalypse-Spielansatz kaum glücklich, aber es ist schon eine feine Sache, wenn sich zumindest ab und zu Qualität durchzusetzen scheint.

Der Kickstarter für The Sprawl finanziert den direkten Zugriff auf die letzte Draft version, zwei illustrierte PDFs (Farbe, Schwarz-weiß) der Regeln, Print-on-Demand (POD) Access und ein paar Audio Files.

Schon sehr beeindruckend, dass zurzeit drei Kickstarter zu Apocalypse World-Rollenspielen – parallel – laufen. Die anderen beiden sind Spirit of 77 (funky 1970s) und Broken World (Post-Apocalypse). Spirit of 77 und The Sprawl sprechen mich am ehesten an.


13th Age in Glorantha via Kickstarter

13th Age in Glorantha: Surrender at Starbrow's Rebellion (Image: Jan Pospisil / Moon Design Publications)

13th Age in Glorantha: Surrender at Starbrow’s Rebellion (Image: Jan Pospisil / Moon Design Publications)

13th Age in Glorantha. Rob Heinsoo, Jonathan Tweet und Jeff Richards bringen ihr 13th Age nach Glorantha. Die beiden Erstgenannten machen damit ihr “Dream Project” wahr. Game Designer sind manchmal auch Fans. Kickstarter lässt dieser Tage Träume wahr werden.

Glorantha wurde vor knapp 40 Jahren von Greg Stafford entwickelt. Man sollte nicht den Fehler machen, seine Schöpfung mit Aventurien (Das Schwarze Auge), Golarion (Pathfinder) oder letzthin Lorakis (Splittermond) vergleichen. Die üblichen Verdächtigen (Elfen, Zwerge, Orks, etc.) wurden nicht nur ein wenig anders angestrichen und umbenannt. Sie existieren entweder nicht oder weisen einen eigenen Charakter auf. Hier gibt es also – keine –  0815-Immersommeralben (Lorakis) oder Allerweltsgoblins (Pathfinder) …

Glorantha lebt – in meinen Augen – durch seinen im Hobby einzigartigen mythischen Überbau. Runequest ist das klassische Spielsystem, Hero Wars bzw. Heroquest folgten und bald soll sich 13th Age einreihen, um eine weitere Rollenspieltür nach Glorantha zu öffnen.

Neben 13th Age in Glorantha umfasst das Projekt noch das Glorantha Sourcebook, welches einen guten Einstieg darstellen könnte. Besonders Weltenbastler sollten diesen Vorläufer im Auge behalten. Gerade clever designte Spielwelten wie Earthdawn, The Old World oder Artesia wurden von Greg Staffords Spiel- und Weltenentwurf deutlich inspiriert.

Bis zum 14. Okt 2014 benötigen die Herren $39,500 für ihr “Myth Crawling”-Spiel:

“… you will need the 13th Age core rulebook to play.

What will 13th Age in Glorantha include?

  • Full rules for what Glorantha calls heroquesting and 13th Age phrases as mythcrawling: station-by-station adventures inside the dangerous myths that shape the world
  • A new icon relationship system for Gloranthan gods and runes (usable with the icons of core 13th Age)
  • New classes and class variants such as the Wind Lord, the Berserker, and the Earth Priestess
  • Other class variants to reflect the powers of Gloranthan gods and heroes
  • Dangerous Chaos monsters for any campaign
  • Many other monsters that are no less dangerous but slightly less icky!
  • Gloranthan One Unique Things
  • Advice for creating unique Gloranthan campaigns that draw on as much or as little of existing Gloranthan lore as you like
  • A gazetteer chapter with playable encounters and myths
  • Many other playable myths in each main chapter
  • A sample Gloranthan adventure
  • As much new art as we can muster, meaning more great pieces like the illustrations from Guide to Glorantha by Jan Pospisil shown in our intro video and Starbrow’s Rebellion below

But wait! There’s more!

We are also introducing The Glorantha Source Book, a 128+ page full-color hardcover book that is the perfect companion to the the 13th Age in Glorantha rulebook. Containing no gaming rules, it is a wonderful resource for people wanting to begin their journey into the mythic world of Glorantha.

The Glorantha Source Book will include:

  • Introduction to Glorantha and the Runes
  • Cosmology, History, and a summary of the Gods of Glorantha
  • Overview of the major regions of the world with a focus on Dragon Pass and surrounding lands
  • Who’s who in the Hero Wars – the dramatic conflict at the end of the 3rd Age of Glorantha!

Want to learn more about what we’re bringing to 13th Age in Glorantha? Visit the page.”
13th Age in Glorantha project page (08. Sep. 2014)

Damit mache ich mir wahrscheinlich wenig Freunde, aber im Vergleich zu Glorantha wirken Golarion, Lorakis & Co. wie unmotiviert zusammengeklatschte Abziehbilder. Solchen – offensichtlich – mutlosen Montagen fehlt das gewisse Etwas, das beispielsweise Rokugan (Legend of the 5 Rings), Earthdawn, Talislanta, die Alte Welt (Warhammer Roleplay) oder die World of Darkness (Vampire: The Masquerade, etc.) auszeichnet. Mystara (Dungeons & Dragons), für mich die Blaupause für collagenartige Everybody’s Darling-Welten, war vielleicht in den 80ern mal cool, heute sicherlich nicht mehr.

Anstelle allzu durchschaubarer Imitationen erwarte ich eigenwillige, “verwunderliche” Fantasie. Aus diesem Grund unterstütze ich lieber Projekte wie 13th Age in Glorantha. Das gibt – mir – mehr. Period. Klare Empfehlung. YGWV – Your Glorantha Will Vary!


Bushido: Rise of the Kage – Ninja Board Game via Kickstarter

Rise of the Kage: They think their world is safe... It is not! (Image: GCT Studios)

Rise of the Kage: They think their world is safe… It is not! (Image: GCT Studios)

GCT Studios. Die Miniaturen- und Skirmish-Macher von Bushido gehen mit Rise of the Kage in Richtung Brettspiel, welches zeitgemäß via Kickstarter finanziert wird. Der Shadow Wind Ninja Clan hat es sich zur Aufgabe gemacht den Takashi Clan, die Herrscher der Jwar Isles, niederzuringen. 2-4 Spieler streiten dementsprechend als mutige Wachen des Daimyos der Prefecture of Ryu oder als tödliche Schattenkrieger um die Vorherrschaft.

Das Crowdfunding-Projekt strebt £40,000 bis zum 5. Oktober 2014 an.  Für £57 (+Shipping: EU ~ €12) die die Box nach eigenen Angaben und ohne Stretch Goals:

  • 44 miniatures
  • Made up of 6 ninja, 2 guard boss and 36 guard miniatures
  • Each miniature comes in two different coloured versions indicating their current state. [detected & undetected]
  • 16 D6 dice
  • 2ft x 2ft highly detailed game board
  • 3 game decks
  • Made up of full colour high quality game cards
  • An array of tokens including caltrops, alarm bells and more
  • 16 doors and stands
  • Full colour rules book
Rise of the Kage: Ninja of the Kage Kaze Zoku (Image: GCT Studios)

Rise of the Kage: Ninja of the Kage Kaze Zoku (Image: GCT Studios)

Ich unterstütze das Projekt. Gleichwohl möchte ich darauf hinweisen, dass wir sehr durchwachsene Erfahrungen mit dem “Mutterspiel” Bushido gemacht haben. Unser letztes Testspiel der aktuellen Edition endete damit, dass mein Mitspieler seine beinahe komplett angemalte Temple of Ro-Kan-Fraktion (Kampfmönche) nach dem Spiel direkt verscherbelte. Gelungener Fantasy-Japan-Hintergrund, teilweise sehr schöne Miniaturen, aber schlechte, unnötig kleinteilige Regeln war unser gemeinsames Resümee. Die Nähe zu Confrontation (Rackham) ist unübersehbar – vergleichbar fisselig und träge spielt es sich. Es ist bislang nicht ersichtlich, inwieweit Rise of the Kage auf das Regelsystem von Bushido aufsetzt. Beide scheinen sich das gleiche Setting zu teilen.

UPDATE 7. Sept. 2014: Es gibt eine Gen Con 2014 Demo des Spiels auf Youtube.

Rise of the Kage: Samurai guards of the Prefecture of Ryu (Image: GCT Studios)

Rise of the Kage: Samurai guards of the Prefecture of Ryu (Image: GCT Studios)

Die Hoffnung stirbt bekanntermaßen zuletzt und Anhänger von Legend of the 5 Rings wissen zwar, dass es die Lying Darkness und Ninjas natürlich nicht gibt, aber Freizeit-Samurai mit einer Püppchenneigung können sicherlich dennoch etwas mit dem Spielmaterial etwas anfangen, falls Rise of the Kage nicht gefallen sollte.

So wie es aussieht, wird es nicht an der Präsentation scheitern und die Ninja-Stealth-Thematik stellt für mich eine willkommene Alternative zum immer noch omnipräsenten und gefühlt längst überfälligen Zombiemetzeln dar. Voraussichtlich im August 2015 wissen wir mehr, sollte Rise of the Kage wie angekündigt erscheinen.


FFG: The End of the World – Zombie Apocalypse

The End of the World (Image: Fantasy Flight Games)

The End of the World (Image: Fantasy Flight Games)

Fantasy Flight Games (FFG). Der “führende” amerikanische Hersteller von (Rollen-)Spielen hat mal wieder einen Trend für sich und uns entdeckt: The End of the World – Zombie Apocalypse. Nein, das ist kein Aprilscherz im September.

Im ersten(!) Rollenspiel der Reihe stehen die Toten auf und bla bla bla … it’s the end of the world and I don’t (really) care. Während der absolut innovativen Apocalypse spielt man sich aufregenderweise selbst. Der Preis für End of the World – Zombie Apocalypse soll bei $39.95 liegen. Im vierten Quartal 2014 wird die nach eigenen Aussagen eher erzählerische Zombiehatz voraussichtlich erscheinen.

Zombies, Du glaubst es nicht. Das Nerd-Spieledisney lässt keine Gelegenheit verstreichen, den Geek-Hipstern dieser Welt neues Futter liefern. Ohne Quatsch, wer braucht ein weiteres Endzeit-/Zombie-Rollenspiel? Wie viele gibt es davon? Mit All Flesh Must Be Eaten (etc.) ist das Genre mehr als gut abgedeckt. Womöglich macht FFG bald einen End of the World-Zombicide-Klon. Nach der Zombie-Apokalypse sollen Wraith of the Gods, Alien Invasion und Revolt of the Machines folgen.

Ja, ich weiß, nicht so kritisch (negativ?) sein, womöglich wird es der heißeste Sch€*$§ seit der Erfindung von Schwarzbrot. Die Star Wars Beginner Games sind der heilige Gral für Rollenspieleinsteiger … Arrgghh, viel Vergnügen.


The Unknown Armies of Vlogtaculum

Vlogtaculum – Monatliche Rollenspiel VLOGs. Welcome to the 21st Century: Der Titel verrät, worum es geht, Vlogger (Videoblogger) lassen sich monatlich über ein gemeinsames Thema (vergl. Karneval der Rollenspielblogs) aus. Der Reigen beginnt im September mit der Vorstellung der Top 3 Lieblingssettings / -systeme.

Unknown Armies I
Vlogtaculum (Image: Vlogtaculum)

Vlogtaculum (Image: Vlogtaculum)

Chapeau! – Ehre wem Ehre gebührt. Ich halte das Vlogtaculum für eine ganz großartige Idee. Keine juvenilen Plüscheulen, keine gesichtslose Durchblätterei, stattdessen Meinungsvielfalt mit Gesicht(ern) – auf Youtube stellen bis jetzt neun Leute ihre Favoriten vor und es gibt einige Überraschungen. Sehr beeindruckend, wie der Einsatz zeitgemäßer Medien (Videos usw.) die Wahrnehmung beeinflusst. Den Fans dabei gewissermaßen in die Augen zu schauen, wenn sie über ihre Lieblinge referieren, sagt mehr als jeder, oder zumindest die allermeisten Texte. Das Spektrum ist erstaunlich differenziert: Überraschend viel World of Darkness (Hat Ulisses Spiele mit der deutschen V20 ein heißes Eisen im Feuer?), Legend of the 5 Rings (Yay, wer hätte das gedacht.), Trail of Cthulhu und einige dubiose Sachen finden ihren Weg in die Listen.

Ich schaue ganz gern Game Geeks, aber mit den Unknown Armies (Plural?, egal) der deutschen Rollenspiel-Vloggerszene hatte ich mich bislang nicht beschäftigt. Respekt – sehr schick! Ich überlege noch, aber meine obskure Visage gehört nicht vor eine Kamera, dennoch klare Empfehlung: Vlogtaculum (Youtube) anschauen, mitmachen und unterstützen. (via: @purple_tntcl)

Unknown Armies II, nein, eigentlich #UnknownArmies3

Dazu muss ich jetzt nichts sagen, oder? Yes, hoffentlich bringen sie Unknown Armies 3 tatsächlich. Diese Rollenspielneuauflage steht sehr, sehr weit oben auf meiner Most Wanted-Liste.


Fantasy Filmfest 2014: Gone Fishing, oder so!

Fantasy Filmfest 2014. Alle Jahre wieder. Vom 03.–14. Sept 2014 verweilt diese illustre Veranstaltung für Film Geeks im Ländle. Eigentlich ist immer etwas für Rollenspieler auf der Suche nach Ideen dabei. Für meinen Geschmack gibt es auch dieses Jahr wieder zu viel Splatter. Einfach nicht mein Genre. Ich muss aber noch mal genauer schauen.

In dieser Zeit wird es hier etwas ruhiger. Ich hoffe, ich bekomme heute noch Karten für The Rover, den Eröffnungsfilm. Ich werde wohl nicht so viel anschauen, aber Urlaub schadet sicher nicht, denn der eine oder andere Film läuft am frühen Nachmittag.

Ich bin dann mal: Gone Fishing Watching!  Gute Zeit. Game on.

Fantasy Filmfest 2014: Progamm (Image:

Fantasy Filmfest 2014: Progamm (Image:


Spirit of 77 – a Funky 1970’s Tabletop Role-Playing Game via Kickstarter

Spirit of 77 – a Funky 1970’s Tabletop Role-Playing Game. Monkeyfun Studios zeigen ein Herz für die Siebzigerjahre, Dungeon World und Kickstarter. Nach eigenen Aussagen geht es um “alternate 1970’s that combines over-the-top action, kung-fu films, glam music and classic sci-fi.” Wow, Funky Colts meets Vincent Baker’s Apocalypse World …

Ich denke jedoch, dass das großartige Cover und der pfiffige Trailer mehr als 1000 Worte sagen.

Spirit of 77 - a Funky 1970's Tabletop Role-Playing Game (Image: Monkeyfun Studios, LLC)

Spirit of 77 – a Funky 1970’s Tabletop Role-Playing Game (Image: Monkeyfun Studios, LLC)

Wer hat noch Fragen? Okay …

“Richard Nixon has made a deal with aliens, and is still in the White House; renegade rock gods from another galaxy have shared with us the power of Glam … “ – alles klar! Spirit of 77 ist gekauft.

Die Apocalypse World-Szene haut eine stylische Adaption nach der anderen raus. Sicher ist nicht alles Gold, was glänzt, aber einige Knaller sind schon dabei.

Das Crowdfunding-Projekt soll das Core Book und die erste Expansion finanzieren. Am 2. Oktober endet das Schwarmangebot. Die angestrebten $7,777 werden vermutlich bald erreicht, sobald sich die gewieft präsentierte Kampagne herumgesprochen hat. Ich suche schon mal die alten Isaac Hayes-Scheiben raus. It’s Shaft, no, Spirit of 77 time…

Update 03. Sep. 2014: Blognachbar Zornhau wies mich dankenswerterweise darauf hin, dass es das thematisch naheliegende deutsche Funky Colts ebenfalls noch online gibt. Merci. Mit der kostenlos downloadbaren Demo “The Cruise Ship of Damned”(49 Seiten) kann Spirit of 77 seinerseits direkt angespielt werden.

Via: Chris N.

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