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Earthdawn: Ein Interview mit Michael Mingers

Earthdawn 4. Edition: Spielerhandbuch (Image: Ulisses Spiele)

Earthdawn 4. Edition: Spielerhandbuch (Image: Ulisses Spiele)

Ulisses Spiele. Die deutsche Ausgabe der 4. Edition von Earthdawn soll zur Role Play Convention (kurz: RPC) Mitte April erscheinen. Michael Mingers, der verantwortliche Redakteur der Waldemser Spieleschmiede, nahm sich trotz Produktionsstress einiger Fragen an.

Doch bevor es losgeht, noch eine kurze Zeitreise.

Battletech und Shadowrun hatten vor mehr als zwei Jahrzehnten aus der FASA Corporation eine große Nummer in der Rollenspielszene gemacht. Im Bereich Science Fiction/Fantasy waren sie entsprechend gut aufgestellt. Etwa 1992/1993 kamen Gerüchte auf, dass sie den Rollenspielplatzhirsch Dungeons & Dungeons auf dessen eigenem Gebiet angreifen wollten. Die Losung lautete, wir machen jetzt ein Fantasy-Rollenspiel.

Die Erwartungen kochten hoch. Die im Vorfeld lanzierte Werbung mit vollfarbigen Werbeheftchen und ersten spielbereiten Charakteren und einem Einstiegsszenario deutete auf etwas Großes hin. Earthdawn erschien schließlich. Die Designer hatten D&D und andere Fantasy-Rollenspiele auseinander genommen und frisch zusammengesetzt. Jede Klasse (Disziplin) war irgendwie magisch und bestimmte die Weltsicht der jeweiligen Spielhelden, kurzlebige Orks , Obsidianer – große Steinmenschen, flatterhafte Windlinge, echsenartige T’skrang und wilde Trolle mit ihren Luftschiffen erweiterten das Œu­v­re der gemeinhin spielbaren Fantasyrassen markant. Magische Gegenstände boten nicht nur Modifikatoren, denn es galt ihre Geheimnisse zu ergründen und dabei neue Abenteuer zu bestehen. Dungeons waren Kaers – versteckte Trutzburgen gegen die einstmals übermächtigen dämonischen Horrors. Diese Plage hatte die Welt zuvor unter ihr grausames Joch gezwungen. Veränderungen des magischen Gefüges gestattete es den den Völkern schließlich, ihre versteckten Zufluchten zu verlassen und ihre Heimat Barsaive zurückzuerobern. Lange Rede, kurzer Sinn: Auch wenn Earthdawn nicht ganz an die Erfolge von Battletech und Shadowrun anknüpfen konnte, bleibt das High Fantasy-Rollenspiel ein stilprägender Klassiker, der vollkommen zurecht, hingebungsvolle Fans an sich binden konnte.

Mit dem für meinen Geschmack etwas zu komplexen Spielsystem wurde ich nie richtig warm, aber die Spielwelt gehört für mich zweifelsohne zu den besten. Wie gesagt, in den kommenden Wochen soll die aktuelle 4. Edition von Earthdawn auf Deutsch erscheinen. Ich freue mich darauf!

Bevor der deutsche Ansprechpartner, Michael Mingers, zu Wort kommt, einfach den nachfolgenden musikalischen Earthdawn-Vorgeschmack starten und los …

Earthdawn 4. Edition: Einmachglas (Image: Ulisses Spiele)

Earthdawn 4. Edition: Einmachglas (Image: Ulisses Spiele)

Earthdawn kann mit Fug und Recht als besonderes High Fantasy-Rollenspiel angesehen werden. Von Anfang an setzt der „kleine Bruder“ von Shadowrun unter anderem darauf, klassische Dungeons & Dragons-Tropen in einen „sinnvollen Kontext“ zu setzen. Die Spielercharaktere sind durchweg besonders begabte Adepten, Dungeons, die berühmten Kaers, sind ehemalige Bunker, die entstanden, um die Bewohner vor einem übernatürlichen Kataklysmus zu bewahren. Magische Gegenstände sind mehr als nur Bonuslieferanten, sie sind der Stoff für viele alte und neue Legenden. Wie nehmt Ihr das Rollenspiel wahr, damit es neben Das Schwarze Auge, Pathfinder und Iron Kingdoms in euer Produktportfolio passt?
Vor allem über das, was du schon eingangs geschrieben hast. Earthdawn nimmt die bekannten Elemente von Fantasy-Rollenspielen und hat um sie herum eine Fantasywelt gebaut, in der diese Elemente Sinn ergeben. Regeln, Spielkonzepte und Hintergrund bilden eine Einheit, wie man es nur selten findet.

Earthdawn 4. Edition: Umhang des Feuerplünderers (Image: Ulisses Spiele)

Earthdawn 4. Edition: Umhang des Feuerplünderers (Image: Ulisses Spiele)

Earthdawn 4. Edition: T’skrang Schwertmeister (Image: Ulisses Spiele)

Earthdawn 4. Edition: T’skrang Schwertmeister (Image: Ulisses Spiele)

Was sind die wesentlichen Merkmale der neuen Edition?
Earthdawn 4 setzt ja nach dem großen Krieg zwischen Throal und Thera an. Welche Auswirkungen das nun konkret für die Provinz Barsaive haben wird, wird sich nach aktueller Planung im Spielleiterbuch zeigen, wenn die entsprechenden Hintergrundinformationen verfügbar werden. Ich erwarte aber keine umwälzenden Ereignisse, die Barsaive jetzt zu einem sehr anderen Ort machen werden, als man es aus anderen Editionen kennt. Nichtsdestotrotz bin ich auch sehr gespannt, wie sich der Landstrich unter einem starken Throal entwickelt hat und welche Konflikte sich daraus ergeben, gerade mit so jungen Nationen wie dem Orkreich Cara Fahd.

Soweit ich weiß, bist Du selbst Fan. Was magst Du selbst besonders an Earthdawn? Was ist Deine persönliche Lieblings-Anekdote?
Ach, zu Beginn habe ich einen T’skrang Schwertmeister gespielt, weil ich dieses Volk und ihre Lebensweise so faszinierend fand. Bis dato war ich eher in der „gut bürgerlichen Fantasywelt“ zu Hause und so etwas spielen zu können, übte eine starke Faszination aus. Leider ist Namor dann durch meine eigene Hand gestorben, als ich ihn als Spielleiter als NSC mitführte und ein Hornbär mal zeigte, wie viel Schaden man mit einem explodierenden W20 und W4 so anrichten kann …

Earthdawn 4. Edition: Layout-Preview (Image: Ulisses Spiele)

Earthdawn 4. Edition: Layout-Preview (Image: Ulisses Spiele)

Der letzte Charakter, den ich gespielt habe, war ein orkischer Waffenschmied in unserer DORP-internen Kampagne, zu der es auch ein Tagebuch gibt. Da reizte mich der Konflikt zwischen der Ruhe, die die Disziplin verlangt und der unterdrückten Wildheit der Orks. Waffenschmiede finde ich total faszinierend, aber leider bekam ich in der zweiten Edition kaum sinnvolle Talente und wenn ich der Gruppe helfen konnte, dann nur zwischen den Abenteuern. „Oh, wir sind eine Woche unterwegs, erforsche doch mal die Geschichte meines Amuletts und dengel auf mein Schwert ein, um es zu verbessern“ war nicht sooo spannend. Im Nachgang hätte ich dann lieber einen Kundschafter gespielt, da seine Mischung aus Diebes- und Kampftalenten die Gruppe auch aktiv unterstützt hätten. Zudem sind wir in der Kampagne zu Beginn aus einem Kaer gestartet und hatten keinen Schimmer von der Welt da draußen, da hätte ich als Kundschafter noch mal zusätzlich Spotlights abgreifen können. Alleine die magischen Gegenstände, die wir in dieser Kampagne haben sammeln können, sollten wir mal als Download veröffentlichen, da war schon cooler Kram dabei …

Earthdawn 4. Edition: Windlingsillusionistin (Image: Ulisses Spiele)

Earthdawn 4. Edition: Windlingsillusionistin (Image: Ulisses Spiele)

Das deutsche Rollenspiel Call of Cthulhu zeigt anschaulich, dass eine Übersetzung einen ganz eigenen Charme entwickeln und damit erfolgreich sein kann. Wie unterscheidet sich das neue deutsche Earthdawn von der englischen Originalausgabe? Es wird immer wieder über deutsche Produkte gesprochen. Wie sieht die derzeitige Produktplanung aus? Wie steht der Lizenzgeber diesen Ambitionen gegenüber? Eigne Produkte des Lizenznehmers sind nicht immer ganz einfach. Unter Umständen ist Fasa an Übersetzungen deutschen Materials interessiert?
Das deutsche Earthdawn unterscheidet sich alleine optisch enorm von der Lizenzvorgabe. Wir haben einige Illustrationen deutscher Künstler hinzugefügt und ein komplett neues Layout entworfen, da wir das amerikanische Originalformat nicht übernehmen konnten. Und da wir eh auf A4 gehen mussten, haben wir uns dann auch für eine Optik entschieden, die ich als passender für die Bedürfnisse der deutschen Szene empfinde. Allerdings bieten wir mit der Softcover-Variante auch eine günstigere Ausgabe, die wieder ein schlichteres Layout aufgreift. Da bin ich gespannt, wie das aufgenommen werden wird. Wir planen einige deutsche Produkte, von einem Album mit Musik zu den unterschiedlichen Orten und Stimmungen Barsaives, über Abenteuer und Romane sowie Kurzgeschichten, bis zu eigenen Quellenbänden. Angekündigtes Material von FASA zu den Questoren und Elfenkönigreichen oder Travar klingt sehr spannend, aber wir glauben, dass neben den Fluffbänden auch mehr Material zur Verwendung am Spieltisch nützlich wäre. Da wollen wir auch mit digitalen Veröffentlichung nach und nach die Wasser testen, die dann auch ggf. als Sammelband gedruckt veröffentlicht werden. FASA ist da sehr offen, wenn es darum geht, dass wir Material für den deutschen Markt produzieren, wofür ich sehr dankbar bin! Ob dann deutsches Material auch seinen Weg in eine englische Übersetzung findet ist denkbar, aber das ist noch ein gutes Stück weit weg, als das ich mich jetzt da festlegen wollen würde.

Earthdawn 4. Edition: Wandschmuck (Image: Ulisses Spiele)

Earthdawn 4. Edition: Wandschmuck (Image: Ulisses Spiele)

Insbesondere im Fantasy-Rollenspielmarkt tummeln sich einige angesagte Marktbegleiter auf hohem produktionstechnischen Niveau (Vollfarbe, umfassender Support, etc.). Welche Chancen rechnet Ihr euch mittelfristig mit diesem Klassiker aus?
Oh, ich sehe ausgezeichnete Chancen für Earthdawn auf dem deutschen Markt und das nicht nur, weil es, wie du schon korrekt feststellst, ein Klassiker ist. Viele Leute verbinden tolle Erinnerungen an dieses Spiel und werden sicher noch einmal einen Blick in die neue Edition riskieren. Dass die Reihe in schwarz-weiß erscheint, sehe ich nicht einmal als Nachteil. Inzwischen hat sich der Markt ja eher dahin entwickelt, dass Bände ohne Farbe auffallen … aber selbst von Produzentenseite wird ja immer gerne noch mal mehr geboten, indem man Bücher farbig produziert oder mehr Arbeit ins Layout steckt. Ob der Markt das überhaupt so will, werden wir ja jetzt auch mit der grafisch reduzierten Softcover-Ausgabe testen. Zudem lässt es sich in Graustufen auch einfach preiswerter produzieren, weswegen wir für die deutsche Ausgabe von Earthdawn überhaupt erst einmal neue Illustrationen anfertigen lassen konnten. Das wäre bei einem farbigen Buch sehr viel wenig umfangreich bis nicht möglich gewesen, da wir im deutschen Markt über bedeutend geringere Auflagen reden, als bei einer englischsprachigen und damit internationalen Ausgabe. Und in Sachen Unterstützung der Reihe mache ich mir gar keine Sorgen, da wir sehr viel planen und auch die Fan-Szene ja gezeigt hat, dass sie das Spiel immer noch lieben und unterstützen.

Earthdawn 4 Edition: Hörnerhelm (Image: Ulisses Spiele)

Earthdawn 4. Edition: Hörnerhelm (Image: Ulisses Spiele)

Barsaive, das Setting, genießt einen sehr guten Ruf. Das eher komplexere Spielsystem wird nicht immer genauso aufgenommen. Es gab zwei offizielle eher wenig wohlwollend aufgenommene Adaptionen für Savage Worlds und Pathfinder. Letzteres verlegt Ihr sehr erfolgreich in Deutschland. Gibt es in diesem Bereich irgendwelche Ambitionen?
Wir haben in der dt. Ausgabe als alternative Stufentabelle die Mechanik aus der dritten Edition übernommen, die alle W20 und W4 aus den Proben verbannt und genutzt werden kann, wenn man weniger extreme Ergebnisse bei den Proben möchte, aber hey … es ist Earthdawn und sehr „heldige“ Ergebnisse sind auch Teil des Spiels. Darüber hinaus planen wir aber keine Eingriffe in die Mechaniken und alternative Regelsysteme für Earthdawn zu veröffentlichen ist ebenfalls nicht geplant.

Earthdawn 4. Edition: Layout-Preview (Image: Ulisses Spiele)

Earthdawn 4. Edition: Layout-Preview (Image: Ulisses Spiele)

Mit dem Erscheinen der neuen 4. Edition wird es in Deutschland zwei unterschiedliche Ausgaben von Earthdawn geben. Games-In bietet parallel die alte 2. Edition an. Wie steht Ihr dieser eher ungewöhnlichen Situation gegenüber?
Games-In wird auch weiterhin das Material der zweiten Edition und die Restposten der ersten Edition (Fanpro) verkaufen, kann aber kein neues Material mehr für die Linie produzieren. Ich sehe deswegen kein Problem, da es die alten Bände in absehbarer Zeit auch nicht in einer Neuauflage für die vierte Edition geben wird.

Earthdawn 4. Edition: Verletzter Troll  (Image: Ulisses Spiele)

Earthdawn 4. Edition: Verletzter Troll (Image: Ulisses Spiele)

Earthdawn lebt auch von seinen engagierten Fans, die ihren Fantasy-Heartbreaker mit eigenem Material unterstützen, selbst wenn es verlagsseitig nicht ganz so gut aussieht. Mich erinnert dieses Engagement an die Warhammer Fantasy Roleplay-Szene (z. B. Warpstone Magazine). Wie steht Ihr diesen Fanbemühungen gegenüber? Wie sieht Eure Policy diesbzgl. aus? Wie steht Ihr entsprechenden Angeboten gegenüber, die gerne offiziell etwas beitragen möchten.
Wir stehen nicht nur in direktem Kontakt mit den Produzenten der alten und sehr großartigen Folianten des Abenteurers sowie anderen aktiven Fans, um ihnen zu versichern, dass wir voll hinter ihren Werken stehen, sondern werden auch mit ihnen daran arbeiten, offizielles deutsches Material zu veröffentlichen. Um es ganz klar zu sagen, wir WOLLEN Fanmaterial zu Earthdawn. Es soll sich niemand gehemmt fühlen, für die vierte Edition Kram zu schreiben und zu veröffentlichen. Wenn sich jemand unsicher ist, was er in den Fandownload packen kann, dann schreibt uns bitte unter feedback@ulisses-spiele.de und wir finden eine Lösung. Mehr noch, wir werden ähnlich wie bei Pathfinder eine Drittanbieter-Lizenz für Fanmaterial von Earthdawn anbieten, über die Autoren über eine Mikrolizenz PDFs und Print-on-Demand-Angebote über unsere Ebook-Shop gegen Geld oder Spende anbieten können. Der Großteil der Umsätze geht dann an die Macher, kleinere Teile an die Shopbetreiber, FASA und uns. Dazu werden wir noch genauere Informationen veröffentlichen. Ich bin ein großer Freund davon, Fans dazu zu animieren, Material für ihr Lieblingsspiel zu veröffentlichen, statt sie darin einzuschränken! Dankenswerterweise haben wir mit FASA auch einen Lizenzgeber, der uns in dieser Hinsicht unterstützt.

Vielen Dank und viel Erfolg für Euer Projekt. Zu guter Letzt noch eine Gelegenheit ein paar heldenhafte Worte an die Fans loszuwerden.
Earthdawn forever, Baby!

Das Earthdawn-Spielerhandbuch kann hauseigenen Verlagsshop vorbestellt werden.
Es wird drei verschiedene Ausgaben geben:
Earthdawn Spielerhandbuch (Standardausgabe – € 39,95)
Earthdawn Spielerhandbuch (Sparausgabe – € 19,95)
Earthdawn Spielerhandbuch (limitierte Ausgabe – 69,95)

Disclaimer: Ich bin mit Markus Plötz, dem Geschäftsführer von Ulisses Spiele, persönlich befreundet. Michael Mingers war während meiner kurzen Zeit in Waldems so etwas wie ein Kollege. Dieses Interview kam auf meine Initiative zustande. Darüber hinaus gibt es gegenwärtig keine Verbindungen (Werbung, etc.). Earthdawn verdient mehr Aufmerksamkeit!

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Symbaroum RPG: An Interview with the Team

Symbaroum RPG: "The witches of the barbarian clans can sometimes be seen riding and fighting alongside the mysterious beasts known as Colossos – huge ox-like creatures with bodies made up of what seems to be wooden fibers." (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: “The witches of the barbarian clans can sometimes be seen riding and fighting alongside the mysterious beasts known as Colossos – huge ox-like creatures with bodies made up of what seems to be wooden fibers.” (Image: Järnringen)

Järnringen. Last summer, I found an announcement for a new Swedish dark fantasy roleplaying game called Symbaroum.

Unfortunately, I don’t speak this language, but I liked the gorgeous artwork and the clean layout of the preview material. Some research and online translations later, I knew that I wanted a translation of this game. The descriptions of the highly focused and sinister game world full of corrupting magic and the rules-light approach appealed to me. The hints of the obviously Miyazaki-inspired (Nausicaä, Princess Mononoke) nature vs. civilisation conflicts with human hunting elves and mysterious changelings confirmed my good first impression.

Now, there is an Indiegogo fundraiser to speed up the English translation and worldwide release of the Symbaroum tabletop RPG later this year. Prometheus Games also set a German translation to release Spring 2016. Personally, I prefer English versions of international games. Thus, I pledged some money. I have no further affiliations with the team.

After the following atmospheric teaser trailer Mattias Johnsson, producer and lead writer, Mattias Lilja, Game Designer and CEO, and the graphic designer Johan Nohr answer some questions regarding their Symbaroum RPG and the current crowdfunding campaign.

Symbaroum (Image: Järnringen)

Symbaroum: Core Rulebook (Swedish Edition, Image: Järnringen)

Please give us a brief overview about your Symbaroum RPG?
Someone once described the game as a mixture of Game of Thrones and Princess Mononoke, meaning that Symbaroum is a game where authentic, believable people (GoT) are involved in struggles related to the conflict between civilization and nature (Mononoke). And that actually captures the heart of it. Both the setting and the ruleset are designed with the aim of depicting “real” people (if sometimes in the shape of goblins, ogres or elves) struggling with “real” issues related to things we all can relate to – ambition, greed, self-interest and social conflicts. The main question being: What would happen, and how would it appear, if nature had the ability to directly respond to civilization’s desire to cultivate and exploit it? A pretty neat basis for building a fantasy game, if you ask us!

What are in your opinion the most important features of the setting and the system?
Starting with the system I would say that the most important aspect of the ruleset is how it allows the players to handle all dice rolls. I would also like to mention the very flexible procedure for character creation. Sure there are archetypes, occupations and races. But instead of dictating what abilities and traits are available to the PC, they function as mere recommendations. You can just as easily take your point of departure in a specific ability, a preferred piece of equipment or a mystical ritual when crafting your PC.

Symbaroum RPG: Archtypes (Swedish Edition, Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: Archtypes (Swedish Edition, Image: Järnringen)

Regarding the setting it has been designed to be a breeding ground for intrigues, conflicts and adventure. It covers a fairly limited geographical area, allowing for a more detailed and deep-reaching design – a design based on relations rather than on single entities (i.e. we create the relation/conflict first, then make decisions on what phenomena represent different aspects of that conflict). So, when you look at the map you may not be impressed by the scope of it. On the other hand, when visiting the streets of Yndaros or the outskirts of the forest you will find that the map gives a false impression.

Symbraoum RPG: "According to the elves of the Iron Pact the human race once vowed never to set foot in the deep of Davokar again. They also claim that they are obliged to kill all humans who violate that promise." (Image: Järnringen)

Symbraoum RPG: “According to the elves of the Iron Pact the human race once vowed never to set foot in the deep of Davokar again. They also claim that they are obliged to kill all humans who violate that promise.” (Image: Järnringen)

The forest of Davokar is indeed a massive and varied “plot of trees”, with an eventful history (to say the least) and inhabited by a multitude of creatures (of which none is very enthusiastic to welcome adventurers, except as additional game). And Davokar is far from everything. First and foremost there is the expansionist realm of newly arrived refugees south of the forest (Ambria) – fighting amongst one another as well as with local factions (for instance 11 barbarian Clans and the hostile elves of the Iron Pact) over the treasures and resources of Davokar. Then you have the mountain ranges (the Titans and the Raven), the plains west of the forest and all the rivers running to or from the great Lake Volgoma. Oh, did I mention the World Beneath? No, and maybe that can wait till another time …

Based on your project description and answers to questions there are still some discussions about the system. How many modifiers have the players to handle for a roll usually (combat/non-combat) and how do you achieve “A typical combat scene should take no more than 30 minutes to run its course.”?
Typically there is only one modifier (the enemy’s attribute-bonus) that affects the player’s dice roll. If the player attacks, the modification would be [player Accuracy, minus enemy Defense). High-quality weapons may add a positive modifier and certain situations may do the same, but generally the enemy stat is the only modifier. Abilities usually do not affect the chance to succeed, but rather the effect of a hit (usually improving damage or adding a hindering condition to the target).

By design the combat system favours aggressive play, and most powers that players and enemies have access to improve damage or inflict debilitating effects. The defensive tricks are fewer and though useful they will not save you for long: many defensive measures also have the potential to hurt or impede the attacker. In short, in Symbaroum the best defense is a strong offense.

Symbaroum RPG: Preview of the Swedish Edition (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: Preview of the Swedish Edition (Image: Järnringen)

During our extensive playtests we found that an average fight for a four player party took about 30 min. The game is not necessarily deadly, as the standard rules for dying are fairly forgiving – going down is easy, while dying is not. However, there are lots of alternate rules for groups to choose from in a modular fashion, one of them making the game a lot deadlier, if that is how the group likes it.

A more subtle killer is the corruption system that creeps up on the unwary as they use mystical powers or artefacts. It’s tempting to accept too much corruption for the sake of power, but that’s like sliding down a slippery slope. From the dark abyss of corruption there is no escape.

There are some considerable hints that you work with some kind of metaplot. Please tell us a bit more about the backstory of Symbaroum.
You know, we grew up with grand campaigns like the Enemy Within, the Four Seasons, Masks of Nyarlathotep and the Swedish equivalent Svavelvinter (by Erik Granström). And should you ask a Swedish gamer about Järnringen, there is a good chance he/she would mention Undergångens Arvtagare (the Heirs of Doom), the huge adventure chronicle we made for our version of the brand Mutant (now licensed by the Free League). So … Yes, Symbaroum does have a metaplot and, yes, there is a majestic series of adventures coming up. In fact, Part 1 Thistle Hold – Wrath of the Warden has already launched in Sweden and is featured among the stretch goals of the fundraiser. Regarding the backstory, I believe you will get the picture by reading the texts and browsing the gallery on the fundraiser page (we shouldn’t make this interview longer than necessary, right?)

Symbaroum RPG: "The ogres emerge fully grown from the depth of Davokar, without memories, without names and without a language to make themselves understood. It is up to the humans who take them in to name them and teach them the ways of the world." (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: “The ogres emerge fully grown from the depth of Davokar, without memories, without names and without a language to make themselves understood. It is up to the humans who take them in to name them and teach them the ways of the world.” (Image: Järnringen)

What can supporters of your Indiegogo fundraiser expect to see as far as races, abilities, powers, etc.?
Featured in the Core Book are four playable races: Humans, goblins, ogres and changelings. The humans belong either to the civilized and expansionist Ambrians or to the more down-to-earth Barbarians, the former just having arrived to the game setting and the latter having lived there for centuries. The goblins are wild by nature but are trying to adapt to the Ambrian society where they have found a place as (slave) labourers, while the ogres are brutish humanoids of unknown origin (they literally come walking out of Davokar void of memories and skills, and needs humans or goblins to teach them everything). Lastly, the changelings – mysterious individuals descending from the elven race, that are outsiders wherever they show up.

As for powers, the different races have access to various racial TRAITS. To keep it simple, the changelings can learn to master a kind of shape shifting ability; the ogres often have a more Robust physique while the social privileges of the Ambrians can give them certain advantages. Every character will also learn ABILITIES – representing their unique skill set, letting the player use Symbaroum‘s base mechanics in very different ways. For instance, anyone can use a shield to block a sword or an axe, but someone trained in the ability Shield Fighting can use it as a weapon and bash foes to the ground. The abilities also include Mystical Powers (Spells) and Rituals, the latter being mystical powers with a focus on problem solving. You can read much more on this in the Quick Guide which is downloadable from the fundraiser page.

Symbaroum RPG: "In a towering grove at the southern edge of Karvosti (the ancient meeting place of the barbarian clans) lives Aloéna. The ten feet tall female being, assumed to be related to Davokar’s elves, seems to regard humans as if they were nothing more than a passing flock of birds." (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: “In a towering grove at the southern edge of Karvosti (the ancient meeting place of the barbarian clans) lives Aloéna. The ten feet tall female being, assumed to be related to Davokar’s elves, seems to regard humans as if they were nothing more than a passing flock of birds.” (Image: Järnringen)

There are playable changelings characters in Symbaroum? What about the “elves of the Iron Pact” or “Aloéna, the ten feet tall female being”. How do you play an elf (descendant) appropriately in your game?
The quick answer: You don’t! The elves of Davokar occupy roughly the same role (or function) as the orcs do in your typical fantasy setting. They are the default enemy, more or less rabidly determined to keep all humans out of the woods. The members of the Iron Pact even claim that they have the right and obligation to kill anyone who violates the ancient treaty which has given the Pact its name. The changelings are, as you say, descendants of the elves – swapped for human infants right from the cradle and left to be brought up by humans. Why the elves do this is a mystery, both to the changelings and the humans who raise them in the belief nothing has happens (the child changeling is disguised by an innate mystical power making them appear human up to a certain age). But when their true nature is revealed they are most often thrown into the streets and left to fend for themselves – maybe as thieves in the allies of Yndaros or as fortune-hunters in Davokar.

However, I probably should mention that there is a source book taking shape on our drawing board, a Player’s Guide. And it wouldn’t come as a complete surprise if that module opens up for the possibility to play as one of the few elves who actually are in search for more peaceful solutions to the conflict between elf and man …

Symbaroum RPG: "If the spiritual corruption runs too deep it will affect not only the mind but also the body. It can happen to anyone anywhere, also in cities like Yndaros and Ravenia." (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: “If the spiritual corruption runs too deep it will affect not only the mind but also the body. It can happen to anyone anywhere, also in cities like Yndaros and Ravenia.” (Image: Järnringen)

Magic has definitively a “dark vibe” in Symbaroum. When someone uses mystical powers – rituals or artefacts – they are subjected to spiritual corruption, which can turn them into a “raging madman”. How does this part of system work?
Magic in Symbaroum is powerful and extremely dangerous, for everyone involved. Whenever you use a mystical power, ritual or artefact, you are at risk of being tainted by corruption – nature’s way of responding to the warping and twisting abuse that is magic. Being subjected to corruption darkens your soul and the aura-like shadow that every creature has. Also, every character has a Corruption Threshold, representing the amount of spiritual corruption that he or she can withstand before things go south.

Whenever the corruption level reaches the threshold, it begins to show physically – you can grow horns, get wounds that never heal, or perhaps you start to thirst for lukewarm blood. Temporary corruption fades away at the end of the scene, but you do best to avoid amassing so called Permanent corruption. As the name indicates the taint of the latter kind is much harder get rid of (there are a few rituals and mystical artefacts, but using them is not entirely safe). And the higher the permanent corruption, the more likely it is that the temporary kind will push the PC over the threshold or, even worse, bring it up over the double threshold value. When that happens the PC is forever lost, warped into a raging blight beast.

Symbaroum RPG: "The Lindworm is one of Davokar’s most feared creatures. The few Ambrians who have encountered one and returned to tell about it describe them as ferocious but cunning, even as intelligent. Maybe there is some truth to the rumor that the Gaoia clan is secretly ruled by a Lindworm called Uncle Lint." (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: “The Lindworm is one of Davokar’s most feared creatures. The few Ambrians who have encountered one and returned to tell about it describe them as ferocious but cunning, even as intelligent. Maybe there is some truth to the rumor that the Gaoia clan is secretly ruled by a Lindworm called Uncle Lint.” (Image: Järnringen)

How would you describe a typical Symbaroum “adventure group” and what are typical threats that they will have to oppose?
As previously mentioned, Symbaroum lets you build whatever PC you like, with few restrictions. The game does offer three archetypes (warrior, mystic, thief) and many occupations for each (gladiator, witch, treasure hunter for example), as a guide to players. It is recommended that each group has abilities that cover the main areas of melee, ranged fighting, problem solving and leadership. In the typical group the warrior is the melee specialist and possible leader; the thief often use ranged attacks and/or sneaky melee and may be a solid problem solver. The mystic can serve multiple purposes, as damage dealer, healer, problem solver or a combination of those.

The threats of the setting are varied, but a classic case is the treasure hunt in the brooding forest of Davokar, complicated by intrigues rooted in more civilized areas. Several factions are interested in what lies under the shadow of mighty trees; robbers and competing treasure hunters wants the treasures for themselves and the Queen’s rangers are there to extract a toll on all who harvest the fruits of the forest. Other enemies might consist of insidious cultists, ravaging trolls and, of course, the blight-stricken creatures that are born out of ignorant or cold-hearted exploitation of the land. Some of the latter appear in human or near human form; others are abominable creatures with nothing but hunger in them. Elves feature as a frequent enemy of treasure hunting PCs, as they and their allies in the Iron Pact are sworn to keep the old evil of Davokar at bay. The PCs may ally with any of the aforementioned, or go their own way in the search for riches and glory.

I heard at least some members of the Symbaroum team are working in the computer game industry. How did this influence your game? What are some of the major lessons you have taken from these experiences?
Something we learned is that fewer modifiers with a clear impact make systems easy to learn and use. Tactical depth comes from combining different player actions and movement on the battlefield rather than stacking abilities and items on top of each other. Other than that we have learned a thing or two about want NOT to do. Symbaroum strives to enhance those things that computer games do not do very well – playing should be a highly social experience; the story should develop on the basis of player initiative rather than on some prefabricated chain of events; and all in all the game should be easily modifiable according to each group’s preferred style of play.

Symbaroum RPG: "They are called abominations, the blight-stricken creatures that have been twisted by the corrupt powers of Davokar. Some of them were once humans or beasts, some came into being during the age of Symbaroum, others are said to have walked the earth since the dawn of time." (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: “They are called abominations, the blight-stricken creatures that have been twisted by the corrupt powers of Davokar. Some of them were once humans or beasts, some came into being during the age of Symbaroum, others are said to have walked the earth since the dawn of time.” (Image: Järnringen)

Among other inspirations you mentioned Apocalypse World. Players roll all dice and the GM controls the sandbox. The Swedish Mutant: Year Zero RPG has also some similarities to the game by Vincent Baker. One strong point of Mutant: Year Zero are the small and flexible “story points” (places of interest) that every GM can use easily. Which resources and tools does Symbaroum offer to make the GM’s job easier?
Symbaroum presents a sandbox on several levels for DMs to utilize as they see fit. When creating PCs the players select a goal for the characters, and the group also decides on ambitions for the PC party as a whole. On the world level we provide factions with goals that might coincide with the party’s (potential allies), or go against them (possible enemies).

The guidelines for adventure building are easy to follow, and taken together with the rules for challenges [a) set a difficulty, b) pick enemies that correspond to that challenge] the DM can quickly design many adventures around the party’s goals – or go a more classic route and have a quest giver approach the party and ask for aid in return for something the party really wants.

When we write official adventure modules we make them a part of the living setting, with room for the PCs to maneuver and tons of plot hooks to keep them going. Of course, the plot hooks may also be used by the GM to design adventures of the more classical type.

Symbaroum RPG: Thistle Hold - Wrath of the Warden: The Chronicle of the Throne of Thorns, Chapter One (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: Thistle Hold – Wrath of the Warden: The Chronicle of the Throne of Thorns, Chapter One (Image: Järnringen)

After the Indiegogo fundraiser, what kind of further development can supporters expect for Symbaroum (- even if the crowdfunding fails)?
We firmly believe that Symbaroum can make an impression on the international TRPG scene. If that happens we intend to live and breathe Symbaroum! On the fundraiser page there is a header called the Future, below which we describe what might happen over the next couple of years. In the long run we have a lot of additional concepts waiting to take shape (not all of them TRPG related). And should the fundraiser fail to reach its target … Well, in that case our ambitions won’t change, but it will take considerably longer before the Player’s Guide, the Game Master’s Guide, the seven parts in the chronicle of the Throne of Thorns and all other products are launched. And that would, at least in our minds, be kind of a shame.

Why do you think backers should support your Symbaroum Indiegogo fundraiser right now?
Our fundraiser project is a pretty straight forward one. Sure there are some special products among the pledge rewards, but mainly it functions as a preorder campaign – you select what type of book quality you want (pdf only, softback, hardback or premium color hardback), and what funds remain after printing goes directly to fund the translation, editing and proofreading. Having the project run on so called Flexible Funding lets us put the funding to good use directly, instead of having to wait till the campaign has ended.

Symbaroum RPG: "Chieftain Embersind of clan Odaiova is sometimes seen in Thistle Hold, always in the company of his battle-trained jakaar. The territory of his clan lies between Karvosti and Thistle Hold, making him the barbarian leader who has developed the closest relations to the Ambrians." (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: “Chieftain Embersind of clan Odaiova is sometimes seen in Thistle Hold, always in the company of his battle-trained jakaar. The territory of his clan lies between Karvosti and Thistle Hold, making him the barbarian leader who has developed the closest relations to the Ambrians.” (Image: Järnringen)

The main reason for supporting us now is that the further we land from our target, the longer the translation will take – and who wants to wait longer than absolutely called for? The second reason is that the more support we get, the more products will be unlocked for translation. And believe me, you don’t want to miss out on Thistle Hold – Wrath of the Warden, the first part in the Throne of Thorns

Finally, how would you describe the Swedish hobby scene?
To make the answer as brief as the question, I would say “small but vibrant”. RPG’s have had a real boost in Sweden over the last couple of years, with many new releases displaying high production value and creativity. Maybe it is as some people claim – we who grew up during the RPG boom of the 80’s are now starting to gently “force” our children to discover the hobby. If so, that bodes well for TRPGs all over the globe.

Thank you for your time, anything else you would like to add?
Nothing springs to mind, except to thank you for hearing us out. And, if you allow, it would be nice to take this opportunity to publicly thank all those who have contributed to the fundraiser up to date.

I hope that we could catch your interest, the Symbaroum: Core Rulebook Indiegogo fundraiseroffers more information. Among other things, you will find there an extended F.A.Q, a gallery with far more artwork and a Quick Guide to the Symbaroum Ruleset.

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What’s next?

Symbaroum RPG: "The closer you get to the heart of Davokar, the greater is your chance of finding well-preserved ruins. On the other hand, the further you travel, the longer is the way back home – which can be less than ideal if you happen to encounter a cryptwalker, a necromage or some famished arch troll …" (Image: Järnringen)

Symbaroum RPG: “The closer you get to the heart of Davokar, the greater is your chance of finding well-preserved ruins. On the other hand, the further you travel, the longer is the way back home – which can be less than ideal if you happen to encounter a cryptwalker, a necromage or some famished arch troll …” (Image: Järnringen)

Watch this space next Tuesday …

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Free RPG Day 2015

Free RPG Day 2015 (Image: Impressions Game Distribution Services)

Free RPG Day 2015 (Image: Impressions Game Distribution Services)

Free RPG Day. Dieses Jahr wird diese Veranstaltung am Samstag, den 20. Juni 2015, stattfinden.
Impressions Game Distribution Services organisiert diese weltweite Rollenspielpromotion mit exklusivem und kostenlosen Material seit 2007 jährlich. Die Initiatoren legen wert darauf, dass ihre Aktion weder eine Restrampe darstellt noch tote Produkte verbreitet.

Der heute stattfindende Gratisrollenspieltag (#GRT2015) übernahm diese Grundidee kurzerhand vor ein paar Jahren für den deutschsprachigen Raum, geht aber ansonsten eigene Wege. Die Würfelgötter wissen warum? Das Original interessiert mich persönlich mehr, doch jeder nach seiner Fasson.

Seit dem Niedergang der 4. Edition von Dungeons & Dragons unterstützt Wizards of the Coast den Free RPG Day leider nicht mehr. Insgesamt wirkt das Angebot von Jahr zu Jahr immer schlanker.

Paizo haut wieder ein Pathfinder-Abenteuer und Karten für ihr Abenteuerkartenspiel raus. Shadowrun, Battletech, Dungeon Crawl Classics sind auch wieder mit von der Partie. So weit, so uninteressant. Dennoch werden wieder ein paar Schmankerl dabei sein, auf die ich ein Auge werfen möchte.

  • Through the Breach RPG Quickstart (Wyrd Miniatures)
    Die steampunkige Vorlage, ihr Malifaux Skirmish Tabletop, ist zumindest in der Püppchenschubser-Szene ein Begriff.
  • 13th Age RPG / Night’s Black Agents RPG Flipbook (Pelgrane Press)
    Mal sehen wie der recht kreative D&D-Nacheiferer und das Vampirjäger-Rollenspiel um die Gunst der Interessenten buhlen.
  • Atlantis RPG / Hellas RPG Flipbook (Khepera Publishing)
    Die Neuauflage eines eigenwilligen Fantasy-Rollenspiels in Kombination mit “Sparta Griechische Mythen in Space”. Mal sehen.

Das ist natürlich nicht alles, was am Free RPG Day angeboten wird, aber der Rest erscheint mir nicht so spannend. Die Webseite listet selbstverständlich alle Unterstützer und ihre Beiträge auf.

Na, denn mal viel Spaß – ob nun gratis oder free …

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Gen Con: (Rollen-)Spieler gegen Diskriminierung?

Gen Con. Adrian Swartout, CEO und Eigentümerin der Gen Con LLC, fordert Mike Pence, den republikanischen Gouverneur von Indiana, in einem öffenen Brief auf, die umstrittene Senate Bill 101 (SB 101) zu überdenken.

Gen Con Statement Regarding SB 101 (Image: Adrian Swartout)

Gen Con Statement Regarding SB 101 (Image: Adrian Swartout)

SB 101 wird auch als “religious freedom bill” bezeichnet. Das kontroverse “Religionsfreiheitsgesetz” soll Unternehmern in Indiana beispielsweise erlauben, ihre Leistungen gleichgeschlechtlichen Paaren zu verwehren. Der Indystar berichtete am 24.03.2015 darüber.

Die Gen Con-Verantwortliche gehört augenscheinlich nicht zu den Befürwortern dieser Entwicklung.

Legislation that could allow for refusal of service or discrimination against our attendees will have a direct negative impact on the state’s economy, and will factor into our decision-making on hosting the convention in the state of Indiana in future years. We ask that you please reconsider your support of SB 101.”

– Adrian Swartout’s open letter (25. March 2015)

Mit dem Verweis auf die “state economy” spricht sie eine Sprache, die auch “engstirnigste” Gesetzesunterstützer verstehen (können). In dem Brief wird darüber hinaus ausgeführt, dass es um einen “estimated annual economic impact of more than $50 million dollars to the city” und “over 56,000 attendees from more than 40 different countries and all 50 states to the Indiana Convention Center.” [2014] geht.

“Gen Con proudly welcomes a diverse attendee base, made up of different ethnicities, cultures, beliefs, sexual orientations, gender identities, abilities, and socio-economic backgrounds.”
– Adrian Swartout’s open letter (25. March 2015)

Natürlich geht es auch um wirtschaftliche Interessen, dennoch gibt dieser Stellungnahme wenig hinzuzufügen.

Allerdings gibt sich auch Green Ronin in seiner aktuellen Ankündigung des Blue Rose-Rollenspiels (23.03.2015) ungewöhnlich politisch:

“Now playing games is not going to change the world. That is down to grassroots organizing, voting, and political action. There is a saying though, that all politics is local and our neighborhood is tabletop gaming. We want this to be a better place and we think we can have some effect on it by publishing the right roleplaying game. We want there to be a welcoming place for women, LBGTQ folks, and people of color to enter the hobby. We want to promote the idea that roleplaying games are for everyone, that our hobby—our fun, creative hobby—is something that can bring us together rather than tear us apart.

So why now and why Blue Rose? That’s why.”
Green Ronin’s Blue Rose’s announcement(25. March 2015)

Politik ist in (Rollen-)Spielerkreisen oft verpönt, dennoch kommt es zu solch klaren Stellungnahmen prominenter Szenevertreter. Was sagt das über die Gesellschaft aus, in der sie (wir) leben?

via: Polygon

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Tactica – Dieses Wochenende in Hamburg. Hingehen!

Sonderminiatur der Hamburger Tactica 2015: Adolf III., Edler Herr von Schauenburg und Graf von Holstein und Stormarn (Image: Tactica)

Sonderminiatur der Hamburger Tactica 2015: Adolf III., Edler Herr von Schauenburg und Graf von Holstein und Stormarn (Image: Tactica)

Tactica. Morgen und übermorgen findet meine liebste Tabletop- und Miniaturen-Convention in Hamburg statt.

Ich bin Puppenschubser – nicht immer, aber immer öfter.

Wer sich auch nur entfernt für das Thema interessiert und in der Nähe ist, sollte sich die Tactica gönnen. Bei näherer Betrachtung des Programms fällt schnell auf, dass die üblichen Tabletop-Verdächtigen, also Warhammer Fantasy/40k, War Machine, Hordes oder Infinity nicht im Fokus stehen. Stattdessen gibt es Historisches und viele Exoten – in aller Regel sehr ansehnlich vorgestellt.

Ich hoffe, es gibt dieses Jahr  noch einen Platz an der Ronin- und an der Conan-Platte (Saga-System).

“Die Hamburger Tactica 2015 findet statt am:
21. und 22. Februar 2015 im

 

Bürgerhaus Wilhelmsburg,

Mengestr. 20, 21107 Hamburg

 

Samstag den 21. von 10.00 – 20.00 Uhr
Sonntag den 22. von 09.00 bis 16.00 Uhr

 

Eintritt:
€ 6.- am Samstag,
€ 4.- am Sonntag / € 9.- beide Tage

 

(Kinder unter 10 Jahren zahlen keinen Eintritt)”
Tactica Ankündigung

Besonders Puppen-Rollenspielern (Savage Worlds, Pathfinder, Dungeons & Dragons 4. Edition, etc.) lege ich diese Convention ans Herz. Dort gibt es sehr viel zu entdecken. Tabletops sind dann doch ein ganz anderer Sport, der mehr als einen Blick verdient. Tactica zeichnet sich für mich durch die vielseitig interessierten und netten Leute aus.

Gone wargaming. Enjoy.

PS: Auf Twitter (und evtl. G+) wird es wohl Bilder geben – so ist zumindest der Plan.

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Game of Thrones: The Lost Lords Launch Trailer & George R. R. Martin visits Germany

Telltale Games. Der Game of Thrones: The Lost Lords Launch-Trailer gibt einen vermutlich letzten Vorgeschmack auf den ab morgen veröffentlichten Spiel-Film der amerikanischen Videoabenteuerschmiede. Die zweite Episode entführt Knöpfchendrücker wieder nach Westeros. Die gleichnamige HBO-Umsetzung der Romanreihe A Song of Ice and Fire von George R. R. Martin liefert das szenische Vorbild und einige Original-Schauspielerstimmen.

SPOILER! House Forrester schlägt sich bislang eher schlecht als recht durch die Wirren des Spiels der Könige der Seven Kingdoms. Lord und Erbe hat es bereits in der ersten Folge dahingerafft, doch wie geht es weiter? Kehrt Asher Forrester aus dem Exil zurück und was dann? Wie schlägt sich der Rest der mal­t­rä­tie­rten Familie durch? SPOILER ENDE!

Die Blutseifenoper continues tomorrow …

Mal sehen, ob die Handlungsoptionen zunehmen und wie sich das Spiel im Vergleich zu Wolf Among Us schlägt. Um ehrlich zu sein, Telltales Versoftung der Vertigo Comics gefiel mir bislang deutlich besser. Dennoch ist der valyrische Stahl oder besser das Iron Wood noch nicht verloren.

Nichtsdestoweniger bleibe ich dabei, das Abenteuerspiel (Spiel, really?) von Telltale Games stellt eine brauchbare Inspiration für Pen & Paper-Rollenspieler dar. Zweifelsohne tendiere ich spielerisch eher in Richtung von Ars Magicas Troupe-Style. Mit dem Green Ronin-Baukastenansatz werde ich irgendwie nicht richtig warm. Das Spiel setzt damit meines Erachtens fehlleitende Akzente.

Damit nicht genug, George R. R. Martin, der Schöpfer der überaus erfolgreichen Buchvorlagen A Song of Ice and Fire, kommt am 21. Juni 2015 nach Deutschland. Gemeinsam mit Dennis Scheck wird er im Congress Center Hamburg auftreten und Das Lied von Eis und Feuer für seine hiesigen Fans anstimmen.

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Mutant: Year Zero: An Interview with Tomas Härenstam

Mutant: Year Zero Banner (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

Mutant: Year Zero Banner (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

Modiphius Entainment. Tomas Härenstam, one of the creators and Lead Developer of the Mutant: Year Zero RPG, kindly provided me some answers about their recently into English translated post-apocalyptic roleplaying game from Sweden.

Usually, I start my interviews with a more or less personal introduction, but not this time. A proverb says, a picture is worth a thousand words. So what about the very atmospheric release trailer?

Mutant: Year Zero (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

Mutant: Year Zero (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

Please give us a brief overview of Mutant: Year Zero. How would you introduce the game to a novice or a roleplaying expert? Probably, you would use different approaches. Not everybody knows games like Gama World.
Tomas Härenstam: To the novice, I would say that Mutant: Year Zero is a game about what happens after the end of the world. It’s about finding your history and building your future. And cool mutants! I would add that they shouldn’t be put off by the size of the book – making a character takes 30 minutes tops even for a total beginner. The book is thick because it contains LOTS of campaign material, meaning you will need nothing more (except perhaps the custom dice and playing cards) for dozens (if not hundreds) of hours of playtime.

To the expert, I would say that Mutant: Year Zero is a post-apocalyptic game straddling the line between Gamma World and Apocalypse World, with a bit of Civilization added to the mix. It’s a game very much in the “neotrad” part of the spectrum – it’s got the production values, ease of use and plentiful campaign material of a traditional RPG, combined with the kind of clever and thematic rules design usually found in the indie games.

Mutant: Year Zero New York Zone (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

Mutant: Year Zero New York Zone (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

Mutant: Year Zero Robot (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

Mutant: Year Zero Robot (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

Which unique “classes, races, powers, etc.” can players expect?
There are eight “roles” in the core game. Some are pretty straightforward, like the Enforcer, the Fixer, and the Gearhead.

Others are more odd and bring a particular flavor to the setting, such as the the Chronicler, the Dog Handler and the Slave.

In the core game, all PCs are human mutants. The major expansions to the game will add whole new classes, such as mutant animals, robots, and unmutated humans. The reason for this is to really go in-depth on each class, and give each class a unique origin story.

Each class has its own kind of “powers” – mutants have mutations, mutant animals have animal abilities, robots have modules, etc.

What are typical threats that the players will have to oppose?
Mutant: Year Zero takes place in two distinctly different environments – the Ark and the Zone. The Ark is the PCs’ home, an isolated settlement in the middle of the wasteland. In the Ark, there are “Lord of the Flies-like” power struggles between Bosses vying for control, and the most common enemies are other mutants. Outside the Ark, in the Zone, there is a plethora of monster, wild mutant tribes, and bizarre Zone phenomena.

Mutant: Year Zero London Zone (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

Mutant: Year Zero London Zone (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

In your opinion, what are the most important features of the Mutant: Year Zero game system and setting?
Ruleswise, I think the two most important features are A) the pushing mechanism, that makes every dice roll a real risk-reward dilemma that feeds right into both mutations and resource management, and B) the system for building and developing the Ark, Civilization-style.

Settingwise, the most important feature is that the world is largely unknown for the PCs at the outset. The players and the PCs explore the Zone together. This makes the game and setting very easy to grasp for a new player.

There is an epic backstory for the entire setting that the PCs can learn, by playing the game.

Mutant: Year Zero Lightning (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

Mutant: Year Zero Lightning (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

What are the relationships between the current and previous editions of Mutant: Year Zero? In this context please tell us more about the connection with Mutant Chronicles.
The Mutant franchise has a long history in Sweden. The first edition came out in 1984, and was very much a Gamma World clone but with a ruleset from Basic Roleplaying. In the years since, there have a number of expansions and new editions, each giving the franchise a new spin and flavor.

Mutant: Year Zero is something of an homage to the original 1984 version, albeit with a very much modernized rules system and an even greater focus on true post-apocalypse, where the PCs need to fight to survive and to build a new civilization on the ruins of the old.

Mutant Chronicles actually started out as something of a spinoff from Mutant, but pretty quickly developed its own particular identity.

Mutant: Year Zero reminded me in a good way of Vincent Baker’s Apocalypse World or Gamma World with much less gonzo elements. Which inspirations did you really have?
Those two games are definitely on the list of big inspirations. Mutant: Year Zero certainly has some elements clearly inspired by AW, but in the general the game is less “indie” in the sense that it provides much more setting and support for the GM.

Mutant: Year Zero can be played as a pretty tradtional “party of adventurers” game. At the same time, the game is more “indie” than Gamma World as it, for example, has rules for social conflicts and is less focused on combat. The tone is also considerably less gonzo than GW.

Other inspirations – if we talk about RPGs – are Urchin, The Quiet Year and some of the OSR hexcrawl systems.

Mutant Year Zero Zonkompendium 3 (Swedish Edition! Image: Fria Ligan AB)

Mutant Year Zero Zonkompendium 3 (Swedish Edition! Image: Fria Ligan AB)

As far as I know there are several other products for Mutant: Year Zero in Swedish. What kind of further development can international fans expect?
Yes – in Swedish we have already released three smaller supplements called Zone Compendia, and we are just putting the finishing touches on the first big expansion – introducing the mutant animals.

The first English supplement (a Zone Compendium) is being translated as we speak, and we hope to have it all done within a month or so.

By the way: How would you describe the Swedish roleplaying scene? What are the most popular international and national roleplaying games in Sweden?
Sweden had a “golden age” of roleplaying in the 1980s, and the scene is still quite strong. In the last couple of years we have seen something of a renaissance, with several new games with great production values being released.

Finally, a “spoiler question”: Please tell us more about Project Eden?
Project Eden is at the core of the metaplot behind the entire setting of the game. I don’t want to say more as I don’t want to spoil the campaign for the players!

Mutant: Year Zero (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

Mutant: Year Zero (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

Thank you. Anything else you want to add?
Thanks for the opportunity to talk to you – Mutant: Year Zero is a personal dream project for me and I do all I can to spread the word about it! If you want to know more, check out the Modiphius website dedicated to the game or the video dev diaries that we’ve made.

My first impressions of Mutant: Year Zero
Mutant: Year Zero (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

Mutant: Year Zero (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

After Apocalypse World and Degenesis: Rebirth Edition I hesitated to buy another post-apocalyptic roleplaying game. On a whim, I bought it on the last pre-order day.

There is a lot of buzz about the aforementioned games. Vincent Baker’s Apocalypse World got the ‘Powered by the Apocalypse’ stone rolling. A lot Indie RPGs used and developed his ideas further. I really like their approach to encourage player creativity, although the sheer production value (artwork, print) of some books could be better.

Degenesis: Rebirth Edition is quite the opposite – two impressive coffee table roleplaying books with 700+ pages to start with. A lot of evocative eye candy artwork and ideas, but for me it fails as a RPG, because it does not inspire me. It feels like something for retellers of already told stories. My own imagination smothered by the weight of overloaded concepts. I somewhat missed the thread running through the story of Degenesis and I found it unnecessarily confusing. It is not really bad, but the creators wanted to much for my tastes.

Mutant: Year Zero Fight! (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

Mutant: Year Zero Fight! (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

Mutant: Year Zero lies somewhere in between these two. I did not expect very much. The comic artwork hooked me initially. After skimming through the PDF I started to read.

The rules seem quite easy – a pool system with special 6-sided dice. The loosely structured open setting has some highlights and offers enough room for my own twists and turns. The easily understandable metaplot (e. g. Eden) does not feel like ball and chain and is in my opinion replaceable. I do not know if the game engine will survive at our game table. You can play with standard dice (d6), but the recommended special dice could be a double-edged sword. They might easy to grasp for new players, but sooner or later members of a group should buy their own Mutant dice. The dice rolling on a virtual gaming table could be another question for online groups.

Anyway, Mutant: Year Zero arouses my curiosity and the desire to create my own Arc and Zone. It feels like there are subliminal messages on nearly every page: Be creative, play me, find Eden!

I do not say it will, but Mutant: Year Zero has (for me) the potential to outdo Apocalypse World and Degenesis: Rebirth Edition. Sorry, I have to come to the end, savage Zone Ghouls are coming …  

Mutant: Year Zero Zone Ghouls (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

Mutant: Year Zero Zone Ghouls (Image: Modiphius Entertainment/Fria Ligan AB)

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Mouse Guard Roleplaying Game 2nd Edition in April & New Lady Blackbird Sequel!

Mouse Guard Roleplaying Game Boxed Set (Image: David Petersen/Boom Studios/Archaia Entertainment)

Mouse Guard Roleplaying Game Boxed Set (Image: David Petersen/Boom Studios/Archaia Entertainment)

Boom Studios. Die Mouse Guard Roleplaying Game 2nd Edition soll im kommenden April unter dem Label Archaia Entertainment als Hardcover und Box Set erscheinen. Mäuse und andere anthropomorphe Helden stehen im Mittelpunkt der Comic-Geschichten von David Petersen.

Mit dem Erscheinen der überarbeiteten Ausgabe des dazugehörigen Rollenspiels setzt er nun die erfolgreiche Zusammenarbeit mit Luke Crane (Burning Wheel RPG, Torchbearer RPG) fort. 2009 gewann die erste Edition den Origins Award in der Kategorie “Best Role-Playing Game”.

Die Box soll $69.99 kosten. Für das 320-seitige Hardcover sind $34.99 vorgesehen. (via: ICv2.com)

Magister Lor (Image: John Harper/One.Seven Design Studios -  Licensed under a Creative Commons Attribution Non-Commercial Share Alike 3.0 license.)

Magister Lor (Image: John Harper/One.Seven Design Studios – Licensed under a Creative Commons Attribution Non-Commercial Share Alike 3.0 license.)

One.Seven Design Studio. John Harper (Agon, Danger Patrol, Ghost Lines) hat mit Magister Lor (9 Seiten) eine Fortsetzung seines bekannten und kostenlosen Indie-Rollenspiels Lady Blackbird veröffentlicht. Diesmal stehen ein Zauberer, sein Schüler und dämonische Kräfte im Zentrum der neuen tales from the wild blue yonder. Das Projekt wurde über Patreon finanziert.

Ich kam leider noch nicht in den Genuss beider Rollenspiele, aber sie verfügen über einen guten Ruf. Dies bedeutet oft leider nicht viel, wenn man z. B. an Numenera denkt. Dennoch langweilten mich beide nicht beim Lesen und stehen deshalb auf meiner Spieleliste weit vor Monte Cooks Neunte Welt-Narkotikum. Besonders Lady Blackbird und nun auch Magister Lor würde ich gerne ausprobieren. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist unschlagbar und die von Indie-Rollenspielen aufgegriffenen Ideen wirken effektiv und pfiffig.

Magister Lor: Licensed under a Creative CommonsAttribution Non-Commercial Share Alike 3.0 license.

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Game of Thrones Season 5 Trailer & Westeros News Roundup

A Song of Ice and Fire Roleplaying: Dragon's Hoard (Image: Green Ronin)

A Song of Ice and Fire Roleplaying: Dragon’s Hoard (Image: Green Ronin)

George R. R. Martin. The Guardian vermeldet, dass der sechste A Song of Ice and Fire-Roman Winds of Winter 2015 wohl nicht erscheinen wird. HarperCollins wiederveröffentlicht stattdessen drei in Westeros angesiedelte Erzählungen in einer illustrierten Sammlung. Die Seven Kingdoms sind sicherlich außer sich vor Begeisterung.

“Nothing is more hateful than failing to protect the one you love.”
– Game of Thrones Season 5 Trailer

Dafür gewährt HBO jetzt einen Ausblick auf die bevorstehende fünfte Staffel mit einem aktuellen Game of Thrones Season 5 Trailer. Am 12. April 2015 soll es dann weitergehen. Zwei Worte: Dorne endlich!

“There’s no justice in this world. Not unless we make it. Avenge them.”
– Game of Thrones Season 5 Trailer

Telltale Games plant seinerseits die zweite Episode ihrer Computer-Spiel-Filmserie Game of Thrones: A Telltale Games Series – Ep 2: The Lost Lords. Lang lebe Haus Forrester: Zurücklehnen, ab und zu ein Knöpfchen drücken und den vorgegebenen, blutigen Pfaden folgen. Die Interaktionsmöglichkeiten sind beschränkt, aber das charakteristische Intrigen und Blutvergießen wird in gewohnter Manier fortgesetzt. Ab dem 3. Februar geht es voraussichtlich auf der PS3, PS4 und dem PC weiter. Einen Tag später folgt die Version für XBOX 360 und XBOX One. Am 5. Februar sollen schließlich die mobilen iOS- und Android-Spiel-Filmer bedient werden.

The Hobbit: Toothbrush (Image: obskures.de)

The Hobbit: Toothbrush (Image: obskures.de)

Das digitale Abenteuerspiel bietet sich unter Umständen sehr gut als Inspiration oder Blaupause für eine A Song of Ice and Fire Roleplaying-Runde an. Womit wir beim Thema sind. Auch Green Ronin schickt sich an, ihre Reihe mit dem umfangreichen Abenteuerband Dragon’s Hoard (160 Seiten) fortzusetzen. Überdies soll dieses Jahr noch ein Player’s Guide folgen. Offizielle Termine gibt es bislang noch keine, angeblich steht eine Veröffentlichung von Dragon’s Hoard im Frühjahr bevor. Rollenspielankündigungen …

Die Fernsehserie von David Benioff und D. B. Weiss entfernt sich zwar immer weiter von der Vorlage – nicht immer zu ihrem Besten, dennoch wird es wohl kaum schlimmer werden als die episch geistig tiefergelegte Hobbit-Demontage von Peter Jackson. Diese Neuseeland-Schmonzette weckt bei mir unmittelbar Assoziationen zu Noam Chomskys 10 Strategies of Manipulation by the Media.
Beeindruckend, wie man diesen Stoff vollkommen verdrehen und zu einer Zahnbürsten-Promotion verkommen lassen kann. Bilbo, do you brush your teeth before you kill (some silly Orcs)? Bitte mehr davon … Danke.

Sofern die Macher den übertriebenen und überflüssigen Torture Porn der letzten Staffeln in den Griff bekommen, könnte Game of Thrones Season 5 wieder ganz unterhaltsam werden.

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